소닉 더 헤지혹 2
Sonic the Hedgehog 2소닉 더 헤지혹 2 | |
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개발자 | 세가공업소 |
게시자 | 세가 |
디렉터(들) | 요시이 마사하루 |
프로듀서(들) | 도요다 시노부 |
설계자 |
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프로그래머 | 나카 유지 |
아티스트 | 야마구치 야스시 |
작곡가 | 나카무라 마사토 |
시리즈 | 소닉 더 헤지혹 |
플랫폼 | |
풀어주다 | |
장르 | 플랫폼 |
모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
소닉 더 헤지혹 2[a](Sonic the Holdog 2)는 세가 기술 연구소(STI)가 개발한 세가 제네시스용 플랫폼 게임이다.플레이어들은 로보트닉 박사가 우주 정거장에 동력을 공급하기 위해 카오스 에메랄드를 훔치는 것을 막으려고 시도하면서 소닉을 조종합니다.첫 번째 소닉 더 헤지혹(1991)처럼 플레이어는 링을 수집하고 적을 물리치고 보스와 싸우는 동안 측면 스크롤 레벨을 빠른 속도로 통과합니다.소닉 2는 소닉의 사이드킥 마일즈 "테일즈" 프로워를 선보였으며, 더 빠른 게임 플레이, 더 큰 레벨, 멀티플레이어 모드, 미리 렌더링된 3D 그래픽을 특징으로 하는 특별한 스테이지가 특징입니다.
소닉 더 헤지혹이 북미에서 제네시스의 인기를 크게 높인 후, 세가는 1991년 11월 STI 설립자 Mark Cerny에게 소닉 2를 시작하도록 지시했습니다.프로그래머 나카 유지와 디자이너 야스하라 히로카즈를 포함한 원래 개발팀의 멤버들은 프로젝트에 참여하기 위해 일본에서 캘리포니아로 이동했습니다.소닉 2는 첫 번째 게임보다 더 빠르고 야심차게 개발되었습니다.개발은 일본과 미국의 직원들 간의 문화적 차이를 포함하여 차질을 빚었고, 시간적 제약과 품질 문제로 인해 많은 수준이 줄었습니다.첫 번째 게임과 마찬가지로, J-pop 밴드인 Dreams Come True의 멤버인 나카무라 마사토가 사운드트랙을 작곡했습니다.
Sonic 2는 널리 예상되었고, Sega는 1,000만 달러의 공격적인 마케팅 캠페인으로 그것을 지지했습니다.1992년 11월에 출시되어 호평을 받았으며 골든 조이스틱 어워드 2개를 포함하여 수많은 연말 시상식을 받았습니다.비평가들은 소닉 2를 첫 번째 게임에 비해 개선된 것으로 간주하고 시각적, 레벨 디자인, 게임 플레이 및 음악을 칭찬했지만, 낮은 난이도와 전작과의 유사성에 대해서는 비판했습니다.소닉 2는 비디오 게임 판매 기록을 깨고 4억 5천만 달러 이상의 매출을 올리며 당시 가장 빨리 팔린 게임이 되었습니다.전 세계적으로 6백만 장의 판매고를 올린 이 게임은 오리지널 '소닉 더 헤지혹'에 이어 두 번째로 많이 팔린 제네시스 게임입니다.
소닉 2는 소닉을 주요 프랜차이즈로 확고히 했고 1990년대 초반 16비트 시대의 콘솔 전쟁 동안 세가의 경쟁력을 유지하는 데 도움을 주었습니다.그것은 계속해서 찬사를 받고 있고, 역대 가장 위대한 비디오 게임 중 하나로 여겨집니다.1994년 소닉 더 헤지혹 3와 소닉 앤 너클스가 그 뒤를 이었습니다.소닉 2는 컴파일과 에뮬레이션을 통해 다양한 플랫폼으로 출시되었으며, 2013년 12월 레트로 엔진을 사용하여 개발된 iOS 및 안드로이드 기기용 리메이크 버전이 출시되었습니다.출시 이후 수많은 소닉 2 프로토타입이 유출되었습니다. 첫 번째 프로토타입은 1999년에 발견되었으며 게임 데이터 마이닝 커뮤니티의 발전에 중요한 역할을 했습니다.
게임 플레이
소닉 더 헤지혹 2는 사이드 스크롤 플랫폼 게임입니다.[1]첫 번째 소닉 더 헤지혹(1991)과 비슷한 이야기를 담고 있습니다.[2]미친 과학자 로봇닉 박사는 우주 정거장인 데스 에그에 동력을 공급하기 위해 혼돈 에메랄드를 찾고 웨스트 사이드 섬의 동물 거주자들을 공격적인 로봇에 가둡니다.[3][4]소닉 더 헤지혹 역을 맡은 플레이어는 카오스 에메랄드를 수집하고 로보트닉을 저지하기 위해 여행을 떠납니다.[4]선수 캐릭터는 뛰고, 점프하고, 웅크리고, 공 모양으로 말아서 공격할 수 있습니다.[5]소닉 2에서는 속도를 높이기 위해 플레이어가 정지한 상태에서 말릴 수 있는 스핀 대시와 [1]소닉의 조수 역할을 하는 두 개의 꼬리를 가진 여우 마일스 "테일" 프로워를 소개합니다.기본 1인용 게임 모드에서 플레이어는 소닉과 테일즈를 동시에 제어합니다. 두 번째 플레이어는 언제든지 참여할 수 있으며 테일즈를 별도로 제어할 수 있습니다.[3]플레이어는 개별적으로 소닉 또는 테일즈로 플레이할 수도 있습니다.[1][6]
이 게임은 11개의 구역에서 20개의 레벨("막")[7]로 진행됩니다.액션은 첫 번째 게임보다 더 크고,[8] 플레이어는 플랫폼 사이를 뛰어다니며 로봇 적을 물리치고 장애물을 피하면서 빠른 속도로 액션을 수행합니다.[9]용수철, 경사면, 바닥이 없는 구덩이, 수직 고리가 물과 스파이크와 같은 위험을 메우는 것처럼 작용합니다.플레이어는 진행 상황을 저장하기 위해 체크포인트를 통과합니다.각 구역의 마지막 막은 로보트닉과의 보스전으로 끝납니다.[10]소닉 2는 1차 게임에 비해 2배 이상의 고유 레벨 테마가 특징이며 대부분의 존은 3막이 아닌 2막 후에 종료됩니다.[11][3]
플레이어는 건강의 한 형태로 반지를 모읍니다: 적이나 장애물과 충돌할 때 적어도 하나의 반지를 가지고 있으면 살아남지만 반지는 흩어져서 깜빡거리다가 사라집니다.[2]플레이어는 링 없이 맞거나, 구덩이에 떨어지거나, 찌그러지거나, 익사하거나, 제한 시간 10분에 도달하면 잃는 세 가지 생명으로 시작합니다. 만약 그들이 다치면 게임 오버를 받습니다.[12]방패나 무적과 같은 파워업은 추가적인 보호 층을 제공하며, 100개의 링이나 1개의 업을 수집함으로써 생명을 보충합니다.[13]
플레이어가 50개 이상의 링을 가진 체크포인트를 통과하면 특별한 스테이지로 워프하여 7개의 카오스 에메랄드 중 하나를 수집할 수 있는 기회를 얻을 수 있습니다.[3]선수는 반지를 모으고 폭탄을 피하면서 하프파이프 코스를 달립니다.에메랄드를 얻기 위해서는 정해진 개수의 반지를 모아야 합니다.[2][14]플레이어가 폭탄과 충돌하면 10개의 고리를 잃고 순간적으로 고정됩니다.스테이지들은 난이도가 상승하고 플레이어는 이전 스테이지를 통과하지 않으면 어떤 스테이지에도 진입할 수 없습니다.종료 후 플레이어는 링 수가 재설정된 상태에서 기존에 입력하던 스타 포스트로 다시 이동됩니다.[15]카오스 에메랄드를 모두 모으면 소닉은 50개의 고리를 모으면 슈퍼소닉으로 변신할 수 있습니다.슈퍼소닉은 거의 무적이고, 더 빨리 달리고, 더 멀리 점프하지만, 1초에 하나의 링을 잃고 링이 고갈되면 정상으로 돌아옵니다.[3]
소닉 2는 3단계에 걸친 분할 스크린 레이스에서 두 명의 플레이어가 서로 경쟁하는 멀티플레이어 게임 모드를 선보입니다.[3][9]한 선수가 레벨을 마치면, 다른 선수는 1분 이내에 마쳐야 합니다.플레이어는 5개 영역(점수, 시간, 레벨 종료 시 보유한 링, 수집된 총 링, 깨진 아이템 상자의 수)으로 순위가 매겨집니다.가장 많은 부문에서 뛰어난 선수가 이깁니다.[16]선수들은 또한 특별한 스테이지에서 가장 많은 링을 얻기 위해 경쟁할 수 있습니다.[17]
소닉 2의 너클즈
소닉 & 너클스는 소닉 2 이후 2년 뒤인 1994년에 발매되었습니다.소닉 앤 너클스 게임 카트리지는 플레이어가 다른 세가 제네시스 카트리지를 삽입할 수 있도록 "락온" 어댑터를 제공합니다.[18]소닉 2를 붙이면 플레이어가 소닉 더 헤지혹 3(1994) 캐릭터인 소닉 더 헤지혹 2의 변형인 소닉 더 헤지혹 2에서 소닉 더 에키드나의 잠금이 해제됩니다.[19][18]레벨은 동일하지만 너클은 미끄러져 벽을 올라갈 수 있어 소닉이나 테일즈가 접근할 수 없는 지역에 접근할 수 있습니다.[20]하지만, 그는 높이 뛸 수 없어서, 특정한 보스전과 같은 일부 영역을 더 어렵게 만듭니다.[18]
발전
착상
원작 소닉 더 헤지혹은 1991년 6월 세가 제네시스를 위해 세가에서 출판되었습니다.프로그래머 나카 유지, 아티스트 오시마 나오토, 디자이너 야스하라 히로카즈가 이끄는 소닉팀이 개발했습니다.[21]소닉은 북미 지역에서 제네시스의 인기를 크게 높였고,[22] 당시 업계 선두였던 닌텐도를 상대로 세가가 시장 점유율 65%를 차지하는 데 일조해 세가를 강력한 경쟁자로 만든 것으로 평가받고 있습니다.성공은 후속편이 불가피하다는 것을 의미했지만, 발매 직후 나카는 급여에 대한 의견 차이, 소닉을 끝내기 위해 들인 시간과 노력에 대한 불만, 경영진의 지원 부족으로 세가를 그만뒀습니다.[23]
소닉 더 헤지혹을 개발하는 동안 Mark Cerny는 캘리포니아에 STI(Sega Technical Institute)를 설립했습니다.세가는 미국에서 더 많은 게임을 개발하기를 원했고, 서니의 목표는 미국과 일본 개발자들의 디자인 철학을 결합한 엘리트 스튜디오를 설립하는 것이었습니다.[24]일본 여행 중에, Cerny는 Naka의 아파트를 방문하여, 그가 떠난 이유를 듣고, 그가 일본 세가와 겪었던 문제들을 고치기 위해 미국의 STI에 가입할 것을 설득했습니다.[24]야스하라와 소닉 개발팀의 다른 멤버들은 나카에 합류했지만,[24][25] 오시마는 소닉 CD(1993) 작업을 위해 일본에 머물렀습니다.[26][27]
1991년 9월, 서니는 STI의 1992년 크리스마스와 홀리데이 쇼핑 시즌 프로젝트로 소닉 더 헤지혹 2를 제작하여 팀에 11개월의 개발 기간을 주었습니다.[23][28]Cerny는 게임 개발을 관리하는 마케팅 임원들이 그 과정을 이해하지 못한다고 믿었기 때문에 놀라지 않았습니다.[29]STI는 다른 개념들을 탐구했지만, [29]11월에 세가는 방향을 바꾸어 Cerny에게 1992년 휴가 시즌을 위해 Sonic 2가 필요하다고 말했습니다.[24]Cerny는 STI가 아직 Sonic과 동등한 수준의 게임 아이디어를 내놓지 못했기 때문에 비용이 들지 않았지만 두 달 동안 개발에 실패했다고 말했습니다.[29]
이제 9개월의 일정으로 1992년 초에 본격적인 개발이 시작되었습니다.[30]소닉 2의 개발팀은 첫 번째 게임보다 훨씬 더 규모가 컸고 일본인 개발자들이 대다수였지만 미국과 일본의 개발팀의 대부분은 일본인들이었습니다.[31]Cerny의 아이디어는 오리지널 게임의 직원 12명을 STI로 이동시키는 것이었습니다.개발은 일본인들이 이민 문제에 직면했기 때문에 미국인들에게만 시작되었습니다.Cerny에 따르면, 세가는 일본 개발자들이 자격을 갖추지 못했다는 사실을 모른 채 "비범한 업적"을 가진 "국내 또는 국제적으로 인정받은" 사람들을 위해 O-1 전문가 비자를 신청했습니다.[11]
설계.
세가 오브 아메리카 마케팅 디렉터 알 닐슨(Al Nilsen)은 STI가 후속작이 일반적으로 잘 평가되지 않았기 때문에 소닉 2가 오리지널 소닉만큼 성공적일 수 있도록 최선을 다하기를 원했다고 말했습니다.[25]STI는 소닉을 더 빠르게 만드는 것을 시작으로 첫 번째 게임의 공식을 개선하기 위해 다양한 아이디어를 고안했습니다.[29][25]첫 번째 게임에서 개발자들은 소닉이 가능한 최대 속도로 달릴 수 없도록 하는 캡으로 제한했습니다. STI는 소닉 2의 캡을 들어올렸습니다.[29]나카는 추진력을 위해 뒤로 물러설 필요성을 제거하기 위해 스핀 대시를 구상했는데, 첫 번째 게임에 대한 일반적인 비판이었습니다.[26]
STI의 첫 번째 단계는 캐릭터, 스토리, 레벨을 자세히 설명하는 "책 길이 보고서"로 개발자들이 구체화할 수 있는 게임 개요를 만드는 것이었습니다.[32]야스하라는 소닉 2에 대한 야심찬 계획을 세웠고 "푸른 하늘" 아이디어로 디자인했습니다.[29]STI가 2년 동안 개발되었다고 가정할 때, 그는 Robotnik이 세계를 장악하고 Sonic이 그를 막기 위해 시간 여행을 이용하는 음모를 구상했습니다.[29]이 계획은 폐기되었지만 소닉 2의 많은 레벨이 삭제되었습니다. 예를 들어, (공룡의 적이 등장하는) 힐 탑 존은 그린 힐 존의 과거 버전으로 의도된 반면,[11][3] 케미컬 플랜트와 카지노 나이트는 로보트닉이 지배하는 미래에서 왔습니다.[11]
Yasuhara는 코르크 마개 고리와 파이프와 같은 요소를 해결하기 위해 3D 세계의 맥락에서 생각하며 무대를 설계했습니다.[33]그는 소닉의 스프링이 핀볼 테이블의 속임수와 비슷하다는 것을 발견했기 때문에 카지노 나이트를 디자인하는 데 영감을 받았고, 소닉이 로보틱의 기지에 도달하기 위해 복엽 비행기를 타는 모습을 담은 스카이 체이스는 미야자키 하야오의 애니메이션 미래소년 코난(1978)에서 영감을 받았습니다.[11]첫 번째 게임 데모는 초기 개요가 생성된 지 약 6-7개월 후에 재생 가능했으며 사운드 효과나 중요한 세부 사항 없이 몇 가지 레벨을 제공했습니다.STI는 피드백을 위해 데모를 재생하기 위해 포커스 그룹을 구성하고 이후 알파 빌드를 만들었습니다. 이때까지 80%의 프로그래밍이 완료되었습니다.[32]
야스하라는 형제자매들이 함께 플레이할 수 있도록 두 번째 플레이 가능한 캐릭터를 추가하기를 원했습니다.[29]나카는 두 번째 캐릭터가 우루세이 야츠라의 키츠네와 비슷하고, 소닉의 라이벌보다는 초보자 지향적이라고 제안했습니다.[34]새로운 캐릭터를 결정하기 위해 내부 공모전이 열렸고, 우승 디자인은 리드 아티스트 Yasushi Yamaguchi의 여우였는데, 그는 Miles Prower ("시간당 마일"에 대한 농담)이라고 이름 지었습니다.[35]STI는 이 캐릭터가 일본 관객들에게 어필하기를 원했고, 야마구치는 그에게 팬타시 스타 캐릭터인 먀우에서 영감을 받아 디자인을 더 효과적으로 만들기 위해 두 개의 꼬리를 주었습니다.[34]미국의 세가는 "마일즈 프로워"라는 이름이 팔리지 않을 것이라고 생각하고 "테일"을 대안으로 제안했습니다.닐슨은 개발자들이 변화를 만들 수 있도록 설득하기 위해 캐릭터 뒷이야기를 개발했습니다. 그들은 테일즈를 그의 별명으로 만들어 타협했습니다.[35]
Tails는 그가 Sonic의 움직임을 모방할 수 있게 해주는 인공지능 루틴을 사용하여 구현되었습니다.[29]그는 또한 나카가 오리지널 소닉의 개발 후반에 구현하려고 시도했던 멀티플레이어 모드에 사용되었습니다.[36][25]멀티플레이어 모드는 소닉 2를 개발한 나카의 주된 동기 중 하나였는데, 그는 멀티플레이어 게임이 더 재미있다고 느꼈기 때문입니다.[26]Naka는 표준 디스플레이 모드가 플레이어 캐릭터를 보기 어렵게 [36]만들었기 때문에 제네시스의 거의 사용되지 않는 인터레이스 모드로 분할 스크린 게임 플레이를 만들었습니다.[26]멀티플레이어 모드를 개발하는 데 6개월이 걸렸습니다.[7]
아트디렉션
Cerny는 레벨 디자인과 게임 플레이를 감독하는 것 외에도 아트 디렉터로 활동했습니다.[37]최초의 레벨 지도는 도쿄에 있는 세가의 본사에서 그려졌습니다.[38]레벨 아티스트 크레이그 스티트(Craig Stitt)에 따르면, 아티스트들은 레벨 테마에 대한 아이디어가 담긴 종이 지도를 받았다고 합니다.디자인이 정착되면 작가는 픽셀 단위로 아트 픽셀을 그린 다음 게임 자체에 그래픽을 입력합니다.그래픽과 애니메이션은 세가의 제네시스 전용 그래픽 시스템인 디지타이저(Digitizer)를 사용하여 구현되었습니다.64가지 색상만 화면에 표시될 수 있기 때문에 아티스트들은 팔레트 제한을 다루어야 했습니다.[37]아티스트로서 첫 번째 게임을 작업한 코다마 리에코는 레벨 디자인을 도왔습니다.[39]
야스하라 씨는 야마구치 씨가 미국의 예술과 예술을 융합시키는 것이 개발의 가장 큰 장애물이라고 말했습니다.[11]야마구치는 자신이 직접 제작하는 동안 팀의 적과 무대 디자인을 점검해야 했습니다.스티트는 주로 혼자 작업하는 야마구치를 품질을 보장하기 위해 몇 시간 동안 다른 아티스트들의 수준을 반복적으로 재작업하는 "기계"라고 불렀습니다.[40]예를 들어, 스티트는 야마구치가 오일 오션 레벨을 위해 배경 예술을 다시 했을 때 실망감을 느꼈지만, 원래 배경에 만족하지 못했고 야마구치의 것이 훨씬 더 좋았기 때문에 논쟁을 하지 않았습니다.[40]타이틀 화면과 카지노 나이트 레벨 아트는 출시 직전에 완전히 수정되었습니다.[41]
팀 스켈리(Tim Skelly)는 나카(Naka)가 만든 기술 데모를 바탕으로 [36]유사 3D 특수 무대의 외관을 디자인했습니다.[42]시노비(1987)의 감독 스가노 유타카(Sugano Utaka)가 디자인한 이 특별한 무대는 미리 렌더링된 3D 다각형으로 제작되었으며,[36] 비디오는 게임 카트리지에 맞도록 압축되고 세로와 가로로 반으로 줄어들었습니다.[43]Cerny는 개발자들이 무대가 화려해 보이도록 하기 위해 3D 룩을 선택했다고 말했습니다.돌이켜보면, 그는 이 무대들이 시각적으로 인상적이라고 느꼈지만, 소닉이 회전하는 미로를 항해하는 것을 특징으로 하는 오리지널 소닉의 특별한 무대만큼 게임 플레이의 깊이를 가지고 있지는 않았습니다.[36]
내용 충돌 및 절단
개발은 일본과 미국 개발자들 사이의 문화적, 언어적 장벽으로 인해 복잡해졌습니다.[11]서니는 일본인들이 종종 밤을 새워 일을 하고 칸막이에서 잠을 잔다고 언급하면서,[44] 일본인들은 상황을 악화시키는 데 익숙했습니다.[24]대조적으로,[44] 미국인들은 밤에 STI 사무실을 잠갔습니다.서니는 일본인들이 미국인들의 멘토 역할을 하는 것을 상상했지만, 미국인들이 일본어를 할 수 없었기 때문에 협력이 어려웠습니다.[11]스티트는 야스하라는 함께 일하기 쉽지만 나카는 미국인들과 일하는 것에 관심이 없는 "거만한 고통"이라고 회상했습니다.[11]스켈리는 나카가 전일본 팀과 함께 일하는 것이 더 행복했을 것이라고 말했습니다.[24]
개발 도중, Cerny는 STI를 떠났고,[28] 그는 개발이 끝난 대로 떠났다고 말했지만,[45] 세가의 임원 요시이 마사하루는 그가 중간쯤에 떠났다고 회상했습니다.[46]서니는 부분적으로 일본과 미국 개발자들 사이에 고조되는 긴장 때문에 미국인들이 정중하게 대우받지 못하고 있다고 생각하고 떠났습니다.이 문제를 더욱 복잡하게 만든 것은 STI가 소닉 프랜차이즈에 관여하고 나카가 개인적으로 개발을 감독하고자 하는 바람과 소닉 캐릭터에 대한 자신감이 부족한 세가가 처음에는 지원을 망설였던 점이었습니다.[28]요시이는 STI의 임시 수장으로 임명되었고 소닉 2의 감독으로 인정받았습니다.그는 미국의 세가가 소닉 2에 "모든 것을 걸고" 있었기 때문에 상황이 심각하다고 말했지만, STI 직원들은 어떤 스트레스도 보이지 않았고 프로젝트가 끝날 것이라고 낙관했습니다.[44]
대부분 시간 제약 때문에 많은 양의 콘텐츠가 끊겼습니다.[40]닐슨은 소닉 2가 "만약 우리가 거기에 있던 모든 것을 내버려 두었다면 아마도 3배의 크기가 될 수 있었을 것입니다.나카와 팀...'4개월 동안 이 일을 해왔는데 잘 안 되네요.'라고 말하는 것을 두려워하지 않았습니다.'빼자.'[25] 폐기된 무대인 '히든 팰리스 존'은 개봉 전 광고에 대대적으로 등장했습니다.나카에 따르면, 카오스 에메랄드의 기원을 설명하고 소닉에게 슈퍼소닉 파워를 부여할 것이라고 합니다.[47]Stitt는 Hidden Palace 예술을 창조했고 그의 가장 좋아하는 작품 중에 그것의 전경을 생각했습니다.[40]히든 팰리스는 최초로 구현된 단계 중 하나였지만, 1992년 중반에 작업이 중단되었고,[41] 시간과 카트리지 공간 부족으로 인해 완공 직전에 제거되었습니다.[47]
다른 컷 레벨에는 실행되었지만 거의 작업되지 않은 숲 레벨과 [41]사막 레벨이 포함되어 있습니다.[3]일본 개발자들이 대량학살이라는 단어의 부정적인 의미를 이해하지 못했기 때문에 폐기된 한 단계인 대량학살 도시는 사이버 시티로 이름이 바뀌었습니다.레벨 레이아웃은 메트로폴리스 존 레벨에서 사용되었습니다.[3]Sega of America의 CEO Tom Kalinske, 제품 관리자 Madeline Schroeder 및 Nilsen은 STI와 긴밀하게 협력했습니다. Nilsen은 피드백 루프가 팀이 무엇을 줄여야 하는지 결정하는 데 도움이 되었다고 말했습니다.[25]대부분의 삭감은 미국인들의 디자인에 이루어졌고, 많은 사람들은 자신들의 작업이 삭감되었다는 것을 알고 분노했습니다.스티트는 자신이 결승전에서 예술이 사용된 유일한 미국인이었을지도 모른다고 말했습니다.[40]
음악
첫 번째 게임과 마찬가지로, 소닉 2의 사운드트랙은 J-pop 밴드인 Dreams Come True의 멤버인 마사토 나카무라가 작곡했습니다.[11]나카무라는 '소닉 더 헤지혹' 발매 이후 일본에서 유명세를 타면서 호가를 크게 올렸습니다.[24]야마구치에 의하면, 미국의 세가는 대신 사내에서 작곡한 음악을 사용하기를 원했다고 합니다.팀이 그것을 "끔찍하다"고 거절한 후, 세가는 나카무라를 다시 고용했습니다.[48]나카무라는 컨셉 아트만을 참고로 하여 개발 초기부터 작곡을 시작했습니다.그는 소닉2를 영화처럼 다루며 자신이 느끼는 분위기를 콘셉트 아트에 반영하고자 했습니다.[49][50]나카무라는 1992년 Dreams Come True 앨범 The Swinging Star와 동시에 Sonic 2를 작곡했습니다.[11]개발자들에게 주는 선물로, 그는 앨범을 위해 소닉 2의 엔딩 테마인 "Sweet Sweet Sweet"의 대체 버전을 제작했습니다.[51]
소닉 2가 이전의 것보다 기술적으로 더 발전했기 때문에 나카무라는 "발전을 보여주는 음악을 만들고 싶었습니다...인디아나 존스 속편 같았어요같은 컨셉이지만, 더 재미있고 신나는 것으로."[52]나카무라는 첫 경기의 성공으로 기대가 크다는 것을 알고 상당한 부담감을 느꼈습니다.[52]STI는 나카무라가 멜로디컬한 곡조와 특이한 리듬을 만들어 낼 수 있게 해준 것을 자유롭게 작업하게 했습니다.[53]그는 Roland MC-4 Microcomposer를 사용하여 작곡을 했습니다. 제네시스의 제한된 사운드 능력 때문에 작곡하는 것이 어려웠지만, 이것은 그가 더 창의적이 되도록 격려했습니다.[54]대여섯 명의 사람들이 나카무라의 음악을 창세기 형식으로 바꾸기 위해 작업했습니다.[48]
완성
소닉 2는 1992년 9월 개발 마지막 48시간까지 처음부터 끝까지 플레이가 가능하지 않았습니다.[40]연구팀은 첫 번째 게임과 동일한 카트리지 크기인 4MiB 카트리지를 사용할 계획이었지만 [36]STI는 개발이 끝날 무렵 공간이 부족했습니다.[44]요시이는 추수감사절에 맞춰 경기가 끝날 수 있도록 도와주기 위해 세가의 일본 쪽으로 갔습니다.사쿠라이 다이자부로는 세가 엔터프라이즈 사장 나카야마 하야오에게 연락을 취했고, 나카야마 하야오는 지연을 피하기 위해 ROM 크기를 두 배로 늘릴 수 있게 했습니다.[55]총 100명 이상의 인원이 소닉 2를 작업했고 주요 팀은 20명의 개발자로 구성되었습니다.[56]첫 번째 게임보다 개발 일정이 짧았고,[57] 야스하라는 STI가 세가의 닌텐도와의 경쟁으로 인해 많은 부담감 속에서 작업했다고 말했습니다.[29]
요시이는 소닉 2가 미국의 세가의 버그 체크 과정 없이는 출시 준비가 되지 않았을 것이라고 말했습니다.[58]STI는 개발자들이 버그를 쉽게 찾을 수 있도록 테스터들의 게임 플레이를 녹화했습니다.[32]약 50명의 개발자들이 버그 체커로 일했고, 그 과정은 2~3주가 걸렸습니다.[31]요시이씨는 직원들의 갈등에도 불구하고, 버그 체크가 미국의 세가가 일본의 소닉 2를 개발하는 것보다 훨씬 더 철저했기 때문에 미국에서 개발할 가치가 있다고 느꼈습니다.[58]소닉 2가 제작을 위해 일본으로 선적되었을 때, 사고 시 게임이 도착할 것을 보장하기 위해 소스 코드의 복사본을 별도의 비행기로 보냈습니다.[25]코드가 발송되던 날 STI 직원들은 창고에 모여 소닉을 주제로 한 케이크를 들고 축하했습니다.[59]
풀어주다
마케팅.
세가는 소닉 더 헤지혹 2를 적극적으로 홍보하며 광고에 약 1천만 달러를 투자했습니다.[60]1992년 초, 세가가 잡지사에 모의 스크린샷을 보내면서 홍보가 시작되었습니다.[40]초기 버전은 니켈로디언 게임 쇼 닉 아케이드에 여러 번 등장했는데, 여기에는 클라리사의 설명(1991-1994) 스타 멜리사 조안 하트와 제이슨 짐블러의 경쟁도 포함되어 있습니다.[61]하트는 스핀 대시를 알지 못했기 때문에 그것을 연주하기 위해 애를 썼습니다.[40][61]
소닉 2가 1992년 세가의 가장 큰 게임이었기 때문에,[62] 게임 인포머(Game Informer)가 작성한 바와 같이 마케팅 팀은 출시를 "제품 출시만큼이나 축하"로 만들고자 했습니다.[25]세가는 예약 구매 선물로 티셔츠를 나눠주고 매장에 드라이지폐판을 보내 출시일을 세웠습니다.[40]티저 포스터에는 "Are You Up 2 It?"[25]이라는 슬로건이 적혀 있었습니다.미국의 세가는 에머리 월드와이드와 공동으로 "Great Sonic 2 Shiptage"를 축하하는 스티커를 제작했고, 소닉으로 분장한 50명의 사람들이 히드로 공항에서 소닉 2의 복사본을 실은 세 대의 비행기를 맞이했습니다.세가는 홀로그램 라벨이 부착된 카트리지를 배송하는 것을 고려했지만 너무 비싸다고 판단했습니다.[40]
마지막 순간 세가는 미국 전역의 쇼핑몰 투어를 취소했는데, 그것이 불충분하다고 판단했습니다.대신 같은 날 모든 매장에서 소닉2를 서양에서 사용할 수 있게 했습니다.[62]이것은 그 당시에는 이례적인 관행이었습니다; 일반적으로, 국제 게임 출시일은 지역에 따라 달랐습니다.세가는 유통 시스템을 재구성하고 항공 배송을 이용하여 모든 주요 상점에서 복사본을 사용할 수 있도록 했습니다.북미 및 유럽 출시일인 1992년 11월 24일 화요일은 "소닉 2sday"로 판매되었습니다.[63][64]일본에서는 이 게임이 3일 전인 11월 21일에 출시되었습니다.[65]소닉 2의 초기 복사본에는 몇 가지 버그가 있었습니다. 이후 복사본은 완성된 지 며칠 후에 개발된 패치를 사용했습니다.[40]서양의 커버 아트는 그렉 마틴이,[66] 일본의 커버 아트는 와타나베 아키라가 삽화를 그렸습니다.[67]
판매의
소닉 2는 비디오 게임 판매 기록을 깨고 그 당시 가장 빨리 팔린 게임이 되었습니다.[68][69]미국에서는 예약 판매 40만 장에 더해 하루 만에 60만 장이 팔렸습니다.[70]영국에서는 일주일 만에 750,000장이 팔려 전체 영국 소프트웨어의 48%를 차지했습니다.[69][68][71]갤럽이 발표한 영국, 일본, 미국의 [72]세가 차트에서 몇 달 동안 1위를 차지했습니다.[73]소닉 2는 1992년에 4억 5천만 달러(인플레이션 조정 기준 9억 4천만 달러)의 수익을 올렸으며,[74] 발매일 수익은 1992년 베스트셀러 음악 CD인 심플리 레드 스타즈가 한 해 동안 벌어들인 총 수익을 초과했습니다.[75]소닉 2는 2006년 8월까지 전 세계적으로 6백만 장의 판매고를 올리며 [76]오리지널 '소닉 더 헤지혹'에 이어 두 번째로 많이 팔린 제네시스 게임이 되었습니다.[77]
접수처
출판 | 스코어 |
---|---|
컴퓨터와 비디오 게임 | 94%[78] |
일렉트로닉 게이밍 월간지 | 35/40[79][b] |
게임팬 | 98.5%[80][c] |
게임프로 | 19.5/20[82][d] |
게임마스터 | 65%[81] |
평균 기계 세가 | 96%[83] |
일렉트로닉 게임즈 | 91%[84] |
메가 | 94%[85] |
삐! 메가 드라이브 | 9/10[86] |
출판 | 상 |
---|---|
시카고 트리뷴 | 올해 최고의 경기 (준우승)[87] |
일렉트로닉 게이밍 어워드 | 올해의 비디오 게임 (지명), 최고의 일렉트로닉 게임 그래픽스[88] |
EGM(Electronic Gaming Monthly) | 올해 최고의 게임 (창세기)[89] |
골든 조이스틱 어워드 | 최고의[90] 오리지널 콘솔 게임, 올해의 홍보 캠페인 |
소닉 더 헤지혹 2는 호평을 받았습니다.수많은 비평가들은 첫 번째 소닉보다 더 낫다고 평가했습니다.[e]EGM(Electronic Gaming Monthly)은 전작보다 두 배나 길고 재미있는 "많은 2개의 게임으로 가장 잘 설명될 수 있다"고 썼습니다.[79]리뷰어들은 소닉 2가 외형과 게임 플레이 면에서 소닉 더 헤지혹과 비슷하다고 지적했습니다.[84][92][93]Electronic Games는 수준의 다양성과 멀티플레이어가 그것을 향상시켰다고 말하면서 비슷한 점들이 신경 쓰이지 않았지만,[84] Mega와 GamesMaster는 그것들을 해로운 것으로 여겼습니다.[92][93]특히 GamesMaster는 Sonic 2가 단지 Sonic the Holdog에 불과하며 크게 개선되지 않았다고 생각했습니다.[94]
EGM은 Sonic 2를 제네시스 하드웨어의 인상적인 쇼케이스라고 묘사하면서,[f] 비평가들은 이 프레젠테이션을 칭찬했습니다.[79]비주얼은 화려하고 디테일하다는 평을 받았고,[79][80][93] EGM과 메가는 그들의 복잡한 배경을 강조했습니다.[79][93]게임프로, Mean Machines Sega, Mega는 업데이트된 스프라이트가 더 크고 더 나은 애니메이션이라고 썼습니다.[82][93][95] Mean Machines는 Sonic의 새로운 애니메이션 프레임이 더 부드러운 외관을 만들었다고 말했습니다.[95]몇몇 비평가들은 첫 번째 게임보다 그래픽이 더 낫다고 말했지만,[g] 컴퓨터 비디오 게임(CVG)과 게임마스터는 거의 비슷하다고 생각했습니다.[78][94]CVG는 소닉의 그래픽이 이미 훌륭했기 때문에 이것은 문제가 되지 않는다고 말했습니다.[78]CVG는 첫 번째 게임만큼 기억에 남지 않는다고 말했고 게임프로는 비주얼보다 덜 인상적이라고 생각했지만 음악 또한 칭찬을 받았습니다.[h][78][82]
리뷰어들은 수준 높은 디자인과 게임 플레이를 즐겼습니다.[i]비평가들은 소닉 2의 레벨이 CVG와 게임프로가 인센티브 탐색 및 재생 가능성을 작성한 [j]첫 번째 게임보다 더 크고 더 다양하다고 말했습니다.[82][97]Mean Machines and Mega는 Sega가 그것의 길이와 낮은 난이도와 관련하여 첫 번째 게임에 부과된 비판을 해결하려고 노력하는 것이 분명하다고 말했지만 Sonic 2의 용이성은 여전히 비판을 받았습니다.[93][99][82][92][100]Mega and GamesMaster는 Sonic 2의 더 큰 크기에도 불구하고, 그것은 여전히 꽤 빨리 완료될 수 있으며,[94][100] GamesMaster의 리뷰어 중 한 명은 게임을 한 번도 받지 않고 한 번에 끝냈다고 말했습니다.[94]CVG는 이 어려움이 소닉 2의 유일한 주요 문제라고 말했지만,[78] 게임프로와 메가는 레벨의 분기 경로와 다양한 비밀이 제공하는 다시 보기 값으로 어려움을 해결했다고 말했습니다.[82][100]비평가들은 특별한 무대를 하이라이트로 여겼지만 [k]메가는 첫 번째 게임의 기술 곡선이 부족하다고 느꼈습니다.[100]
리뷰어들은 멀티플레이어 모드를 소닉 2의 최고 추가 요소 중 하나로 평가했지만 일부는 화면 분할 효과를 싫어했습니다.[l][102][103]메가는 단순히 게임 내 타이머가 아닌 친구와 경주할 수 있는 기능이 상당한 깊이를 더했고,[103] EGM은 플레이어가 가질 수 있는 재미의 두 배가 될 것이라고 말했습니다.[79]많은 비평가들은 Tails를 [m]GamePro와 Beep!으로 칭찬했습니다. 메가드라이브에서 귀엽게.[102][86]반대로 GamesMaster는 Tails가 잠깐은 재미있었지만 궁극적으로는 스프라이트를 교환한 Sonic에 지나지 않는다고 말했습니다.[94]
애콜레디스
소닉 2는 수많은 연말 시상식과 노미네이트를 받았습니다.그것은 올해의 최고의 오리지널 콘솔 게임과 홍보 캠페인으로 골든 조이스틱 상을 받았고,[90] The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991)와 Street Fighter II (1992)의 콘솔 버전에 이어 시카고 트리뷴의 올해의 최고의 게임 부문에서 2위를 차지했습니다.[87]EGM은 1992년 최고의 제네시스 게임으로 선정했습니다.[89]Electronic Games의 Electronic Gaming Awards에서 최우수 Electronic Game Graphics[104] 상을 받았지만 Street Fighter II에게 올해의 비디오 게임 상을 빼앗겼습니다.[105]
발매후
나카는 미국과 다시 협력해야 한다면 또 다른 소닉 게임을 개발하는 것을 거부했습니다.[106]아타리의 베테랑 로저 헥터가 사단장이 되었을 때, STI는 나카가 이끄는 일본 개발자들과 미국 개발자들, 두 팀으로 나누어졌습니다.[24]일본 팀은 1993년 1월에 소닉 더 헤지혹 3를 개발하기 시작했는데, 세가 버추아 프로세서 칩을 사용하는 등각 게임으로 구상되었으나 소닉 2 게임 엔진을 재사용하기 위해 칩이 제 시간에 완성되지 않을 것이 명백해짐에 따라 재구성되었습니다.[26]소닉 2의 사용되지 않은 많은 개념들은 소닉 3과 다음 게임인 소닉 & 너클즈에 통합되었고,[107] 히든 팰리스 레벨도 포함되었습니다.[47]그들의 전작들과 마찬가지로, 소닉 3와 소닉 & 너클스는 1994년에 출시되었을 때 비평적이고 상업적인 성공을 거두었습니다.[108]
일본인들이 소닉 3를 작업하는 동안, 미국 팀은 스핀오프 소닉 스핀볼(1993)을 개발했는데,[24] 이 게임은 세가의 연구 결과 카지노 나이트 존이 소닉 2에서 가장 인기 있는 레벨 중 하나라는 것을 확인한 후 의뢰된 핀볼 게임입니다.[109]소닉 앤 너클즈의 완성 이후, 야스하라는 나카와의 차이점을 이유로 그만두고 미국의 세가를 위한 게임 개발에 착수했습니다.나카는 개발자 이이즈카 타카시와 함께 소닉 팀과 함께 일본으로 돌아와 오시마와 재회했습니다.[110]소닉 2가 제작되는 동안 개발된 개념은 1996년 세가 새턴용으로 출시된 소닉 팀 게임 나이츠 인투 드림스의 기초를 형성했습니다.[111]미국 팀은 코믹스 존 (1995), 오즈 (1995), 세가 AM1과 함께 다이 하드 아케이드 (1996), 그리고 1996년에 취소된 소닉 엑스트렘을 개발했습니다.STI는 1996년 말 미국의 세가에서 경영진의 변화로 해체되었습니다.[24]한편, Cerny는 Sony Interactive Entertainment와 함께 일하며 PlayStation 프랜차이즈 Crash Bandicoot와 Spyro를 만드는 것을 도왔습니다.[112]Cerny와 Yasuhara는 친구로 남았고 2000년대에 Jak과 Daxter 시리즈를 작업하기 위해 Nury Dog와 재회했습니다.[113]
기타매체
소닉 더 헤지혹 2의 대체 버전은 세가의 8비트 콘솔, 마스터 시스템 및 핸드헬드 게임 기어를 위해 Aspec Co.에 의해 개발되었습니다.8비트 버전은 각기 다른 레벨과 음악, 그리고 소닉이 납치된 테일즈를 구출해야 하는 다른 줄거리가 특징입니다.[114]게임큐브와 윈도우용 소닉 어드벤처 DX(2003년), 게임큐브와 플레이스테이션 2용 소닉 젬스 컬렉션(2005년)과 같은 소닉 컴파일에 나중에 포함되었습니다.[115][116]세가는 1993년 세가 메가 플레이 아케이드 시스템 보드를 사용하여 소닉 2의 아케이드 캐비닛 버전을 출시했습니다.[117]제네시스의 세가 CD 액세서리를 위해 계획된 다른 버전은 소닉 CD로 대체되었습니다.[118][119]
2011년 10월, 세가는 소닉 더 헤지혹과 소닉 2의 음악, 나카무라의 인터뷰, 컨셉 아트를 편집한 3장의 디스크 앨범인 소닉 더 헤지혹 1&2 사운드트랙을 발매했습니다.첫 번째 디스크에는 게임 내 트랙이 수록되어 있고 두 번째 디스크에는 개발 중에 제작된 나카무라의 데모 음반이 수록되어 있습니다.세 번째 디스크에는 드림스 컴 트루의 "Sweet Sweet Sweet Sweet", 영어 버전인 "Sweet Dream", 그리고 에이콘이 소닉 더 헤지혹 (2006)을 위해 프로듀싱한 두 곡의 리믹스가 포함되어 있습니다.[120]
릴리스
소닉 2는 여러 플랫폼에 이식되었습니다.Sonic Jam(1997) 모음집에 포함된 세가 새턴 포트는 스테이지 레이아웃을 변경하고 일부 레벨을 제거하여 더 쉬운 경험을 제공하는 대체 난이도 모드를 도입했습니다.[121]게임을 특징으로 하는 다른 모음집으로는 제네시스용 소닉 클래식 3 in 1 (1995), [122]게임큐브, 플레이스테이션 2, 엑스박스용 소닉 메가 컬렉션 (2002),[123] 플레이스테이션 2와 포터블용 세가 제네시스 컬렉션 (2006),[124] 엑스박스 360과 플레이스테이션 3용 소닉 얼티밋 제네시스 컬렉션 (2009),[125] 소닉 클래식 컬렉션 (2009) 등이 있습니다.닌텐도 DS용으로 2010),[126] 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원용으로 세가 제네시스 클래식([127]2018).잼, 메가 컬렉션, 클래식 컬렉션에는 소닉 2의 너클이 보너스로 포함되어 있습니다.[126][128][129]
소닉 2의 리메이크 버전은 2013년 12월 12일 안드로이드 및 iOS 기기용으로 [130]출시되었으며 2016년 3월 24일 애플 TV용으로 출시되었습니다.[131]리메이크는 크리스찬 "택스맨" 화이트헤드와 사이먼 "스텔스" 톰리가 화이트헤드의 2011년 소닉 CD 리메이크에 사용된 레트로 엔진을 사용하여 개발했습니다.[132]이 리메이크는 소닉 더 헤지혹 3에서 온 테일즈의 비행 및 수영 능력, 플레이 가능한 캐릭터로서의 너클, 시간 및 보스 공격 모드, 온라인 멀티플레이어, 추가 멀티플레이어 스테이지와 같은 향상된 기능을 추가했습니다.또한 숨겨진 궁전 구역을 선택적인 비밀 레벨로 복원합니다.[133]Whitehead는 STI가 원래 수준의 디자인에 불만을 가지고 있었다는 소닉 팀의 의견을 받아 Hidden Palace를 다시 디자인했습니다.[132]안드로이드 버전은 2017년까지 구글 플레이 스토어에서 10만 건 이상의 유료 다운로드를 판매했으며,[134] 무료 플레이가 된 후 2019년까지 1천만 건 이상의 다운로드를 받았습니다.[135]닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 윈도우, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S용 2022년 컴필레이션 소닉 오리진스에 리메이크가 포함되었습니다.[136]오리진스의 업데이트 버전에는 에이미 로즈가 플레이 가능한 캐릭터로 포함되어 있습니다.[137]
닌텐도 3DS 포트는 M2에 의해 개발되어 2015년 7월 22일 일본에서 세가의 3D 클래식 라인의 일부로 출시되었으며 10월 8일 다른 지역에서 출시되었습니다.[138]포트는 입체 3D 비주얼, 게임의 지역 변형, 대체 사운드 및 비주얼 모드, 치트 기능을 제공합니다.[139]M2는 원래 게임을 이식하는 것을 망설였고, 큰 크기와 정교한 수준 때문에 3D Classics 제품군의 가장 많은 노력이 필요했습니다.멀티플레이어 모드에서의 인터레이싱과 특수 단계에서의 프리렌더링과 같은 몇 가지 기술적인 기술들은 그것들을 유지할 수 있도록 다시 프로그래밍되어야 했습니다.[43]M2는 또한 2020년 2월에 출시된 세가 에이지스 라인을 위한 닌텐도 스위치 포트를 개발했습니다.여기에는 3DS 버전에서 추가된 대부분의 기능과 소닉 매니아(2017)의 소닉 드롭 대쉬 기능을 사용할 수 있는 옵션, 그리고 소닉 2에서 너클스를 사용할 수 있는 옵션이 포함되어 있습니다.[140][141]
소닉 2의 에뮬레이트된 버전은 디지털 유통 플랫폼에서 출시되었습니다.2007년 6월 11일 Wii의 버추얼 콘솔,[142] 2007년 9월 12일 Xbox 360의 Xbox Live Arcade,[143] 2011년 1월 26일 스팀,[144] 2011년 4월 19일 플레이스테이션 3의 플레이스테이션 네트워크,[145] 2021년 10월 25일 닌텐도 스위치 온라인의 확장팩 가입자용으로 출시되었습니다.[146]Wii와 Xbox 360 버전은 사용자가 Sonic & Nuckles를 소유하고 있다면 Sonic 2에서 Nuckles를 재생할 수 있게 해줍니다.[147][148]iOS용 에뮬레이트 버전은 2010년 4월에 [149]출시되었으나 2013년에 리메이크 버전으로 대체되었으며 오리지널 버전을 구입한 사람에게는 리메이크 버전이 무료로 제공되었습니다.[133]소닉 오리진스의 출시를 앞두고 2022년 Xbox Live Arcade, PlayStation Network, Steam 버전이 상장 폐지되어 비디오 게임 보존 및 소비자 보호에 대한 비판을 받았습니다.[150][151]
유산
소닉 2는 1990년대 초반 16비트 시대의 콘솔 전쟁에서 세가의 경쟁력을 유지하는 주요 요인이었으며,[25] 게임스팟과 IGN은 소닉을 주요 프랜차이즈로 굳힌 게임이라고 설명했습니다.[152][153]그것은 세가와 닌텐도가 거의 대등할 정도로 제네시스 판매량을 증가시켰고 소닉을 닌텐도의 마리오와 대등한 비디오 게임 마스코트로 굳혔습니다.[25]또한, 소닉 2일 프로모션은 비디오 게임 업계에서 게임을 전세계적으로 동일한 날에 이용할 수 있게 하는 "스트리트 데이트"라는 개념을 탄생시킨 것으로 인정받고 있습니다.Sonic 2가 출시되기 전에는 이 관행이 흔하지 않았고 그 후 몇 년 동안 업계에 널리 퍼졌습니다.[n]
소닉 2는 소닉 프랜차이즈를 정의하는 많은 요소들을 도입했습니다.게임 인포머(Game Informer)는 "공식을 무수히 확장하여 소닉에게 스핀 대쉬와 같은 새로운 움직임, 더 많은 분기 경로로 탐험할 수 있는 더 큰 스테이지, 그리고 더 창의적인 보스 전투를 제공한다"고 썼습니다.[157]US게이머는 시리즈에서 가장 사랑 받는 많은 요소들이 소닉 2에서 비롯되었으며, 테일즈, 슈퍼 소닉, 카지노 레벨이 도입되었다고 말했습니다.[158]테일즈는 가장 인기 있는 소닉 캐릭터 중 하나가 되었습니다. 닐슨에 따르면, 세가는 테일즈가 소닉만큼 인기가 있다는 것을 알게 되었는데, 그 이유는 800개의 전화 라인을 통해 칭찬만 받았기 때문입니다.[159]테일즈는 1995년 게임 기어에서 두 번의 스핀오프인 테일즈 어드벤처와 테일즈 스카이패트롤에 출연했습니다.[159][160]
소급평가
소닉 2는 계속해서 호평을 받고 있습니다.[25]회고적으로 쓴 글에서 비평가들은 소닉의 공식을 더 높은 수준의 다양성과 디자인, 더 나은 그래픽, 삶의 질 향상으로 개선했다고 말했습니다.[1][9][161]게임스팟은 "소닉 2는 속편이 해야 할 모든 것을 한다.첫 번째 게임의 많은 단점을 해결하고 여러 가지 사소한 업그레이드를 포함하여 새로운 경험을 누적적으로 제공합니다.[9]IGN은 에뮬레이트된 Wii 릴리스가 추천하기 쉽다고 느꼈습니다.[1]팀 엑스박스, 유로게이머, 하드코어 게이머는 수준 높은 디자인, 음악, 빠른 게임 플레이가 여전히 탁월하게 잘 유지되고 있다고 말했고,[8][17][162] 게임스레이더+는 이를 "모든 소닉 게임 중에서 가장 사용자 친화적이며 아름답게 표현되었으며 제대로 완성하고 싶다면 여전히 도전 과제"라고 평가했습니다.[161]
비판의 소급 대상에는 멀티플레이어 모드와 테일즈의 구현이 포함됩니다.리뷰어들은 멀티플레이어 모드의 짜임새 있고 깜박임새 있는 그래픽이 가져온 이미지 왜곡을 싫어했고,[1][161] 반면에 그들은 테일즈가 보스전에서 간섭하는 것을 부담스러워 했습니다.[17][161]또한 Eurogamer는 스페셜 스테이지의 비주얼을 "무서울 정도로 차단적"이라고 표현했으며 [17]IGN은 끊임없이 폭탄을 맞고 플레이어가 진행을 잃게 만들기 때문에 테일즈를 스테이지에 포함시키는 것은 "최소한 해롭다"고 생각했습니다.[6]GamesRadar+는 이 게임이 "소닉이 빠른 속도로 주의를 기울이는 동안 '게임 자체'로 인해 비판을 받을 수 있다"고 말했지만, 여전히 플레이어가 자신을 통제하는 것처럼 느꼈다고 반박했습니다.[161]
어그리게이터 메타크리틱에 따르면 2010년 iOS와 DS 버전은 품질과 멀티플레이어 부족에 대한 비판과 [163][164]함께 중간 평가를 받았지만 2013년 리메이크가 최종 버전으로 여겨졌습니다.[o][133][168]터치아케이드는 오래된 팬들과 새로운 팬들의 관심을 끌 수 있는 "아름다운 리마스터"라고 불렀고, 마침내 공식적인 자격으로 한때 철거되었던 히든 팰리스를 연주하는 것은 비현실적이라고 생각했습니다.[133]비평가들은 3DS 버전이 시스템의 입체적인 3D와 추가된 보너스 기능을 구현한 것에 대해 칭찬했고,[8][2] 닌텐도 월드 리포트는 부정행위의 추가가 어려운 순간을 덜 좌절하게 만들었다고 썼습니다.[169]닌텐도 라이프는 스위치 버전에 2013년 리메이크의 기능이 포함되지 않은 것에 실망했고, 소닉 2의 출시 횟수를 고려할 때 M2가 덜 알려진 게임을 포트로 선택했어야 한다고 느꼈습니다.그럼에도 불구하고 닌텐도 라이프는 이것이 훌륭한 항구이며 처음 사용하는 사람들에게는 "필수품"이라고 느꼈습니다.[141]
소닉 2는 역대 가장 위대한 비디오 게임 중 하나로 여겨집니다.[170]2001년 게임 인포머(Game Informer)는 이 게임을 역대 100대 게임 목록에서 71위로 선정하면서 소닉 2가 가장 도전적이고 세련된 소닉 게임이라고 썼습니다.[171]소닉 2는 2010년 팬들이 가장 좋아하는 소닉 게임을 결정하기 위해 공식 닌텐도 매거진이 실시한 설문조사에서 1위를 차지했고,[172] 게임존은 2011년 소닉 3 다음으로 두 번째로 최고의 소닉 게임으로 선정했습니다.[173]GamesRadar+는 2017년에 소닉 2를 최고의 소닉 게임으로 선정했고, (1992년) Streets of Rage 2 다음으로 역대 두 번째로 최고의 제네시스 게임으로 선정했습니다.[174][175]2017년 11월, 소닉 팀의 책임자인 타카시 이이즈카는 소닉 2가 "정말로 고전적인 소닉 시리즈 중 최고라고 느낀다"고 말했습니다.레벨 디자인은 정말로, 정말로 견고합니다.모든 [세가] 직원들은 일본인들의 입맛을 위한 훌륭한 게임이었지만 미국인들의 입맛을 위한 훌륭한 게임이었다고 말할 것입니다.Sonic 2는 게임 디자인과 레벨 디자인에 대한 세계적인 감각을 정말로 포착했습니다."[25]
영향을 주다
2011년 소닉 데뷔 20주년을 맞아 세가는 소닉 제너레이션스를 출시했는데, 소닉 제너레이션스는 시리즈 역사를 통틀어 무대를 재구성한 버전을 선보였습니다.플레이스테이션 3, 엑스박스 360, 그리고 윈도우 버전은 소닉 2의 케미컬 플랜트 존과 데스 에그 로봇 보스전의 리메이크 버전을 포함하고 [176][177]있고 닌텐도 3DS 버전은 카지노 나이트의 리메이크 버전을 포함하고 있습니다.[178]또한 카지노 나이트를 테마로 한 핀볼 미니게임을 다운로드 가능한 콘텐츠로 출시했습니다.[179]Sonic Mania는 Chemical Plant와 Oil Ocean의 재구상 버전을,[180] Sonic Forces(2017)는 Chemical Plant의 재구상 버전을 선보입니다.[181]소닉 2의 일부 디자인 요소는 스튜디오 피에로의 소닉 더 헤지혹(1996) 오리지널 비디오 애니메이션에 포함되어 있습니다.[182]장편영화 '소닉 더 헤지혹 2'(2022)는 직접 각색은 아니지만 소닉 2에서 영감을 끌어냅니다.[183]데스 에그 로봇과 슈퍼 소닉이 영화에 등장하고 [184][185]포스터 중 하나는 마틴의 소닉 2 박스 아트 일러스트를 재현합니다.[186]
소닉 2의 출시 이후 몇 년 동안, 많은 시제품들이 온라인에 유출되었습니다.[61]1999년, 소닉의 팬인 사이먼 와이는 중국 웹사이트에서 폐기된 히든 팰리스, 우드, 제노사이드 시티 레벨을 포함하는 초기 프로토타입을 발견하고 웨스턴 소닉 팬덤과 공유했습니다.[61][187]이 발견은 플레이어가 게임을 데이터화하고 프로토타입을 문서화하여 개발 방법을 이해하는 비디오 게임 커뮤니티의 발전에 중요한 역할을 했습니다.[187]저널리스트 하이디 켐프스(Heidi Kemps)는 2005년 게임스파이 인터뷰에서 나카(Naka)에게 프로토타입을 제시했으며 1992년 뉴욕시 장난감 쇼에서 도난당한 미리보기 카트리지에서 비롯된 것임을 확인했습니다.[47][187]소닉 팬은 2006년 닉 아케이드에 등장하는 소닉 2 프로토타입을 발견하고 카트리지를 구입하여 롬 이미지를 온라인에 공개했습니다.닉 아케이드 원형은 원시적이고 광택이 나지 않았지만 STI가 오리지널 소닉 더 헤지혹의 맨 위에 어떻게 게임을 만들었는지 팬들에게 보여주었습니다.[61]
고화질(HD) 팬게임 리메이크작인 소닉 2 HD는 2008년에 윈도우와 macOS용 개발에 착수했습니다.[188][189]이 프로젝트는 높은 시스템 요구 사항과 의도치 않게 바이러스 백신 소프트웨어를 유발한 디지털 권한 관리로 인해 2012년 레트로 게이머가 "프로그래밍 무능으로 인해 망쳤다"고 설명한 게임 데모가 출시된 후 취소되었습니다.[190]그러나 이 프로젝트는 2014년 새로운 팀에 의해 다시 시작되었습니다.추가 레벨, 멀티플레이어 모드, 너클로 플레이할 수 있는 옵션 등이 포함될 예정입니다.[189]소닉 2는 새로운 게임 메카니즘과 플레이 가능한 캐릭터들을 특징으로 하는 롬 해킹을 방출하는 액티브 모딩 장면으로도 유명합니다.[191][192][193]모더스는 2013년 소닉 2 리메이크의 소스 코드를 2021년에 디컴파일하여 다른 플랫폼으로 비공식적으로 포팅할 수 있게 했습니다.[168]
메모들
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