헬프메이트
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헬프메이트는 블랙 체크메이트라는 목표를 달성하기 위해 양측이 협력하는 체스 문제의 일종이다.n이동 헬프메이트에서는 블랙이 먼저 움직인 다음 화이트, 각 면이 n번 움직여서 화이트의 n번째 움직임 체크메이트로 절정에 이른다.(예를 들어, h#2의 도움말메이트에서 해결책은 블랙 무브, 화이트 무브, 제2의 블랙 무브, 제2의 화이트 무브, 제2의 화이트 무브, 체크메이트로 구성된다.)비록 쌍방이 협력하지만 모든 움직임은 체스 규칙에 따라 합법적이어야 한다.
예시된 문제는 Z에 의해 8(또는 h#8)에 있는 도움말이다.1981년 다이스슈왈베에 출판된 매슬러.해결책은 다음과 같다(도움말 해결책에서 블랙의 움직임이 먼저 주어진다는 점을 상기하라).
- 1. Kf3 Kd3 2. Bb3 Kc3 3. Ke4+Kd2 4. Kd4 Ke2 5. Kk3 Nb4 6. Kb2 7. Ka1 Kc1 8. Ba2 Nc2#
이 글은 체스의 움직임을 묘사하기 위해 대수적 표기법을 사용한다. |
역사
첫 번째 도우미 문제는 1854년 12월 도이체차이퉁에서 출판된 독일의 체스 마스터 막스 랑지에 의해서였다.문제는 화이트가 움직여야 했고 화이트는 오늘날 심각한 결함으로 여겨지는 같은 짝()duals을 이루기 위해 여러 가지 다른 방법으로 플레이할 수 있었다.
1860년 11월, 미국의 퍼즐 발명가 샘 로이드는 블랙과 함께 현재 표준으로 움직이는 첫 번째 도우미, 하나의 의도된 메인 라인, 그리고 해결사를 오도하는 매력적이지만 거짓된 해결책(a )을 출판했다.그러나 이 문제 역시 사소한 이중성을 가지고 있었으며, 저자가 지적하지 않은 완전히 분리된 두 번째 해결책을 가지고 있다는 큰 결점(또는 )을 가지고 있었다.그렇더라도 D가 쓴 이야기를 통합한 것은 랜지의 발표나 그 발표보다 훨씬 나은 문제였다.W. Fiske, 장르를 정립했다.[1]
첫 번째 완전히 소리 나는 도우미 친구는 A씨였다.105년 라이프치히 일레에 출판된 라이프치히의 바비큐. 1861년,[2] 패밀리엔-저널
"도움말-메이트"라는 용어는 T.B.와 F.F. 롤랜드의 문제 예술(Kingstown, 1897년)에서 유래되었다.[3]도우미 문제 해결은 그 이후로 인기가 높아져 직접 동료에 버금가는 일이 되었으며 더 이상 요정 체스의 일부로 간주되지 않는다.
다양한 도움말 문제
다중 솔루션
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도우미 동료의 성격은 블랙과 화이트가 협력하는 것을 보기 때문에, 도우미 동료에서의 연극은 직접적인 친구(White가 블랙을 체크메이트하려고 하는 가장 흔한 유형의 문제, 블랙이 짝짓기를 피하려고 하는 경우)보다 훨씬 단순한 것처럼 보일 수도 있다.비록 화이트가 문제를 해결할 수 있는 각 고비마다 하나의 움직임만을 가지고 있지만, 블랙은 화이트의 노력을 방해하기 위해 여러 가지 중 하나를 선택할 수 있기 때문에 다이렉트 동료들에서는 해결책에서 매우 다양한 놀이를 찾을 수 있다.그러나, 도우미 동료들에서는 화이트와 블랙의 움직임 둘 다 각 시점에서 한 가지에 한정되어 있다; 이것은 간단해 보일 수 있지만, 잘 구성된 도우미 또한 주제적인 플레이를 보여주며, 협력적인 움직임을 항상 찾기가 쉽지 않아야 한다.장 우도트(Jean Oudot)는 "도움이 되는 동료는 모든 체스 예술의 가장 순수한 형태"라고 언급했다.
문제에 더 많은 놀이를 도입하기 위해 다양한 장치를 사용할 수 있다.가장 직설적으로, 한 문제에는 한 가지 이상의 해결책이 있을 수 있다.그 해결책들은 보통 어떤 주제적이고 미적으로 만족스러운 방법으로 서로를 보완할 것이다.각각의 해결책은 다른 단계의 놀이로 간주될 수 있다.해결책이 하나 이상 있다면 작곡가는 이렇게 말할 것이다. 만약 그러한 표현이 없다면 문제는 하나의 해결책밖에 없다.오른쪽의 예는 두 가지 해결책이 있는 2(h#2)의 도움말이다.1975년 6월호 Schach에 실렸으며, 헬프메이트 전문가 Chris J에 의해 출판되었다. 깃털.
두 가지 해결책은 1. Bxb8 Bd5 2이다. Nc7 Bxg5#과 1. Rdxd8 BC6 2. Nd7 Rxb3#.이 선들은 매우 밀접하게 연결되어 있으며, 두 선 모두 동일한 기본 패턴을 보인다. 첫째, 블랙은 다른 해법에서 짝을 주는 흰색 조각을 취한다(이것은 질라히라고 알려져 있다), 동시에 결국 짝을 주는 선을 여는 동시에 화이트는 주교를 움직여 선을 닫아 블랙의 다음 움직임이 확인되지 않도록 한다.블랙의 두 번째 동작은 화이트의 마지막 동작이 끝난 후 체크해 주는 블랙이 자신의 작품 중 하나를 삽입할 수 없도록 다른 라인을 닫는다.
트윈닝
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도우미 놀이에 다양성을 부여하는 또 다른 방법은 쌍둥이다.여기서, 한 사각형에서 다른 사각형으로 조각을 이동하거나, 조각을 추가 또는 제거하거나, 판자를 둥글게 돌리거나, 다른 어떤 장치를 돌리는 등, 하나의 도표에서 작은 변화를 일으켜 한 가지 이상의 문제가 발생한다.트윈닝은 때때로 다른 유형의 문제에서 발견되지만, 특히 도우미들에게 흔하다.표시된 예는 헨리 포르스버그(1935년 Revista Romana de Dşah에서 출판)가 2년에 작성한 도움말이다.쌍둥이는 a6의 흑인 여왕을 다른 조각으로 대체함으로써 만들어진다.해결책은 다음과 같다.
- a) 다이어그램 위치: 1. Qf6 Nc5 2 Qb2 Ra4#
- b) a6: 1. Rb6 Rb1 2. Rb3 Ra1#에 검은색 루크가 있는 경우
- c) a6: 1. Bc4 Ne1 2에 흑인 주교와 함께. Ba2 Nc2#
- d) a6: 1에 흑기사와 함께. NC5 NC1 2. Na4 Rb3#
- e) a6: 1. a5 Rb3+ 2. Ka4 Nc5#에 검은색 전당포 있음
듀플렉스
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또 다른 변화는 이중화인데, 한 가지 가격에 두 가지 문제를 일으키는 또 다른 방법이다.첫 번째 문제는 평범한 도우미다; 두 번째 문제는 같은 위치에서 출발하지만 화이트가 먼저 움직여서 블랙이 그를 체크하도록 돕는다.다시 말하지만, 이중 문제는 다른 유형의 문제와 함께 구성되었지만, 대다수가 도우미들이다.오른쪽은 밀란 부체비치(CHM avec 6 pirmont, 1996년)의 예다.
블랙이 먼저 움직이는 해결책은 1이다. Ng6 f8=Q 2. Ne5 d8=N#.화이트가 먼저 움직이면 1. f8=R Nf7 2. d8=B Nd6#이다.이 두 선은 긴밀하게 연결되어 있는데, 1부에서는 흑왕의 비행 광장을 두 개의 흰색 전당 프로모션과 2부에서는 화이트의 비행 광장을 차단하는 홍보물들이 있다.이 문제는 알룸완들룽인데, 졸개들이 기사, 주교, 루크, 여왕 각자에게 승진한 문제다.
비정통 도움말 동료 문제
오늘날 매우 인기 있는 것은 화이트가 먼저 움직이는 도우미들이기도 하다; 그러면 그 조항은 예를 들어 2개씩 움직이는 도우미 같은 것을 포함하고 있다.다른 문제들과 마찬가지로 도우미들은 요정 체스 조각이나 서스 체스, 그리드 체스 또는 순찰 체스와 같은 요정 조건(체스 변형 규칙)으로 구성될 수 있다.이 모든 변형은 결합될 수 있고, 결합되어왔다.(예를 들어, 7번에서 나이트라이더와 마드라시 체스를 사용하여 각 단계에서 두 가지 해결책으로 쌍둥이를 이루는 시리즈 도우미를 갖는 것이 가능하다.)도우미와 관련된 문제들은 화이트와 블랙의 협력과 관련된 다른 종류의 규정들을 가질 수 있다. 특히 시리즈물의 문제들, 시리즈 동료, 시리즈헬프메이트, 시리즈헬프스탈레메이트 등과 같은 것들 말이다.
참고 항목
참조
- ^ "Archived copy". Archived from the original on 2007-01-28. Retrieved 2006-10-27.
{{cite web}}
: CS1 maint: 타이틀로 보관된 사본(링크) - ^ "The Discovery of Helpmate - ChessProblem.net".
- ^ chesshistory.com OED를 인용하다.
- Hooper, David; Whyld, Kenneth (1996) [First pub. 1992]. "helpmate". The Oxford Companion to Chess (2nd ed.). Oxford University Press. p. 171. ISBN 0-19-280049-3.