Q(게임 엔진)

Q (game engine)
Q
개발자큐브 소프트웨어
안정적 해제
2.1 / 2008년 7월
운영 체제Microsoft Windows, Mac OS X , Linux, PS2, PS3, Wii
유형3D 엔진, 기술 플랫폼
면허증소유권
웹사이트큐브 소프트웨어

Q는 런던에 본사를 둔 개발자 Qube Software가 개발한 3D 엔진/기술 개발 플랫폼/상호운용성 표준이다.

개요

Qube는 Q에 대해 상당한 주장을 했다.그것의 수석 디자이너인 Servan Keondjian과 Doug Rabson은 Q의 아키텍처를 그것의 핵심 혁신이라고 지적해왔다.

Q는 공급된 모든 구성품이 모듈 형태로 플러그를 꽂는 프레임워크로 구성된다.프레임워크의 공통 API는 구성요소를 추가하고 제거하는 것을 사소한 작업으로, 깔끔하게 할 수 있는 작업으로 만들도록 설계되었다.핵심 아이디어는 이를 통해 플랫폼 라이선싱 스튜디오가 프로젝트에 필요한 모든 요소를 개발 및 추가하고 서로 간에 원래 컴포넌트 라이선스를 부여하는 것이 간단하다는 것이다.

이 주장은 고객의 지지를 받아왔다. "만약 우리가 한 프로젝트 동안 플러그인을 개발한다면 다른 프로젝트에서 플러그 인을 사용하거나 빌드하는 것이 쉽기 때문에 우리의 개발 작업은 누적된다.우리는 플러그 인의 라이브러리를 만들 수 있다.낭비되는 것은 아무것도 없어."[1]

Qube는 또한 플래시HTML이 웹 애플리케이션을 위해 제공하는 게임 환경과 비 게임 환경 모두에서 3D 제품에 동일한 수준의 일관성을 제공하는 3D 상호운용성 표준으로 Q를 개발했다고 주장한다.

이러한 주장은 Q가 어떤 플랫폼도 수용할 수 있는 것으로 추정되는 능력(실제로 부동 소수점 기술이 필요하며 따라서 닌텐도 DS와 게임보이 어드밴스 같은 휴대용 콘솔을 충족시키지 못한다), 스크립팅 언어 또는 게임 장르, 또는 3D 응용 프로그램을 충족시키지 못한다.

면허소지자는 이미 생산상 타이틀을 신고했거나 PC, PS2, Wii, PS3용으로 출고했다.Keondjian은 2008년 초에 Xbox 360 포트가 뒤따를 것이라고 말했다: "우리는 그것이 가장 쉽다는 것을 안다."[2]이 회사는 또한 맥과 리눅스 버전의 Q를 사용할 수 있으며 이 플랫폼이 PSP, 아이폰, 차세대 모바일과 호환될 것이라고 밝혔다.

특징들

Qube에 따르면 Q는 임의 장면 렌더링 알고리즘 지원, 임의 쉐이더 프로그램 지원(HLSL 2 – 4, GLSL, Cg, 쉐이더 상태), 키프레임 애니메이션, 동시 n차원 애니메이션 블렌딩, 애니메이션 상태 머신, 멀티 기가바이트 텍스처 매니저, 백그라운드 데이터 스트리밍, 계층형 LOD a 등 다양한 기능을 제공한다.nd 장면 관리 체계, 충돌 감지, 네트워크 지원 미디어 파이프라인, 게임 콘텐츠의 실시간 편집, 모든 핵심 및 사용자 지정 구성 요소, 플랫폼 간 데이터 형식 및 API, 플랫폼별 확장 데이터 형식과 API, 효과, 배경 텍스처 압축/감압, 사용자 입력, 하드웨어 acCelated math, Max 및 Maya 내보내기, 애플리케이션 프레임워크, 명령줄 도구 프레임워크 및 교차 플랫폼 빌드.

가상 세계 및 MMOG

2009년 초, Qube와 Brighton 기반의 서버 솔루션 회사 RedBedlam은 온라인 환경을 위한 '원스톱 숍'을 생산하기 위해 그들의 기술을 하나로 모으겠다고 발표했다.이 프로젝트에는 '메시아'라는 암호명이 붙었다.[3]메시아는 NearLondon[5] 가상세계에서 NearGlobal에[4] 의해 채택되었다.

고객들.

Q 2.0에 대한 이해는 현재까지 의심스럽지만 꾸준하다.[when?]발표된 고객으로는 칸델라 소프트웨어, 아망원 엔터테인먼트, EC-I 인터랙티브, 니어글로벌, 아이로 무선, 비욘드 더 보이드가 있다.개발자는 다른 스튜디오들이 아직 공개되지 않은 프로젝트에 Q를 사용하고 있음을 암시했다.

역사

Q에 대한 작업은 1998년 Qube 창업자 Servan Keondjian이 마이크로소프트를 떠난 후 시작되었다.그곳에서 그는 자신의 리얼리티 랩 API를 Direct3D로 바꾼 팀을 이끌었다.Qube의 웹사이트에 따르면, Keondjian과 그의 Reality Lab 코딩 파트너 Doug Rabson은 다음과 같이 믿었다: "Microsoft는 제품을 출하하기에 좋은 장소였지만 혁신과 새로운 아이디어를 위한 장소는 아니었다."[6]

킨지안은 2008년 웹사이트 가마수트라에 "기본적으로 우리가 다이렉트3D를 하고 마이크로소프트를 떠났을 때 우리는 미들웨어 솔루션을 만들고 싶었다"고 말했다.나는 그저 또 다른 미들웨어 솔루션을 만들고 싶은 것이 아니라, 게임 산업에 미들웨어에 문제가 있다는 것을 느꼈고, 그 문제를 정말로 이해하고, 우리가 해결할 수 있는지 확인하고 싶었다.그것이 사명이었다."[2]

Q 1.0은 2001년에 출시되었다.실제로 이를 따르기로 한 버전의 시제품은 BBC의 공룡월드(2001년 6월), 레고 크리에이터 해리 포터와 비밀의 방(2002년 9월), 마이크로소프트와 버진 인터렉티브 프로젝트에서 처음 사용되었다.

Q 2.0은 2008년 2월 출시됐다.

Q 2.1은 2008년 7월 발표됐으며 스크립트 디버깅과 새로운 셰이더 및 장면 렌더링 플러그인이 포함됐다.[7]

참조

외부 링크