id 테크니컬 6

id Tech 6
id 테크니컬 6
개발자id 소프트웨어
기입처C++
플랫폼Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Stadia
전임자id 테크 5
후계자id 테크니컬 7
면허증.독자 사양
웹 사이트idsoftware.com

id Tech 6는 id Software가 개발멀티플랫폼 게임 엔진입니다.id Tech 5의 후속작이며 2016년 비디오 게임 Doom을 만드는 데 처음 사용되었다.내부적으로도 개발팀은 엔진을 [1]지칭하기 위해 코드네임인 Tech 666을 사용했습니다.이 엔진의 PC 버전은 Vulkan API와 OpenGL API를 기반으로 합니다.

존 카맥Rage에 데뷔하기 5년 전 Tech의 뒤를 이을 엔진에 대한 비전에 대해 이야기하기 시작했지만 2014년 id Software에서 탈퇴한 후 Tiago Sousa가 그를 대신하여 회사의 리더 렌더러 프로그래머로 채용되었습니다.

2009년 6월 24일, id Software는 ZeniMax Media에 인수되었습니다.이후 2010년 id Software의 테크놀로지는 ZeniMax [2]Media에 소속된 다른 회사에서만 사용할 수 있다고 발표되었습니다.

예비 정보

2008년에 Tech 5라는 ID가 아직 완전히 형성되지 않았지만, John Carmack은 ID Software의 다음 엔진은 레이트레이싱클래식 래스터 그래픽이 [3]혼합되는 방향을 모색할 것이라고 말했습니다.엔진은 (삼각형 대신) 복셀로 표현되는 형상을 8진수 [4]트리에 레이캐스트하여 작동합니다.Carmack은 패킹 및 테두리 문제가 [3]없기 때문에 이 형식이 3D 지오메트리 데이터뿐만 아니라 2D 데이터를 저장하는 더 효율적인 방법이 될 것이라고 주장했습니다.이 엔진의 목적은 Tech 5 가상화 [5][6]텍스처와 동일한 방식으로 지오메트리를 가상화하는 것입니다.이는 대부분의 경우 메쉬 기반 시스템을 사용하던 과거의 엔진에서 변경된 것입니다.그러나 QuakeCon 08에서는 Tech 6를 사용할 수 있는 하드웨어가 [7]아직 존재하지 않았다고 설명했습니다.

2011년 7월 Carmack은 id Software가 id Tech [8]6의 개발을 위한 연구를 시작했다고 설명했습니다.당시 카맥의 엔진 시력이 2008년 그가 묘사한 것과 같은지는 알려지지 않았다.

테크놀로지

네 번째 주요 Doom 게임의 초기 버전은 id Tech 5에 구축되었지만 id Software는 Bethda가 크리에이티브 및 기술적 방향에 대해 우려를 표명한 후 2011년 말부터 2012년 초에 개발을 재개했다.개발이 재개되었을 때, id Tech 5 기반의 Rage 코드 베이스로 시작하기로 결정되었지만, "특정 기술 분야에서 큰 도약"과 "Rage에 Doom 기능을 병합"[9]하기로 결정되었습니다.

Doom2014년 QuakeCon에서 처음 공개되었으며, Tech [10]6의 초기 버전에서 실행되고 있는 것으로 확인되었습니다.개발자들의 엔진 개발 목표는 60fps로 1080p로 구동되는 멋진 게임을 구동할 수 있을 뿐만 아니라 Tech [11]5라는 아이디에서 대부분 제거된 실시간 다이내믹 라이팅을 다시 도입할 수 있다는 것이었다.이 엔진은 여전히 가상 텍스처(ID Tech 4 및 5의 "MegaTextures" 더빙)를 사용하지만, 고품질이며 더 이상 실시간 조명과 [12][13]그림자의 외관을 제한하지 않습니다.물리적 기반 렌더링도 확인되었습니다.[14]Doom의 기술적 분석 결과, 엔진은 모션 블러, 보크 깊이, HDR 블룸, 그림자 매핑, 라이트맵, 방사선량 볼륨, 이미지 기반 조명, FXAA, 체적 조명/연기, 파괴 가능한 환경, 수물리학, 피부 표면 아래 산란, SMAA 및 TSSAA 화면 폐색 방지, 공간 방향, 폐쇄 방지 기능을 지원하는 것으로 나타났습니다.Etections, 일반 지도, 올바르게 점등 및 음영 처리되는 GPU 가속 입자, 고속 동기화와 같은 기능을 하는 트리플 버퍼 v-sync, 통합 볼륨 측정 안개(물 가성 / 수중 빛 산란을 포함한 모든 빛, 그림자, 간접 조명) 및 테셀레이트 수면(GPU 테셀레이션 없이 이동 중)가성물질은 동적으로 생성되며 수면으로부터 유도된다.) 및 색수차.[15]2016년 7월 11일, ID Software는 벌칸에 [16]대한 지원을 추가한 게임 업데이트를 발표했습니다.

Carmack이 ID Software를 떠난 후, Crytek에서 여러 버전의 CryEngine의 수석 R&D 그래픽 엔지니어로 일했던 Tiago Sousa가 [17][18]렌더링 개발을 주도하기 위해 고용되었습니다.Bedesda의 Pete Hines는 Tech 6가 Carmack에 의해 작성된 코드를 재사용하고 있지만, 엔진 방향에 대한 대부분의 결정은 그가 [13]떠난 후에 이루어졌다고 말했다.

ID Tech 6을 사용한 게임

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ McElroy, Griffin (17 July 2014). "The new Doom game is just titled 'Doom,' runs on id Tech 6, and more details". Polygon. Retrieved 18 May 2016.
  2. ^ Graft, Kris (August 13, 2010). "id Tech 5 Rage Engine No Longer Up For External Licensing". Gamasutra. Retrieved September 27, 2017.
  3. ^ a b "John Carmack on id Tech 6, Ray Tracing, Consoles, Physics and more". PC Perspective. 2008-03-12. Archived from the original on 2016-10-01. What John does see ray tracing useful for is a very specific data model he has created called "sparse voxel octrees" that allow him to store immense amounts of data in a fashion that is easily accessed using ray tracing methods(...) This new data model and algorithm being worked on for id Tech 6 would allow, according to John, nearly infinite amounts of geometric detail in the world without the problems seen with tessellation engines or trying to store gigabytes of data locally
  4. ^ Olick, Jon (2008). "Current Generation Parallelism In Games" (PDF). pcper.com. id Software. Archived from the original (PDF) on 2012-03-01. Retrieved 2010-11-12.
  5. ^ "E3 2008: The John Carmack Interview. Rage, id Tech 6, Doom 4 Details, and More!". Maximum PC. 2008-07-15. I still think there’s one more generation to be had where we virtualize geometry with id Tech 6 and do some things that are truly revolutionary. (...) I know we can deliver a next-gen kick, if we can virtualize the geometry like we virtualized the textures; we can do things that no one’s ever seen in games before.
  6. ^ "John Carmack on id Tech 6, Ray Tracing, Consoles, Physics and more". pcper.com. 2008-03-12. Archived from the original on 2010-03-14. Retrieved 2010-01-03. This new data model and algorithm being worked on for id Tech 6 would allow, according to John, nearly infinite amounts of geometric detail in the world without the problems seen with tessellation engines or trying to store gigabytes of data locally.
  7. ^ "QuakeCon 08: id Tech 6 Will Utilize Hardware That 'Doesn't Exist Right Now'; Next-Gen Will Still Be Polygon-Based". Maximum PC. 2008-07-31. id Tech 6, for example, probably won't be coded in Java or any protected language. It also will be designed for hardware that doesn't exist right now. With new discrete graphics players entering the field (Larrabee, Fusion, etc), Carmack knows that the PC space is relevant, and that's where he'll be looking when thinking about coding his next engine.
  8. ^ "Doom Creator More Excited About Games Now Than Ever". IndustryGamers. 2011-07-27. Archived from the original on 2012-03-18. Retrieved 2011-08-01. 'And we're in research for id Tech 6 graphics, content development…yeah, I’m super busy,' he said.
  9. ^ Schreier, Jason. "Five Years And Nothing To Show: How Doom 4 Got Off Track". Kotaku. Gawker Media. Retrieved 18 May 2016.
  10. ^ "Powering DOOM with id Tech 6". 1 September 2015. Retrieved 12 February 2022 – via YouTube.
  11. ^ "Doom debuts the new id Tech 6 engine". GameZone. 5 September 2015. Retrieved 18 May 2016.
  12. ^ Doom Tech Analysis: The Best-Looking 60fps Console Shooter?. 18 May 2016. Archived from the original on 2021-12-20. Retrieved 18 May 2016 – via YouTube.
  13. ^ a b "Bethesda wins the attention war by blasting marketing rules for Doom, Fallout 4 - GamesBeat - Games - by Dean Takahashi". VentureBeat. 17 June 2015. Retrieved 18 May 2016.
  14. ^ "Take A Look At DOOM's id Tech 6 In This Video Interview". WCCFtech. 2 September 2015. Retrieved 2016-02-19.
  15. ^ "Face-Off: Doom". eurogamer.net. 21 May 2016. Retrieved 11 June 2016.
  16. ^ "DOOM – Vulkan Support Now Live". bethesda.net. Retrieved 11 July 2016.
  17. ^ "John Carmack's Replacement at id: Tiago Sousa (Crytek)". pcper.com. Retrieved 18 May 2016.
  18. ^ "Tiago Sousa". Twitter. Retrieved 18 May 2016.
  19. ^ "Why id Software is calling it "Doom" and not "Doom 4"". 18 July 2014.
  20. ^ "Void engine allows Arkane to push the boundaries in every corner". Gamereactor. Retrieved 27 July 2021. VOID engine uses id Tech®6 engine. Copyright © 2016 Gamereactor
  21. ^ "Wolfenstein: Cyberpilot on Steam". Steam. Retrieved 5 March 2020. Uses id Tech®. Copyright © 2011-2019 id Software LLC.