호르데3D
Horde3D원본 작성자 | 니콜라스 슐츠 |
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개발자 | 호데3D 팀 |
리포지토리 | |
기록 위치 | C++ |
운영 체제 | Microsoft Windows, Mac OS X, Linux(실험용)[1] |
다음에서 사용 가능 | 영어 |
유형 | 그래픽 렌더링 엔진 |
면허증 | EPL |
웹사이트 | www |
Horde3D는 오픈 소스 크로스 플랫폼 그래픽 엔진이다.[2]차세대 비디오게임용 경량화가 1차 목표인 OGRE와 용도와 디자인이 유사하다.[3]엔진은 또한 많은 군중 시뮬레이션에 특히 적합하다.[4]이 엔진은 GLFW와도 호환된다.[5]그래픽 엔진의 주요 부분은 원래 인디 그룹 파이로픽스를 위해 쓰여졌고 현재 아우크스부르크 대학교에서 개발이 계속되고 있다.
디자인
엔진은 주로 장면 렌더링에 대한 객체 지향적 접근을 위해 설계된다.[6][7]물리 등 플러그 인을 지원받아 쉐이더를 설계할 수 있는 장면 편집기도 탑재했다.[8]이 엔진은 원래 OpenGL 2.0 A[9] 플러그인 위에 제작되어 Bullet Physics API와 함께 엔진을 사용할 수 있게 되었다.[10]
언어들
엔진에는 C#, 자바, 파이썬, 루아, 다람쥐, GML(GMHorde3D)[11] 등 다양한 언어에 대한 바인딩이 다수 포함되어 있다.
엔진을 사용하는 게임
다음 상업용 게임은 Horde3D 엔진을 사용한다.[2]
제목 | 연도 | 개발자. |
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오프로드 레전드 | 2012 | 도그바이트 게임 |
레드라인 러시 | 2013 | 도그바이트 게임 |
타임라인:아메리카의 습격 | 2013 | 4Flash 대화형 |
참조
- ^ Nüscheler, Christoph (16 October 2013). "Building the GameEngine on Linux (experimental)". University of Augsburg. Retrieved 18 July 2014.
Since Linux support is still experimental, feedback will be highly appreciated.
- ^ a b http://horde3d.org/
- ^ "Horde3D". Sourceforce. Retrieved 2014-01-24.
- ^ "Horde3D - Next-Generation Graphics Engine". Launchpad. rebel. March 4, 2010. Retrieved 2014-01-24.
- ^ "Horde3D". GLFW. February 7, 2010. Retrieved 2014-01-24.
- ^ http://devmaster.net/devdb/engines/horde3d
- ^ Ido A. Iurgel; Nelson Zagalo; Paolo Petta (24 November 2009). Interactive Storytelling: Second Joint International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2009, Guimarães, Portugal, December 9-11, 2009, Proceedings. Springer. p. 266. ISBN 978-3-642-10642-2. Retrieved January 21, 2014.
- ^ "Official Horde3D Scene Editor released". Khronos Group. November 13, 2007. Retrieved 2014-01-17.
- ^ "Horde3D SDK v.0.5 OpenGL 2.0-based lightweight engine for rendering large crowds of animated characters". Khronos Group. September 25, 2006. Retrieved 2014-01-17.
- ^ "Horde3D Physics Library Integration". Bullet Physics Library. October 12, 2007. Retrieved 2014-01-17.
- ^ "Language Bindings". Retrieved 2014-01-24.