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루미너스 엔진

Luminous Engine
루미너스 엔진
Luminousengine.png
개발자스퀘어 에닉스(2012-2018)
Luminous Productions(2018-)
초기 릴리즈2012년 6월; 9년(2012-06)
플랫폼PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Stadia, Microsoft Windows
유형게임 엔진
면허증소유권

루미나스 엔진(ル luminous luminous·エンjin, Ruminasu Enjin)은 원래 루미나스 스튜디오(ルミナ·スタオ, 루미나스 수타지오)로 불리며, 스퀘어 에닉스(Square Enix)와 이후 루미나스 프로덕션이 내부적으로 개발·사용하는 멀티플랫폼 게임 엔진이다.이 엔진은 Xbox One, PlayStation 4Microsoft Windows 버전과 같은 8세대 하드웨어 및 DirectX 11 호환 플랫폼을 위해 개발되었으며 대상으로 삼았다.Final Fantasy XII-2 개발 과정에서 기존 플랫폼인 크리스털 툴스가 처리할 수 없었던 차세대 콘솔과 호환되도록 구상됐다.

이 엔진은 처음에 기술 데모 아그니의 철학과 마녀0장에 동력을 공급했고, 그 이후 두 개의 회사 타이틀인 Final Fantasy XV, Final Fantasy 프랜차이즈의 엔트리와 Formed라는 오리지널 IP에 사용되었다.2018년 초에는 스퀘어 에닉스가 루미너스 프로덕션이라는 새로운 자회사 스튜디오로 Final Fantasy XV의 개발팀을 창단하였다.그 목적은 Luminous Engine을 사용하는 전 세계 청중들을 위한 새로운 AAA 비디오 게임을 만드는 것이었다.[1][2]

역사

오리진스

2010년대 초 스퀘어 에닉스의 월드와이드 테크놀로지 디렉터 줄리앙 머세론에 따르면, 새로운 엔진의 컨셉트는 그가 Final Fantasy XII-2를 작업하는 최종 단계에 있던 2011년에 탄생했다.당시 최종 판타지XIII로 알려진 프로젝트가 원래 크리스털 툴 엔진이 감당할 수 없는 개방 환경으로 전환하면서 기술적 장벽에 부딪혔고, 최종 판타지 XIV는 개발과 기술적인 문제로 인해 비참한 발사와 마주쳤다.이러한 문제에 직면한 스퀘어 에닉스는 세가 출신 개발자들을 영입해 루미너스 스튜디오를 비롯한 자사 제품의 새로운 엔진을 만들기로 했다.엔진 공유에 대해 이야기하면서 머서런은 출시한 게임과 엔진이 최종 확정될 때까지 회사 간 또는 게임 간 내부 공유는 피하라고 조언했다. 이것은 Luminous Studio가 개발 중에 Final Fantasy XV가 될 것에 국한되는 결과를 초래했다. 다른 주요 차세대 타이틀들은 W.다른 외주 엔진을 사용한다.[3][4]

Luminous의 구축은 "고품질, 사용 용이성, 유연성, 고속, 콤팩트, 수동 및 자동 [게임 개발 방식]을 모두 지원하는 동시에 자산 편집에 필요한 모든 개발 도구를 통합했다는 점에서 에픽게임즈언리얼 엔진이나 유니티 테크놀로지스유니티 엔진과 개념이 유사했다.s]." 개발팀은 언리얼 엔진과 크라이텍크라이텍의 크라이엔진으로부터 이 개념과 접근법에 대한 영감을 끌어냈다.파이널 판타지 시리즈의 크리스탈 테마를 반영해 '레미닌'이라는 이름을 선택했다.[5]최고급 경기에 최대한의 품질을 보장받고 싶어 엔진 제작 과정에서 고려했던 주요 요소들이 많았다.환경적 요인으로는 조명, 음영, 모델링 등이 있다.게임플레이의 핵심 특징은 인공지능(AI)으로 기존에는 특정 조건에서 불안정해지거나 불량해지기 쉬웠거나 필요한 개별 코드가 많아 프로그래밍이 부실했다는 점이다.루미닛의 경우 AI의 규모를 제어하는 동시에 직관적인 단일 통합 프레임워크를 만들었다.그것은 다른 개발자들에게 허가된 것이 아니라 사내에서 사용되도록 의도되었지만, 회사의 서부 자회사가 그것에 접근할 수 있을 것이다.[5]또한 CG 풍경에 맞게 디자인된 그래픽 자산과 고도의 실시간 애니메이션이 어우러지는 기능도 내장해 두 가지를 그래픽적으로 유사하게 만들었다.[6]Luminous Studio는 2011년에 공개되었다.[5]

이 프로젝트의 책임자는 스퀘어 에닉스의 최고기술책임자 하시모토 요시히사로, 2009년 소닉팀에서 회사로 이직해 2011년 개발에 관여하게 되었다.[4][7]루미너스 스튜디오에서 일하는 다른 핵심 스퀘어 에닉스 직원들은 노즈에 다케시, 이와타 아키라, 이와사키 히로시 등이다.[8]러미닛의 지상 작업이 진행되는 동안 팀원들은 아이도스 인터렉티브를 인수해 자회사가 된 서부 비디오 게임 개발사인 IO 인터렉티브, 크리스탈 다이내믹스, 아이도스 몬트레알이 개발하고 있는 엔진 기술을 살펴보기 위해 이동했다.스퀘어 에닉스 서부법인은 CDC와 글레이셔2 게임 엔진 개발 경험에서 얻은 게임 엔진 개발에 대한 정보를 공유하고 루미너스 스튜디오 팀과 소스 코드를 공유했다.[5]2012년 한 해 동안 최종 개발팀의 3분의 1은 이 회사의 서부 자회사 출신이었다.[6]Luminous는 고급 DirectX 11 기술을 기반으로 개발되었다.8세대 비디오게임을 위해 설계되었지만, 플레이스테이션 3엑스박스 360처럼 쉐이더를 다룰 수 있는 어떤 콘솔이나 하드웨어와도 호환된다고 한다.위, 닌텐도 3DS와 같은 닌텐도의 7세대 하드웨어와의 호환성은 의심스러웠다.이 초기 단계에서, 그들은 Wii U에서 사용하기 위해 엔진을 조정할 수 있는 가능성을 조사하고 있었다. 회사는 그들이 준비가 되었을 때 로고와 기술 데모를 뽐내며 Luminous를 일종의 브랜드로 홍보하기를 희망하고 있었다.[5]

아그니의 철학

2012년 E3에서 "Agni의 철학"을 상영한 후 편집 중 게임 엔진 미리보기

아그니의 철학은 스퀘어 에닉스가 루미너스 스튜디오의 역량을 과시하기 위해 만든 기술 데모다.그 회사의 영상적 비주얼 웍스 division—a 구간 일반적으로 CGI영화 생산으로 회사의 비디오 games—and 스퀘어 에닉스의 휴가에 관련된 사이의 데모은 공동 작업;목표는 실시간 그래픽은 질 가능한 한 pre-에 가깝고(데모를 만드는 방법과 D부서, 고급 기술과,.콩팥Deed CGI.[5][9]데모 개발에는 약 반년이 걸렸다.스퀘어 에닉스는 기존 게임을 기반으로 회사가 만든 기존 기술 데모와는 달리 완전히 독창적인 것을 만들기로 했다.이 데모는 Final Fantasy 시리즈를 중심으로 다루어졌다. 토론 중에 팀은 "Final Fantasy가 무엇인가?"라는 질문을 던졌고, 기본 구성 요소를 분해하여 데모에 특이한 요소들을 추가했다.데모 전개 중의 초점은 중심 인물인 아그니의 창조였다.데모에 대해서는 진행 중인 작업인 만큼 그래픽 성능에 최적화했다.이야기와 주제가 일본 스태프들에 의해 만들어진 반면, 캐릭터 디자인 중 많은 부분은 그들의 서부 자회사 직원들에 의해 만들어졌다.데모를 만드는 기술은 모두 당시 현존하던 고급 PC에서 나온 것이었다.[6]아그니의 머리카락은 처음에 전문 메이크업 아티스트가 스타일링한 마네킹과 가발을 사용하여 만들었다.각 캐릭터의 얼굴은 라이브 배우들의 모가 씌워진 영상을 중심으로 구성됐다가 이후 제작 과정에서 트위터를 통해 확대됐다.[10]구상부터 개발까지 전체 개발 과정은 약 1년이 걸렸다.[6]아그니의 철학은 스퀘어 에닉스의 특별 발표의 일환으로 E3 2012에서 처음 보여졌다.프리젠테이션의 일부로, 게스트 스피커는 엔진의 사용자 지정 기능을 보여주기 위해 즉석에서 데모를 일시 중지하고 캐릭터 요소를 조정했다.[11]그것은 또한 SIGGRAPH 2012에서도 보여졌다.[9]

아그니의 철학 기술 데모는 초당 60프레임으로 실행되어 프레임당 1.8GB텍스처 데이터를 사용하고 프레임당 1,000만개의 폴리곤을 밀어 넣었으며, 캐릭터 모델당 약 30만~40만개의 폴리곤을 가지고 있었다.[12]10만 마리의 조명 반딧불 같은 곤충이 화면에 등장하는 장면이 있는데, 각각 몸과 날개가 달린 완전한 폴리곤 망사 모형이며, 소환된 괴물을 만들기 위해 합병을 진행한다.데모 제작은 2011년 6월에 시작되었으며, 처음에는 Square Enix가 Luminous Studio 엔진과 함께 완전히 실시간 재생산을 시도하기 전에 Visual Works에 의해 CGI 애니메이션을 사전 리렌더링한 CGI 애니메이션은 CGI 버전과 동일한 자산을 사용하였다.[8]

파이널 판타지 XV

Final Fantasy Basy XII에서 리브랜딩하여 8세대 콘솔로 완전히 전환하기 전에, Final Fantasy XV는 특별히 제작된 전용 게임 플레이 엔진과 함께 Luminous의 조명 기술을 사용했다.[13]2013년 E3를 새로운 타이틀로 재탄생시키기 위해, Ebony라는 특수 제작 엔진 환경을 사용했다.[14]하시모토씨는 2014년 7월, 개인적인 이유를 들어 회사를 떠났다.여전히 루미너스 스튜디오의 고문으로 일하는 동안, 프로젝트 리더로서의 그의 자리는 루미너스 테크놀로지가 특징인 게임으로 일했던 수석 엔지니어 레미 드랑코르트가 채웠다.[7]그해 도쿄 게임쇼와 점프 페스타에서 선보인 XV 버전은 루미닌과 에보니를 위해 만들어진 컴포넌트를 결합한 루미닌 1.4에 달렸다.에피소드 두새 게임 데모는 버전 1.5에서 진행됐으며 개발자들은 버전 2.0에서 최종 게임을 진행할 계획이다.[15]

루미너스 스튜디오와 함께 XV의 실시간 장면에는 프레임당 500만 개의 폴리곤이 있으며 캐릭터 모델은 각각 약 10만 개의 폴리곤으로 구성되어 있다.[16][12]XV용 문자 모델은 600개의 뼈로 구성되었으며, 7세대 하드웨어보다 약 10-12배 많은 것으로 추정된다.[16]얼굴에는 약 150개의 뼈, 머리카락과 옷에는 300개의 뼈, 그리고 몸에는 150개의 뼈가 사용된다.[12]등장인물의 털을 위해 팀은 아그니의 철학에 나오는 인물들과 같은 기술을 사용했다.[17]캐릭터별 내모는 7세대 하드웨어의 5배인 약 2만개의 폴리곤을 사용한다.텍스처의 데이터 용량도 이전보다 훨씬 커졌다.[16]각 문자는 30MB의 텍스처 데이터와 10가지 수준의 디테일을 사용한다.7세대 게임은 한 장면에 50~100MB의 텍스처 데이터를 사용한 반면, Final Fantasy XV는 플레이스테이션 4 콘솔에서 이 양의 약 16배를 사용할 수 있다. HD 텍스처에는 2048×20484096×4096 텍셀이 사용된다.[12]마이크로소프트 윈도 포트의 경우, 루미너스 스튜디오는 엔비디아의 기술을 사용하여 업그레이드되었다.[18]

마녀 제 0장

2015년 4월 스퀘어 에닉스는 엔진이 다이렉트X 12를 지원한다고 발표했고, 엔비디아는 스퀘어 에닉스가 엔진용으로 개발한 새로운 실시간 기술 데모를 공개했는데, 이 데모는 마녀장 0[cry]이라고 불리며, 아그니의 철학 데모의 캐릭터 아그니가 등장한다.[19]데모는 프레임당 6천3백만 개 이상의 폴리곤을 렌더링하고, "8K by 8K" 해상도 텍스쳐를 사용하며, 그녀의 모발은 50개 이상의 쉐이더로 렌더링되며, 각 가닥의 모발은 폴리곤으로 렌더링된다.또한 인간의 울음소리를 수준 높은 디테일로 그려내며, 실시간 그래픽의 화질을 미리 렌더링한 CGI 애니메이션에 비유했다.기술 데모는 제작에 1년이 걸렸고, 지포스 GTX 타이탄X 그래픽카드 4장이 탑재된 PC에서 작동하고 있었다.[20]스퀘어 에닉스는 2016년 10월 파이널 판타지 XV가 출시되기 전 '레미닌 스튜디오 프로' 상표 등록을 마쳤다.[21]

특징들

게임.

Luminous Engine을 사용하여 개발된 게임
연도 제목 플랫폼 참조
2016 파이널 판타지 XV Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, Google Stadia [18]
2022 포어드 Microsoft Windows, PlayStation 5 [36]

리셉션

이 게임 엔진의 존재는 2012년 E3에서 공개되었을 때 많은 비평가들을 놀라게 했다.[37]코타쿠는 게임 엔진 프리뷰의 그래픽을 '조드롭(jaw droping)', '스튜닝(sturning)'이라고 표현하며 언리얼 엔진 4. VG24/7은 그래픽을 '드롭 데드(drop dead beauty)'[40]라고 표현했다.[38][39]IGN은 이 기술을 "미래로의 완만한 도약"으로 꼽았으며, 다른 리뷰에서는 인간의 눈의 현실적인 3D 모델링과 그래픽의 실시간 렌더링을 강조하였다.[41][42][43]

참고 항목

참조

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