인피니티 블레이드

Infinity Blade
인피니티 블레이드
A white sword piercing an infinity symbol on a red and orange background
앱 스토어 아이콘
개발자
게시자에픽 게임스
엔진언리얼 엔진 3
플랫폼iOS
해제2010년 12월 9일
장르파이팅, 액션 롤플레잉
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

인피니티 블레이드체어 엔터테인먼트에픽게임즈가 개발하고 2010년 12월 9일 애플 앱스토어를 통해 출시한 액션 롤플레잉 게임이다.게임은 언리얼 엔진에서 실행된 최초의 iOS 비디오 게임이었다.이 게임에서 이름 없는 선수 캐릭터는 버려진 성에서 불멸의 신 왕과 맞서기 위해 일련의 일대일 전투를 벌인다.전투 시 플레이어가 화면을 문지르며 공격과 파리를 하고, 화면을 두드려 적의 공격을 피하며 차단한다.패색이 짙으면 아이템과 경험치가 같은 캐릭터의 후예로 게임을 다시 시작한다.

이 게임은 12명으로 구성된 팀이 개발했는데, 이들은 플레이 가능한 데모를 만드는데 두 달이 걸리고 게임을 끝내는 데 세 달이 더 걸렸다.인피니티 블레이드는 언리얼 엔진의 새로운 iOS 버전을 시연하고, 카라테카와 페르시아프린스의 칼놀이와 콜로세스섀도우의 외로움을 결합시키기 위한 것이었다.이 게임은 새로운 장비, 엔딩, 게임 모드를 추가한 네 가지 무료 확장을 받았다.

인피니티 블레이드는 iOS 역사상 가장 빠른 속도로 번져가는 앱이었다.그것은 그것의 첫 4일 동안 160만 달러를 벌었고 2011년 말까지 2300만 달러를 벌었다.그것은 게임 비평가들에게 호평을 받았다.리뷰는 그래픽을 칭찬했고 모바일 게임을 콘솔 게임에 호의적으로 비교했다.비판론자들은 또한 스와이프 기반의 전투 시스템을 칭찬했지만, 주기적인 게임 플레이에 대해서는 중독성이 있거나 반복적인 것으로 의견이 분분했다.체어는 나중에 아케이드 포트와 두 개의 속편을 출시했다.Infinity Blade IIInfinity Blade III.작가 브랜든 샌더슨도 이 게임들 사이에 다음과 같은 두 가지 중편 소설을 썼다.Infinity Blade: 각성인피니티 블레이드: 구원.

이 게임은 2개의 속편과 함께 새로운 하드웨어를 위한 게임 업데이트의 어려움으로 인해 2018년 12월 10일스토어에서 삭제되었다.[1]

게임플레이

An armored swordsman stands facing a large armored monster holding an axe in a stone hall.
인피니티 블레이드에서 전투를 보여주는 스크린샷.캐릭터와 적의 건강봉은 화면 상단에 있고, 피지와 방패 단추는 아래쪽에 있어 특수 공격 버튼은 보이지 않는다.

인피니티 블레이드의 1부에서는 플레이어 캐릭터가 폐허가 된 성을 통해 대부분 선형적인 길을 여행하며 오버사이즈 적들과 일대일 전투를 벌인다.성을 통과하는 길은 플레이어가 고정된 플레이어 캐릭터를 중심으로 카메라를 빙빙 돌려 완전한 3차원 영역을 볼 수 있는 일련의 분리된 위치다.플레이어는 플레이어가 다음 위치로 이동할 때 화면에 강조 표시된 위치를 탭하여 짧은 컷스캔을 실행하거나 적과의 칼싸움 중 하나를 실행한다.[2]전투 중에 플레이어는 화면에 손가락을 대고 캐릭터의 검을 휘두르며 조종한다.플레이어는 화면 하단의 아이콘을 터치해 좌우로 몸을 피하거나, 한 번의 전투 동안 사용이 제한된 방패로 공격을 차단할 수 있다.플레이어는 예를 들어, 왼쪽에서 왼쪽으로의 공격과 파리를 이루는 가로채기 동작으로 들어오는 공격을 파싱할 수도 있다.이 세 개의 카운터 각각은 적에게 짧은 시간 동안 반격에 취약하게 할 수 있지만,[3] 카운터를 잘못 사용하면 헬스바에 반영된 바와 같이 플레이어 캐릭터가 손상된다.[4]선수들이 신왕으로 가는 도중 전투에서 실패하면 게임은 이전 전투 위치로 리셋된다.적들은 패러디하거나 차단할 수 없는 공격(예: 방패 바시 등)을 할 수 있으며 피해야 한다.플레이어는 화면 맨 위에 있는 아이콘을 통해 두 가지 특별한 능력을 사용한다: 슈퍼 어택은 일시적으로 상대방을 놀라게 하고, 마법은 주어진 기호를 그리면서 지시된 대로 치유하거나 공격한다.둘 다 사용 후 재충전 시간이 필요하다.공격 시 플레이어는 어떤 방향으로든 문지르면 되며, 추가 피해를 입히기 위해 특정 공격 조합을 할 수 있다.[5]

전투 외에 가벼운 역할수행 요소도 있다.체험 포인트 시스템은 플레이어 캐릭터와 그 장비(무기, 갑옷, 방패, 조타수, 마법 반지)를 레벨업한다.장비 부품은 특수 속성과 이를 숙달하는 데 필요한 미리 정해진 수의 경험 지점을 가지고 있다.장비를 숙달하면 판매 가치는 높아지지만 플레이어의 경험은 20% 감소한다.[3][5]플레이어는 장비를 레벨업하거나 마스터할 때 건강, 공격, 실드 파워 또는 마법의 네 가지 캐릭터 속성에 할당할 수 있는 속성 포인트를 얻는다.각 점은 한 번만 할당할 수 있으며 캐릭터에 대한 영구적인 업그레이드다.플레이어는 성 전역에서 발견된 자루와 보물상자, 격퇴한 적, 사용되지 않은 장비 판매에서 게임머니를 이용해 새 장비를 구입할 수 있다.[2][3]인게임머니는 게임 내에서 실제 돈으로 구매할 수 있다.[6]

이 게임은 주인공과 그의 후손들이 1차 적수인 불멸의 신왕과 싸우기 위해 개별적으로 성을 탐험하는 순환적 서술 구조를 따른다.이 게임의 도입부에서, 플레이할 수 없는 주인공은 이 퀘스트를 막 끝냈지만, 신왕에 의해 살해된다.이어 플레이어는 성 초반에 여정을 시작하면서 죽은 주인공의 후예 역할을 맡는다.혈통이라 불리는 이 순환은 플레이어가 마침내 신왕을 마주하고 죽거나 이긴 후에 계속된다.[3]플레이어는 또한 신왕에 합류하여 사이클을 종료할 수 있다. 그러면 신왕과 싸우기 전에 체크포인트에서 경기가 재개된다.적의 난이도는 각 혈통 주기에 따라 증가한다.[5]인피니티 블레이드 아이템 구매 후 또 다른 핏줄 엔딩이 잠금 해제되는데, 칼은 성 지하 지하 지하감옥의 받침대에 꽂혀 문이 세 개 열려 있다.그 후, 점점 더 어려워지는 신왕과 같은 불멸의 존재인 세 '죽을 수 없는'을 각각 물리치고 나면, 마지막 네 번째 문이 열리고, 플레이어는 죽임을 당할 때마다 신왕이 다시 태어나는 첨단 기술의 방을 지키는 기계화된 전사와 마주하게 된다.기계화된 전사를 물리치자, 그 방은 신왕을 섬기기로 선택한 선수 성격의 조상에 의해 통제되는 것으로 드러난다.[2]선수 캐릭터는 조상과 싸운 후, '인피니티 블레이드'가 '신왕'과 같은 신선이 사후에 부활하는 것을 막을 수 있다는 이야기를 듣는다.[7]그런 다음 플레이어는 패배했을 때 하는 것처럼 다음 혈통을 시작할 수도 있고, 게임을 재설정하고 새로운 게임+ 모드를 시작할 수도 있다. 이 모드는 모든 금과 아이템 진행을 재설정하지만 캐릭터의 경험 수준을 유지하여 플레이어가 아이템을 리마스터하고 한층 더 레벨업할 수 있게 한다.[8]

팽창

체어 엔터테인먼트사는 이 게임의 무료 업데이트로 네 가지 확장 프로그램을 출시했다.2010년 12월 20일에 발매된 첫 번째 것은 새로운 적, 장비, 그리고 미세한 거래를 추가했다.그것은 또한 체험 레벨 캡을 제거했다.[6]Infinity Blade라는 제목의 두 번째 업데이트: 2011년 3월 2일 개봉한 '죽지 않는 왕'은 던전을 제2의 지점으로 추가했다.이 팽창은 또한 새로운 장비와 적, 그리고 플레이어 캐릭터가 그의 조상을 물리치는 두 번째 엔딩도 추가했다.[7]세 번째 업데이트인 인피니티 블레이드: 아레나는 2011년 5월 19일에 발매되었다.선수 vs 선수 '아레나 모드'를 추가해 한 선수가 영웅으로, 다른 한 명이 적으로 싸우는 계층형 전투 게임 진행 방식을 추가했다.[9]업데이트에는 새로운 장비와 "생존 모드"라고 불리는 아레나 모드의 싱글 플레이어 버전도 포함되었다.[10]2011년 10월 4일, 네 번째 업데이트는 곧 출시될 후속작 인피니티 블레이드 2의 발표와 일치하도록 새로운 적과 새로운 장비를 추가했다.[11]

개발

A man with short, spiked up hair stands with his hands up and a microphone clipped to his shirt
2011년 게임 개발자 컨퍼런스 의장 겸 크리에이티브 디렉터 도날드 머스터드

인피니티 블레이드에픽게임즈의 자회사 체어 엔터테인먼트사가 만들었다.체이더는 2010년 7월 엑스박스 라이브 아케이드 게임 섀도우 콤플렉스를 최근 완공하고 에픽에 인수됐다.체어는 인피니티 블레이드와 유사한 아이디어를 포함하여 키넥트Wii 게임을 브레인스토밍하고 있었고,[12][13] 에픽은 언리얼 엔진 3 그래픽 엔진의 iOS 버전을 거의 완성하고 있었고 그것을 과시하기 위한 "킬러 게임"이 필요했다.[12]에픽은 이전에 이 엔진을 수많은 콘솔과 개인용 컴퓨터 게임에 사용할 수 있도록 허가했었다.[14]그들은 체어에게 5개월 안에 엔진용 게임을 개발할 것을 요청했고, 두 달 후에 애플 스페셜 이벤트 컨퍼런스를 위한 재생 가능한 데모를 가지고 있었다.그 팀은 며칠 안에 "프로젝트 검"이라는 코데인으로 명명된 인피니티 블레이드 컨셉을 작업하기로 결정했다.[12][15]시제품 작업으로 게임 플레이 아이디어를 시험하는 일반적인 초기 게임 개발 대신, 체어는 코딩을 시작하기 전에 종이 위에 게임 플레이 개념을 다듬는 개발의 첫 주를 보냈다.많은 핵심 게임 플레이 아이디어들이 처음 몇 시간 동안 개발되었다.체어의 공동 설립자 겸 기술 감독인 게레미 머스터드는 팀이 시간 부족으로 초기 디자인의 3분의 2를 줄였다고 추정한다.언리얼 엔진의 불완전한 상태와 원주민 iOS 코드 라이브러리의 빠른 터치 기반 게임 플레이에 대한 지원이 부족하여 복잡한 터치 기반 인터페이스를 정제하는 일이 복잡했다.[12]5개월간의 개발은 에픽의 도움을 받아 체어맨 12명으로 구성된 팀이 완성했다.[16]팀은 게레미 머스타드 외에도 의장 공동 창업자 겸 크리에이티브 디렉터 도날드 머스타드, 프로듀서로는 사이먼 헐리, 조슈아 안데르센, 스콧 K 등으로 구성됐다.프로그래머로는 보웬, 미술감독으로는 아담 포드, 미술감독으로는 올랜도 바로웨스, 버트 루이스, 마이크 로우, 스콧 스토다드, 그리고 미술가와 애니메이터로는 네이선 트레와르타, 작곡가로는 조슈아 아커스, 수석 테스터로는 브랜든 라울 캄포스.[17]

이 게임의 스와이프 기반의 칼놀이는 미묘한 검투와 파리를 바탕으로 한 독특한 게임 플레이에 대한 도널드 머스터드의 열망이 바탕이 됐다.[12]그는 게임의 영향을 카라테카와 페르시아왕자의 전투와 콜로세스의 그림자(Shadow of the Colossus)의 "외로운 서사시"가 결합한 것이라고 설명했다.[18]체어는 1분(단일 전투) 또는 30분(혈통) 동안 주워 놀 수 있는 경험을 개발하려고 했다.그들은 콘솔에 익숙한 다른 많은 개발자들이 오래 뛰어야 하는 iOS 게임을 의미 있게 만드는 것이 잘못되었다고 느꼈고, 그래서 체어는 핏줄 개념을 자연스러운 중단점으로 개발했다.[12]그들은 또한 끊임없는 액션 요소를 가진 인피니티 블레이드 같은 모바일 게임이 플레이어에게 긴장을 풀 시간을 주지 않고 너무 오래 진행되어 플레이어가 지칠 수 있다고 느꼈고, 그래서 체어는 더 긴 전투에서 잠깐의 영화적인 휴식으로 그들의 전투를 짧게 유지했다.[18]체어는 몇 주간의 리허설 후인 2010년 9월 1일 애플 컨퍼런스에서 그들의 플레이 가능한 데모를 보여주었고, 경기에 많은 관심을 끌었다.[12][15]2010년 12월 9일에 발매되었다.체어 자체는 마케팅에 거의 돈을 쓰지 않았지만 애플은 이 게임을 자사 기기 광고에 광범위하게 사용했다.[18]

이 게임의 음악은 이전 체어 게임의 음악을 작곡한 조시 에이커가 작곡했다.사운드트랙은 아커가 전투 중에는 '직감'을 갖되, 전투 밖에서는 '세레네'와 '이상한' 사이를 달리하자는 의도였다.라이브와 합성 악기 퍼포먼스가 혼합된 것이다.첼로니켈하르파는 주로 사용되는 악기였다.아커는 이 녹화를 위해 "아방가르드 공연"을 하고 싶었다.이 사운드 트랙은 여러 온라인 음악 판매점을 통해 디지털 앨범인 인피니티 블레이드: 오리지널 사운드 트랙으로 판매되었다.[19]체어는 초기 게임이 출시되기 전에 이 게임의 첫 번째 업데이트를 개발하기 시작했다.새로운 몬스터와 기능만 추가하려다 고객 요청에 따라 금을 구매할 수 있는 기능을 추가했다.Choice는 인앱 구매를 유도하기 위해 게임을 재조정하지 않았다."죽지 않은 왕들" 업데이트에 대한 작업이 그 직후에 시작되었다.체어는 게임에 대한 몇 가지 크고 무료 업데이트를 출시하면 전반적인 사용자 기반이 증가하고 입소문으로 인해 총 매출이 증가할 것이라고 생각했다.[18]

리셉션

인피니티 블레이드는 출시 4일 만에 27만장 이상 판매되고 160만달러(당시 iOS용으로 출시된 앱 중 가장 빠른 속도)를 달성하며 주목받았다.[25]2011년 말까지, 그것은 적어도 2,300만 달러의 수익을 올렸다.[26]최초 출시 약 14개월 후, 체이더는 게임 매출의 절반은 아이폰용이고 절반은 아이패드아이팟용이라고 언급했다.[18]후속편을 발표한 후, 에픽게임즈는 2012년에 이 시리즈가 개발 중에 투입된 인력에 비해 수익 면에서 에픽의 가장 수익성이 높은 시리즈라고 언급했다.[27]

인피니티 블레이드는 모바일 게임 중심 사이트 외에도 여러 주요 게임 사이트에서 리뷰를 받았다.비평가들은 그 게임의 그래픽을 무겁게 칭찬했다.IGN 검토자 힐러리 골드스타인은 "고급 그래픽이 가능한 새로운 시대에 어떤 휴대용 장치나 사용자에게도 절대적인 스턴터"라고 말했다.[3]게임프로 라이언 리그니는 이 게임을 "완전히 환상적"이라고 부르며 그래픽이 거의 Xbox 360 게임 수준이라고 말했는데, 이 게임에는 어떤 아이패드 게임보다 최고의 그래픽을 가지고 있다고 주장하는 와이어드의 존 마이어가 반향을 일으켰다.[22][28]에지 리뷰어는 특히 적과 갑옷 디자인에 관한 예술 방향을 더욱 높이 평가했다.[21]

그 스토리는 대개 일반적으로 알려진 하라파의 전투를 발견했다 평론가들에 의해, 이런 반복적인 측면에 갈렸다 칭찬을 받았다.1UP.com's매트 클라크를 스토리"그저 옳다고 느껴진다면", 마크 브라운 Eurogamer의 전투에서 플레이어들 더 많은 전투를 계속 하기로 작정했다 흥분 요소 있다고 답했다.[4][5]포켓 게이머의 트레이시 에릭슨은 스와이프 기반의 전투 시스템을 "이해하기 쉽지만 마스터하기는 어렵다"고 표현했고, 데스트레이토이드의 닉 체스터는 비록 전투가 매우 복잡하지는 않았지만 플레이하는 것은 재미있었다고 말했다.[2][23]롤플레잉 게임 요소들은 칭찬 받았다. 데스트레이토이드의 체스터는 그들을 "만족"이라고 불렀고, IGN의 골드스타인은 그들이 게임의 어려움을 더했다고 말했다.[2][3]그러나 유로게이머에 대한 브라운의 리뷰는 좋았지만 전투만큼 참여하지는 않았다고 말했고, 엣지 리뷰는 그들을 최소로 일축했다.[4][21]혈액제제의 반복의 효과에 대해 검토자들은 엇갈린 의견을 보였다.데스트레이토이드의 체스터는 중독성이 있다고 표현했고 IGN의 골드스타인은 동의했지만, 포켓 게이머에 대한 에릭슨의 리뷰는 게임이 반복에 문제가 있다고 말했고 와이어드 마이어는 제목이 암시하는 것처럼 그것을 "반복적"이라고 일축했다.[2][3][23][28]킬 스크린에 글을 쓴 J. 니콜라스 가이스트는 반복의 성격을 각 핏줄 사이의 작은 변화로 처리하면서 게임의 순환적 성격에 대한 전체 리뷰를 집중했다.[29]대부분의 평론가들은 유로게머의 브라운이 그것을 "반드시 반복되지만 여전히 중독성이 있다"고 묘사하는 동시에, 1UP.com의 클라크는 게임을 즐기는 것이 "별난"[4][5]임에도 불구하고 그 반복을 지나쳐야만 한다고 말하는 등, 두 극단 사이에서 그들 자신을 발견했다.

속편 및 스핀오프

2011년 10월 28일, 에픽게임즈와 아드레날린 어뮤즈먼트는 아케이드 버전인 인피니티 블레이드 FX를 출시하였다.이 게임은 대형 아이폰이나 아이패드 화면을 모방하기 위해 광학 센서가 장착된 46인치 화면에서 진행된다.각 오락실 스탠드에는 최대 3개의 스크린이 있으며, 플레이어는 서로 맞대결을 하거나 싱글플레이어 게임에서 플레이할 수 있다.[30]iOS 게임의 속편인 인피니티 블레이드 2는 2011년 10월 4일 애플 아이폰 4S 기조 발표 도중 발표되었다.2011년 12월 1일에 발매되었으며, 강화된 그래픽과 새로운 스토리라인, 새로운 격투 스타일을 특징으로 한다.[31]스핀오프 게임인 인피니티 블레이드: 던전스는 에픽게임즈의 자회사 임파서블게임즈에 의해 iOS용으로 개발 중이었으나, 2013년 2월 임파서블게임즈가 종료되면서 취소되었다.[32]3부작의 마지막 게임인 인피니티 블레이드 3가 2013년 9월 18일에 발매되었다.[33]

작가 브랜든 샌더슨이 쓴 소설인피니티 블레이드 2세와 III에 앞서 출시되어 게임들 사이의 스토리 브리지 역할을 했다.Infinity Blade: 각성은 2011년 10월 4일 Infinity Blade II의 발표와 일치하도록 e-북으로 발매되었다.이 이야기는 첫 번째 게임의 주인공인 시리스에게 이름을 붙여주면서, 시리스와 마찬가지로 신왕이 세상에서 복수의 죽음 없는 사람 중 하나였다는 생각을 소개하고, 시리스와 암살자 이사에게 부활한 신왕과 다른 죽음 없는 사람을 죽이기 위해 비밀의 일꾼을 찾는 여행을 하게 한다.[34]두 번째 전자책 중편인 인피니티 블레이드: 리셉션(Infinity Blade: Remacement)은 세 번째 게임 직전인 2013년 9월 9일에 발매되었다.그 속에서 시리스와 신왕은 비밀의 일꾼에 의한 감옥에서 탈출하는 반면, 광범위한 플래시백은 미래-지구 아날로그에서 죽음 없는 존재의 증가를 보여준다.시리스가 비밀의 일꾼의 계획을 방해하는 동안, 신왕은 일꾼에게 맞서서 죽임을 당한다.[35]

Xbox One과 Android를 위한 중국판 게임은 2015년 11월 28일 텐센트 게임즈에 의해 출판되었다.[36]

에픽게임즈가 앱스토어에서 인피니티 블레이드 3부작을 없앤 다음 날, 적정무기는 겨울을 테마로 한 포트나이트 배틀 로얄의 7번째 시즌에 시합에서 얻을 수 있는 독특하고 매우 강력한 근거리 무기로 크로스오버되어 나타나, 그것을 발견한 선수에게는 파괴적인 능력과 추가적인 생존성을 부여했다.다른 아이템을 사용할 수 없는 것.[37]그러나 3일 뒤 에픽게임즈는 너무 과하게 제압됐다는 우려로 이후 무기를 '발포'했다.[38]에픽게임즈는 이후 2019년 2월 인피니티 블레이드를 제한시간 모드인 'Sword Fight'에서만 사용할 수 있는 제한 아이템으로 다시 가져와 파워를 줄이고 여러 부의 복제품을 약탈상자에서 찾을 수 있게 했다.[39]

참조

  1. ^ "Infinity Blade Trilogy Says Goodbye". Official Infinity Blade Website. Retrieved 2018-12-13.
  2. ^ a b c d e f Chester, Nick (2010-12-09). "Review: Infinity Blade". Destructoid. Archived from the original on 2012-10-31. Retrieved 2010-12-14.
  3. ^ a b c d e f g h Goldstein, Hilary (2010-12-08). "Infinity Blade iPhone Review". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 2012-06-05. Retrieved 2010-12-14.
  4. ^ a b c d e Brown, Mark (2010-12-14). "Infinity Blade Review". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on 2012-10-07. Retrieved 2010-12-14.
  5. ^ a b c d e f Clark, Matt (2010-12-10). "Infinity Blade Review". 1UP.com. Ziff Davis. Archived from the original on 2013-02-05. Retrieved 2010-12-14.
  6. ^ a b Totilo, Stephen (2010-12-20). "Infinity Blade Update Tomorrow Lets You Buy Gold, Adds Santa". Kotaku. Gawker Media. Archived from the original on 2013-02-05. Retrieved 2010-12-19.
  7. ^ a b Reed, Chris (2011-03-02). "The Deathless Kings Haunt Infinity Blade Update". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 2011-03-09. Retrieved 2012-01-16.
  8. ^ Buchanan, Levi (2010-12-08). "Updated: Infinity Blade Review". Slide to Play. Retrieved 2014-05-02.
  9. ^ Nichelson, Brad (2011-05-19). "'Infinity Blade' Gets a Reduced Price and We Dive into the Arena". TouchArcade. Retrieved 2014-05-02.
  10. ^ Nelson, Randy (2011-05-17). "Infinity Blade 'Arena' update adds multiplayer, survivor modes this Thursday". Joystiq. AOL. Archived from the original on 2012-04-17. Retrieved 2012-01-16.
  11. ^ Davis, Justin (2011-10-05). "App Store Update: October 5". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 2012-01-10. Retrieved 2012-01-16.
  12. ^ a b c d e f g "The Making Of: Infinity Blade". Edge. Future. 2013-04-21. Archived from the original on 2013-07-08. Retrieved 2014-03-17.
  13. ^ McElroy, Justin (2010-12-14). "Infinity Blade conceived as a Kinect game". Joystiq. AOL. Archived from the original on 2012-01-18. Retrieved 2012-01-04.
  14. ^ Totilo, Stephen (2010-12-14). "More iPhone Games Will Soon Look This Good". Kotaku. Gawker Media. Archived from the original on 2012-10-18. Retrieved 2010-12-14.
  15. ^ a b McWhertor, Michael (2010-09-01). "Project Sword Is Epic's First Unreal Engine iPhone Game". Kotaku. Gawker Media. Archived from the original on 2012-10-16. Retrieved 2010-12-14.
  16. ^ McElroy, Justin (2010-12-14). "First Infinity Blade update next week, multiplayer coming soon". Joystiq. AOL. Archived from the original on 2012-01-18. Retrieved 2012-01-04.
  17. ^ Chair Entertainment (2010-12-09). Infinity Blade. Epic Games. Scene: Credits.
  18. ^ a b c d e Nutt, Christian (2011-04-11). "Infinity Blade: A New Era Of Games". Gamasutra. UBM. Archived from the original on 2012-11-09. Retrieved 2012-01-04.
  19. ^ "Infinity Blade II – Interview with Composer, Josh Aker". Epic Games. 2011-11-28. Archived from the original on 2012-06-22. Retrieved 2012-01-04.
  20. ^ "Infinity Blade Critic Reviews for iPhone/iPad". Metacritic. CBS Interactive. Archived from the original on 2011-12-05. Retrieved 2012-01-10.
  21. ^ a b c "Infinity Blade Review". Edge. Future. 2010-12-13. Archived from the original on 2012-06-29. Retrieved 2012-01-10.
  22. ^ a b Rigney, Ryan (2010-12-09). "Infinity Blade Review from Gamepro". GamePro. IDG. Archived from the original on 2010-12-16. Retrieved 2014-03-27.
  23. ^ a b c Erickson, Tracy (2010-12-09). "Infinity Blade Review". Pocket Gamer. Steel Media. Archived from the original on 2013-09-01. Retrieved 2012-12-18.
  24. ^ Hodapp, Eli (2010-12-08). "'Infinity Blade' Review – It Doesn't Get Much More "Must-Have" Than This". TouchArcade. Retrieved 2018-07-04.
  25. ^ Parkin, Simon (2010-12-13). "Infinity Blade Becomes Fastest-Grossing iOS App". Gamasutra. UBM. Archived from the original on 2012-11-09. Retrieved 2012-01-04.
  26. ^ Brown, Nathan (2012-01-05). "Infinity Blade series grosses $30 million". Edge. Archived from the original on 2012-01-09. Retrieved 2012-01-05.
  27. ^ Yin-Poole, Wesley (2012-06-27). "Infinity Blade is Epic's most profitable franchise ever". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on 2012-11-20. Retrieved 2014-04-05.
  28. ^ a b Meyer, John Mix (2011-03-02). "iPad's 10 Biggest, Baddest Games Reviewed". Wired. Condé Nast. Archived from the original on 2013-09-10. Retrieved 2014-03-27.
  29. ^ Geist, J. Nicholas (2011-05-20). "Review: Infinity Blade". Kill Screen. Archived from the original on 2013-09-16. Retrieved 2014-04-06.
  30. ^ Gaudiosi, John (2011-10-13). "Exclusive: Infinity Blade FX Interview". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 2012-01-09. Retrieved 2012-01-16.
  31. ^ Gaudiosi, John (2011-10-04). "Chair Entertainment Talks Infinity Blade II". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 2012-03-30. Retrieved 2011-10-04.
  32. ^ Davis, Justin (2013-07-11). "Infinity Blade: Dungeons is Officially Canceled". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 2013-08-12. Retrieved 2014-03-17.
  33. ^ Davis, Justin (2013-09-17). "Infinity Blade III Review- The Paramount iPhone Epic Concludes". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 2014-01-16. Retrieved 2014-03-17.
  34. ^ Sanderson, Brandon (2011-10-04). "Infinity Blade Awakening". Dragonsteel Entertainment. Archived from the original on 2013-01-16. Retrieved 2012-01-16.
  35. ^ Sanderson, Brandon (2013-08-20). "Infinity Blade: Redemption". Dragonsteel Entertainment. Archived from the original on 2014-02-09. Retrieved 2014-03-17.
  36. ^ Jou, Eric (2014-11-24). "The Xbox One's Getting an Infinity Blade Game... In China". Kotaku. Gawker Media. Archived from the original on 2015-12-02. Retrieved 2015-12-02.
  37. ^ The Fortnite Team (11 December 2018). "Fortnite v7.01 Patch Notes". Fortnite. Epic Games. Retrieved 14 December 2018.
  38. ^ Thier, Dave (14 December 2018). "Fortnite' Is Vaulting The Infinity Blade, And Epic Is Sorry About It". Forbes. Retrieved 19 January 2019.
  39. ^ Binkowski, Justin (16 February 2019). "Infinity Blade returns to Fortnite in Sword Fight LTM". Dot Esports. Retrieved 16 February 2019.

외부 링크