트랜스미디어 스토리텔링

Transmedia storytelling

트랜스미디어 스토리텔링(트랜스미디어 스토리텔링 또는 멀티플랫폼 스토리텔링이라고도 함)은 현재 디지털 기술을 사용하여 여러 플랫폼 및 형식에 걸쳐 단일 스토리 또는 스토리 경험을 전달하는 기술입니다.

제작의 관점에서 보면, 트랜스포미디어 스토리텔링은, 다양한 기술을 사용해 시청자의 [2]일상에 침투하는 컨텐츠를 제작하는[1] 것을 포함한다.이 계약을 달성하기 위해 트랜스미디어 제작은 각 채널에서 고유한 콘텐츠를 제공하기 위해 여러 미디어에 걸쳐 스토리를 전개합니다.중요한 것은, 이러한 컨텐츠가 서로(과도하게 또는 미묘하게) 연결되어 있을 뿐만 아니라, 서로 서사적으로 동기화되어 있다는 것입니다.

역사

트랜스미디어 스토리텔링은 기호학 및 나랏학 개념과 관련이 있을 수 있습니다.Semiotics은"사인의 과학"과 규율이 생산과 해석 과정을 걱정하고 있다.[3]Narratology 어떻게 구조와 기능 인자의 주제와 상징과 관련 이야기로 보인다.스콜라리에 어떻게 기호학과 설화론. 몇가지 방법이 있습니다. transmedia을 분석하는 것을 보여 준다.종종 같은 텍스트 암시적 소비자들의 다른 종류를 만들 수 있다.모두 언어(기호학)과 언론(설화론.)을 깨고 트렌스 미디어 스토리텔링은 이야기 구조체입니다.transmedia의 몇몇 효과적인 전략 스토리텔링 원료에 대한 새로운 시각과 미디어의 새로운 형식을 가로질러 원래 컨텍스트를 생산하는 포함됩니다.트렌스 미디어 스토리텔링 어떻게 잘 이야기를 매체에comprehended이다.transmedia의 효과적인 전략이 소극적인 접근을 하지 않는다 이야기를 하는 대신 대중 문화 가진 이야기를은 정부 스스로 그리고 새 컨텍스트를 제공함을 만들고 참여하고 있다.

한 매체를 다른 매체로 번역하는 트랜스미디어 스토리텔링의 엄격한 적응에 관한 한, 책은 영화가 되고 만화는 비디오 게임이 된다.순수한 트랜스미디어를 묘사하는 역사도 있다: 이 책은 영화의 정확한 전편이며, 영화가 시작되기 바로 전에 끝난다.이것의 가장 초기의 예는 성경이 될 것이다.많은 사람들이 문맹이었던 초기 시대에는, 서사가 "라이브 극장"을 통해 구두로 전달되었고, 그곳에서 연기, 설교, 노래 및/또는 삽화가 이루어졌다.

다양한 상품과 미디어에 콘텐츠를 분산시키는 접근법의 기원은 1960년대 [4][5]초에 시작된 일본의 미디어 믹스 마케팅 전략으로 거슬러 올라간다.그러나 일부는 그 뿌리를 파멜라: 또는 사무엘 리처드슨이 미덕 보상(1740)으로 추적하고 심지어 그들이 초기 [6]문학의 근원으로 더 거슬러 올라가야 한다고 제안한다.

1970년대와 1980년대에 텔레매틱스 미술의 선구적인 예술가들은 오늘날의 네트워크의 조상을 혼합하여 집단 서술의 실험을 만들었고 무엇이 트랜스미디어가 되었는지에 대한 비전과 비판적인 이론을 만들어냈다.
1990년대 주류 인터넷 사용이 등장하면서 많은 창작자들이 새로운 플랫폼을 사용하여 이야기를 전하고 관객들을 즐겁게 하는 방법을 모색하기 시작했다.많은 초기 사례들은 많은 청중들과 실시간으로 일어난 대체 현실 게임(ARG)으로 알려지게 된 것의 형태를 취했다.ARG라는 용어는 영화 A의 마케팅 캠페인인 The Beast를 묘사하기 위해 2001년에 만들어졌다.I.: 인공지능.

일부 초기 작업에는 다음이 포함되지만 이에 한정되지 않습니다.

  • 옹스햇은 1993년 경에 시작되었을 가능성이 높으며, 앞서 언급한 디자인 원리의 대부분을 포함하고 있습니다.Ong's Hat은 또한 Legend-Tripping Online이라는 학술적인 작품에서 연대기적으로 기술된 대로 디자인에 전설의 요소를 포함시켰다. 초자연민속과 옹의 모자 찾기. ISBN978-1628460612[7]
  • ARG 스타일의 프로젝트의 초기 사례인 Dreadnot은 [8]1996년에 sfgate.com에 게재되었습니다.이 ARG에는 문자를 위한 음성 메일 전화번호, 소스 코드의 단서, 문자 이메일 주소, 오프 사이트 웹사이트 및 샌프란시스코의 실제 위치가 포함되어 있습니다.
  • 해리 포터 프랜차이즈(1997–현재) 베스트셀러시리즈영화, 공식 개발된 몰입형 팬 사이트, 소셜 미디어, 비디오 게임, 오프 브로드웨이 무대 연극 및 스핀오프 영화(판타스틱 비스트어디서 찾을있는지판타스틱 비스트: 그린들왈드범죄)
  • 스타워즈
  • 스타트렉
  • 매트릭스 – 장편 영화, 1999
  • Blair Witch Project – 장편 영화, 1999년
  • 온라인 – 장편 영화, 2001
  • The Beast – 게임, 2001
  • Majestic – 비디오 게임, 2001년
  • 아바타 – 장편 영화, 2009
  • 분실 – TV 시리즈, 2004-2010
  • 워킹 데드
  • 디즈니
  • 마블 코믹스
  • DC 코믹스
  • 비틀즈[10][11]

이러한 예는 멀티플랫폼 스토리텔링에 영향을 미쳤기 때문에 성공했습니다.스타워즈의 세계는 여러 플랫폼에 걸쳐 구축되어 있기 때문에 스타워즈는 가장 광범위한 것 중 하나입니다.Blair Witch Project는 그들의 온라인 마케팅 캠페인이 웹 스토리텔링의 첫 번째 사용을 의미하기 때문에 멀티플랫폼 스토리텔링에 큰 영향을 미칩니다.디즈니 제국은 디즈니사의 젊은 제품용 "공식"의 대부분이 언급될 필요가 있습니다.이것은 각색이나 TM 스토리텔링 사이에 존재하지 않는 선을 넘나드는 경향이 있지만, 그 프랜차이즈 어프로치는 멀티미디어 사례로 시장에 넘쳐납니다.MCU 또는 DC Universe에서 비디오 게임, 장편 영화, 애니메이션 단편, 만화책 등으로 각색된 만화:슈퍼맨, 스파이더맨, 어벤져스(원작, 속편, 스피노프)가 성공을 거두고 있다.

정의.

트랜스미디어 스토리텔링(Convergence Culture의 저자 헨리 젠킨스가 도입한 개념) 연구는 새로운 주제입니다.새로운 미디어의 특성과 플랫폼이 다르기 때문에 저자에 따라 미디어 이해도가 다릅니다.젠킨스는 "트랜스미디어"라는 용어는 "전체 매체"를 의미하며 표면적으로는 비슷하지만 다른 현상에 적용될 수 있다고 말한다.특히, "트랜스미디어 스토리텔링"의 개념은 전통적인 크로스 플랫폼, "트랜스미디어"[12] 미디어 프랜차이즈 또는 "미디어 믹스"와 혼동해서는 안 됩니다.

젠킨스가 예로 든 것은 미디어 재벌 DC 코믹스의 사례이다.이 단체는 관련 영화 개봉 전에 만화책을 개봉하여 관객이 인물의 뒷이야기를 이해할 수 있도록 한다.트랜스미디어 스토리텔링의 대부분은 단일캐릭터나 플롯 라인에 기초하지 않고 여러 캐릭터와 플롯 라인이 [13]장기간 지속될 수 있는 더 큰 복잡한 세계에 초점을 맞추고 있습니다.또한 젠킨스는 트랜스미디어를 어떻게 확장하여 더 많은 청중을 끌어모으는지에 초점을 맞췄다.예를 들어, DC 코믹스는 젊은 관객들을 끌어들이기 위해 컬러링 북을 출시한다.때때로, 관객들은 일부 트랜스미디어 스토리 라인이 줄거리나 캐릭터 전개에 공백이 있다고 느낄 수 있기 때문에, [14]픽션과 같은 트랜스미디어 스토리텔링의 또 다른 확장을 시작합니다.트랜스미디어 스토리텔링은 트랜스미디어 내러티브의 형태로 존재하며, Kalinov와 Markova는 이를 "다수의 통합된 미디어 [15]채널을 통해 그 내러티브를 전달하는 멀티미디어 제품"이라고 정의한다.

Houston Howard는 저서 'You's Need a Bigger Story'에서 트랜스미디어 스토리텔링을 "크리에이터에게 더 나은 비즈니스 모델을 만들고 청중에게 더 나은 경험을 주는 방식으로 여러 매체 및 여러 플랫폼에 걸쳐 스토리를 확장하는 기술"이라고 설명합니다.[16]

현재 상태

기존의 트랜스미디어 엔터테인먼트 스튜디오와 전용 트랜스미디어 엔터테인먼트 스튜디오 모두 트랜스미디어 스토리텔링 기술을 엔터테인먼트 문화에 완전히 통합하고 수용하고 있습니다.그것은 디지털 컨텐츠와 통신 채널을 기반으로 하는 새로운 스토리텔링 형식을 찾는 것으로 시작되었습니다.기술 개발로 프로젝트는 포트나이트와 같은 대체 리얼리티 게임과 같은 실시간 멀티플레이어 경험 외에 싱글플레이어 경험도 포함할 수 있게 되었습니다.현재 및 최근 프로젝트 목록이 너무 광범위하여 여기에 나열할 수 없지만, 트랜스미디어 스토리텔링의 몇 가지 주목할 만한 예는 다음과 같습니다.

  • 슬라이드는 호주 Fox8 TV의 네이티브 트랜스미디어 체험입니다.
  • 영국의 Something' Else의 채널 4/회사 픽처스 TV 쇼의 트랜스미디어 확장판인 스킨스.
  • Halo는 번지가 만들고 현재 343 Industries에 의해 개발된 비디오 게임 시리즈로 소설, 만화책, 오디오 플레이, 라이브 액션 웹 시리즈 및 파라마운트+의 다가오는 라이브 액션 텔레비전 쇼가 포함되도록 진화했다.
  • ReGenesis는 실시간 트랜스미디어(대체 리얼리티 게임) 확장이 가능한 캐나다 텔레비전 시리즈로, 방영된 에피소드와 동시에 진행되었습니다.
  • 트위터와 텀블러 계정을 가진 오만편견을 웹 시리즈로 각색한 리지 베넷 다이어리.
  • JFH: Justice For Here from Creative Impulse Entertainment는 실시간 액션 영화, 웹 시리즈, 애니메이션 및 음악을 통합하여 우주의 시간대에 걸쳐 이야기를 전달하는 무술을 주제로 한 트랜스미디어 만화책 시리즈입니다.
  • MyMusic, Fine Brothers Productions의 트랜스미디어 시트콤, YouTube의 오리지널 채널 이니셔티브의 일부로, 보다 강력한 트랜스미디어 경험 중 하나입니다.
  • 비식민지 스팀펑크 세계에 대한 독립 프로젝트인 클락워크 워치는 그래픽 소설, 라이브 이벤트, 온라인, 그리고 요미 아예니가 만든 장편 영화 전반에 걸쳐 이야기했다.
  • 디파이언스(Diffinance)는 연결되고 분리된 [17][18][19]이야기를 하기 위해 짝을 이룬 텔레비전 쇼와 비디오 게임입니다.
  • 다니엘 DHIVE Transmedia Project.W.는 텍스트 내의 QR코드를 멀티미디어와 시뮬레이션된 현실 스토리에 접목한 공상과학 소설 시리즈이다.
  • Ngozi Ukazu의 Check, Please!는 2013년부터 진행중인 웹 만화이다.그 이야기는 주인공의 트위터 계정으로 보충된다.
  • Endgame: 2014년부터 시작된 Niantic Labs의 웹, 전화, , 영화 및 라이브 유료 배우 캠페인인 Providing Ground.
  • The Man with the Jazz Guitar는 음악, 영화, 라디오, 인쇄, 디지털에 걸쳐 재즈 뮤지션시코라의 초상화를 그립니다.
  • 포켓몬스터, 포켓몬을 중심으로 한 비디오 게임, 텔레비전 쇼, 카드 게임 등이 있습니다.포켓몬 시리즈의 원조인 텍스트는 없지만, 게임 포켓몬스터 레드와 그린이 이 프랜차이즈가 파생된 출발점이었다.
  • 24, 미국 텔레비전 시리즈(2001년-2010년)
  • Hunger Games는 인기 있는 영화와 팬픽션으로 각색된 청소년 책 시리즈이다.
  • 9월 모닝, 이 프로젝트는 Emily Lazar에 의해 2009년에 만들어졌으며 만화책, 음악, NFT, 그리고 더 많은 것에 걸쳐 있다.

스콜라리는 24의 를 들어 Transmedia Storytelling이 어떻게 이루어지는지를 보여준다.24는 Fox에서 TV 시리즈로 시작되었지만 몇 년 지나지 않아 주인공 Jack Bauer와 Los Angeles Counter Turrist Unit(CTU)를 중심으로 만화, 비디오 게임, 책, 모바일 에피소드 등의 복잡한 네트워크를 만들어냈다.스콜라리는 24가 [citation needed]미디어와의 관계에 따라 분류할 수 있는 여러 암묵적 소비자를 생성하기 위한 복잡한 기호학적 장치를 만든다고 쓰고 있다.첫 번째 단계에는, 싱글 문자 소비자나 만화를 읽거나 비디오 게임을 하는 사람들이 있다.소비자는 나머지 텍스트를 소비하지 않고도 이야기를 이해할 수 있다.두 번째 레벨에서는 24개가 서로 다른 단일 미디어 소비자를 구성합니다.여기서 시청자는 매주 TV 시리즈를 시청함으로써 이야기의 세계로 들어갈 수 있다.마지막으로 24개사가 트랜스미디어 컨슈머를 만들었습니다.그 이유는 소비자가 참여할 수 있는 플랫폼이 다르기 때문입니다.

"디지털 상태:어떻게 인터넷이 모든 것을 변화시키고 있는가"(2013년)라고 작가 사이먼 폰트는 주장한다.트랜스미디어 스토리텔링은 마침내 실질적인 보폭을 찾기 시작한 이론이다.폰트는 리들리 스콧의 에일리언 프리퀄 프로메테우스(2012년), 특히 20세기 폭스가 제작한 3편의 바이럴 영화를 트랜스미디어 스토리텔링 이론의 생생한 실행 사례로 꼽는다.

로버트 맥키(Story, 1998)가 뒷이야기가 시간 낭비라고 주장하는 곳에서 폰트는 J. J. 에이브럼스나 데이먼 린델로프 같은 이야기꾼들이 "맥키의 주장을 벽에 대고 총을 쐈다"[20]고 제안한다.폰트는 이어 "병렬하고 비선형적인 타임라인, '멀티버즈', 광기 어린 캐릭터 호가 있는 웅장한 서사시, '백스토리'는 비잔틴의 의미와 깊이의 층을 추가할 수 있는 기회인 '더 많은 이야기'가 되었다"고 주장한다.옷을 벗어서 이야기 세계를 만드는 것이 아니라 층을 쌓아서 이야기 세계를 만드는 것입니다.

"Ball & Flint: transmedia in 90seconds" (2013년)에서 폰트는 트랜스미디어 스토리텔링을 "오래된 돌담에 부싯돌 조각을 던지고" "리코체트에 도착"하는 것에 비유하여 이제 여러분이 "맞고 잘라낼 수 있는"[21] 이야기를 만듭니다.

Shannon Emerson은 블로그 투고 "멀티플랫폼 스토리텔링의 훌륭한 예"에서 트랜스미디어 스토리텔링은 멀티플랫폼 스토리텔링, 트랜스미디어 스토리텔링, 크로스미디어 시리즈로도 불릴 수 있다고 쓰고 있습니다.그녀는 또한 헨리 젠킨스를 이 [22]분야의 선도적인 학자로 꼽는다.

교육 용도

트랜스미디어 스토리텔링은 일상을 모방하여 교육용으로 [23]강력한 구성주의 교육학적 도구가 됩니다.어떤 미디어도 [24]호기심을 만족시키지 못하기 때문에 트랜스포미디어 스토리텔링이 제공하는 참여 수준은 미 또는 밀레니얼 세대에게 필수적입니다.학교는 읽고 쓰는 능력을 개인의 표현 중 하나에서 공동체 중 하나로 바꾸는 이 새로운 문화의 출현을 받아들이는 데 더디다.Jenkins는 우리가 그것을 보든 보지 않든 간에, 우리는 여러 플랫폼을 사용하여 연결과 [23]통신을 하는 글로벌하게 연결된 세계에 살고 있다고 말합니다.학생이 Twitter, Facebook, Instagram, Tumblr 등의 플랫폼과 상호작용하는 교육학적 도구로 트랜스미디어 스토리텔링을 사용하면 학생의 관점, 경험 및 자원을 공유하여 매력적이고 몰입적인 집단 지능을 확립하여 밀레니얼 학습자의 관심을 사로잡고 학습자의 학습을 보장할 수 있습니다.경험에 [25]대한 이해관계가 있습니다.트랜스미디어 스토리텔링은 교육자가 학생들이 비판적으로 사고하고, 자료와 동일시하며, 지식을 얻을 수 있는 능력을 제공하고, 학생 중심의 [26]학습을 지원하는 구성주의적 교육 교육 교육학의 귀중한 틀을 제공합니다.트랜스미디어 스토리텔링은 개인의 관점에서 스토리를 해석할 수 있게 함으로써 개인화된 의미 [23]형성을 위한 길을 열어준다.

"The Better Mousetrap: Media Democracy의 브랜드 발명"(2012)에서 Pont는 다음과 같이 설명합니다. "트랜스미디어 사고는 스토리 세계에 고정됩니다. 야망은 주로 비선형 방식으로 다양한 장소에서 스토리를 실현하는 방법 중 하나입니다."영화의 마케팅은 도둑의 가장 명백한 개념의 적용이다.Transmedia는 큰 그림을 추가 플랫폼에 적용할 수 있는 '더 큰 그림 기회'가 있다고 주장한다.영화 개봉에 적용되는 트랜스미디어 이론은 영화 개봉일이 아니라 스토리를 홍보하는 [27]것이다.

트랜스미디어 스토리텔링은 마이크로소프트나 킴벌리-클라크와 같은 회사에서도 직원과 [28]관리자를 교육하기 위해 사용됩니다.Gronstedt와 Ramos는 다음과 같이 주장합니다.「모든 트레이닝의 과제에는, 좋은 이야기가 기다리고 있습니다.이러한 이야기는 점점 더 많은 디바이스와 화면에서 전달되고 있으며, 학습자에게 보다 폭넓게 다가갈 수 있고,[29] 보다 깊이 관여할 수 있습니다."

하지만, 트랜스미디어 스토리텔링은 낮은 교육 수준에서는 많이 사용되지 않는다.아이들은 학습에서 트랜스포미디어 스토리텔링의 세계를 사용하여 성장할 것입니다.그러나, 이러한 세계의 대부분은, 그들과 관련지어져 있는 저작권을 가지고 있습니다.트랜스미디어 스토리텔링은 아직 아이들의 학습과 교육에 대해 다루지 않고 있지만,[30] 디즈니가 주로 교육을 받기 시작한 트랜스미디어 세계가 몇 개 있습니다.

트랜스미디어 스토리텔링은 만화, 영화, 인쇄 매체, 라디오, 그리고 현재 소셜 미디어에서 명백하다.매체에 따라 이야기가 달라진다.소셜 미디어에서는 사용하는 소셜 미디어 플랫폼(트위터, 페이스북, 인스타그램)에 따라 이야기가 달라진다.각 매체가 갖는 영향의 척도는 중간마다 다릅니다.소셜 미디어 이전에는 라디오와 인쇄 매체가 청중과 연결되는 주요 매체였습니다.기술의 진보와 함께 소셜 미디어는 많은 사람들에게 빠른 시간 내에 다가갈 수 있는 매체가 되었습니다.TS의 이상적인 형태에서는, 「각 미디어는, 최적인 기능을 발휘합니다.그러면, 영화나 텔레비전, 소설, 만화를 통해서 스토리를 소개하고, 게임 플레이를 통해서 세계를 탐색해 체험할 수 있습니다.각 프랜차이즈 엔트리는 자율적인 소비를 가능하게 할 수 있을 정도로 자기포함되어 있어야 합니다.즉, 게임을 즐기기 위해 영화를 볼 필요는 없고 그 반대의 경우도 있습니다.[5]

트랜스미디어 스토리텔링과 정보가 여러 미디어 플랫폼에 어떻게 확산되는지를 연구하기 위해 미디어 텍스트의 서사 세계를 확장하는 4가지 전략을 살펴볼 수 있습니다.첫 번째는 중간 미세 스토리의 생성이다.그 예로는 비디오 게임, 온라인 클립, 만화 등이 있습니다.다음은 평행 스토리의 창조입니다.여기에서는, 매크로 스토리와 동시에 전개되는 또 다른 스토리를 만드는 것이 아이디어입니다.스콜라리는 "24: 음모" 에피소드의 예를 사용합니다.셋째, 주변 이야기의 창작은 원작에서 파생된 것으로 여겨진다.24개의 소설의 는 텍스트가 매크로 스토리와 얼마나 약한 관계를 가지지만 여전히 연결되어 있는지를 보여주기 위해 사용된다.마지막 전략은 블로그나 Wiki와 같은 사용자 생성 콘텐츠 플랫폼입니다.이러한 환경은 사용자가 가상 세계에 추가할 수 있는 오픈 소스 스토리 생성 기계입니다.이것은 팬픽션이라고도 불릴 수 있다.

각각의 매체는 다른 청중에게 도달한다.라디오, 인쇄 매체, 필름과 같은 전통적인 매체는 그 세대가 특정한 매체에 친숙하기 때문에 나이든 청중을 끌어 모읍니다.스콜라리는 [citation needed]슈렉의 를 사용한다.그것은 아이들을 위한 영화이지만, 일부 대화에는 어른들을 위한 농담이 포함되어 있다.따라서, 동일한 텍스트가 적어도 두 개의 소비자 그룹, 즉 어린이와 성인 또는 부모 그룹을 만들고 있습니다.밀레니얼 세대는 전통적인 미디어에 대한 인식과 소셜 미디어의 발전이 있기 때문에 미디어를 조합하여 사용한다.Z세대 독자는 X세대 독자가 전통적인 매체에 끌리는 이유와 마찬가지로 소셜 미디어 매체에 끌린다. 왜냐하면 매체가 친숙하기 때문이다.

레퍼런스

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추가 정보

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  • Bernardo, Nuno (2014) Transmedia 2.0: 스토리텔링에 대한 경미디얼 어프로치를 이용한 엔터테인먼트 브랜드 작성 방법
  • Bernardo, Nuno (2011) 트랜스미디어를 위한 프로듀서 가이드:여러 플랫폼에 걸쳐 매력적인 스토리를 개발, 자금 조달, 제작 및 배포하는 방법
  • McAdams, Mindy(2016).트랜스미디어 스토리텔링회의용지:뉴질랜드 오클랜드, 세계 언론 교육 회의
  • 필립스, 안드레아(2012) 트랜스미디어 스토리텔링
  • Pont, Simon (2013) "디지털 상태:인터넷이 모든 것을 바꾸는 방법"을 참조하십시오.코간 페이지ISBN 978-0749468859
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  • Pratten, Robert (2015) Transmedia Storytelling 시작 : 초심자를 위한 실용 가이드 제2판
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