게임 메이커
Game-Maker![]() 박스아트 | |
원저작자 | 그레고리 앤드루 스톤 올리버 스톤 조지 올리버 스톤 조앤 스톤 |
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개발자 | 레크리에이션용 소프트웨어 설계 |
초기 릴리즈 | 전( |
플랫폼 | MS-DOS, Windows 3.1x |
유형 | 게임 제작 시스템 |
Game-Maker(RSD Game-Maker)는 1991년부터 1995년까지 미국 뉴햄프셔 소재 레크리에이셔널 소프트웨어 디자인(Amherst, Recreational Software Designs)에 의해 제작되어 KD [1]Software에 의해 미국에서 다이렉트 메일로 판매된 데모 게임과 함께 제공되는 MS-DOS 기반 게임 디자인 도구 세트입니다.Game-Maker는 또한 영국, 한국, 그리고 캡틴 GameMaker (Screen Entertainment, UK)와 Create Your Own Games With GameMaker! ([2]캐나다 마이크로포럼)를 포함한 다른 지역의 라이센스 있는 유통업체들에 의해 다양한 이름으로 판매되었다.Game-Maker는 DOS 기반 PC를 위한 최초의 완전한 게임 디자인 패키지 중 하나로, 풀 마우스 구동 그래픽 인터페이스, VGA 그래픽, 사운드 블라스터 사운드, 풀 스크린 4방향 [3]스크롤을 조기에 지원한다는 점에서 주목할 만하다.
Game-Maker의 주요 유통은 PC와 컴퓨터 게임 월드, 비디오 게임 & 컴퓨터 엔터테인먼트 등의 게임 잡지의 뒷면에 게재된 광고를 통해 이루어졌습니다.출시 당시 Game-Maker의 가격은 89달러였으며, 7~8개의 데모 게임이나 튜토리얼 게임이 포함된 5.25인치 디스켓으로 출고되었다.그 이후의 릴리스는 가격이 저렴하여 CD-ROM에 수록되어 수십 개의 샘플 게임과 다양한 툴과 [5]리소스가 준비되어 있었습니다.
사용자 기반과의 협의 후, 2014년 7월 12일 오리지널 코더인 Andy Stone은 GitHub에 Game-Maker 3.0 소스 코드를 MIT 라이선스로 [6]출시했다.
건설
Game-Maker는 WYSIWYG 디자인 도구 모음을 묶는 텍스트 모드 래퍼로 구성되어 있습니다.이 툴은 RSD의 커스텀 XFERPLAY 게임 엔진과 함께 컴파일되고 구문 분석되는 전용 리소스를 생성합니다.설계 도구에는 다음이 포함됩니다.
- Palette Designer - 커스텀 256 컬러 설계 및 편집용.PAL 팔레트 파일(스프라이트의 경우 색상 #255는 투명)
- 블록 디자이너 - 20x20 픽셀 설계용.BBL 배경 타일과캐릭터 및 몬스터용 CBL/.MBL 애니메이션 프레임
- Character Maker - 애니메이션 및 시퀀싱용.CHR 문자 스프라이트
- 몬스터 메이커 - 애니메이션 및 시퀀싱용.MON "몬스터"(즉, 비플레이어) 스프라이트
- Map Maker - 100x100 타일 설계용.MAP 파일 (높이 10 화면, 가로 6-1/4 화면)
- 그래픽스 이미지 리더 - 에서 이미지를 Import합니다.GIF 파일, 외부 도장 프로그램으로 제작
- 사운드 디자이너 - PC 스피커 설계용.SND 파일, Sound Blaster 할당.VOC 샘플 및 포맷.CMF 음악 파일
- 인테그레이터 - 리소스를 컴파일하여 플레이 가능한 형식으로 정리합니다.GAM 파일
Game-Maker에는 스크립트 언어가 포함되어 있지 않습니다.모든 설계 도구는 공통 논리 및 비주얼 테마를 가진 320x200 VGA 디스플레이를 사용합니다.사용자는 확대된 창에서 배경 타일을 픽셀 단위로 그리고 팔레트에서 타일을 당겨 "샌드박스" 영역에 배치할 수 있습니다.추가 메뉴를 사용하여 각 블록에 대한 물리적 특성(고체도, 중력, 애니메이션, 다양한 카운터 값)을 설정할 수 있습니다.사용자는 팔레트에서 블록을 당겨 간단한 페인트 브러시, 선, 모양 및 채우기 도구를 사용하여 그림을 그려 지도를 그릴 수 있습니다.
캐릭터는 최대 15개의 키보드 명령과 아이돌, 사망 및 부상 애니메이션을 사용할 수 있습니다.인벤토리 및 비용 보유, 점수 획득, 히트 포인트 및 수명 획득 및 손실, 여러 카운터 추적(흔히 키 및 유사한 기능에 사용됨)이 가능합니다.몬스터는 간단한 애니메이션과 움직임을 가지고 있으며 플레이어에 반응하여 행동을 바꿀 수도 있습니다.
플레이 가능한 게임은 휴대용 버전의 XFERPLAY 엔진, 사운드 드라이버 및 구성 파일과 함께 내보낼 수 있습니다.모든 게임은 높은 점수를 기록하고 (이후 버전에서는) 모드 리플레이를 끌어당깁니다.또한 모든 게임은 즉각적인 저장 및 로드를 제공하며 표준 PC 조이스틱을 지원합니다.
소프트웨어의 최신 버전에서 게임은 ASCII 텍스트 데이터인 CompuServe를 포함한 여러 형식을 포함할 수도 있습니다.GIF 파일 및 Autodesk Animator.메뉴 중 및 레벨 간 멀티미디어 프레젠테이션에 애니메이션을 사용할 수 있습니다.Game-Maker에는 이러한 파일을 개발하기 위한 도구가 포함되어 있지 않지만, 포맷은 사용자가 독립형 유틸리티를 선택할 수 있도록 충분히 표준화되어 있습니다.또한 디럭스 페인트 등 외부 프로그램으로 생성된 이미지 데이터를 쉽게 Import하여 배경 타일이나 스프라이트로 분할할 수 있습니다.
게임 엔진
RSD만의 XFERPLAY 엔진을 통해 모든 Game-Maker 게임은 256색 풀스크린 VGA, 편심 312x196 해상도로 실행됩니다(메뉴 화면은 320x200으로 전환).또한 Game-Maker 게임은 20x20의 편심 타일과 스프라이트 크기(표준 8x8 또는 16/16 치수와는 달리)로 구분되며 표준 100x100(2000x2000 픽셀)의 맵 크기를 채웁니다.씬(scene) 간 전환은 검은색으로 느리게 페이드하거나 검은색에서 페이드하여 이루어집니다.
모든 게임은 공통 인터페이스를 공유하며 6가지 옵션을 제공하는 메뉴 화면이 있습니다.재생, 지시사항 읽기, 줄거리 읽기, 크레딧 보기, 최고 점수 보기 및 종료. F2 키를 누르면 인벤토리 화면이 표시되고 F5 및 F6 키를 누르면 저장 및 로드 화면이 나타납니다.단, 이러한 메뉴의 대부분은 를 사용하여 커스터마이즈할 수 있습니다.GIF 배경, 기본 레이아웃, 라벨링 및 콘텐츠는 모든 게임에 걸쳐 일정합니다.
모든 게임은 플레이어 점수를 추적하고 게임 종료 시(완료 여부에 관계없이) 높은 점수 표를 표시합니다.Game-Maker의 최신 버전에서는 등 레벨 간 멀티미디어 시퀀스를 사용할 수 있습니다.GIF 이미지,FLI 애니메이션 및 ASCII 텍스트 파일.
이 엔진은 한 번에 한 명의 플레이어를 사용할 수 있으며 캐릭터가 화면 폭의 1/3 이내 또는 화면 가장자리의 높이에 도달하면 화면이 4가지 주요 방향 중 하나로 자동으로 스크롤됩니다.모든 Game-Maker 게임에는 화면 표시(히트 포인트, 점수, 수명 등)가 없지만, 이 정보의 대부분은 인벤토리 화면에서 추적할 수 있습니다.
역사
Game-Maker는 1991년 1월 Andrew Stone이 디자인한 미로라고 불리는 [7]하향식 경쟁 미로 게임을 위한 일련의 수정 도구에서 개발되었습니다.엔진은 다르지만,[8] Rabily는 코드와 파일 형식을 최신 XFERPLAY 엔진과 공유했고 그래픽 리소스를 몇 개의 최신 퍼스트 파티 게임과 공유했습니다.
그래픽으로 보면 320x200 8비트(Game-Maker와 동일)입니다.화면을 반으로 쪼개서 미로의 위쪽을 아래로 한 두 명의 플레이어의 모습을 나란히 화면에 담았습니다. [...] 누군가 잔디 위를 걸을 때마다, 그것은 축 처지고 약간 더 갈색으로 변했습니다. 10번 정도 지나면 명확하게 정의된 갈색 경로가 나타날 때까지 말이죠. [...] 이 모든 미묘한 잔디 변화를 만들기 위해, 저는 블록 편집기가 필요했습니다.이렇게 해서 BLOCEDIT가 [7]탄생했습니다.
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Rabily는 NetHack과 Piers Anthony 소설에 대한 Andrew의 관심에서 성장한 반면, Andrew의 첫 번째 목표 중 하나는 그의 도구와 엔진을 확장하여 측면 스크롤 액션 어드벤처 게임을 허용하는 것이었다.사실 Metroid와 같은 것을 만드는 것은 버전 1.0에 대해 스스로 설정한 일종의 기준이었습니다.그래서 비밀 통로의 특징과 중력을 [7]일찌감치 추가했습니다.
1991년 7월[9] Andrew와 그의 아버지 G.Oliver Stone은 Recretriational Software Designs를 통합하여 Oliver를 사장으로, Andrew를 [7]CEO로 하는 등 비즈니스 벤처로서 Game-Maker를 추진했습니다.올리버의 비즈니스 감각을 통해 RSD는 KD Software 및 GameLynk와 계약을 맺고 Game-Maker를 배포하고 온라인 [7]커뮤니티를 개최했습니다.RSD는 1992년부터 1994년까지 일련의 실물 크기 광고(및 일부 소형 광고)를 주요 컴퓨터 잡지에 게재했으며 1994년에는 [7]시카고에서 열린 가전 전시회에 부스를 임대했다.
Game-Maker가 출시되었을 당시 이 소프트웨어는 개념과 기술 모두에서 혁명적이었다. 이전의 게임 제작 시스템은 있었지만 Game-Maker는 지배적인 DOS/Windows 기반 PC를 위한 최초의 범용 그래픽 GCS였다.설계 프로세스 내내 Andrew는 Game-Maker의 툴이 최종 [7]사용자의 프로그래밍을 전혀 수반하지 않고 완전히 시각적으로 유지되어야 한다고 주장했습니다.엔진은 또한 표준이 [7]되기 훨씬 전에 풀스크린 4방향 VGA 스크롤과 나중에 풀스크린 더블 버퍼 리드로를 지원했다.
이후 3년 동안 Sound Blaster 지원 추가, 디자인 인터페이스 개선, 게임 엔진 개선 등 몇 가지 업데이트가 이루어졌지만 많은 기능은 계속 밀렸습니다.그의 형 올리버 주니어는 여름을 프로젝트에 소비하여 사운드와 몬스터 에디터의 코드를 작성했지만, 앤드류는 코딩과 업데이트의 대부분을 담당했습니다.이 작업은 당시에는 표준화된 드라이버나 라이브러리가 없었기 때문에 모든 것을 [7]포괄하고 유지하기가 어려웠습니다.소프트웨어의 수명 동안 Andrew는 "비디오 드라이버와 [엔진] 문제로 인해" [7]기능을 추가하고 개선하는 데 필요한 만큼 집중할 수 없었습니다.
1990년대 중반까지 3D 비디오 카드의 등장과 Windows 95의 도입은 Game-Maker가 시장에 뒤지지 않기 위해서는 개념과 코딩 모두에서 큰 변화가 필요하다는 것을 의미했습니다.게다가 표준화 부족이 계속됨에 따라 코딩에 대한 투자가 더욱 복잡해졌습니다. 즉, 표준이 [7]제정되는 즉시 폐기되는 작업입니다.프로 품질의 근본적인 업데이트 계획에도 불구하고 RSD는 1995년경 게임 메이커에 대한 지원을 중단했다.
2011년 인터뷰에서 Andrew는 Game-Maker에 대해 심사숙고하면서 소스코드를 몇 년 전에 공개하지 않은 것에 놀랐다고 말했습니다.
네, 저는 오픈소스의 지지자이기 때문에 오래전에 OSS를 도입했어야 했습니다.처음에는 다시 뛰어들 가능성이 있었다.그리고 나중에는 내가 그 당시에 어떤 스타트업 회사에서 일하던 간에 그것을 주장하려고 할 것이라는 두려움도 있었다.그러나 성숙한 숙고 끝에 나는 그것이 [7]불가능하다고 생각한다.
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이후 2014년 7월 1일 Andrew는 Game-Maker Facebook 페이지에 게시하여 코드 [10]공개에 대한 커뮤니티 의견을 요청했습니다.7월 12일 그는 Git-Maker 3.0 소스를 MIT 라이선스에 따라 [6]GitHub에 게시하여 사람들이 자유롭게 코드를 사용할 수 있지만, "여러분이 만든 오래된 게임을 보존하는 데 관심이 있다면 Game-Maker를 최신 OS로 이식하는 것이 첫 번째 단계"[10]라고 제안했다.
릴리스 이력
- Game-Maker 1.0: RSD 툴의 풀 세트를 포함한 1.44 MB 마이크로플로피 디스크 1개와 게임 샘플, 지형, 주택, 애니메이션, 파이프마레, 네뷸러 및 Penguin Pete가 포함되어 있습니다.1.04 버전부터는 GameLynk 게임 Barracuda가 들어 있는 별도의 디스켓도 포함되어 있습니다. 시크릿 미션 1Game-Maker의 모든 1.X 반복 작업에는 정사각형으로 묶인 75페이지의 사용자 설명서와 소프트웨어 사용에 관한 몇 가지 전단지가 포함되어 있습니다.최신 버전(1.04, 1.05)에는 최근 변경 및 사용자 매뉴얼 업데이트를 설명하는 팜플렛도 포함되어 있습니다.
- Game-Maker 2.0: RSD 툴의 풀 세트를 포함한 1.2MB 플로피 디스크와 1.44MB 마이크로플로피 디스크 및 게임 Tutor(애니메이션 대체품), 샘플, 지형, 주택, 파이프마어, 네뷸러, Penguin Pete를 포함합니다.버전 2.0과 2.02에는 모두 94페이지 분량의 정사각형 사용자 매뉴얼과 소프트웨어 사용에 관한 몇 가지 팜플렛이 포함되어 있습니다.후자 버전에는 최근 변경 사항과 사용자 매뉴얼 업데이트를 설명하는 전단지도 포함되어 있습니다.
- Game-Maker 3.0, 플로피:3마이크로플로피(1.44MB) 패키지에는 RSD 툴의 풀세트, 사내에서 개발한 게임 Tutor, Sample, Nebular 및 독립 디자이너 A-J Games가 개발한 라이센스 게임 3종(Zark, The Patchwork Heart 및 Peach the Robster)이 포함되어 있습니다.버전 3.0의 두 패키지 모두 104페이지 분량의 정사각형 사용자 설명서와 소프트웨어 사용에 대한 몇 가지 팜플렛이 포함되어 있습니다.
- Game-Maker 3.0, CD-ROM: 이 패키지에는 플로피 패키지의 내용물 외에 파이프마레, 펭귄 피트, 하우스, 지형, A-J 게임 프로덕션 Glubada Pond, Cruello: 도넛, 시레네그 반지, 리니어 볼륨의 모험, KD 소프트웨어의 셸던 체이스의 두 게임, 우먼 워리어와 아웃사이드 리미트, 우먼 워리어와 언더웨어의 공격, 그리고 GameLynk 게임 Barracuda: 시크릿 미션 1또한 CD-ROM에는 이미지, 사운드, 음악, 애니메이션 및 게임웨어 요소의 많은 컬렉션과 다양한 독립 디자이너에 의한 14개 게임의 데모 버전이 저장된 Shareware 디렉토리가 포함되어 있습니다.
- GameMaker로 나만의 게임 만들기:1995년 캐나다 회사인 Microforum은 전 세계 시장에 출시하기 위해 Game-Maker 3.0의 CD-ROM 버전을 리브랜딩하고 재패키지했습니다.이 버전에는 나선형 사용자 설명서가 포함되어 있습니다.디스크의 내용은 원래의 RSD 릴리즈와 동일합니다.
게임 배포
Game-Maker의 생전에 사용자는 메인주 Kennebunkport에 있는 Gamelynk(Night Owl, 나중에 Fronthront) BBS 또는 Game-Maker Exchange 프로그램을 통해 게임을 배포할 수 있었습니다.이는 등록 사용자에게 메일을 보내는 일이 드물며 RSD 사장 G가 때때로 플로피 디스크에 게임을 컴파일하는 것입니다.올리버 스톤.[11] 많은 사용자 제작 게임들이 공개 게시판에 올라왔고, 이에 따라 삽웨어 [12]CD-ROMS에서 광범위한 유통과 궁극적인 구원을 발견했다.
RSD의 초기 사용 조건은 다소 제한적이었다.1993년 5월 9일자 "Distributing Your GAME-MAKER Games"라는 제목의 팜플렛을 인용하면 다음과 같습니다.
Game-Maker 라이센스 계약에 따라, 작성한 게임은 최대 10명까지, 게임웨어는 임의의 수의 사용자에게 배포할 수 있습니다.Game-Maker 디자인 도구는 배포하지 않지만 게임 또는 게임웨어와 함께 Game-Maker의 게임웨어(그림 블록, 몬스터, 캐릭터, 사운드 등)를 포함할 수 있습니다.게임의 상업적 배포는 라이센스 계약의 대상이 되지 않으며, 이러한 배포에는 RESD가 소유한 귀중한 소프트웨어가 포함되어 있기 때문에 상업적 배포 라이센스가 필요합니다.
이 팜플렛에서는 스탠드아론 게임, 프로모션 게임, 쉐어웨어 및 BBS 배포에 대해 자세히 설명합니다.RSD는 스탠드아론 게임(즉, 게임 자체를 위한 목적)의 경우, 판매 또는 배포된 게임 200개에 대해 로열티 500달러를 요구하고, 그 후 각 카피마다 소액의 요금을 부과합니다.숫자가 클수록 수수료는 적어집니다.프로모션 소프트웨어(프로모션 키트의 일부로서 배포)의 경우, RSD는 최초 1000 카피에 대해 1,000달러를 요구하고, 그 후 25,000 카피까지 1 카피에 대해 더 적은 요금을 청구합니다.그 외에는 RSD는 추가요금을 요구하지 않습니다.
셰어웨어와 BBS 배포는 이상한 경우입니다.RSD는 무료 배포를 금지하고 있지만, 저작자가 사용자에게 최소 5.00달러의 등록료 또는 라이센스료를 지불하도록 요청하고 분기별로 전체 징수 수수료의 10%를 지불하는 한, 이 라이센스는 쉐어웨어의 허점을 허용하고 있습니다.1993년 6월 15일 "Distributing Games"라는 제목의 팜플렛에서 알 수 있듯이 프리웨어 게임은 라이선스 계약에도 불구하고 일반적이고 용인되었습니다.
Shareware를 통해 게임을 배포하려면 텍스트 파일 설명문을 파일과 함께 배치하여 사용자에게 조건을 알려주기만 하면 됩니다.모든 Shareware 제품에서 예제 문구를 찾을 수 있습니다.Freeware의 경우, 사용자가 제품을 소유하고 있지만 다른 사용자가 자유롭게 배포할 수 있도록 허용하거나 사용자가 사용자의 작품을 게임에 포함시킬 수 있다는 문구를 포함합니다.
오픈 포맷
유통의 제약에도 불구하고, Game-Maker의 디자인 포맷은 개방적이기로 악명 높다.처음부터 Game-Maker는 사용자가 디자인 팁을 교환할 뿐만 아니라 서로의 작품에서 자유롭게 추출하여 샘플을 채취할 수 있도록 협업 도구로 설계되었습니다.1990년대 초에 실시된 일련의 전면 잡지 광고는 Gameb의 Game Genie 액세서리와 마찬가지로 Gameb-Maker를 수정 도구로서 판매하는 것과 거의 같은 많은 단어를 소비하고 있으며, 이는 사용자가 "Game-Maker 게임을 수정하고 강화할 수 있다"[4]고 약속하고 있다."게임은 너무 쉽나요?속도를 높이다.너무 지루해요?위험, 소리, 몬스터를 추가합니다.너무 밋밋해요?그래픽을 꾸미고 애니메이션을 추가합니다.너무 짧아요?새로운 [4]레벨 추가"
이 「리믹스」의 이념은, Stones 자신의 콜라보레이션·[7]패밀리의 역학에 기인하는 것도 있습니다.또, 코드 프리·인터페이스의 고집과 마찬가지로, 최종 유저를 압도하는 것에 대한 염려도 있습니다."10~12세 아이가 직접 하는 것은 상당히 힘들다는 것을 깨달았기 때문에 현실적인 [7]고려가 있었습니다."
이를 위해 Game-Maker 게임은 전문화된 (Game-Maker 고유의 그래픽 및 애니메이션 형식) 및 일반 (CompuServe 포함) 리소스 파일의 보호되지 않은 번들로 배포됩니다.GIF, 크리에이티브VOC, 오토데스크FLI 및 ASCII 텍스트[12] 파일)을 사용하면 대부분의 Game-Maker 게임을 쉽게 식별하고 편집할 수 있습니다.이 결정은 프로그래머인 G. 앤드류 스톤의 반항적인 결정으로, 그는 자신의 작업을 공유하는 것이 아니라 보호하는 것에 관심을 갖는 모든 사용자는 그 부담을 스스로 떠안아야 한다고 주장했다.
저는 의도적으로(사실 그것에 대한 논쟁을 기억합니다) 게임의 콘텐츠를 보호하기 위해 노력하지 않았습니다.누구나 다른 사람의 게임을 에디터에 올릴 수 있었습니다.만약 당신이 정말로 보호가 필요한 게임을 만들 수 있을 만큼 충분히 정교하다면, 당신은 그것을 당신만의 암호화된 .zip 파일이나 [2]다른 것으로 포장할 수 있을 것 같았다.
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공교롭게도 Game-Maker와 함께 유통된 최초의 게임 중 하나는 GameLynk의 Barracuda였습니다. 시크릿 미션 1은 LHarc 압축으로 파일 구조를 숨기고 휴대용 디럭스 페인트 애니메이션 플레이어를 Game-Maker 실행 파일에 부착하여 애니메이션을 [11]도입 및 종료하는 프레젠테이션으로 가장 두드러지는 프로젝트입니다.
제한 사항
그 역사를 통해 Game-Maker의 엔진, 디자인 인터페이스 및 기능 세트의 여러 측면은 사용자 기반으로부터 정밀 조사를 받았습니다.
Game-Maker의 더 악명 높은 특징 중 하나는 크리에이티브의 독점적 사용이다.VOC 및.CMF 사운드와 음악 포맷,[7] 그리고 이러한 포맷(또는 외부 툴에 대한 권장 사항)을 위한 통합 설계 툴이 없기 때문에 사용자가 직접 솔루션을 작성하거나 [13]작성하지 않는 경우가 많습니다.
의 사용.CMF는 마지막 결정이었고 Andy는 작업을 하고 있었습니다.MOD 스타일의 트래커 포맷이지만 개발이 무기한 지연되었습니다.임시방편으로 그의 형 올리(Ollie)가 크리에이티브 [7]랩에서 제공한 코드를 꽂았다.
비디오 드라이버와 XFERPLAY(게임 엔진) 문제로 인해 길을 잃었습니다.음악이 완전히 꺼질 뻔했는데, 내 동생이 이 무료 코드를 꺼내서 [7]작동시켰어!
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다른 일반적인 좌절감 그런+Z방향의 화살표 방향에 뛰어들(그때 문제 표준화된 키보드 전기 설계도의 한 부족에서 생겨난)을 눌렀다를 누르는 것 성격 행동에multi-key 매핑의 부족한;괴물 behaviors[13]의 극단적인 단순함(반소 욕망 programmin을 제거하기 때문에 포함한다.gfrom 설계 도구), 게임 이벤트에 대한 영구 플래그 부족(일부 메모리 제약 때문), 상태, 생활 및 기타[14] 카운터에 대한 화면 디스플레이 부족(Andrew가 전체 화면[7] 렌더링을 강조했기 때문)
나는 단지 전체 화면이 게임의 질을 크게 향상시켰다고 느꼈을 뿐이다.나는 비디오 게임을 할 때 이미 15인치 모니터를 통해 액션을 보는 것이 싫었던 것 같아.내 말은, 실생활에서 시도해봐.큰 판지를 꺼내서 15인치 정사각형을 자른 후 팔뚝을 잡고 [7]하루 동안 집 주위를 돌아다녀보세요.
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몬스터들은 특히 논쟁의 대상이다.캐릭터에 비해 몬스터는 환경과의 상호작용이 제한적입니다.예를 들어, 몬스터는 중력이나 다른 물리학의 영향을 받지 않으며 [13]캐릭터에 대한 인식에 한계가 있는 것 외에는 상황에 맞는 AI가 없습니다.또한 몬스터는 히트 [14]포인트와 같은 가변 카운터가 없습니다.대신 각 몬스터(NPC, 캐릭터 샷, 일부 파워업 포함)는 0~255의 "파워 레벨"을 가지며, 불평등한 몬스터 간의 충돌은 약한 몬스터를 파괴함으로써 해결된다.따라서 엔진은 단계적 손상에는 적용되지 않습니다(즉, 검 1이 검 2보다 두 배의 손상을 입습니다).오히려 충돌은 모두 2진법입니다. 무기가 작동하거나 작동하지 않습니다.
회피책
상급 사용자의 경우 엔진의 제한 사항 중 많은 부분이 해결 방법이 있습니다.무거운 대각선 경로를 정의하면 몬스터에 대한 중력의 영향을 근사할 수 있습니다. 몬스터는 수평으로 움직이며 난간에 도달한 후 다시 땅에 떨어질 때까지 떨어집니다.마찬가지로 몬스터에는 히트 카운터가 없지만 사용자는 동일한(또는 연속적으로 부상당한) 몬스터 체인을 생성하여 거의 같은 효과를 [15]얻을 수 있습니다.
말년에 사용자 방식과 함께 연주한 시스템의 속성을 가지고 효과 메커니즘 및 심지어 장르의 엔진의 기본 features—including 광범위한 in-engine cutscenes, 사장님 순서,AM2-style 사이다 scalers,[16][17]RPG스타일 battles,[17][18]시차 scrolling,[18]촬영 미술관에서 행방 불명을 이루기 위해를 전복하기 위해 발견했다.d파괴할 수 있는 테라인스톨.[17][18][19]
영향을 주다
IBM 기반 PC를 위한 최초의 완전한 게임 디자인 제품군 중 하나이자 90년대 초반 Shareware 붐 동안 액션 게임에 전념했던 유일한 제품인 Game-Maker는 "수많은 게임 엔진, 웹 사이트 및 인디 게임 회사와 [2]함께 오늘날 우리가 가진 번영하는 인디 게임 커뮤니티를 기대했다."유명한 세이클러스 작가인 cli5m,[20][21] Sliner와 같은 몇몇 사용자들은 나중에 인디 또는 상업용 게임 개발에 대해 언급했다. 8페이지 디자이너 마크 해들리, 라이트 프로그래머 롤랜드 러들램,[22] 워해머 온라인 배경 아티스트 저스틴 마이스,[23] 바이오닉 코만도 부제작자 제임스 W. 모리스.[14][24]
Jeremy LaMar의 Blinky 시리즈와 같이 RSD의 도구로 제작된 일부 게임들은 컬트들이 좋아하는 [25]게임들이 되었다.A-J의 Quest, Die Blarney!, Matt Bell의 Paper Flane과 같은 다른 것들은 1990년대 Shareware 붐 동안 많은 CD 편집본에 등장하면서 널리 유통되었다.Game-Maker는 또한 베네룩스에서 다양한 학술 [26]논문 참조,[27] 지역 최대 게임 잡지 보도, 현지 데모센에 [28]의한 해부 등으로 인상을 남긴 것으로 보인다.
주목할 만한 게임
- A-J's Quest (A-J Games, 1992년) - Game-Maker의 [29]초기 슬라이드 쇼 데모에도 포함된 널리 배포된 측면 스크롤식 플랫폼입니다.
- Barracuda(GameLynk, 1992년) — 심해 다이빙이 포함된 액션 시뮬레이션 게임입니다.초기 버전의 게임 메이커와 함께 별도의 플로피 디스크에 배포된 쉐어웨어 에피소드는 LHarc 자동 압축 및 휴대용 디럭스 페인트 애니메이션 플레이어와 같은 외부 기능을 게임 프레젠테이션에 포함합니다.[11][30]
- 블링키2(Jeremy LaMar, 1994년) - 젤다의 전설: 과거로의 링크에서 영감을 얻은 톱다운 액션 게임.블링키즈 2와 그 속편은 AOL 키즈에서의 배포를 통해 작은 컬트 [18][25][31]위상을 달성했다.
- Blinky 3 (Jeremy LaMar, 1995) - 여러 문자와 분기 레벨 구조를 갖춘 사이드 스크롤형 플랫폼.블링키3는 배급된 두 게임 중 가장 많은 [18][25]관심을 받고 있다.
- Nebula(RSD, 1991년) - 게임 메이커 프로그래머 Andy Stone의 Metroid 영향을 받은 액션 어드벤처 플랫폼. [32]이 플랫폼은 항상 소프트웨어의 새로운 기능을 최초로 보여줍니다.
- Parsec Man 3D(Mark Hadley, 1994년) — Slinner의 미니멀리즘 프리 플로팅/플랫폼 슈팅: 빨간색/시안 아나글리픽 3D 안경을 사용하여 분위기와 기능적 디자인을 모두 추가하는 8페이지 디자이너 Mark Hadley입니다.Parsec Man은 또한 Game-Maker 3.0 CD-ROM에 [18][33][34]배포되었다.
- 종이비행기(Matt Bell, 1993년) - 퍼즐 해결 요소를 갖춘 측면 스크롤 전략 액션 게임. 아마도 가장 널리 보급된 게임 메이커 [18][35][36]게임일 것입니다.
- 피치 더 랍스터(A-J Games, 1994년) - Sonic the Hegotges는 Game-Maker의 [37]후기 슬라이드 쇼 데모에 통합된 측면 스크롤 플랫폼에 영향을 미쳤습니다.
- Pipmare(RSD, 1991년) - G. Oliver Stone의 톱다운 액션 메이즈 게임.게임 메이커 소프트웨어와 [32]패키징의 아이콘그래피의 대부분을 제공합니다.
- 샘플(RSD, 1991년) - Joan Stone의 심플한 3/4 뷰 어드벤처 게임으로 수십 개의 사용자가 만든 [32][38]게임의 기반이 되었습니다.
레퍼런스
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