자습서(비디오 게임)

Tutorial (video games)

비디오 게임 디자인의 맥락에서, 튜토리얼은 플레이어들에게 게임의 규칙과 통제력을 가르치는 모든 도구다.일부 튜토리얼은 게임에 통합되어 있는 반면, 다른 것들은 완전히 분리되어 있고 선택적이다.게임은 이 두 가지 모두를 한 번에 가질 수 있으며, 기본적인 필수 자습서와 선택적인 고급 훈련을 제공한다.비용 절감과 디지털 배포로 인해 인쇄된 비디오 게임 설명서의 감소로 인해 튜토리얼이 점점 더 흔해지고 있다.게임에 대한 플레이어의 첫인상이기 때문에 튜토리얼이 중요할 수 있으며, 지나치게 지루한 튜토리얼이나 플레이어의 자유를 허용하지 않는 튜토리얼은 게임에 대한 그들의 관점에 부정적인 영향을 미칠 수 있다.하지만, 자습서가 부족하면, 필수적인 게임 역학을 알아낼 수 없기 때문에, 플레이어가 좌절하게 함으로써 게임에 해를 끼칠 수도 있다.

디자인

자습서는 플레이어를 부드럽게 완화시키는 것에서부터 경험에 이르기까지, 시행착오를 통해 배우도록 강요하는 것까지 다양하며, 게임 플레이를 익혔을 때만 진행할 수 있다.전형은 지혜로운 노인이나 노장 주인과 같은 멘토 캐릭터의 안내로 액자에 들어가는 경우가 많으며, 때로는 Horizon Zero Dawn에서처럼 기술을 배우면서 어린 아이에서 어른으로 성장하는 주인공을 말 그대로 그려내기도 한다.[1]후자의 자습서 유형은 플레이어가 점점 더 어려운 적을 극복하는 데 필요한 기술을 보여준다.[1]다른 유형의 튜토리얼에는 젤다 시리즈의 레전드처럼 게임 전체에 걸쳐 플레이어들에게 천천히 정보를 제공하는 것이 포함된다.[1]

게임 디자이너들은 또한 게임이 명백하지 않게 튜토리얼 요소들로 디자인될 수 있는 방법들을 지적했다.오리지널 슈퍼마리오브라더스에서는 월드 1-1은 선수가 첫 번째 적을 뛰어넘을 때 실수로 물음표 블록을 맞히기 쉽도록 설계돼 파워 업이 어디서 나오는지를 알려준다.[2]원래 하프라이프에서 첫 번째 레벨은 종종 위장한 튜토리얼로 간주된다.[3]그 후 명시적으로 선수들에게 지시를 내리든 말든 게임의 첫 번째 단계를 자습서로 생각하는 것이 일반화되었다.[4]본질적으로 쉬운 수준은 튜토리얼의 역할을 할 수 있다.[5]에이지 오브 엠파이어와 같은 전략 게임에서는, 싱글 플레이어 캠페인 전체를 멀티 플레이어 전투에 대비하기 위한 튜토리얼로 볼 수 있다.[6]

게임 디자이너들은 튜토리얼 레벨에 대해 비판적이었으며 일반적인 게임 플레이 중에 지침을 제공할 것을 권고했다.[7]플레이테스팅은 보통 플레이어가 게임을 시작할 때 필요한 지시사항을 정의하는 데 도움이 된다.일반적인 자습서 설계는 플레이어가 새로운 아이템이나 능력을 획득할 때와 같이 정비사가 사용될 수 있는 곳에 지시사항을 제공하는 것이다.[8]젤다전설 몇몇 게임에서 플레이어는 중요한 순간에 튜토리얼과 힌트를 제공하는 요정 동반자가 있다.[9]스텔라리스와 같은 게임에서, 자습서는 정교한 도구 설명의 형태를 취하고, 플레이어를 유용한 행동으로 이끌기 위한 때때로 탐색의 형태를 취한다.[10]튜토리얼은 또한 그래픽 디자인을 지능적으로 사용하여 플레이어에게 자연스러운 신호를 제공함으로써 달성될 수 있다.[11]일부 스타워즈 게임은 플레이어가 무엇을 해야 하는지에 대한 게임 내 암시로서 영화 대화를 부적절하게 만들었다.[12]게임도 비디오 튜토리얼과 Wiki를 플레이어가 자신의 시간에 리뷰할 수 있도록 활용하는 사례가 늘고 있다.[13]

다른 게임들은 이를 코미디나 패러디의 원천으로 삼아 자습서로 네 번째 벽을 깼다.주인공이 자습서를 강요당하는 것에 대한 짜증스러움을 보여주는크라이 3: 블러드 드래곤,[1][14] 어머니 같은 토리엘이 플레이어 캐릭터에 너무 많이 도트려서 플레이어가 풀게 하는 대신 말 그대로 위험한 퍼즐로 손을 잡는 언더데일 등이 대표적이다.

자습서 대 검색 가능성

일부 비평가들은 마인크래프트뿐만 아니라 [15]원작 메트로이드의 경우처럼 훌륭한 튜토리얼을 통해 플레이어가 게임 역학을 어떻게 해야 하는지를 듣지 않고도 스스로 발견할 수 있어야 한다고 생각한다.[16]

참조

  1. ^ a b c d Peacock, Nathanael (2017-08-27). "What Makes a Great Tutorial?". IGN. Retrieved 2019-05-10.
  2. ^ Burgun, Keith (2015-05-15). Clockwork Game Design. CRC Press. ISBN 978-1-317-63040-1.
  3. ^ III, Richard Rouse (2004-08-30). Game Design: Theory and Practice, Second Edition. Jones & Bartlett Publishers. ISBN 978-0-7637-9811-6.
  4. ^ Salmond, Michael (2017-07-06). Video Game Design: Principles and Practices from the Ground Up. Bloomsbury Publishing. ISBN 978-1-4742-5545-5.
  5. ^ Perry, David; DeMaria, Rusel (2009). David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. ISBN 978-1-58450-668-3.
  6. ^ Schuytema, Paul (2007). Game Design: A Practical Approach. Charles River Media. ISBN 978-1-58450-471-9.
  7. ^ White, Matthew M. (2014-06-03). Learn to Play: Designing Tutorials for Video Games. CRC Press. ISBN 978-1-4822-2021-6.
  8. ^ Nucci, Ennio De; Kramarzewski, Adam (2018-04-19). Practical Game Design: Learn the art of game design through applicable skills and cutting-edge insights. Packt Publishing Ltd. ISBN 978-1-78712-216-1.
  9. ^ Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders. ISBN 978-1-59273-001-8.
  10. ^ "I May Never Stop Watching YouTube Tutorials And Actually Play This Strategy Game". Kotaku. Retrieved 2020-11-16.
  11. ^ Burgun, Keith (2012-08-13). Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games. CRC Press. ISBN 978-1-4665-5420-7.
  12. ^ Totten, Christopher W. (2019-04-25). Architectural Approach to Level Design: Second edition. CRC Press. ISBN 978-1-351-11628-2.
  13. ^ Burgun, Keith (2015-05-15). Clockwork Game Design. CRC Press. ISBN 978-1-317-63040-1.
  14. ^ "This Is The Best/Worst Video Game Tutorial I Have Ever Had To Play". Kotaku Australia. 2013-05-03. Retrieved 2019-05-10.
  15. ^ Teti, John. "What's the worst game tutorial you've played?". Games. Retrieved 2019-05-10.
  16. ^ "Gaming Tutorials Can Tread A Thin Line Between Instructive & Patronizing". Game Rant. 2015-08-08. Retrieved 2019-05-10.