부채질

Fan labor

워크라고도 불리는 팬 노동은 다양한 미디어 자산이나 음악 [1][2]그룹의 팬들이 참여하는 창의적인 활동이다.이러한 활동에는 쓰여진 작품(소설, 팬픽션 및 리뷰 문학), 시각 또는 컴퓨터 지원 예술, 영화 및 비디오, 애니메이션, 게임, 음악 또는 응용 예술 및 코스튬 제작이 포함될 수 있습니다.

비록 팬들은 그들의 제품을 만드는데 상당한 시간을 투자하고, 선풍기 제작 제품은 종종 공식 [3]문화에서 가장 높은 생산 가치를 가지고 만들어지지만, 대부분의 팬들은 다른 사람들이 금전적인 보상을 요구하거나 요구하지 않고 즐길 수 있도록 그들의 창작 작품을 아마추어로서 제공한다.팬들은 그들의 선물 경제 문화를 존중하고 또한 종종 다른 팬들에게 그들의 창의적인 제품에 대한 비용을 청구하는 것이 팬-팬 관계를 근본적으로 바꿀 뿐만 아니라 저작권자들로부터 원치 않는 법적 관심을 끌지 않을까 두려워한다.팬들이 팬워크를 통해 연마하는 기술은 시장성이 있고 팬워크를 통해 일자리를 찾는 팬도 있다.

최근 몇 년 동안, 미디어 대기업들은 팬 노동 활동이 미디어 제품 개발, 마케팅, 광고, 홍보 활동 및 유통의 효과에 어떻게 추가되고 영향을 미칠 수 있는지에 대해 더 잘 알고 있습니다.이들은 2007년 Doritos Super Bowl Ad 콘테스트와 같은 저비용 효과적인 광고를 위해 팬 활동을 활용하는 동시에 아마추어 팬 제품 제작자에게 중지단종 운동을 계속하고 있습니다.그 근거에 대해 Organization for the Organizations와 같은 팬덤 권리 단체가 점점 더 의문을 제기하고 있는 법적 조치를 취할 수 있습니다. Transformative Works: 팬 노동 제품의 변혁적, 그에 따른 법적 특성을 주장합니다.

팬덤 하위 그룹인 SF 팬덤과 미디어 팬덤에서 팬 노동 활동은 팬락(fanac, "fanish activities"에서 유래), 전통적인 SF 팬진을 관리하는 것(즉, 주로 팬 픽션에 전념하지 않음), SF 컨벤티오의 조직과 유지와 같은 비창조적 활동을 포함하는 용어이다.ns와 공상과학 클럽.

보다 일반적이고 인터넷에 초점을 맞춘 '팬워크'는 사용자 제작 콘텐츠로, Web 2.0에서 인기를 끌었으며, 이는 가상 자원봉사의 한 형태이기도 합니다.

액티비티의 카테고리

팬들은 그들의 팬덤에 대한 창의성을 표현하기 위해 모든 예술 형태를 사용합니다.

문예:팬픽션, 리뷰

픽션은 가장 널리 알려진 팬 노동 관행이며, 적어도 [4][5]17세기부터 시작된 가장 오래된 것 중 하나이다.팬픽(fan fic)은 원작자가 아닌 특정 미디어 소유물의 팬이 제작한 문학작품이다.그것들은 원작자의 작품에서 원래 언급되었던 원작의 줄거리, 인물 관계, 상황 및 실체에 따라 확장될 수 있다.팬픽션 작품은 원작의 소유자, 창작자, 출판사에 의해 의뢰나 허가를 받는 경우가 드물고 전문적으로 출판되는 경우도 거의 없다.

팬픽을 보관하고 전달하기 위해 구축된 온라인 저장소의 증가는 새로운 활동인 팬덤 분석으로 이어졌습니다.이 팬 노동 관행은 팬덤 [6]내 및 팬덤 간의 트렌드와 변화를 논의하고 예측하기 위해 콘텐츠 태그 및 카테고리 사용 분석 및 시각화와 히트 수 및 워드 수 등의 기타 메트릭에 초점을 맞추고 있습니다.

전통적인 시각 예술:아트 및 그래픽 디자인

팬아트는 작가 이외의 누군가에 의해 만들어진 캐릭터, 의상, 아이템 또는 스토리를 바탕으로 한 예술작품이다.보통, 그것은 아마추어와 무급 예술가들이 부채로 작업한 작품을 말한다.팬 아티스트는 전통적인 그림이나 그림 외에 웹 배너, 아바타 또는 웹 기반 애니메이션, 사진 콜라주, 포스터, 영화/쇼/책 인용문의 예술적 표현도 만들 수 있습니다.

컴퓨터 지원 비주얼 아트:팬필름, 팬비드, 팬게임, 기계니마

컨벤션에서 스타워즈 팬필름을 상영하는 부스

필름은 미디어 소스에서 영감을 받은 영화 또는 비디오로, 소스의 저작권자나 제작자가 아닌 팬에 의해 제작됩니다.팬 필름은 존재하지 않는 영화용 짧은 가짜 티저 트레일러에서 초소형 영화까지 길이가 다양합니다.

팬비드는 TV 프로그램이나 영화의 클립을 음악과 동기화하여 이야기를 하거나 [7]주장을 하는 분석적인 뮤직비디오이다.이러한 비디오를 만든 「비더스」는, 오디오와 비디오의 컴퍼넌트를 신중하게 조합해 이야기를 전하거나 특정의 분위기를 설정한다.

팬게임은 하나 이상의 확립된 비디오 게임을 기반으로 팬들에 의해 만들어진 비디오 게임입니다. 성공적으로 완성되고 퍼블리싱된 팬게임의 대부분은 어드벤처 게임입니다.많은 팬게임들이 오리지널 게임의 디자인, 게임 플레이, 캐릭터를 복제하려고 하지만, 팬들이 다른 게임을 템플릿으로만 사용하여 독특한 게임을 개발하는 것은 똑같이 흔한 일이다.Pangame은 자체 엔진을 갖춘 독립형 게임으로 개발되거나 기존 게임의 변형으로 개발되어 상대방의 엔진에 "피그백"됩니다.

비디오 게임의 팬들은 [8]1996년부터 마치니마를 만들어 왔다.마치니마 크리에이터는 컴퓨터 게임 엔진을 사용하여 게임의 물리 및 캐릭터 생성 도구를 사용하여 "액터"를 만들고 그들이 연기할 시나리오를 만듭니다.이 스크립트는 컴퓨터로 생성된 캐릭터에 의해 실행되며 녹화되고 온라인으로 시청자에게 배포됩니다.이러한 비디오(및 그 제작물)는 [9]남성들에게 더 인기가 있는 경향이 있다.

소프트웨어 영역에서의 팬 작업, 특히 비디오 게임의 팬 작업도 팬 패치, 팬 번역, 모드, 팬 제작 리메이크, 서버 에뮬레이터소스 [10]포트의 형태로 존재합니다.

음악 예술:필킹

필크SF/판타지 팬덤과 관련된 음악 문화, 장르 및 커뮤니티로 팬덤 및 기타 일반적인 필크 테마에서 영감을 받은 곡의 작사 및 퍼포먼스를 포함합니다.필킹은 보통 컨벤션에서 소규모 그룹으로 이루어지며, 다른 공식 컨벤션 프로그래밍이 하루 동안 종료된 후 종종 심야에 이루어집니다. 또한 현재 캐나다, 영국, 독일 및 미국에서는 전용 필크 컨벤션이 있습니다.

일부 팬덤은[11][12] 보통 필크로 분류되지 않는 팬 노동의 한 형태로 음악을 제작하는 것으로 알려져 있다.

응용예술 : 의상 제작, 차 블렌딩

코스프레나 코스프레에서 크리에이터는 캐릭터를 복제하거나 팬시 활동 대상에 맞는 의상을 조립하고 바느질합니다.코스프레밍은 종종 기본적인 재봉사와 맞춤을 훨씬 넘어 날개를 열고 닫을 수 있는 유압 장치나 진공 성형 및 섬유 유리 응용 프로그램을 사용하여 처음부터 Stormtrooper 갑옷을 만드는 복잡한 제조 기술 등의 개발을 포함할 수 있습니다.

팬덤에서 영감을 받은 블렌딩에서 크리에이터는 티, 허브, 견과류, 과일 및/또는 향신료의 독특한 조합을 만들어 TV, 영화 또는 만화책의 캐릭터를 대표하거나 그들의 본성 또는 그 측면을 보여주는 블렌딩을 만듭니다.팬아트는 보통 커스텀 디자인 라벨의 형태에 관여합니다.NPR은 2012년에 시작되어 현재 "사용자가 만든 1,000개 이상의 '팬덤 티'"[13]를 이용할 수 있다고 보도했습니다.

경제이론 및 모델

많은 시간을 투자했기 때문에, 대부분의 팬들은 금전적인 보상을 요구하거나 요구하지 않고 다른 사람들이 즐길 수 있도록 그들의 창작 작품을 제공한다.대부분의 팬들은 [14]돈이 아닌 귀속, 악명, 선의와 같은 "신용"으로 노동자에게 보상하는 경제 모델에 종사하고 있다.

증여 경제

팬 노동 관행과 관련된 가장 일반적인 공식 경제 모델은 증여 [15]경제입니다.사회과학에서 증여경제는 즉각적 또는 미래적 보상에 대한 명시적 합의 없이 가치 있는 재화와 용역이 정기적으로 주어지는 사회이다(즉, 공식적인 보상[16]존재하지 않는다).이상적으로는 동시 또는 반복적인 기부가 지역 사회 내에서 귀중품을 유통하고 재배포하는 역할을 한다.

기프트 이코노미는 팬 노동 관행에서 스토리 작성 및 투고(선물/교환), 스토리 읽기(선물 수락, 최초 교환 완료), 마지막으로 원저자에게 피드백을 전달하고 잠재적으로 작품을 다른 사람이 볼 수 있도록 연결(상호 선물)함으로써 나타난다.지정).

선물은 또한 다른 팬들을 위해 만들어진 것이 아니라 원래의 미디어 자산으로 하여금 그들의 빚을 깨닫고 [17]그 대가로 팬들을 위해 무언가를 하도록 강요하기 위해 작업자로부터 필요한 노동력을 초과하여 만들어진 잉여일 수 있다.이 선물들은 오리지널 제작자들에게 그들의 제품에 대한 활발한 팬덤이 있다는 것을 보여주고 아마도 제작자들이 더 많이 만들도록 격려하기 위해 만들어진 상품과 같다.이것파이어플라이 TV 시리즈의 팬들이 그랬다. 그들은 취소된 TV [18]시리즈의 속편을 성공적으로 녹화하기 위해 스튜디오를 설득하기 위해 자선 행사, "게릴라 마케팅" 활동, 팬 비디오 제작, 그리고 필크 같은 매우 눈에 띄는 팬 활동을 했다.

증여경제의 구성은 물물교환경제시장경제와는 대조적이다.많은 팬들은 팬덤의 선물경제를 "팬덤을 다르게 만드는 것"의 중심 교리로 보고 있다.

팬과의 관계

금전적인 보상 대신, 팬 노동의 주요 보상 중 하나는 팬 크리에이터와 다른 팬들과의 관계 형성이다.팬 교환을 통해 만들어지는 관계는 교환된 제품보다 더 중요한 경우가 많습니다.관계에 초점을 맞추는 것은 팬덤 경제 관행과 일상 생활의 자본주의 관행을 분리한다.

경제적 인류학의 관점에서 보면, 선풍기 노동의 산물은 문화적 부의 한 형태이며, 대화와 선풍기 작품 교환을 통해 선풍기 작품, 선풍기 제작자, 그리고 원래의 미디어 자산 자체를 상호 연관시키는 능력에도 가치가 있다.즉, 팬들은 미디어 자산과 다른 팬들의 "영향"입니다.

미디어 속성 소유자 신격화

다른 경제인류학 관점에서 팬 크리에이티브 프랙티스는 비교적 일상적인 방식으로 이루어지며 미디어 자산 자체('문화적 조상' 또는 '신성')와의 연결을 유지하는 데 도움이 되는 노동입니다.팬노동을 통해 팬들은 "제1원칙의 신, 조상, 문화영웅의 독창적인 창작행위"[19]를 재현할 수 있다.

의식인류학

팬들은 의례적인 경제 속에서 숙련된 공예, "일상적인 행위"에 관여합니다.팬이 제작해 소비하는 소재의 종류는, 예를 들면, 어떤 선박이 인기가 있는가 하는 점에서, 저자나 독자의 팬덤 서브셋의 구조와 세계관을 계속 재현하고 있다.이러한 선택은 팬들이 팬덤 내에서 자신의 위치에 대해 어떻게 생각하는지, 미디어 자산 및 미디어 자산을 둘러싼 기업 구조 및 제품과 어떻게 연관되는지 등을 반영하는 관계이기도 합니다.따라서 팬들은 "중복되고 심지어 상충되는 관행, 정체성, 의미, 그리고 대체 텍스트, 이미지 및 [20]객체의 개별적이고 집단적인 구축"에 관여하고 있다.

이러한 의식의 결과로 팬들이 생산하는 상품들은 다른 팬들에 의해 사회적 가치가 스며든다.팬워크는 팬덤 상품으로 평가되며,[21] 팬크리에이터가 동료들에게 평가받고자 하는 욕구를 뒷받침하기도 한다.

팬 제품 및 비용

새로운 보수 모델이 개발되기를 원하는 사람과 돈을 받는 것이 팬덤의 [22]무릎을 잘라낸다고 느끼는 사람 사이에는 팬덤의 차이가 있다.

를 들어, Rebecca Tushnet은 "팬 제작이 합법적인 부와 명성을 얻는 잘 알려진 관문이 된다면,[23] 금전적 인센티브와 지역사회 기반 인센티브 사이에 균형을 이룰 수 있을 것"이라고 우려합니다.이와는 대조적으로, 애비게일 드 코스닉은 팬들이 어떤 식으로든 불가피하게 금융 경제의 일부이기 때문에,[24] 팬들은 그들로부터 이익을 얻는 사람들로부터 이익을 얻을 수 있어야 한다고 제안한다.

금전적 보상에 관한 양면성

오리지널 미디어 자산이나 배우, 팬덤에 경의를 표하며 창작 활동을 하는 팬들은 팬덤에서 문화 자본을 얻는다.그러나 창의적인 제품을 판매하려는 사람들은 다른 팬들로부터 외면당하고 법적 조치를 받을 수 있다.팬들은 종종 영리를 목적으로 그들의 아이템을 팔려고 하는 다른 팬들을 진정한 [25]팬이 아니라 "허커스"로 분류한다.

팬들은 또한 ZINE, 비디오, 의상, 예술 등과 같은 그들의 창의적인 제품에 대해 다른 팬들에게 요금을 부과하는 것이 팬-팬 관계를 근본적으로 바꿀 뿐만 아니라 저작권자들로부터 원치 않는 법적 관심을 끌지 않을까 두려워한다.이러한 두려움은 스타워즈 세계를 [26]배경으로 한 상업용 팬픽션 인 어나더 호프(Another Hope)의 Amazon.com에서 판매에서 제외되는 것과 같은 여러 경우에 현실로 나타났다.

그러나 일부 팬들은 "회색 시장"으로 알려진 곳에서 자신들의 창작물을 영리 목적으로 교환한다.그레이마켓은 주로 입소문과 '물밑' 판매를 통해 운영되며 다양한 품질의 제품을 제공한다.비록 이것이 상업적인 활동이지만, 팬 판매업자들은 비용을 충당하기에 충분할 정도로만 돈을 벌어서 많은 이익을 남기지 않을 것으로 예상된다.일부 판매업자들은 자신들의 제품에 전혀 가격을 매기지 않고 홍보 정보에 그 정보를 사용하여 다른 팬들의 신뢰를 확보하려고 합니다.

아트는 예외 중 하나인데, 아티스트들은 전통적으로 컨벤션이나 [27]다른 팬 모임에서 자신들의 웹사이트를 통해 그들의 작품을 공공장소에서 판매해 왔다.많은 팬 아티스트들이 CafePress, Zazzle같은 벤더를 통해 전자상거래 매장을 설립했는데, 이 매장을 통해 고객은 팬 디자인이 새겨진 티셔츠, 토트, 머그잔 등의 아이템을 구입할 수 있다.

필킹은 또한 여러 필커(The Great LukeSki, Voltaire, The Bedlam Bards 등)가 필크 카세트, CD 및 DVD를 제작 및 판매하면서 더욱 상업화되었습니다.

서드파티 마켓플레이스

팬에 의한 추가나 게임 아이템을 구입하는 기업도 있습니다.다른 회사들은 금전적인 보상을 위해 [14]다른 팬들에게 이러한 아이템들을 팔기 위해 팬들을 위한 마켓플레이스를 운영하고 있다.

대기업과 팬

Jenkins는 팬-미디어 재벌의 관계에 대해 다음과 같이 말했습니다. "여기서 문화에 참여할 권리는 '우리 자신에게 허락한 자유'로 간주됩니다. 자선 기업이 부여한 특권이 아니라, 그들이 (팬들이) 더 나은 사운드 파일이나 무료 웹 호스팅을 위해 거래할 준비가 되어 있는 것이 아닙니다.[...] 대신 지적재산에 대한 이해를 '공유 소프트웨어'로 받아들이고 있습니다.지적재산은 다양한 맥락으로 이동하면서 가치를 축적하고 다양한 방식으로 재판매되며 여러 명의 청중을 끌어모으고 다른 [28]의미의 확산에 개방됩니다."

그러나, 이러한 상황은, 팬의 노동 활동이 미디어 제품의 개발, 마케팅, 광고, 판촉 활동, 및 유통의 효율에 어떻게 추가 및 영향을 줄 수 있는지를 기업이 더 잘 인식하게 되면서 지속되지 않을 가능성이 있습니다.'독립 미디어의 미래'라는 비즈니스 리포트는 "미디어 지형은 아마추어와 애호가들이 만든 미디어의 상향식 에너지에 의해 당연히 재편될 것이다. 미디어 제작자와 시청자의 새로운 세대가 등장하고 있으며 이는 미디어가 만들어지고 [29]소비되는 방식에 큰 변화를 가져올 수 있다"고 말했다.2007년의 「컨슈머[30] 부족」은, 종래의 미디어 제작이나 소비자 제품 마케팅 모델에 도전하고 있는 소비자 그룹(미디어 팬의 상당수)의 도입 사례를 다루고 있습니다.

하지만 기업들은 팬 활동에 대해 매우 다른 방식으로 반응한다.팬이나 이러한 활동을 적극적으로 모집하는 기업도 있지만(때로는 회사 자체의 설명에 한정되어 있는 경우도 있습니다), 엄격하게 제한하려고 하는 기업도 있습니다.

팬 활동 완전 지원

모형 열차 시뮬레이터 Trainz로의 업그레이드에 사용되는 콘텐츠의 팬 크리에이터에 대한 지불은 원본 저작권 소유자가 [31]팬에 의한 파생 작품에서 얻을 수 있는 잠재적인 상업적 이득을 기꺼이 공유하려는 사례입니다.

일본에서는, 도진사는 본래의 상업적인 영감과 함께, 본래의 [23]출판사의 법적 대응 없이 판매되는 경우가 많다.

팬 활동의 동시 선택

현재 기업들은 참여와 즉흥성을 위한 공간을 마련하고 있으며, 이를 통해 팬들은 기본적으로 프랜차이즈 승인을 [32]받아 번호별로 색칠할 수 있습니다.그러나 일부에서는 기업들이 팬 활동을 하고 장려하는 것이 좋은 관행이라는 데 동의하지 않는다.Stephen Brown은 "Harry Potter and the Fandom Threats"라는 컨슈머 부족에 대한 기사에서 "더구나 팬들은 비정형적이다.[…] 대표적이지도 않고, 리모트도 아닙니다.그들의 열정적인 견해는 절망적일 정도로 왜곡되어 있지만, 마케터들이 동의한다고 생각하는 방향으로 절망적으로 왜곡되어 있다.열성적인 팔로워들을 모으는 것은 좋은 일 아닌가요?[…] 간단히 말하면 대답은 '아니오'[33]입니다.

또, 유저가 작성한 컨텐츠를 「무료 노동」[34]이라고 하는 기업도 있습니다.팬들이 노동의 상업적 가치를 인식하고 있기 때문에, 기업들이 적절한 보상금을 주지 않고 비디오, 스토리, 광고의 자원봉사자를 남용하는 문제가 [35]우려되고 있다.

팬 활동 배제

최근 몇 년 동안 저작권 소유자들은 저작권 [36]위반에 대한 라이센스 수수료 또는 기타 벌금을 요구하는 것뿐만 아니라 벤더와 저작자에게 중지 및 폐지 서한을 보내는 경우가 증가하고 있습니다.대부분의 경우 이러한 소송은 법정 밖에서 해결되지만 보통 팬 벤더는 제품 판매를 완전히 중단하거나 저작권 소유자의 요구에 따라 제품을 대폭 수정해야 합니다.

법적 문제

대부분의 팬 노동 제품은 저작권이 있는 기존 [38]작품에 대한 창조적인 추가 또는 수정이라는 점에서 파생적[37]작품이거나 저작권이 있는 특정 작품에서 영감을 얻은 독창적인 창작물입니다.이러한 저작물의 일부 또는 전부가 미국 저작권법에 의해 공정한 사용으로 보호되는 변형 저작물의 법적 범주(예: 원본의 패러디)에 속할 수 있습니다.하지만 기업들은 계속해서 팬들에게 창의적인 방법으로 그들의 제품을 사용하는 것을 중단하라고 요구하고 있다.

팬 지원

팬 노동 제품은 미국 저작권법의 페어 유스 독트린에 의해 보호될 수 있습니다.이 독트린은 다음 4가지 테스트를 통해 저작물의 저작권 침해 여부를 판단합니다.

  1. 상업적 성격인지 비영리 교육 목적인지를 포함한 사용 목적 및 특성
  2. 저작권이 있는 저작물의 성질
  3. 저작권이 있는 저작물 전체와 관련하여 사용된 부분의 금액 및 실질성
  4. 저작권이 있는 저작물의 잠재적 시장 또는 가치에 대한 사용의 영향.

그러나, 이러한 테스트는 절대적인 것은 아니며, 심판들은 주어진 [39]상황에서 다른 요인보다 한 가지 요소를 더 무겁게 평가하기로 결정할 수 있다.

비록 일부 팬 아티스트들이 중지금지 서한을 받거나 저작권법에 저촉되는 것을 발견하기도 하지만, 그들은 캐릭터나 시나리오에 대한 "예술적 해석"이 공정한 사용 원칙에 의해 지켜지는 변혁적인 작품이라고 주장할 수 있다.

Organization for Transformative Works는 팬픽션의 변혁적 성격을 옹호하고 팬픽션 작가, 비더 및 기타 팬 노동 활동가들에게 법률 조언을 제공하는 팬 운영 단체입니다.

칠링 이펙트는 일렉트로닉 프런티어 재단과 하버드 스탠퍼드 버클리 샌프란시스코대 메인대 조지워싱턴대 로스쿨 샌타클라라대 로스쿨 등의 공동 웹프로젝트로 저작권 관련 소송 현황을 다루고 팬을 위한 특별 섹션이 마련돼 있다.ction 법적 조치와 이에 대항하는 방법에 대해 설명합니다.

저작권자가 팬과 싸우다

최근 몇 년간 지적재산권을 적극적으로 보호하고 있는 미디어 재벌들의 법적 대응이 증가하고 있다.미디어의 배포와 변경을 용이하게 하는 새로운 테크놀로지 때문에, 팬의 노동 활동은 한층 더 정밀하게 조사되고 있습니다.일부 팬들은 웹사이트에서 문제의 자료를 삭제하거나 회사가 자신들의 [40]저작권을 침해한다고 생각하는 물품의 유통이나 판매를 중단하라고 요구하는 정지 및 폐지 서신을 받고 있다.미디어 회사들의 이러한 조치의 결과로, 일부 컨벤션에서는 팬 아트를 판매하지 않더라도 그들의 아트 쇼에서 완전히 금지하고 있으며, 서드파티 벤더는 그들의 웹사이트에서 불쾌한 디자인을 삭제할 수도 있다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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