게임 메이커

Game-Maker
게임 메이커
GMboxfront.png
박스아트
원저작자그레고리 앤드루 스톤
올리버 스톤
조지 올리버 스톤
조앤 스톤
개발자레크리에이션용 소프트웨어 설계
초기 릴리즈1991년; 31년 전(1991년)
플랫폼MS-DOS, Windows 3.1x
유형게임 제작 시스템

Game-Maker(RSD Game-Maker)는 1991년부터 1995년까지 미국 뉴햄프셔 소재 레크리에이셔널 소프트웨어 디자인(Amherst, Recreational Software Designs)에 의해 제작되어 KD [1]Software에 의해 미국에서 다이렉트 메일로 판매된 데모 게임과 함께 제공되는 MS-DOS 기반 게임 디자인 도구 세트입니다.Game-Maker는 또한 영국, 한국, 그리고 캡틴 GameMaker (Screen Entertainment, UK)와 Create Your Own Games With GameMaker! ([2]캐나다 마이크로포럼)를 포함한 다른 지역의 라이센스 있는 유통업체들에 의해 다양한 이름으로 판매되었다.Game-Maker는 DOS 기반 PC를 위한 최초의 완전한 게임 디자인 패키지 중 하나로, 풀 마우스 구동 그래픽 인터페이스, VGA 그래픽, 사운드 블라스터 사운드, 풀 스크린 4방향 [3]스크롤을 조기에 지원한다는 점에서 주목할 만하다.

Game-Maker의 주요 유통은 PC와 컴퓨터 게임 월드, 비디오 게임 & 컴퓨터 엔터테인먼트 등의 게임 잡지의 뒷면에 게재된 광고를 통해 이루어졌습니다.출시 당시 Game-Maker의 가격은 89달러였으며, 7~8개의 데모 게임이나 튜토리얼 게임이 포함된 5.25인치 디스켓으로 출고되었다.그 이후의 릴리스는 가격이 저렴하여 CD-ROM에 수록되어 수십 개의 샘플 게임과 다양한 툴과 [5]리소스가 준비되어 있었습니다.

사용자 기반과의 협의 후, 2014년 7월 12일 오리지널 코더인 Andy Stone은 GitHub에 Game-Maker 3.0 소스 코드를 MIT 라이선스[6]출시했다.

건설

Game-Maker는 WYSIWYG 디자인 도구 모음을 묶는 텍스트 모드 래퍼로 구성되어 있습니다.이 툴은 RSD의 커스텀 XFERPLAY 게임 엔진과 함께 컴파일되고 구문 분석되는 전용 리소스를 생성합니다.설계 도구에는 다음이 포함됩니다.

  • Palette Designer - 커스텀 256 컬러 설계 및 편집용.PAL 팔레트 파일(스프라이트의 경우 색상 #255는 투명)
  • 블록 디자이너 - 20x20 픽셀 설계용.BBL 배경 타일과캐릭터 및 몬스터용 CBL/.MBL 애니메이션 프레임
  • Character Maker - 애니메이션 및 시퀀싱용.CHR 문자 스프라이트
  • 몬스터 메이커 - 애니메이션 및 시퀀싱용.MON "몬스터"(즉, 비플레이어) 스프라이트
  • Map Maker - 100x100 타일 설계용.MAP 파일 (높이 10 화면, 가로 6-1/4 화면)
  • 그래픽스 이미지 리더 - 에서 이미지를 Import합니다.GIF 파일, 외부 도장 프로그램으로 제작
  • 사운드 디자이너 - PC 스피커 설계용.SND 파일, Sound Blaster 할당.VOC 샘플 및 포맷.CMF 음악 파일
  • 인테그레이터 - 리소스를 컴파일하여 플레이 가능한 형식으로 정리합니다.GAM 파일

Game-Maker에는 스크립트 언어가 포함되어 있지 않습니다.모든 설계 도구는 공통 논리 및 비주얼 테마를 가진 320x200 VGA 디스플레이를 사용합니다.사용자는 확대된 창에서 배경 타일을 픽셀 단위로 그리고 팔레트에서 타일을 당겨 "샌드박스" 영역에 배치할 수 있습니다.추가 메뉴를 사용하여 각 블록에 대한 물리적 특성(고체도, 중력, 애니메이션, 다양한 카운터 값)을 설정할 수 있습니다.사용자는 팔레트에서 블록을 당겨 간단한 페인트 브러시, 선, 모양 및 채우기 도구를 사용하여 그림을 그려 지도를 그릴 수 있습니다.

캐릭터는 최대 15개의 키보드 명령과 아이돌, 사망 및 부상 애니메이션을 사용할 수 있습니다.인벤토리 및 비용 보유, 점수 획득, 히트 포인트 및 수명 획득 및 손실, 여러 카운터 추적(흔히 키 및 유사한 기능에 사용됨)이 가능합니다.몬스터는 간단한 애니메이션과 움직임을 가지고 있으며 플레이어에 반응하여 행동을 바꿀 수도 있습니다.

플레이 가능한 게임은 휴대용 버전의 XFERPLAY 엔진, 사운드 드라이버 및 구성 파일과 함께 내보낼 수 있습니다.모든 게임은 높은 점수를 기록하고 (이후 버전에서는) 모드 리플레이를 끌어당깁니다.또한 모든 게임은 즉각적인 저장 및 로드를 제공하며 표준 PC 조이스틱을 지원합니다.

소프트웨어의 최신 버전에서 게임은 ASCII 텍스트 데이터인 CompuServe포함한 여러 형식을 포함할 수도 있습니다.GIF 파일 및 Autodesk Animator.메뉴 중 및 레벨 간 멀티미디어 프레젠테이션에 애니메이션을 사용할 수 있습니다.Game-Maker에는 이러한 파일을 개발하기 위한 도구가 포함되어 있지 않지만, 포맷은 사용자가 독립형 유틸리티를 선택할 수 있도록 충분히 표준화되어 있습니다.또한 디럭스 페인트 등 외부 프로그램으로 생성된 이미지 데이터를 쉽게 Import하여 배경 타일이나 스프라이트로 분할할 수 있습니다.

게임 엔진

RSD만의 XFERPLAY 엔진을 통해 모든 Game-Maker 게임은 256색 풀스크린 VGA, 편심 312x196 해상도로 실행됩니다(메뉴 화면은 320x200으로 전환).또한 Game-Maker 게임은 20x20의 편심 타일과 스프라이트 크기(표준 8x8 또는 16/16 치수와는 달리)로 구분되며 표준 100x100(2000x2000 픽셀)의 맵 크기를 채웁니다.씬(scene) 간 전환은 검은색으로 느리게 페이드하거나 검은색에서 페이드하여 이루어집니다.

모든 게임은 공통 인터페이스를 공유하며 6가지 옵션을 제공하는 메뉴 화면이 있습니다.재생, 지시사항 읽기, 줄거리 읽기, 크레딧 보기, 최고 점수 보기종료. F2 키를 누르면 인벤토리 화면이 표시되고 F5 및 F6 키를 누르면 저장 및 로드 화면이 나타납니다.단, 이러한 메뉴의 대부분은 를 사용하여 커스터마이즈할 수 있습니다.GIF 배경, 기본 레이아웃, 라벨링 및 콘텐츠는 모든 게임에 걸쳐 일정합니다.

모든 게임은 플레이어 점수를 추적하고 게임 종료 시(완료 여부에 관계없이) 높은 점수 표를 표시합니다.Game-Maker의 최신 버전에서는 등 레벨 간 멀티미디어 시퀀스를 사용할 수 있습니다.GIF 이미지,FLI 애니메이션 및 ASCII 텍스트 파일.

이 엔진은 한 번에 한 명의 플레이어를 사용할 수 있으며 캐릭터가 화면 폭의 1/3 이내 또는 화면 가장자리의 높이에 도달하면 화면이 4가지 주요 방향 중 하나로 자동으로 스크롤됩니다.모든 Game-Maker 게임에는 화면 표시(히트 포인트, 점수, 수명 등)가 없지만, 이 정보의 대부분은 인벤토리 화면에서 추적할 수 있습니다.

역사

G. Andrew Stone의 블록 디자이너 3.00

Game-Maker는 1991년 1월 Andrew Stone이 디자인한 미로라고 불리는 [7]하향식 경쟁 미로 게임을 위한 일련의 수정 도구에서 개발되었습니다.엔진은 다르지만,[8] Rabily는 코드와 파일 형식을 최신 XFERPLAY 엔진과 공유했고 그래픽 리소스를 몇 개의 최신 퍼스트 파티 게임과 공유했습니다.

그래픽으로 보면 320x200 8비트(Game-Maker와 동일)입니다.화면을 반으로 쪼개서 미로의 위쪽을 아래로 한 두 명의 플레이어의 모습을 나란히 화면에 담았습니다. [...] 누군가 잔디 위를 걸을 때마다, 그것은 축 처지고 약간 더 갈색으로 변했습니다. 10번 정도 지나면 명확하게 정의된 갈색 경로가 나타날 때까지 말이죠. [...] 이 모든 미묘한 잔디 변화를 만들기 위해, 저는 블록 편집기가 필요했습니다.이렇게 해서 BLOCEDIT가 [7]탄생했습니다.

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Rabily는 NetHack과 Piers Anthony 소설에 대한 Andrew의 관심에서 성장한 반면, Andrew의 첫 번째 목표 중 하나는 그의 도구와 엔진을 확장하여 측면 스크롤 액션 어드벤처 게임을 허용하는 것이었다.사실 Metroid와 같은 것을 만드는 것은 버전 1.0에 대해 스스로 설정한 일종의 기준이었습니다.그래서 비밀 통로의 특징과 중력을 [7]일찌감치 추가했습니다.

1991년 7월[9] Andrew와 그의 아버지 G.Oliver Stone은 Recretriational Software Designs를 통합하여 Oliver를 사장으로, Andrew를 [7]CEO로 하는 등 비즈니스 벤처로서 Game-Maker를 추진했습니다.올리버의 비즈니스 감각을 통해 RSD는 KD Software 및 GameLynk와 계약을 맺고 Game-Maker를 배포하고 온라인 [7]커뮤니티를 개최했습니다.RSD는 1992년부터 1994년까지 일련의 실물 크기 광고(및 일부 소형 광고)를 주요 컴퓨터 잡지에 게재했으며 1994년에는 [7]시카고에서 열린 가전 전시회에 부스를 임대했다.

Game-Maker가 출시되었을 당시 이 소프트웨어는 개념과 기술 모두에서 혁명적이었다. 이전의 게임 제작 시스템은 있었지만 Game-Maker는 지배적인 DOS/Windows 기반 PC를 위한 최초의 범용 그래픽 GCS였다.설계 프로세스 내내 Andrew는 Game-Maker의 툴이 최종 [7]사용자의 프로그래밍을 전혀 수반하지 않고 완전히 시각적으로 유지되어야 한다고 주장했습니다.엔진은 또한 표준이 [7]되기 훨씬 전에 풀스크린 4방향 VGA 스크롤과 나중에 풀스크린 더블 버퍼 리드로를 지원했다.

이후 3년 동안 Sound Blaster 지원 추가, 디자인 인터페이스 개선, 게임 엔진 개선 등 몇 가지 업데이트가 이루어졌지만 많은 기능은 계속 밀렸습니다.그의 형 올리버 주니어는 여름을 프로젝트에 소비하여 사운드와 몬스터 에디터의 코드를 작성했지만, 앤드류는 코딩과 업데이트의 대부분을 담당했습니다.이 작업은 당시에는 표준화된 드라이버나 라이브러리가 없었기 때문에 모든 것을 [7]포괄하고 유지하기가 어려웠습니다.소프트웨어의 수명 동안 Andrew는 "비디오 드라이버와 [엔진] 문제로 인해" [7]기능을 추가하고 개선하는 데 필요한 만큼 집중할 수 없었습니다.

1990년대 중반까지 3D 비디오 카드의 등장과 Windows 95의 도입은 Game-Maker가 시장에 뒤지지 않기 위해서는 개념과 코딩 모두에서 큰 변화가 필요하다는 것을 의미했습니다.게다가 표준화 부족이 계속됨에 따라 코딩에 대한 투자가 더욱 복잡해졌습니다. 즉, 표준이 [7]제정되는 즉시 폐기되는 작업입니다.프로 품질의 근본적인 업데이트 계획에도 불구하고 RSD는 1995년경 게임 메이커에 대한 지원을 중단했다.

2011년 인터뷰에서 Andrew는 Game-Maker에 대해 심사숙고하면서 소스코드를 몇 년 전에 공개하지 않은 것에 놀랐다고 말했습니다.

네, 저는 오픈소스의 지지자이기 때문에 오래전에 OSS를 도입했어야 했습니다.처음에는 다시 뛰어들 가능성이 있었다.그리고 나중에는 내가 그 당시에 어떤 스타트업 회사에서 일하던 간에 그것을 주장하려고 할 것이라는 두려움도 있었다.그러나 성숙한 숙고 끝에 나는 그것이 [7]불가능하다고 생각한다.

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이후 2014년 7월 1일 Andrew는 Game-Maker Facebook 페이지에 게시하여 코드 [10]공개에 대한 커뮤니티 의견을 요청했습니다.7월 12일 그는 Git-Maker 3.0 소스를 MIT 라이선스에 따라 [6]GitHub에 게시하여 사람들이 자유롭게 코드를 사용할 수 있지만, "여러분이 만든 오래된 게임을 보존하는 데 관심이 있다면 Game-Maker를 최신 OS로 이식하는 것이 첫 번째 단계"[10]라고 제안했다.

릴리스 이력

Game-Maker 3.0, CD-ROM 에디션
  • Game-Maker 1.0: RSD 툴의 풀 세트를 포함한 1.44 MB 마이크로플로피 디스크 1개와 게임 샘플, 지형, 주택, 애니메이션, 파이프마레, 네뷸러 및 Penguin Pete가 포함되어 있습니다.1.04 버전부터는 GameLynk 게임 Barracuda가 들어 있는 별도의 디스켓도 포함되어 있습니다. 시크릿 미션 1Game-Maker의 모든 1.X 반복 작업에는 정사각형으로 묶인 75페이지의 사용자 설명서와 소프트웨어 사용에 관한 몇 가지 전단지가 포함되어 있습니다.최신 버전(1.04, 1.05)에는 최근 변경 및 사용자 매뉴얼 업데이트를 설명하는 팜플렛도 포함되어 있습니다.
  • Game-Maker 2.0: RSD 툴의 풀 세트를 포함한 1.2MB 플로피 디스크와 1.44MB 마이크로플로피 디스크 및 게임 Tutor(애니메이션 대체품), 샘플, 지형, 주택, 파이프마어, 네뷸러, Penguin Pete를 포함합니다.버전 2.0과 2.02에는 모두 94페이지 분량의 정사각형 사용자 매뉴얼과 소프트웨어 사용에 관한 몇 가지 팜플렛이 포함되어 있습니다.후자 버전에는 최근 변경 사항과 사용자 매뉴얼 업데이트를 설명하는 전단지도 포함되어 있습니다.
  • Game-Maker 3.0, 플로피:3마이크로플로피(1.44MB) 패키지에는 RSD 툴의 풀세트, 사내에서 개발한 게임 Tutor, Sample, Nebular 및 독립 디자이너 A-J Games가 개발한 라이센스 게임 3종(Zark, The Patchwork Heart 및 Peach the Robster)이 포함되어 있습니다.버전 3.0의 두 패키지 모두 104페이지 분량의 정사각형 사용자 설명서와 소프트웨어 사용에 대한 몇 가지 팜플렛이 포함되어 있습니다.
  • Game-Maker 3.0, CD-ROM: 이 패키지에는 플로피 패키지의 내용물 외에 파이프마레, 펭귄 피트, 하우스, 지형, A-J 게임 프로덕션 Glubada Pond, Cruello: 도넛, 시레네그 반지, 리니어 볼륨의 모험, KD 소프트웨어의 셸던 체이스의 두 게임, 우먼 워리어와 아웃사이드 리미트, 우먼 워리어와 언더웨어의 공격, 그리고 GameLynk 게임 Barracuda: 시크릿 미션 1또한 CD-ROM에는 이미지, 사운드, 음악, 애니메이션 및 게임웨어 요소의 많은 컬렉션과 다양한 독립 디자이너에 의한 14개 게임의 데모 버전이 저장된 Shareware 디렉토리가 포함되어 있습니다.
  • GameMaker로 나만의 게임 만들기:1995년 캐나다 회사인 Microforum은 전 세계 시장에 출시하기 위해 Game-Maker 3.0의 CD-ROM 버전을 리브랜딩하고 재패키지했습니다.이 버전에는 나선형 사용자 설명서가 포함되어 있습니다.디스크의 내용은 원래의 RSD 릴리즈와 동일합니다.

게임 배포

Game-Maker의 생전에 사용자는 메인주 Kennebunkport에 있는 Gamelynk(Night Owl, 나중에 Fronthront) BBS 또는 Game-Maker Exchange 프로그램을 통해 게임을 배포할 수 있었습니다.이는 등록 사용자에게 메일을 보내는 일이 드물며 RSD 사장 G가 때때로 플로피 디스크에 게임을 컴파일하는 것입니다.올리버 스톤.[11] 많은 사용자 제작 게임들이 공개 게시판에 올라왔고, 이에 따라 삽웨어 [12]CD-ROMS에서 광범위한 유통과 궁극적인 구원을 발견했다.

RSD의 초기 사용 조건은 다소 제한적이었다.1993년 5월 9일자 "Distributing Your GAME-MAKER Games"라는 제목의 팜플렛을 인용하면 다음과 같습니다.

Game-Maker 라이센스 계약에 따라, 작성한 게임은 최대 10명까지, 게임웨어는 임의의 수의 사용자에게 배포할 수 있습니다.Game-Maker 디자인 도구는 배포하지 않지만 게임 또는 게임웨어와 함께 Game-Maker의 게임웨어(그림 블록, 몬스터, 캐릭터, 사운드 등)를 포함할 수 있습니다.게임의 상업적 배포는 라이센스 계약의 대상이 되지 않으며, 이러한 배포에는 RESD가 소유한 귀중한 소프트웨어가 포함되어 있기 때문에 상업적 배포 라이센스가 필요합니다.

이 팜플렛에서는 스탠드아론 게임, 프로모션 게임, 쉐어웨어 및 BBS 배포에 대해 자세히 설명합니다.RSD는 스탠드아론 게임(즉, 게임 자체를 위한 목적)의 경우, 판매 또는 배포된 게임 200개에 대해 로열티 500달러를 요구하고, 그 후 각 카피마다 소액의 요금을 부과합니다.숫자가 클수록 수수료는 적어집니다.프로모션 소프트웨어(프로모션 키트의 일부로서 배포)의 경우, RSD는 최초 1000 카피에 대해 1,000달러를 요구하고, 그 후 25,000 카피까지 1 카피에 대해 더 적은 요금을 청구합니다.그 외에는 RSD는 추가요금을 요구하지 않습니다.

셰어웨어와 BBS 배포는 이상한 경우입니다.RSD는 무료 배포를 금지하고 있지만, 저작자가 사용자에게 최소 5.00달러의 등록료 또는 라이센스료를 지불하도록 요청하고 분기별로 전체 징수 수수료의 10%를 지불하는 한, 이 라이센스는 쉐어웨어의 허점을 허용하고 있습니다.1993년 6월 15일 "Distributing Games"라는 제목의 팜플렛에서 알 수 있듯이 프리웨어 게임은 라이선스 계약에도 불구하고 일반적이고 용인되었습니다.

Shareware를 통해 게임을 배포하려면 텍스트 파일 설명문을 파일과 함께 배치하여 사용자에게 조건을 알려주기만 하면 됩니다.모든 Shareware 제품에서 예제 문구를 찾을 수 있습니다.Freeware의 경우, 사용자가 제품을 소유하고 있지만 다른 사용자가 자유롭게 배포할 수 있도록 허용하거나 사용자가 사용자의 작품을 게임에 포함시킬 수 있다는 문구를 포함합니다.

오픈 포맷

유통의 제약에도 불구하고, Game-Maker의 디자인 포맷은 개방적이기로 악명 높다.처음부터 Game-Maker는 사용자가 디자인 팁을 교환할 뿐만 아니라 서로의 작품에서 자유롭게 추출하여 샘플을 채취할 수 있도록 협업 도구로 설계되었습니다.1990년대 초에 실시된 일련의 전면 잡지 광고는 Gameb의 Game Genie 액세서리와 마찬가지로 Gameb-Maker를 수정 도구로서 판매하는 것과 거의 같은 많은 단어를 소비하고 있으며, 이는 사용자가 "Game-Maker 게임을 수정하고 강화할 수 있다"[4]고 약속하고 있다."게임은 너무 쉽나요?속도를 높이다.너무 지루해요?위험, 소리, 몬스터를 추가합니다.너무 밋밋해요?그래픽을 꾸미고 애니메이션을 추가합니다.너무 짧아요?새로운 [4]레벨 추가"

이 「리믹스」의 이념은, Stones 자신의 콜라보레이션·[7]패밀리의 역학에 기인하는 것도 있습니다.또, 코드 프리·인터페이스의 고집과 마찬가지로, 최종 유저를 압도하는 것에 대한 염려도 있습니다."10~12세 아이가 직접 하는 것은 상당히 힘들다는 것을 깨달았기 때문에 현실적인 [7]고려가 있었습니다."

이를 위해 Game-Maker 게임은 전문화된 (Game-Maker 고유의 그래픽 및 애니메이션 형식) 및 일반 (CompuServe 포함) 리소스 파일의 보호되지 않은 번들로 배포됩니다.GIF, 크리에이티브VOC, 오토데스크FLI 및 ASCII 텍스트[12] 파일)을 사용하면 대부분의 Game-Maker 게임을 쉽게 식별하고 편집할 수 있습니다.이 결정은 프로그래머인 G. 앤드류 스톤의 반항적인 결정으로, 그는 자신의 작업을 공유하는 것이 아니라 보호하는 것에 관심을 갖는 모든 사용자는 그 부담을 스스로 떠안아야 한다고 주장했다.

저는 의도적으로(사실 그것에 대한 논쟁을 기억합니다) 게임의 콘텐츠를 보호하기 위해 노력하지 않았습니다.누구나 다른 사람의 게임을 에디터에 올릴 수 있었습니다.만약 당신이 정말로 보호가 필요한 게임을 만들 수 있을 만큼 충분히 정교하다면, 당신은 그것을 당신만의 암호화된 .zip 파일이나 [2]다른 것으로 포장할 수 있을 것 같았다.

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공교롭게도 Game-Maker와 함께 유통된 최초의 게임 중 하나는 GameLynk의 Barracuda였습니다. 시크릿 미션 1LHarc 압축으로 파일 구조를 숨기고 휴대용 디럭스 페인트 애니메이션 플레이어를 Game-Maker 실행 파일에 부착하여 애니메이션을 [11]도입 및 종료하는 프레젠테이션으로 가장 두드러지는 프로젝트입니다.

제한 사항

그 역사를 통해 Game-Maker의 엔진, 디자인 인터페이스 및 기능 세트의 여러 측면은 사용자 기반으로부터 정밀 조사를 받았습니다.

Game-Maker의 더 악명 높은 특징 중 하나는 크리에이티브의 독점적 사용이다.VOC 및.CMF 사운드와 음악 포맷,[7] 그리고 이러한 포맷(또는 외부 툴에 대한 권장 사항)을 위한 통합 설계 툴이 없기 때문에 사용자가 직접 솔루션을 작성하거나 [13]작성하지 않는 경우가 많습니다.

의 사용.CMF는 마지막 결정이었고 Andy는 작업을 하고 있었습니다.MOD 스타일의 트래커 포맷이지만 개발이 무기한 지연되었습니다.임시방편으로 그의 형 올리(Ollie)가 크리에이티브 [7]랩에서 제공한 코드를 꽂았다.

비디오 드라이버와 XFERPLAY(게임 엔진) 문제로 인해 길을 잃었습니다.음악이 완전히 꺼질 뻔했는데, 내 동생이 이 무료 코드를 꺼내서 [7]작동시켰어!

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다른 일반적인 좌절감 그런+Z방향의 화살표 방향에 뛰어들(그때 문제 표준화된 키보드 전기 설계도의 한 부족에서 생겨난)을 눌렀다를 누르는 것 성격 행동에multi-key 매핑의 부족한;괴물 behaviors[13]의 극단적인 단순함(반소 욕망 programmin을 제거하기 때문에 포함한다.gfrom 설계 도구), 게임 이벤트에 대한 영구 플래그 부족(일부 메모리 제약 때문), 상태, 생활 및 기타[14] 카운터에 대한 화면 디스플레이 부족(Andrew가 전체 화면[7] 렌더링을 강조했기 때문)

나는 단지 전체 화면이 게임의 질을 크게 향상시켰다고 느꼈을 뿐이다.나는 비디오 게임을 할 때 이미 15인치 모니터를 통해 액션을 보는 것이 싫었던 것 같아.내 말은, 실생활에서 시도해봐.큰 판지를 꺼내서 15인치 정사각형을 자른 후 팔뚝을 잡고 [7]하루 동안 집 주위를 돌아다녀보세요.

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올리버 스톤의 몬스터 메이커 3.00

몬스터들은 특히 논쟁의 대상이다.캐릭터에 비해 몬스터는 환경과의 상호작용이 제한적입니다.예를 들어, 몬스터는 중력이나 다른 물리학의 영향을 받지 않으며 [13]캐릭터에 대한 인식에 한계가 있는 것 외에는 상황에 맞는 AI가 없습니다.또한 몬스터는 히트 [14]포인트와 같은 가변 카운터가 없습니다.대신 각 몬스터(NPC, 캐릭터 샷, 일부 파워업 포함)는 0~255의 "파워 레벨"을 가지며, 불평등한 몬스터 간의 충돌은 약한 몬스터를 파괴함으로써 해결된다.따라서 엔진은 단계적 손상에는 적용되지 않습니다(즉, 검 1이 검 2보다 두 배의 손상을 입습니다).오히려 충돌은 모두 2진법입니다. 무기가 작동하거나 작동하지 않습니다.

회피책

상급 사용자의 경우 엔진의 제한 사항 중 많은 부분이 해결 방법이 있습니다.무거운 대각선 경로를 정의하면 몬스터에 대한 중력의 영향을 근사할 수 있습니다. 몬스터는 수평으로 움직이며 난간에 도달한 후 다시 땅에 떨어질 때까지 떨어집니다.마찬가지로 몬스터에는 히트 카운터가 없지만 사용자는 동일한(또는 연속적으로 부상당한) 몬스터 체인을 생성하여 거의 같은 효과를 [15]얻을 수 있습니다.

말년에 사용자 방식과 함께 연주한 시스템의 속성을 가지고 효과 메커니즘 및 심지어 장르의 엔진의 기본 features—including 광범위한 in-engine cutscenes, 사장님 순서,AM2-style 사이다 scalers,[16][17]RPG스타일 battles,[17][18]시차 scrolling,[18]촬영 미술관에서 행방 불명을 이루기 위해를 전복하기 위해 발견했다.d파괴할 수 있는 테라인스톨.[17][18][19]

영향을 주다

IBM 기반 PC를 위한 최초의 완전한 게임 디자인 제품군 중 하나이자 90년대 초반 Shareware 붐 동안 액션 게임에 전념했던 유일한 제품인 Game-Maker는 "수많은 게임 엔진, 웹 사이트 및 인디 게임 회사와 [2]함께 오늘날 우리가 가진 번영하는 인디 게임 커뮤니티를 기대했다."유명한 세이클러스 작가인 cli5m,[20][21] Sliner와 같은 몇몇 사용자들은 나중에 인디 또는 상업용 게임 개발에 대해 언급했다. 8페이지 디자이너 마크 해들리, 라이트 프로그래머 롤랜드 러들램,[22] 워해머 온라인 배경 아티스트 저스틴 마이스,[23] 바이오닉 코만도 부제작자 제임스 W. 모리스.[14][24]

Jeremy LaMar의 Blinky 시리즈와 같이 RSD의 도구로 제작된 일부 게임들은 컬트들이 좋아하는 [25]게임들이 되었다.A-J의 Quest, Die Blarney!, Matt Bell의 Paper Flane과 같은 다른 것들은 1990년대 Shareware 붐 동안 많은 CD 편집본에 등장하면서 널리 유통되었다.Game-Maker는 또한 베네룩스에서 다양한 학술 [26]논문 참조,[27] 지역 최대 게임 잡지 보도, 현지 데모센[28]의한 해부 등으로 인상을 남긴 것으로 보인다.

주목할 만한 게임

G. 올리버 스톤의 파이프마레
  • A-J's Quest (A-J Games, 1992년) - Game-Maker의 [29]초기 슬라이드 쇼 데모에도 포함된 널리 배포된 측면 스크롤식 플랫폼입니다.
  • Barracuda(GameLynk, 1992년) — 심해 다이빙이 포함된 액션 시뮬레이션 게임입니다.초기 버전의 게임 메이커와 함께 별도의 플로피 디스크에 배포된 쉐어웨어 에피소드는 LHarc 자동 압축 및 휴대용 디럭스 페인트 애니메이션 플레이어와 같은 외부 기능을 게임 프레젠테이션에 포함합니다.[11][30]
  • 블링키2(Jeremy LaMar, 1994년) - 젤다의 전설: 과거로의 링크에서 영감을 얻은 톱다운 액션 게임.블링키즈 2와 그 속편은 AOL 키즈에서의 배포를 통해 작은 컬트 [18][25][31]위상을 달성했다.
  • Blinky 3 (Jeremy LaMar, 1995) - 여러 문자와 분기 레벨 구조를 갖춘 사이드 스크롤형 플랫폼.블링키3는 배급된 두 게임 중 가장 많은 [18][25]관심을 받고 있다.
  • Nebula(RSD, 1991년) - 게임 메이커 프로그래머 Andy Stone의 Metroid 영향을 받은 액션 어드벤처 플랫폼. [32]플랫폼은 항상 소프트웨어의 새로운 기능을 최초로 보여줍니다.
  • Parsec Man 3D(Mark Hadley, 1994년) — Slinner의 미니멀리즘 프리 플로팅/플랫폼 슈팅: 빨간색/시안 아나글리픽 3D 안경을 사용하여 분위기와 기능적 디자인을 모두 추가하는 8페이지 디자이너 Mark Hadley입니다.Parsec Man은 또한 Game-Maker 3.0 CD-ROM에 [18][33][34]배포되었다.
  • 종이비행기(Matt Bell, 1993년) - 퍼즐 해결 요소를 갖춘 측면 스크롤 전략 액션 게임. 아마도 가장 널리 보급된 게임 메이커 [18][35][36]게임일 것입니다.
  • 피치 더 랍스터(A-J Games, 1994년) - Sonic the Hegotges는 Game-Maker의 [37]후기 슬라이드 쇼 데모에 통합된 측면 스크롤 플랫폼에 영향미쳤습니다.
  • Pipmare(RSD, 1991년) - G. Oliver Stone의 톱다운 액션 메이즈 게임.게임 메이커 소프트웨어와 [32]패키징의 아이콘그래피의 대부분을 제공합니다.
  • 샘플(RSD, 1991년) - Joan Stone의 심플한 3/4 뷰 어드벤처 게임으로 수십 개의 사용자가 만든 [32][38]게임의 기반이 되었습니다.

레퍼런스

  1. ^ "Game-Maker". The Personal Computer Museum. Archived from the original on 26 April 2012. Retrieved 9 May 2013.
  2. ^ a b c G. Andrew Stone, "RSD GameMaker"
  3. ^ DIYGamer, "The Original Game-Maker" 2014년 3월 1일 웨이백 머신에 보관
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  5. ^ DIYGamer, "The Game-Maker Archive – Part 14: Laser Light" Wayback Machine에서 2012년 1월 20일 아카이브 완료
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  7. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s 가마수트라, 게임 메이커의 제작과 제작 불능
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  11. ^ a b c DIYGamer, "The Game-Maker Archive – Part 11: Mark A. Janelle" Wayback Machine에서 2012년 1월 22일 아카이브 완료
  12. ^ a b DIYGamer, "게임 메이커 아카이브 - 파트 13: World Wide Haystack" 2014년 2월 28일 Wayback Machine에 보관
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  21. ^ "From Shooter to Shooter: (슈팅에서 슈팅으로)"라는 크레딧을 삽입하십시오 클라이5m의 상승
  22. ^ 가마수트라, "런드 루들람라이트와 게임 메이킹의 장애물"
  23. ^ 모비게임즈, '저스틴 마이스
  24. ^ 모비 게임스, 제임스 모리스
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  26. ^ Mike Wiering, "클린 게임 라이브러리"
  27. ^ "게임 메이커 리뷰"Power Unlimited, 1994년 3월
  28. ^ Bilou HomeBrew 블로그, "RDS Game-Maker용 vgmaps 툴"
  29. ^ Moby Games, "A-J's Quest (DOS)"
  30. ^ 모비게임스, 바라쿠다: 시크릿 미션 1(DOS)
  31. ^ Moby Games, "Blinky 2 (DOS)"
  32. ^ a b c DIYGamer, "The Game-Maker Archive: Sample and Demos" 2014년 2월 22일 Wayback Machine에서 아카이브
  33. ^ DIYGamer, "The Game-Maker Archive: Mark Hadley" 2010년 12월 25일 Wayback Machine에서 아카이브 완료
  34. ^ Moby Games, "Parsec Man 3D (DOS)"
  35. ^ DIYGamer, "The Game-Maker Archive: Matt Bell" Wayback Machine에서 2012년 1월 22일 아카이브 완료
  36. ^ Moby Games, "종이비행기(DOS)"
  37. ^ Moby Games, "피치 더 랍스터 (DOS)"
  38. ^ 가마수트라, '게리 아코드의 마음속'

외부 링크