MT 프레임워크

MT Framework
MT 프레임워크
Mtframework-logo.png
개발자캡콤
플랫폼Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4, 닌텐도 스위치, Wii U, 닌텐도 3DS, PlayStation Vita, iOS, Android
면허증소유권

MT Framework캡콤이 만든 게임 엔진이다."MT"는 "멀티 스레드", "메타 도구" 및 "멀티 타겟"을 의미한다.처음에 MT Framework는 2006년의 Dead Rising and Lost Planet: Extreme Condition만을 작동시키기 위한 것이었지만, 캡콤은 나중에 그들의 내부 개발 부서가 그것을 그들의 기본 엔진으로 채택하기로 결정했다.결과적으로, 캡콤의 최대 프랜차이즈인 레지던트 이블 시리즈에서 4개의 새로운 타이틀과 3개의 과거 타이틀의 리매스터된 포트를 포함하여 그들이 내부적으로 개발한 플레이스테이션 3엑스박스 360 플랫폼용 비디오 게임의 대다수가 그 위에서 만들어졌다.[1]엔진으로 만들어진 첫 번째 게임의 비주얼은 좋은 반응을 얻었으며, MT Framework 또한 CEDEC 상을 받았다.[2]

수년간 MT Framework는 다양한 업데이트를 받았으며, 그 중 가장 중요한 것은 2010년 Lost Planet 2와 함께 도입된 MT Framework 2.0이라는 주요 개정판이었다.또한, 두 개의 엔진 오프쇼트가 만들어졌는데, MT Framework LiteWii 및 PlayStation 3 콘솔을 대상으로 하며, MT Framework Mobile닌텐도 3DS, PlayStation Vita, AndroidiOS용 게임이다.

2014년을 기점으로 캡콤은 7세대 비디오 게임기, 스마트폰, 핸드헬드용 게임을 만드는 데 계속 활용하겠다는 입장이다.레지던트 이블 7: 바이오하자드 개발에 활용됐던 판타 리헤이RE엔진은 MT Framework의 8세대 비디오 게임기용 게임 개발 후계자로 의도됐다.

역사

배경

MT Framework가 만들어지기 전에 캡콤의 내부 개발팀은 각각 자체 설계의 엔진과 도구를 사용하고 있었는데, 이 과정은 비효율적이라고 여겨졌다.따라서, 캡콤의 모든 개발자들의 요구를 뒷받침할 엔진을 만들기로 결정했다.[3]처음에 MT Framework는 Dead Rising and Lost Planet: Extreme Condition에서만 사용하도록 개발되고 있었다.캡콤은 언리얼 엔진 3의 채택을 내부 엔진으로 평가했지만, 일부 성능 제한과 미국 개발사인 에픽게임즈로부터 일본에서의 기술 지원을 받기가 어려워 반대 결정을 내렸다.이와 같이, MT Framework를 더욱 발전시키고, 내부 활용을 확대하기로 결정했다.[4]

MT Framework 1.x

오니무샤 3 엔진을 기반으로 한 MT 프레임워크의 개발이 2004년 9월에 시작되었다.이 엔진은 PC 개발 도구를 사용하기 위해 제작되었으며, PC 플랫폼과 유사하기 때문에 Xbox 360 시스템을 대상으로 하였다.2004년에 이 프로젝트는 단지 한 명의 프로그래머에 의해 시작되었지만, 그 후 몇 년 안에 더 많은 사람들이 참여하면서 더 많은 플랫폼에 대한 지원을 추가했다.[4]그것의 PC 개발 도구들 때문에, 비디오 게임은 먼저 PC에 프로그래밍될 수 있고, 그리고 나서 콘솔 하드웨어에서 실행되도록 조정될 수 있다.[5]MT 프레임워크는 Xbox 360 및 PlayStation 3 콘솔에서 사용되고 있는 멀티코어 CPU뿐만 아니라 최신 PC를 활용할 수 있도록 멀티스레딩 기법을 지원한다.[6]

손실된 행성: 극한 조건 및 MT 프레임워크의 사용에 대해 캡콤은 엔진이 지원하는 다음과 같은 특징을 강조했다.가벼운 운동blur 효과"2.5차원 모션 블러"(사이먼 그린이 게임 개발자 회의에서 '"바보 같은 OpenGL셰이더 Tricks"발표 2003년에 기초한)[7]30fps 게임을 펴는데 도움이 되도록 지원된다;모 관점 그림자 Maps,[8]그림자 매핑의 한 형태, 그림자의 렌더링과 기술을 백분율을 사용하게 된다.끌로이를 부드럽게 하기 위한 필터링; 정상 매핑, HDR 렌더링, 부드러운 입자, 가변적인 MSAA 양, 성능의 이익을 위해 전체 분해능의 1/4에서 입자를 렌더링할 수 있는 기법; 통합 하복 미들웨어에 의한 기본 물리 처리, 문자-로컬물리학 캘컬라티오를 처리하는 맞춤형 물리 엔진ns 를 들어 천물리학역운동학.[4]

엔진에 대한 첫 번째 중요한 업데이트는 DirectX 10을 지원하는 두 번째 PC 게임인 Lost Planet: Extreme Condition의 PC 버전 출시였고 DirectX 10 데모를 사용한 첫 번째 게임이었다.[9][10]주변 폐쇄시차폐쇄 매핑 지원이 엔진에 추가되었고, DirectX 10에서는 소프트 섀도우 렌더링을 개선하고, 정점 쉐이더를 사용함으로써 덜 아티팩트 있는 모션 블러, 모피 쉐이딩 및 보크처럼 보이는 필드 깊이 개선되었다.[11][12][13]로스트 플래닛: 익스트림 컨디션 - 데블 메이 크라이 4레지던트 이블 5에 이은 PC 상의 두 게임도 다이렉트X 10의 지원을 특징으로 삼았지만 캡콤은 비주얼을 개선하기 위해 그것을 사용하는 것을 반대하기로 결정하여 다이렉트X 9에서 실행될 때와 거의 똑같이 보이게 했다.[14][15][16][17]다만 다이렉트X 10의 레지던트 이블5는 모든 컷라인을 포함한 입체 3D로 완결된 최초의 비디오 게임으로 엔비디아에서는 처음으로 '3D 비전 레디' 등급을 받았다.[18][19]이후 PC에서 두 게임을 다시 공개하면서 DirectX 10 지원이 없어졌다.[20][21]

MT Framework 2.x

MT Framework 2.0이라 불리는 엔진에 대한 주요 업데이트는 2008년 1월에 개발을 시작했으며 2010년에 로스트 플래닛 2가 출시되면서 첫 선을 보였다.캡콤에 따르면, 엔진의 몇몇 부분이 처음부터 다시 쓰여졌고 그 결과 Xbox 360을 염두에 두고 처음 만들어진 이전 버전의 엔진에 비해 플레이스테이션 3 하드웨어에서 더 좋은 성능을 발휘한다고 한다.캡콤은 로스트 플래닛 2에서 캐릭터와 식물 사이의 상호작용성을 새로운 엔진으로 가능케 한 중요한 개선점 중 하나로 강조했지만, 게임이 이전 버전의 엔진에서 개발을 시작했기 때문에 새로운 반복의 기능을 완전히 나타내지 못한다고 지적했다.캡콤은 MT Framework 2.0은 프로그래머들에게 하드웨어와 지원되는 쉐이더 모델의 세부사항을 숨길 수 있어 이전보다 플랫폼에 구애받지 않는 코드를 작성할 수 있고, 부담을 줄일 수 있다고 덧붙였다.캡콤의 2011년 연차보고서에서 MT Framework 개발 공정의 80%가 Xbox 360, PlayStation 3, PC 플랫폼 사이에서 공통적으로 나타나 개발 비용을 절감한 것으로 확인됐다.[22]마지막으로 캡콤은 처음으로 이들과 협력할 외부 계약 스튜디오가 엔진을 사용할 수 있도록 했다.[23]MT Framework 2를 이용한 외부 개발 게임으로는 처음으로 마블 대 마블 vs. 캡콤 3:[24]세계운명

2010년 콘솔 버전 이후 몇 달 만에 출시된 로스트 플래닛 2의 PC 버전은 테셀레이션, 변위 매핑, 소프트 바디 시뮬레이션웨이브 시뮬레이션을 위한 DirectCompute 사용 등 DirectX 11 기능에 대한 지원을 추가했다.[25]이후 PC에 출시된 MT Framework 2.0 게임은 DirectX 9에만 해당되었다.

2012년에 발매된 드래곤즈 도그마에 대한 또 다른 중요한 업데이트가 있었다.이전의 MT Framework 게임은 각 스테이지를 로딩 화면으로 나눈 "스테이지 기반"이었다.드래곤의 도그마 레벨은 이전 MT 타이틀보다 수십~수백 배나 크고, 게임의 구조는 오픈월드(Open World)이기 때문에 엔진에서 작동하게 할 수 있는 유일한 방법은 필요에 따라 게임 세계의 메모리 부분을 드나들 수 있도록 적응하는 것이었다.또 다른 개선점은 엔진이 전진 렌더러를 사용하는 것에서 지연된 조명(Light Pre-Pass라고도 함)을 사용하는 하이브리드 렌더러로 이동한 것이다.[26]이를 통해 24시간 주기 및 날씨 변화 및 "무한" 조명 수를 지원할 수 있었다.다른 변경사항에는 문자 모델과 FXAA의 실시간 변동에 대한 지원이 포함된다.[27]레지던트 이블6는 드래곤의 도그마 업데이트 기술 위에 SSAO를 추가,[28] 얼굴 표정과 눈 움직임과 함께 모발 렌더링 개선(SIGRAPH 2003에서 제시된 "인간의 모발 섬유로부터의 빛 산란" 용지를 기반으로 한다)[29]을 적용했다.[26]몬스터 헌터: 2018년 출시된 월드HDR로 출력할 수 있다.[30]

MT Framework Lite 및 MT Framework Mobile

2009년 10월 말, 캡콤이 Wii 게임 개발 시간과 비용을 줄이기 위해 MT Framework를 Wii에 도입하고 있다고 보고되었다.[31]센고쿠 바사라 3는 닌텐도 Wii와 플레이스테이션 3 하드웨어를 겨냥한 엔진의 특수 버전인 MT Framework Lite에서 실행되는 첫 번째 게임으로 확정되었다.2010년 E3에서는 슈퍼 스트리트 파이터 IV: 3D 에디션레지던트 이블: 폭로닌텐도 3DS의 다가오는 게임으로 발표되었고, 2010년 9월 말에는 레지던트 이블과 함께 두 게임이 발표되었다.더 머서너 리즈 3D와 록맨 시리즈 3MTFramework모빌, 엔진의 새로운 버전, MTFramework2.0에 입각하게 닌텐도 3DS.[32][33]캡콤을 위해 설계에서 실행 될 MTFramework모빌, 바이오 하자드:덕분에 계시록은 거의 그것에 동일한 그래픽 파이프 라인 렌더링이 있다고 언급했다 공개되었고 Legends. Resi의덴트 이블 5는 닌텐도 3DS 하드웨어의 HDR 렌더링, 셀프 섀도우링, 정상 매핑, 색상 보정, 감마 보정, 필드 깊이, 모션 블러링 및 안티앨리어싱을 지원한다.[24]캡콤은 2011년 1월 말 MT Framework Mobile에서 "Next Generation Portable"로 실행 중인 Lost Planet 2의 소개를 시연했으며, 이후 PlayStation Vita로 이름을 바꾸었다.[34]Ultimate Marvel vs Vita 버전. 캡콤 3는 하드웨어에 출시된 최초의 MT Framework Mobile 게임이었다.MT Framework Mobile의 iOS 지원도 나중에 발표되었고, 아이폰에서 엔진을 사용한 첫 번째 게임은 Phoenix Wright의 항구였다.[35] 에이스 변호사 - 듀얼 데스티니, 2014년 출시

미래

MT Framework와 곧 출시될 Capcom 엔진 Panta Rhee의 엔지니어인 Ijuin 마사루와의 2014년 인터뷰에서 캡콤은 딥 다운을 시작으로 새로운 엔진으로 이전할 계획이지만 MT Framework Mobile은 물론 7세대 콘솔용으로 개발된 게임에 대한 MT Framework를 수작업으로 계속 사용할 계획임을 상세하게 되었다.Holds와 스마트폰.[36]그는 "제작자들은 판타 뢰이를 이용한 게임 개발 방법을 배울 때 원점에서 다시 시작해야 할 것"이라고 말했으나 MT Framework만 업데이트했다면 개발 효율은 지금보다 더 높아질 것이다.2016년 6월, 레지던트 이블 7: 바이오하자드가 Capcom RE Engine이라는 이름의 새로운 독점 엔진에서 작동하고 있는 것으로 발표되었다.RE Engine 역시 다가오는 여러 캡콤 게임에 전력을 공급할 것이라고 말했다.[37]하지만 캡콤은 MT Framework를 2018년 몬스터 헌터(Monster Hunter: 월드는 플레이스테이션 4, 엑스박스원, 그리고 현대 PC를 대상으로 하는 게임에도 불구하고, 이전의 몬스터 헌터 타이틀로부터 엔진에 내장된 커스텀 툴세트의 존재가 그 개발에 도움이 될 것이라고 느꼈기존의 Monster Hunter 타이틀로부터 엔진에 내장된 커스텀 툴세트의 존재를 느꼈기 때문이다.[38]

MT Framework를 이용한 게임

메인 엔진(MTFW)

제목 첫 출시일 엔진형식 플랫폼 메모들
데드 라이징 2006/08/08 MT Framework 1.x Xbox 360, PlayStation 4, Xbox OneMicrosoft Windows MT Framework 1.0 사용[23] Xbox 360 버전
잃어버린 행성: 극한 조건 2006/12/21 MT Framework 1.x Xbox 360, Microsoft Windows 및 PlayStation 3 Xbox 360 버전은 MT Framework 1.1을 사용하고 Windows 버전은 MT Framework 1.2를 사용한다[23].
데빌 메이 크라이 4 2008/01/31 MT Framework 1.x PlayStation 3, Xbox 360 및 Microsoft Windows MT Framework 1.3 사용[23]
레지던트 이블 5 2009/03/05 MT Framework 1.x PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One 및 닌텐도 스위치 MT Framework 1.4 사용[23]

플레이스테이션 4와 Xbox One의 게임 릴리즈는 약간의 작은 그래픽 향상을 특징으로 하므로 엔진의[39] 업데이트된 버전을 사용하고 있을 수 있다.

로스트 플래닛 2 2010/05/11 MT Framework 2.x PlayStation 3, Xbox 360 및 Microsoft Windows MT Framework 2.0 사용[23]
마블 vs.캡콤 3: 두 세계의 운명 2011/02/15 MT Framework 2.x 플레이스테이션 3 및 Xbox 360 MT Framework 2.1 사용[24]
레지던트 이블 코드: 베로니카 X HD 2011/09/27 MT Framework 2.x 플레이스테이션 3 및 Xbox 360 게임을 시작할 때 MT Framework 로고가 표시됨
얼티밋 마블 vs.캡콤 3
(홈 콘솔 버전)
2011/11/15 MT Framework 2.x PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Microsoft Windows 및 Xbox One 박스 아트는 MT Framework Mobile을 언급하는 PlayStation Vita 버전과 달리 MT Framework를 언급한다.
드래곤즈 도그마 2012/05/22 MT Framework 2.x PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One 및 닌텐도 스위치 [27]
레지던트 이블 6 2012/10/02 MT Framework 2.x PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One 및 닌텐도 스위치 [26][28]
엑스 트루퍼스
(PlayStation 3 버전)
2012/11/22 MT Framework 2.x 플레이스테이션 3 박스 아트는 MT Framework Lite를 언급하는 닌텐도 3DS 버전과 달리 MT Framework를 언급한다.
레지던트 이블: 폭로
(홈 콘솔 버전)
2013/05/21 MT Framework 2.x Microsoft Windows, PlayStation 3, Wii U, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One 및 닌텐도 스위치 박스 아트는 MT Framework를 언급한다.
센고쿠 바사라 4 2014/01/23 MT Framework 2.x 플레이스테이션 3 박스 아트에 대해 확인되었다.[40][41]
레지던트 이블 HD 리마스터 2014/11/27 MT Framework 2.x Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One 및 닌텐도 스위치 박스아트 확정
레지던트 이블: 폭로 2 2015/02/24 MT Framework 2.x Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One 및 닌텐도 스위치 크레딧에는 MT Framework Mobile을 언급하는 PlayStation Vita 버전과 달리 개발 지원을 위한 "MT Framework Development Team"이 기재되어 있다.
데빌 메이 크라이 4: 스페셜 에디션 2015/06/18 MT Framework 2.x PlayStation 4, Xbox One 및 Microsoft Windows 일본 박스 아트에 대해 확인되었다.
센고쿠 바사라 4 수메라기 2015/07/23 MT Framework 2.x 플레이스테이션 3 플레이스테이션 4 박스아트 확정
드래곤즈 도그마 온라인 2015/08/31 MT Framework 2.x Microsoft Windows, PlayStation 3 및 PlayStation 4 [42]
레지던트 이블 제로 HD 리마스터 2016/01/19 MT Framework 2.x Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One 및 닌텐도 스위치 박스아트 확정
센고쿠 바사라 사나다 유키무라 덴 2016/08/25 MT Framework 2.x 플레이스테이션 3 플레이스테이션 4 박스아트 확정
울트라 스트리트 파이터 II: 파이널 챌린저스 2017/05/26 MT Framework 2.x 닌텐도 스위치 [43]
몬스터 헌터 세대 얼티밋 2017/08/25 MT Framework 2.x 닌텐도 스위치 박스 아트는 MT Framework Mobile을 언급하는 닌텐도 3DS 버전과 달리 MT Framework를 언급한다.
몬스터 헌터:월드 2018/01/26 MT Framework 3.0 PlayStation 4, Xbox One 및 Microsoft Windows [44]
메가맨 X 레거시 컬렉션 2018/07/24 MT Framework 2.x 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, Xbox One 및 Microsoft Windows 박스아트 확정
메가맨 X 레거시 컬렉션 2 2018/07/24 MT Framework 2.x 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, Xbox One 및 Microsoft Windows 박스아트 확정
캡콤, 엠업 번들 꺾다 2018/09/18 MT Framework 2.x 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, Xbox One 및 Microsoft Windows 박스아트 확정
메가맨 11 2018/10/02 MT Framework 2.x 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, Xbox One 및 Microsoft Windows [45]
메가맨 제로 / ZX 레거시 컬렉션 2020/02/25 MT Framework 2.x 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, Xbox One 및 Microsoft Windows 박스아트 확정
몬스터 헌터 스토리 2: 파멸의 날개 2021/07/09 MT Framework 2.x 닌텐도 스위치와 마이크로소프트 윈도 박스아트 확정
위대한 에이스 변호사 연대기 2021/07/27 MT Framework 2.x 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 마이크로소프트 윈도 박스아트 확정

MT Framework Lite(MTFL) 및 MT Framework Mobile(MTFM)

제목 첫 출시일 엔진형식 플랫폼 출처
레지던트 이블:다크사이드 크로니클스 2009/11/17 MT 프레임워크 라이트 Wii, PlayStation 3 [필요하다]
센고쿠 바사라 3(일본)/센고쿠 바사라 사무라이 히어로즈(북미와 유럽) 2010/07/29 MT 프레임워크 라이트 플레이스테이션 3, Wii 박스 아트에 대해 확인되었다.[24]
Super Street Fighter IV: 3D Edition 2011/02/26 MT Framework Mobile 닌텐도 3DS [24][46]
레지던트 이블:용병 3D 2011/06/02 MT Framework Mobile 닌텐도 3DS [24]
나조와쿠야카타 2011/08/04 MT Framework Mobile 닌텐도 3DS [47]
센고쿠 바사라 3우타주 2011/11/10 MT 프레임워크 라이트 플레이스테이션 3, Wii 박스 아트에 대해 확인되었다.[24]
몬스터 헌터 3 얼티밋 2011/12/10 MT Framework Mobile 닌텐도 3DS, Wii U 박스아트 확정
얼티밋 마블 vs.캡콤 3
(PlayStation Vita 버전)
2011/12/17 MT Framework Mobile 플레이스테이션 비타 박스아트 확정
레지던트 이블: 폭로 2012/01/26 MT Framework Mobile 닌텐도 3DS [24]
엑스 트루퍼스
(닌텐도 3DS 버전)
2012/11/22 MT Framework Lite? 닌텐도 3DS 박스아트는 모바일 대신 MT Framework Lite를 언급한다.실수일 수도 있다.
피닉스 라이트:에이스 변호사 - 이중 목적지 2013/07/25 MT Framework Mobile 닌텐도 3DS, iOS, Android MT Framework Mobile은 닌텐도 3DS 버전의 박스 아트를 확인했다.또한, 두 버전의 크레딧에는 "MT 프레임워크 개발 팀"이 나열되어 있으며, iOS 버전은 해당 버전에 대해 작업한 추가 직원을 신뢰한다.
몬스터 헌터 4 2013/09/14 MT Framework Mobile 닌텐도 3DS 박스아트 확정
몬스터 헌터 4 얼티밋 2014/10/11 MT Framework Mobile 닌텐도 3DS 박스아트 확정
위대한 에이스 변호사:모험 2015/07/09 MT Framework Mobile 닌텐도 3DS, 안드로이드, iOS 박스아트 확정
레지던트 이블: 폭로 2 2015/08/18 MT Framework Mobile 플레이스테이션 비타 이 게임은 시작할 때 MT Framework Mobile 로고를 보여준다.
몬스터 헌터 세대 2015/11/28 MT Framework Mobile 닌텐도 3DS 박스아트 확정
피닉스 라이트:에이스 변호사 - 정의의 정령 2016/06/09 MT Framework Mobile 닌텐도 3DS, 안드로이드, iOS 박스아트 확정
몬스터 헌터 스토리 2016/10/08 MT Framework Mobile 닌텐도 3DS, 안드로이드, iOS 박스아트 확정
몬스터 헌터 XX 2017/03/18 MT Framework Mobile 닌텐도 3DS 박스아트 확정
위대한 에이스 변호사 2: 결심 2017/08/03 MT Framework Mobile 닌텐도 3DS, 안드로이드, iOS 박스아트 확정
메가맨 레전드 3 취소된 MT Framework Mobile 닌텐도 3DS [48]

참조

  1. ^ Eddie Makuch (May 9, 2014). "Capcom lists its six "powerful" franchises -- Can you guess what they are?". GameSpot. CBS Interactive. Retrieved 26 June 2016.
  2. ^ "MT Framework Multiplatform Game Development Environment Created by Capcom Receives Award". Capcom. September 11, 2008. Retrieved 26 June 2016.
  3. ^ Christian Nutt (August 15, 2008). "Co-Op Creators: Resident Evil 5's Anpo and Takeuchi Tag-Team Interview". Gamasutra. UBM TechWeb. Retrieved 23 June 2016.
  4. ^ a b c "西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット」グラフィックス講座。 Xbox 360グラフィックスここに極まる! 日本発の次世代技術の秘密とは?". GAME Watch (in Japanese). Impress Watch Corporation. January 31, 2007. Retrieved 23 June 2016.
  5. ^ Christian Nutt (December 12, 2007). "The Devil Laughs: A Chat With Capcom Producer Hiroyuki Kobayashi". Gamasutra. UBM TechWeb. Retrieved 23 June 2016.
  6. ^ Garret Romaine (September 28, 2009). "Sponsored Feature: Resident Evil 5 Takes Full Advantage of Intel Core i7 Processors". Gamasutra. UBM TechWeb. Retrieved 23 June 2016.
  7. ^ http://www.nvidia.com/docs/io/8230/gdc2003_openglshadertricks.pdf
  8. ^ https://www.cg.tuwien.ac.at/research/vr/lispsm/wimmer-egsr04-lispsm.pdf
  9. ^ "NVIDIA® And Capcom Introduce Lost Planet - The First Directx 10 Game Demo - NVIDIA". nvidia.com. Retrieved 25 June 2016.
  10. ^ "DirectX 10 Benchmarking - Lost Planet: Extreme Condition - Legit Reviews". legitreviews.com. 15 May 2007. Retrieved 25 June 2016.
  11. ^ "カプコン開発陣が明かす「ロスト プラネット」映像表現の内幕。独創的なビジュアルを生み出した技術と開発の手法に迫る". impress.co.jp (in Japanese). Retrieved 25 June 2016.
  12. ^ "Beyond3D - CEDEC 2007: Capcom on Lost Planet Part II". beyond3d.com. Archived from the original on 9 August 2016. Retrieved 23 June 2016.
  13. ^ "3D Performance with Lost Planet Demo: DirectX 10 Benchmarks". archive.org. 31 July 2012. Archived from the original on July 31, 2012. Retrieved 23 June 2016.{{cite web}}: CS1 maint : 부적합한 URL(링크)
  14. ^ "Interview about Devil May Cry 4 - Devil May Cry 4, interview, DMC4, dmc4, capcom - PC Games Hardware". pcgameshardware.com. Retrieved 25 June 2016.
  15. ^ "Capcom Producer Masachika Kawata about Resident Evil 5 - Resident Evil, Capcom, Kawata, Producer, Interview - PC Games Hardware". pcgameshardware.com. Retrieved 25 June 2016.
  16. ^ "Devil May Cry 4 Performance - Introduction". legionhardware.com. Archived from the original on 20 August 2016. Retrieved 25 June 2016.
  17. ^ "Resident Evil 5: PC vs. Xbox 360 and DirectX 9 vs. DirectX 10 - graphics comparison [Top article of July 2009] - Resident Evil 5, DirectX 10, DirectX 9, PC, Xbox 360, graphics, comparison - PC Games Hardware". pcgameshardware.com. Retrieved 25 June 2016.
  18. ^ "Image Quality: DirectX 9 Versus DirectX 10 - Resident Evil 5: Demo Performance Analyzed". tomshardware.co.uk. 14 September 2009. Retrieved 25 June 2016.
  19. ^ "Resident Evil 5". gamesindustry.biz. Retrieved 23 June 2016.
  20. ^ "Devil May Cry 4 Special Edition versus Devil May Cry 4 - DirectX 10 Comparison Screenshots". dsogaming.com. 27 June 2015. Retrieved 25 June 2016.
  21. ^ "Resident Evil 5 Steam edition "ripped out" code needed for splitscreen mod". eurogamer.net. Retrieved 25 June 2016.
  22. ^ Tsujimoto, Haruhiro (March 31, 2012). "Annual Report 2012 - Our Strategy for Growth: Armed with "World-Class Development Capabilities" and "Leading Contents", Capcom Aims to Maximize Profits through Opportunities in the Rapidly Changing Game Market" (PDF). Capcom. Retrieved April 15, 2016.
  23. ^ a b c d e f "Capcom Talks MT Framework 2.0". andriasang.com. Retrieved 23 June 2016.
  24. ^ a b c d e f g h "Capcom on 3DS MT Framework and Resident Evil Revelations". andriasang.com. Retrieved 25 June 2016.
  25. ^ "Lost Planet 2: DX9 vs. DX11 - Page 2". techgage.com. 16 August 2010. Retrieved 23 June 2016.
  26. ^ a b c 株式会社インプレス (7 June 2012). "西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その1 MTフレームワーク2.0採用の「バイオハザード6」は進化したキャラクター表現に注目!". impress.co.jp (in Japanese). Retrieved 25 June 2016.
  27. ^ a b "How Dragon's Dogma Changed the MT Framework". capcom-unity.com. Retrieved 23 June 2016.
  28. ^ a b "Face-Off: Resident Evil 6". eurogamer.net. Retrieved 24 June 2016.
  29. ^ "Light Scattering from Human Hair Fibers". cornell.edu. Retrieved 25 June 2016.
  30. ^ "Monster Hunter World doesn't run great on any console - report - VG247". vg247.com. 1 February 2018. Retrieved 30 June 2018.
  31. ^ "Capcom Brings MT Framework to Wii". andriasang.com. Retrieved 25 June 2016.
  32. ^ "Capcom Makes Big 3DS Push". andriasang.com. Retrieved 25 June 2016.
  33. ^ "The Mega Man Legends 3 Project: Eguchi's Take on the Bonne Mecha Event". capcom-unity.com. Retrieved 25 June 2016.
  34. ^ "Lost Planet 2, Yakuza demonstrated on NGP". engadget.com. Retrieved 25 June 2016.
  35. ^ "CAPCOM - vol07.Masaru Ijuin (Developer Interview 2011)". capcom.co.jp. Retrieved 26 June 2016.
  36. ^ Ijuin, Masaru (January 6, 2014). "Foundation for game creation at Capcom: "Panta Rhei" development engine for next-gen consoles and the potential it holds". Developer Interviews 2013 (Capcom). Capcom Investor Relations.
  37. ^ "Famitsu Interview Reveals Resident Evil 7 is About 65 Percent Complete!". Play-Asia. June 16, 2016. Archived from the original on June 19, 2016. Retrieved June 27, 2016.
  38. ^ Palumbo, Alessio (9 November 2017). "CAPCOM Explains Why They Chose To Use MT Framework for Monster Hunter: World". wccftech.com. Retrieved 10 February 2018.
  39. ^ Bierton, David (2 July 2016). "Face-Off: Resident Evil 5 Remastered". eurogamer.net. Retrieved 10 February 2018.
  40. ^ Inc., Aetas. "「戦国BASARA4」はプレイヤーが"戦国時代をゼロから創る"――シリーズ「新章」の真意や新要素の魅力を開発陣に聞いてきた". 4gamer.net (in Japanese). Retrieved 25 June 2016.
  41. ^ ""椿姫彩菜のゲームの話"第3回 カプコンの小林裕幸プロデューサーが語る『戦国BASARA』シリーズよもやま話とその未来 - スーパーコアゲーマーがクリエイターに突撃! 椿姫彩菜のゲームの話". famitsu.com. Retrieved 25 June 2016.
  42. ^ Inc., Aetas. "シリーズ初の本格オンラインゲーム「Dragon's Dogma Online」インタビュー。どんな「オープンワールドアクション」を目指しているのか,開発陣に聞いた". 4gamer.net (in Japanese). Retrieved 25 June 2016.
  43. ^ Hulfish, Garrett. "'Ultra Street Fighter 2' has first-person 'Hadoken' mode on Nintendo Switch". Yahoo. Retrieved 18 Feb 2017.
  44. ^ Palumbo, Alessio. "Monster Hunter World Targeting Stable 30FPS, Runs on Capcom's MT Framework Engine". WCCFTech. Retrieved 24 Aug 2017.
  45. ^ De Meo, Francesco. "Mega Man 11 Is Powered By Capcom's MT Framework Engine; Mega Man X9 Discussed". Wccftech. Retrieved 30 August 2018.
  46. ^ Nishimura, Zenji. "西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット 2」グラフィックス講座(後編)" (in Japanese). Impress.co.jp.
  47. ^ Inc., Aetas. ""もっと簡単"で"もっと楽しく","もっと誰でも遊べる"ものを目指して――「謎惑館 ~音の間に間に~」について,ディレクターの中井 実氏にいろいろ聞いてみた". 4gamer.net (in Japanese). Retrieved 25 June 2016.
  48. ^ Eguchi, Masakazu (December 13, 2010). "The Mega Man Legends 3 Project: Eguchi's Take on the Bonne Mecha Event". Capcom. Retrieved April 7, 2016.