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라이브 액션 롤플레잉 게임

Live action role-playing game
LARP 이벤트용 캐릭터 복장을 한 선수

라이브 액션 롤플레잉 게임(LARP)은 참가자들이 자신의 캐릭터를 신체적으로 그려내는 롤플레잉 게임의 한 형태다.[1]플레이어는 실제 환경으로 대표되는 가상의 환경 에서 서로 인격적으로 상호작용하면서 목표를 추구한다.선수 행동의 결과는 게임 규칙에 의해 조정되거나 선수들 간의 합의에 의해 결정될 수 있다.게임 캐스터라고 불리는 이벤트 준비자들은 사용할 설정과 규칙을 결정하고 게임을 용이하게 한다.

최초의 LARP는 1970년대 후반에 탁상 롤플레잉 게임장르 소설에서 영감을 받아 운영되었다.이 활동은 1980년대에 국제적으로 확산되었고 다양한 스타일로 다양화되었다.연극은 매우 게임적인 것일 수도 있고 드라마틱하거나 예술적인 표현에 더 신경을 쓸 수도 있다.이벤트는 또한 교육적 또는 정치적 목표를 달성하기 위해 설계될 수 있다.사용되는 허구의 장르는 사실적인 현대적 또는 역사적 배경에서부터 환상적이거나 미래적인 시대까지 매우 다양하다.생산 가치는 때때로 미미하지만 정교한 장소와 의상이 포함될 수 있다.LARP는 몇 시간 동안 지속되는 소규모 개인 이벤트부터 수 천명의 선수들이 며칠 동안 지속되는 대규모 공공 이벤트까지 다양하다.

용어.

LARP는 또한 라이브 롤플레잉(LRP), 인터랙티브 문학, 자유형 롤플레잉(Free Form Role-playing)이라고도 불린다.이 용어들 중 일부는 여전히 공통적으로 사용되고 있지만, LARP는 가장 일반적으로 받아들여지는 용어가 되었다.[2]그것은 때때로 대소문자로 쓰여진다.[3]LARP의 라이브 액션은 영화와 비디오에서 인간 배우와의 작품을 애니메이션과 차별화하기 위해 사용되는 라이브 액션이라는 용어와 유사하다.LARP를 하는 것은 종종 래핑이라고 불리며, 그것을 하는 사람은 래퍼다.

재생 개요

LARP의 참가자들은 등장인물을 가상의 환경에서 물리적으로 묘사하고, 즉흥적인 극장의 배우들처럼 그들의 등장인물의 말투와 동작을 다소 즉흥적으로 표현한다.[4]이것은 캐릭터 행동이 구두로 묘사되는 탁상 역할 놀이와는 구별된다.[1]LARP는 공공 또는 개인 영역에서 재생될 수 있으며 몇 시간 또는 며칠 동안 지속될 수 있다.[5][6]보통 청중이 없다.[7]플레이어는 캐릭터 복장을 하고 적절한 장비를 휴대할 수 있으며, 환경은 때로는 설정과 비슷하게 꾸며지기도 한다.[8]LARP는 일회성 이벤트 또는 동일한 설정의 일련의 이벤트가 될 수 있으며 이벤트의 크기는 소수의 선수에서 수천 명의 선수까지 다양할 수 있다.[9][10]

이벤트는 플레이어 캐릭터(PC)라는 역할을 맡아 플레이어가 직접 만들거나 게임 진행자가 부여할 수 있는 혜택을 주기 위해 마련된다.플레이어는 때때로 동일한 캐릭터를 개별 이벤트에서 반복적으로 플레이하여 캐릭터와 다른 캐릭터와의 관계 및 설정을 점진적으로 발전시킨다.

게임마스터(GM)라고 불리는 주선자들이 LARP의 규칙과 설정을 결정하며, 또한 종목에 영향을 미치고 경기하는 동안 심판 역할을 할 수도 있다.[11][12][13]GM도 물류 업무를 할 수도 있고, 행사 광고, 장소 예약, 재무 관리 등의 세부 사항을 처리하는 다른 주선업자도 있을 수 있다.테이블톱 역할극 게임에서 GM과 달리, LARP GM은 수많은 참가자들이 동시에 교류할 수 있기 때문에 놀이 중에 일어나는 모든 일에 대한 개요를 거의 가지고 있지 않다.이러한 이유로 LARP GM의 역할은 서사를 촘촘히 유지하거나 선수들을 직접 접대하는 데 덜 신경 쓰이고, 더 나아가 경기 시작 전에 LARP의 구조를 정리하고 선수와 승무원이 경기 중에 가상 환경을 유지하도록 하는 데 더 신경을 쓴다.[14]

때때로 크루로 알려진 참가자들은 무대 핸즈 역할을 하거나 설정을 채우는 비플레이어 캐릭터(NPC)를 연기함으로써 GM이 경기 중에 LARP의 환경을 설정하고 유지하도록 도울 수 있다.[15][16]크루는 일반적으로 선수들보다 설정에 대한 정보와 GM으로부터 더 많은 방향을 받는다.테이블톱 역할극 게임에서 GM은 보통 모든 NPC를, LARP에서는 각 NPC는 보통 별도의 승무원이 맡는다.[17]때때로 선수들은 이벤트 기간 동안 NPC를 하도록 요청 받는다.

놀이의 대부분은 등장인물들 사이의 상호 작용으로 이루어진다.일부 LARP 시나리오는 주로 PC 간의 상호작용을 특징으로 한다.다른 시나리오는 GM의 지휘 하에 있는 PC와 NPC를 포함한 설정의 측면 사이의 상호작용에 초점을 맞춘다.[18][19]

역사

LARP는 원산지가 한 군데도 없지만 북미, 유럽, 호주 등의 집단에 의해 독자적으로 발명되었다.[20]이 그룹들은 장르 소설이나 탁상 롤플레잉 게임에 대한 경험, 그리고 그러한 설정을 신체적으로 경험하고 싶은 욕구를 공유했다.테이블톱 역할극 외에도, LARP는 신념 만들기, 놀이 싸움, 의상 파티, 역할극 시뮬레이션, 콤미디어 델라르테, 즉흥극장, 사이코다라마, 군사 시뮬레이션, 그리고 창조적 시대착오주의를 위한 사회와 같은 역사적 재연 단체들의 어린 시절 게임에 뿌리를 두고 있다.[21]

두 명의 다고히르 전투기는 결투를 위해 거품 무기를 사용한다.

가장 일찍 기록된 LARP 그룹은 다고히르로 1977년 미국에서 창설돼 판타지 전투에 주력하고 있다.[22]1976년 영화 '로건스 런'이 개봉된 직후, 이 영화를 바탕으로 한 초보적인 라이브 롤플레잉 게임이 미국 공상과학 컨벤션에서 운영되었다.[23]1981년 던전앤드래곤스의 영향을 받아 국제판타지게임협회(IFGS)가 시작되었다.[24]IFGS는 미래지향적인 LARPs를 묘사한 1981년 소설 드림파크에서 가상의 그룹의 이름을 따서 명명되었다.[25]1982년 LARPA(Live Action Roleplayers Association, Live Action Roleplayers Association, LARPA)의 전신인 인터랙티브 문학회가 미국 최초의 극장형 LARP 그룹으로 결성되었다.[26]

1982년 펙포턴 캐슬에서 결성된 트레져 트랩은 영국에서 최초로 LARP게임을 녹화해 그 뒤를 이은 판타지 LARPs에 영향을 미쳤다.[27]호주에서 최초로 기록된 LARP는 공상과학소설 Traveler 설정을 사용하여 1983년에 운영되었다.[28]1993년 화이트 울프 출판사여전히 국제적으로 연주되고 있으며 아마도 가장 상업적으로 성공한 출판사 LARP일이다.[29]첫 독일 대회는 1990년대 초반으로 특히 판타지 LARP가 빠르게 성장해 2001년 이후 매년 3000~7000명씩 참가하며 유럽 각지에서 선수들을 끌어모으는 두 개의 주요 독일 행사가 개최되고 있다.[30][31][32]

오늘날, LARP는 국제적으로 널리 퍼진 활동이다.수천 명의 참가자가 있는 게임은 영리기업이 운영하고 있으며, 주로 LARP를 위한 의상, 무기고, 폼 무기를 판매하는 소규모 산업이 존재한다.[33]

목적

대부분의 LARP는 오락용 게임으로 만들어졌다.재미있는 측면은 이야기의 공동 창작, 등장인물의 목적을 추구하기 위한 도전을 극복하려는 시도, 가상의 환경에 대한 몰입감 등이 있다.[34]LARPs는 또한 지적 퍼즐과 같은 게임과 같은 측면과 모의 무기로 싸우는 것과 같은 스포츠와 같은 측면도 포함할 수 있다.[35]

일부 LARP들은 극적인 상호작용이나 도전적인 주제와 같은 예술적 고려를 강조한다.아방가르드 또는 관절경 행사는 특히 실험적인 접근법과 높은 문화적 열망을 가지고 있으며 축제나 미술관 같은 미술적 맥락에서 가끔 열린다.아방가르드 행사의 주제는 종종 정치, 문화, 종교, 성별, 인간의 상태를 포함한다.그러한 LARP는 북유럽 국가들에서 흔하지만 다른 곳에서도 나타난다.[36][37]

오락과 예술적 장점 외에도, LARP 행사는 교육적 또는 정치적 목적을 위해 설계될 수 있다.예를 들어 덴마크의 중등학교 østerkov Efterskole[dk]은 대부분의 수업을 가르치기 위해 LARP를 사용한다.[38]언어 수업은 학생들이 배우고 있는 언어로 즉흥적으로 말하거나 글을 쓰도록 강요하는 역할극 시나리오에 몰입함으로써 가르칠 수 있다.[39]정치적으로 주안점을 둔 LARP 사건들은 한 문화 내에서 정치적 사고를 일깨우거나 형성하려는 시도를 할 수 있다.[40][41]

LARP는 사람들이 상호작용하는 통제된 인공적인 환경을 포함하기 때문에, 경제나 법률과 같은 사회 분야의 이론을 실험하는 연구 도구로 사용되기도 했다.예를 들어, LARP는 형법 개발에 게임 이론의 응용을 연구하는 데 이용되어 왔다.[42]

허구와 현실

A small town constructed in a medieval style, surrounded by forest
중세 LARP 행사장, 비콜린의 뒤치

LARP 동안 실제 세계에서 플레이어의 동작은 상상 속의 인물 동작을 나타낸다.[1]게임 규칙, 물리적 기호, 연극적 즉흥연주는 현실 세계와 설정의 차이를 메우기 위해 사용된다.예를 들어, 밧줄은 가상의 벽을 의미할 수 있다.사실적으로 보이는 무기 소품과 위험한 신체 활동은 때때로 안전상의 이유로 낙담하거나 금지된다.[43]테이블톱 RPG의 가상의 타임라인은 플레이어들이 지나가는 시간보다 훨씬 빠르거나 느릴 수 있는 게임 타임에서 진척되는 경우가 많지만, LARPs는 게임 타임은 특별한 상황에서만 사용되는 등 주로 실시간에 운영된다는 점에서 다르다.[44]

선수가 자신의 성격을 적극적으로 대변하고 있다는 뜻, 선수가 자신의 성격을 벗어나 있다는 뜻, 즉 자기 자신이 되고 있다는 뜻의 구분이 있다.일부 LARP는 선수들이 비상사태를 제외하고 일관되게 인격을 유지하도록 격려하는 반면, 다른 이들은 선수들이 때론 인격을 벗어난다는 것을 받아들인다.[45]LARP에서는 달리 명시되지 않는 한 플레이어가 인격적으로 말하고 행동하는 것으로 가정하는데, 이는 테이블톱 롤플레잉 게임에서 일반적인 연습과는 정반대다.[46]캐릭터 지식은 보통 플레이어 지식과는 별개의 것으로 간주되며, 캐릭터가 알지 못할 정보에 따라 행동하는 것은 부정행위로 간주될 수 있다.

대부분의 LARP들이 현실 세계와 허구의 설정을 명확히 구분하고 있는 반면, 퍼베이시브 LARP들은 대체 리얼리티 게임과 유사한 방식으로 허구를 현대 현실과 섞는다.게임이 일어나고 있다는 것을 모르는 구경꾼들은 가상의 설정의 일부로 취급될 수도 있고, 등장인물의 재료가 실세계에 편입될 수도 있다.[47][48]

규칙.

거품 무기는 때때로 전투에 사용된다.

많은 LARP들은 캐릭터가 서로에게 어떤 영향을 미칠 수 있는지, 그리고 설정에 어떤 영향을 미칠 수 있는지를 결정하는 게임 규칙을 가지고 있다.[49][50]이 규칙은 출판물에 정의되거나 게임 진행자에 의해 만들어질 수 있다.[51]이러한 규칙은 캐릭터의 기능, 설정에 존재하는 다양한 개체로 수행할 수 있는 작업 및 LARP 이벤트 사이의 다운타임 동안 캐릭터가 수행할 수 있는 작업을 정의할 수 있다.심판은 종종 모든 인격 행동을 중재할 수 없기 때문에, 선수들은 규칙의 적용에 있어서 정직해야 한다.

일부 LARP 규칙은 등장인물들이 전투 상황에서 서로를 때리는 데 성공하는지를 판단하기 위해 포말 무기에어소프트 총[52] 같은 모의 무기를 사용할 것을 요구한다.러시아 LARP 행사에서는 단단한 플라스틱, 금속 또는 나무로 만든 무기가 사용된다.[53]모의 무기를 사용하는 것의 대안은 역할극을 멈추고, 예를 들어 주사위를 굴리거나 가위바위보를 하거나 캐릭터 속성을 비교함으로써 상징적으로 행동의 결과를 결정하는 것이다.[54]

규칙 없이 하는 LARP들도 있다. 대신 선수들이 상식을 이용하거나 극적인 적절성을 느끼도록 의존하여 그들의 행동의 결과가 어떻게 될지 협력적으로 결정한다.[55]

장르

많은 사람들이 장르 소설에서 파생된 주제와 설정을 사용하지만, LARP는 어떤 장르도 가질 수 있다.[56]어떤 LARP는 기성 작품에서 설정을 다른 매체(예: 반지제왕 또는 어둠세계)로 차용하는 반면, 다른 LARP는 실세계에 기반한 설정을 사용하거나 LARP를 위해 특별히 설계된 설정을 사용한다.[57]독점적캠페인 설정은 규칙 집합과 함께 종종 LARP 그룹과 LARP 출판사의 주요 창조 자산이다.

빅토리아 시대의 설정을 가진 LARP

현대를 배경으로 한 LARP는 일상적 관심사 또는 스파이 활동이나 군사 활동과 같은 특별한 관심사를 탐구할 수 있다.그러한 LARP는 때때로 대체 리얼리티 게임, 어쌔신 게임, 또는 에어소프트, 레이저 태그 또는 페인트볼 마커와의 실전을 이용한 군사 시뮬레이션과 유사하다.또한 LARP는 역사적 시대에서 설정되거나 신화적 또는 환상적인 측면이 통합된 반역사적 설정을 가질 수 있다.

판타지 LARP

판타지(Fantasy)는 국제적으로 가장 보편적인 LARP 장르 중 하나로 가장 큰 행사가 사용하는 장르다.[58]판타지 LARP는 판타지 문학이나 던전앤드래곤 같은 판타지 롤플레잉 게임에서 영감을 받은 사이비 역사학 세계를 배경으로 한다.이러한 환경은 일반적으로 마술, 판타지 레이스, 제한된 기술을 가지고 있다.많은 판타지 LARP들은 모험이나 캐릭터 계파 간의 경쟁에 초점을 맞춘다.이와는 대조적으로, 공상과학소설 LARPs는 첨단기술과 때로는 외계 생명체와 함께 미래적 환경에서 일어난다.이것은 디스토피아유토피아 사회를 묘사하는 정치적인 주제를 가진 LARP와 사이버펑크, 우주 오페라, 그리고 종말 이후의 소설에서 영감을 받은 설정을 포함한 광범위한 LARP를 설명한다.[59]

호러 LARP는 호러 소설에서 영감을 얻었다.인기 있는 하위 장르로는 좀비 종말론크툴후 신화 등이 있으며, 때로는 발표된 크툴후 라이브 규칙을 사용한다.[60]화이트 울프 출판사에서 발행하는 '어둠의 세계'는 플레이어들이 보통 흡혈귀늑대인간과 같은 비밀스러운 초자연적 생명체를 묘사하는 고트펑크 공포 설정이다.[29]이 설정은 화이트 울프가 출판한 LARP 규칙 집합인 마인즈 아이 시어터를 사용하여 연주할 수 있다.World of Darkness LARPs는 보통 일정한 간격으로 진행되는 일련의 짧은 이벤트인 크로니클에서 연주되며 컨벤션에서도 인기가 높다.국제 연대기는 화이트 울프의 공식 팬 클럽인 카마릴라에 의해 운영된다.

스타일

COSI Columbus의 장식된 방에 있는 극장식 LARP (2007)
퀘벡 주 비콜린에서 2000명의 참가자들과의 전투(2005)

LARP 이벤트는 종종 겹치는 다양한 스타일을 가지고 있다.사용되는 장르, 시뮬레이션 무기 또는 추상적인 규칙의 존재, 플레이어가 자신만의 캐릭터를 만들거나 게임 진행자가 이를 할당받는지와 관련하여 간단한 구별을 할 수 있다.한 번만 실행하는 시나리오와 반복 가능하도록 설계된 시나리오의 구분도 있다.[61]그 밖의 여러 가지 공통 분류가 뒤따른다.

극장식, 즉 자유형인 LARP는 전투에 모의 무기를 사용하지 않고 게임 진행자가 쓰는 캐릭터들 간의 상호작용과 장르와 설정에 대한 다양한 접근법에 의해 특징지어진다.이런 스타일의 이벤트는 일반적으로 몇 시간밖에 지속되지 않으며 플레이어들의 준비가 상대적으로 적게 필요하며 때때로 게임 컨벤션에서 플레이되기도 한다.플레이어가 캐릭터를 배정받고 자유롭게 역할극을 하도록 유도하는 살인 미스터리 게임도 극장형 LARP와 닮았다.

축제(축제의 줄임말)라고 알려진 아주 큰 행사들에는 보통 수백, 수천 명의 참가자들이 큰 행사장 주변에 따로 진을 치고 있는 경쟁적인 성격의 파벌로 나뉘어 있다.세계에는 유럽과 캐나다에 본부를 둔 축제가 몇 개 없을 뿐이지만, 그 규모는 그들이 지역의 LARP 문화와 디자인에 상당한 영향을 끼친다는 것을 의미한다.크기 규모의 다른 쪽 끝에서, 선형 또는 선로 코스 LARP로 알려진 일부 작은 이벤트는 NPC의 일련의 도전에 직면하는 작은 PC 그룹을 특징으로 하며, 종종 다른 스타일의 LARP보다 GM에 의해 더 엄격하게 계획되고 제어된다.[62]

노르딕 라프는 공동의 "잃어버리는 놀이" 전략을 강조하여 규칙을 모호하지 않게 하고 종종 감정적으로 복잡한 문제를 탐구한다.[63]노르딕 라프 위키에는 이러한 경기 스타일과 특정 절도범에 대한 광범위한 문서가 있다.

일부 LARP는 모든 연령대의 참가자에게 개방되어 있는 반면, 다른 LARP는 최소 연령 요건을 가지고 있다.특히 어린이와 청소년을 대상으로 한 청소년 LARP도 있다.일부는 학교, 교회, 스카우트 같은 기관을 통해 운영된다.덴마크는 특히 청소년 LARP가 많다.[64]

문화적 의미

역할극은 전통적인 관람 예술과는 반대로 참여 예술을 지향하는 서구 문화의 운동의 일부로 보여질 수 있다.[65]LARP의 참가자들은 수동적인 관찰자의 역할을 버리고 그들의 일상 생활에서 벗어나고 그들의 문화에 반하는 새로운 역할을 맡는다.[66]LARP의 주선자와 다른 참가자는 게임의 공동 창조자 역할을 한다.[67]공유된 허구의 세계를 창조하는 이러한 협력적 과정은 장기화된 교육, 높은 정보기술의 습득, 그리고 여가 시간의 증가와 연관되어 있는 발전된 사회의 더 넓은 "기괴한" 문화와 연관되어 있을 수 있다.[68]상업성이 높고 남성 관객들을 대상으로 마케팅을 하는 경우가 많은 주류 비디오 게임 산업에 비해 LARP는 상품화가 덜 되고, 여성은 작가나 참여자로서 적극적으로 기여하고 있다.[69]

LARP는 대부분의 국가에서는 잘 알려져 있지 않으며, 때로는 다른 역할극, 재연, 코스튬링, 드라마틱한 활동과 혼동되기도 한다.일반적으로 게이머 문화가 선진국에서 점점 주류를 이루었지만, LARP는 종종 같은 정도의 문화적 수용성을 달성하지 못했다.이는 유년시절의 게임인 척하는 유사성, 등장인물과의 과도한 동일성의 위험성, 대중 마케팅의 부재에 대한 편협성 때문일 수 있다.[70][71]2006년 다큐멘터리 다콘, 2007년 다큐멘터리 몬스터캠프, 2008년 코미디 롤모델 등 미국 영화에서는 판타지 LARP가 다소 우스꽝스럽고 도피적인 모습으로 그려지면서도 '건설적인 사회적 배출구'로 다정하게 다루기도 한다.[72][73][74]북유럽 국가들에서는 LARP가 높은 수준의 대중적 인지도와 인기를 얻었다.그것은 종종 드라마틱하고 창의적인 측면을 강조하면서 주류 언론에서 긍정적인 시각으로 보여진다.[75]그러나 LARP가 대부분의 다른 나라보다 더 큰 인정을 받고 있는 노르웨이에서도 여전히 정부 기관의 문화 활동으로서 완전한 인정을 받지 못하고 있다.[76]

LARP의 창조, 놀이, 토론을 중심으로 공동체가 형성되었다.이들 공동체는 역할극, 부채, 재연, 드라마 하위문화로 교차하는 하위문화를 발전시켰다.[70][77]초기 LARP 하위문화는 톨킨과 같은 판타지에 초점을 맞췄지만, 이후 다른 장르 특히 1990년대 어둠의 세계가 빠르게 자리 잡으면서 공포 장르에 대한 감상까지 포함하게 되었다.[77][78]많은 하위문화들과 마찬가지로, LARP 그룹들은 종종 공통적인 경험, 언어, 유머, 의복의 맥락을 가지고 있는데, 그것은 일부 사람들에 의해 생활방식으로 간주될 수 있다.[70]

LARP는 학문적 연구와 이론의 주제였다.이 연구의 많은 부분은 특히 노르딕 크누트펑크 롤플레잉 협약의 출판물에서 비롯된다.[79]보다 광범위한 학계도 최근 LARP를 연구하기 시작했는데, 이를 다른 매체와 다른 다양한 인터랙티브 게임과 비교하고 또한 그 자체로 평가하기 위함이다.[47][80]2010년 윌리엄 베인브릿지는 LARP가 언젠가는 유비쿼터스 컴퓨팅을 활용한 위치기반 게임의 형태로 주요 산업으로 진화할지도 모른다고 추측했다.[81]

덴마크에서 외스테르코프 에페르스콜레는 상호작용과 시뮬레이션을 통해 고등학교 기숙사 학생들에게 과목을 가르치는 교육방법으로 LARP를 사용하고 있다.[82]LARP 그룹들은 또한 이러한 주제들을 역할 놀이와 탐구하기 위해 현재와 과거의 사건들과 난민, 에이즈 위기 같은 주제들의 시뮬레이션을 이용하고 있다.[83]

참고 항목

참조

메모들

  1. ^ a b c (Tychsen et al. 2006:255) "LARPs는 (a) 플레이어가 자신의 캐릭터를 물리적으로 구현하고, (b) 게임은 물리적인 틀에서 이뤄지기 때문에 RPG의 뚜렷한 범주를 형성하는 것으로 볼 수 있다.구현이란 플레이어의 신체적 행동을 캐릭터의 것으로 간주하는 것을 의미한다.LARP 참가자는 자신의 성격에 맞는 복장을 하고 적절한 신체 소품을 휴대할 수 있다(예: 18세기 민병대 LARP 참가자는 군복을 입고 머스킷을 소지할 수 있다).테이블에 둘러앉은 그룹이 플레이하는 RPG에서 플레이어는 캐릭터의 동작을 묘사한다(예: "친구 옆에 서기 위해 달려간다"). LARP에서 동등한 상황에서 플레이어는 게임 공간 내에서 적절한 포인트까지 물리적으로 뛰어다닐 수 있다.
  2. ^ (Tychsen et al. 2006:255) "LARP ...는 게임 커뮤니티에서 일반적으로 통용되는 용어다.
  3. ^ (Fatland 2005:1) "그러나 비노르드 독자는 래프팅에 대해 이야기할 때 노르딕과 영미식 영어 사용 사이에 약간의 차이가 있다는 것을 명심해야 한다.가장 중요한 것은 'larp'을 약어(L.A.R.P.)가 아닌 그 자체로 낱말로서 취급하며, 소문자로 철자되어 있다."
  4. ^ (Kilgallon 등 2001:1) "실시간 액션 롤플레잉 게임은 전통적인 '테이블톱' 롤플레잉 게임과 즉흥적인 극장 사이의 교차점이다.
  5. ^ Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press. ISBN 978-0-262-24045-1. Live-Action Role-Playing Games can take place in indoor or outdoor settings, in private or public spaces.
  6. ^ Widing, Gabriel (2008). "We Lost Our World and Made New Ones: Live Role-Playing in Modern Times". In Markus Montola, Jaakko Stenros (ed.). Playground Worlds. Ropecon ry. ISBN 978-952-92-3579-7. ...the participants sustain these temporary worlds for a few hours or several days
  7. ^ (Falk & Davenport 2004:128) "...라이브 롤플레잉 게임은 관객 개념이 없다."
  8. ^ (Falk & Davenport 2004:131) "LRP 플레이어는 무대 배우처럼 캐릭터로의 변신을 과소평가하는 사람이다.등장인물의 의상과 악세사리, 또는 키트가 이러한 변신을 돕는다.물리적인 구조는 게임 장소로 사용될 수 있고, 때로는 게임 세계를 향상시키기 위해 일부러 만들어지기도 한다.플레이어는 주로 캐릭터 역할을 백업하기 위해 물리적 유물을 역할극에서 소품과 도구로 자주 사용한다.
  9. ^ (Tychsen 등 2006:259) "대부분의 LARP는 시나리오(또는 싱글샷) 또는 캠페인(크로니클이라고도 함)"
  10. ^ (Tychsen et al. 2006:258) "게임의 크기는 소수의 선수에서 4,000명 이상의 선수까지 다양하다.
  11. ^ (Tychsen et al. 2005:216) "플레이를 하려면 선수들이 가상의 설정을 가지고 있어야 한다...본질적으로 GM은 경기 주위에서 마법의 원을 만들어낸다."
  12. ^ (Montola, Stenros & Waern 2009) "런타임 게임 마스터링은 게임의 흐름에 실시간으로 영향을 미치는 과정이다."
  13. ^ (Tychsen et al. 2005:218) "지엠은 선수들 간의 규칙을 집행할 책임이 있을 수도 있고 없을 수도 있다...GM은 또한 부정행위자나 다른 규칙 위반자들을 추적하는 책임을 질 수 있다.
  14. ^ (Tychsen et al. 2005:218) "[GM은] 어쩔 수 없이 게임을 포기하고 자신의 통제 밖에서의 삶을 스스로 떠맡게 한다.따라서 유사한 원칙에 기초하여 요구사항[]은 PnP RPG의 GM과는 실무적으로 매우 다르다.GM은 일반적으로 참여자 수 측면에서 LARP가 작지 않다면 서술적 흐름을 유지할 책임이 없다.하지만 GM은 게임의 진행을 감독할 수 있고 필요한 곳에 도움을 주거나 영향을 줄 수 있다...게임을 감시하고 공유된 게임 공간 내에서 모든 사람이 즐겁고 활성화되도록 하기 위해 GM과 NPC의 계층을 구축하는 것이 대형 판타지 LARPS를 제어하는 전형적인 방법이다.이런 구조는 보통 경기가 시작되기 전에 확립된다."
  15. ^ (베술 2006:26) "마지막으로 한 사람도 스테이지핸드의 한 종류로 참여할 수 있다.모든 게임에 필요한 것은 아니지만 무대 감독이나 러닝 크루가 할 수 있는 이벤트와 NPC를 조율할 수 있는 지원요원이 필요할 때가 있다고 말했다.
  16. ^ (Tychsen et al. 2005:216) "환경은 비플레이어 제어 문자(NPC)로 채워야 한다.
  17. ^ (Tresca 2010:188) "LARPs가 테이블톱 게임과 가장 다른 곳은 비플레이어 캐릭터(NPC)의 취급에 있다.LARP에서 공연을 시작하기 위해 필요한 신체적인 성능은 한 사람이 많은 NPC 역할을 처리하는 것을 비현실적으로 만든다.그 결과, 다른 NPC의 역할을 맡는 등장인물들이 종종 등장하고 있다.NPC는 선수들과 달리 경기 줄거리를 잘 알고 서사를 어느 정도 파악한다.그렇다면 NPC는 사이비 플레이어의 일종이다.그들은 게임을 하고, 그들의 캐릭터는 다소 더 제한적인 목표를 가지고 있지만, 그들은 결국 줄거리에 의해 구속된다."
  18. ^ (2003년 영:11) "유충 상호작용의 초점은...선수 대 선수, 환경 대 선수가 될 수 있다."
  19. ^ (Tychsen et al. 2005:216) "LARP 시나리오는 마찬가지로 각 참가 캐릭터의 세부 스크립트부터 가상의 세계 환경에서 GM이 제어하는 NPC의 느슨한 연결에 이르기까지 다양할 수 있다."
  20. ^ (Tychsen et al. 2006:256) "LARPs...는 80년대 초반 북미, 유럽, 호주에서 거의 동시에 던전 & 드래곤스 같은 테이블톱 RPG에서 영감을 받아 개발된 것으로 보인다.이들 대륙의 선수들은 가장 오래된 LARP를 개최했다고 주장하지만, LARPs가 독자적으로 그리고 문화적 차이가 두드러진 것으로 보인다.
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  43. ^ 예를 들어, 마인즈 아이씨어터 시스템은 사실적으로 보이는 무기와 접촉을 금지한다."기본 규칙" 섹션에서 "#1 - 만지지 않음".이것은 아무런 의미도 없다, 심지어 동의가 있어도...#2 - 소품으로서의 무기는 없다. 실제 무기 또는 실제 무기처럼 보이는 것은 절대 안 된다.(단스키 1996:136)마찬가지로, '생활 규칙'은 특정한 종류의 신체적 행동을 금지하고, 현실적이게 보이는 무기에 대해 권한다: "참가자는 어떤 것도 뛰거나, 기어오르거나, 뛰어넘을 필요가 없다...참가자들은 결코, 결코, 소품으로라도, 진짜 무기를 사용해서는 안 된다.그들은 진짜 무기처럼 보이는 것에 대해 극도로 조심해야 한다 - 경찰은 긴장한다." (Kilgallon 등 2001:2)
  44. ^ (베스트울 2006:28) "이 모든 것은, 때때로 예외적인 경우를 제외하고, 게임 타임의 발상은, 특정 상황(예를 들면, 전투나 긴급사태)에서만 호출되는 것으로, 실시간으로 이루어진다."
  45. ^ (Waern, Montola & Stenros 2009:1550) "[북유럽 360° 환상 래프] 플레이어는 (랜캐스터가 보고한 미국 래프와는 달리) 지속적으로 성격을 유지한다."
  46. ^ (트레스카 2010:190) "일반적으로 볼 때, 래프 안에 있는 선수들이 먼저 성격을 띠게 된 다음, 테이블 상판 게임의 역행인 두 번째로 말하거나 성역 밖의 행동을 하고 싶다는 신호를 보내는 것이 보통이다."
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  57. ^ (Tychsen et al. 2006:261) "경기가 일어나는 허구적 세계에 대한 세계 설정이나 틀은 LARPs에 크게 다르다.일반적으로 이러한 환경은 실제 환경이나 가상 환경으로 나눌 수 있다."
  58. ^ (Tychsen et al. 2006:258) "독점적으로 수백 명 이상의 플레이어를 가진 대형 LARP는 LARPs의 역사적 장르인 판타지/중세의 세계 설정을 배경으로 하고 있다."
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참고 문헌 목록