스마트 장난감

Smart toy

스마트 토이는 선내 전자 장치로 효과적으로 자신의 지능을 가진 인터랙티브 토이입니다.이를 통해 학습하고 사전 설정된 패턴에 따라 행동하며 환경 자극 및 사용자 입력에 따라 동작을 변경할 수 있습니다.일반적으로, 그것은 플레이어의 능력에 적응할 수 있다.현대의 스마트 장난감은 하나 이상의 마이크로프로세서 또는 마이크로컨트롤러, 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리, 저장 장치 및 다양한 형태의 입출력 [1]장치로 구성된 전자 장치를 가지고 있다.놀이 가치나 교육적 [2][3]특징을 강화하기 위해 다른 스마트 장난감이나 개인용 컴퓨터와 함께 네트워크를 연결할 수 있다.일반적으로 스마트 장난감은 펌웨어에 내장되어 있거나 USB 플래시 드라이브, 메모리 스틱 또는 CD-ROM[4]같은 입력 장치에서 로드된 소프트웨어에 의해 제어될 수 있습니다. 스마트 장난감은 종종 광범위한 멀티미디어 기능을 가지고 있으며, 이러한 기능을 사용하여 장난감에 사실적이고 애니메이션화된 시뮬레이션된 개성을 생성할 수 있습니다.스마트 장난감의 상업적 예로는 어메이징 아만다, 퍼비, 아이독 [5]등이 있다.최초의 스마트 토이는 1970년대에 발명된 메고의 2-XL 로봇(2XL)이다.

일반적인 혼동

1978년 Playthings 매거진의 75주년 기념 표지 이야기에서 아이들이 가지고 놀던 장난감과 재생할 수 있는 스마트 토이의 출현 사이의 경계선을 보여주었다.

스마트 장난감은 종종 가지고 노는 아이들이 더 똑똑해진다고 하는 장난감과 혼동된다.예를 들어, 온보드 인텔리전스 [9]기능을 제공할 수도 있고 제공하지 않을 수도 있는 교육용 완구가 있습니다.아이에게 이야기를 들려주기 위한 미디어 플레이어를 포함하는 장난감은 플레이어가 자체 마이크로프로세서를 가지고 있더라도 스마트 장난감으로 분류되어서는 안 된다.스마트 장난감을 가장 잘 구별하는 것은 인간과 유사한 지능이나 [10]팩시밀리를 만들기 위해 온보드 지능이 놀이 경험에 전체적으로 통합되는 방식이다.

역사

교육용 장난감은 18, 19세기 뻐꾸기 시계, 19세기 뮤직 박스, 20세기 디즈니 오디오 애니메이션과 같은 시계 장치에 초기 뿌리를 두고 있습니다.아마도 가장 큰 초기 기여는 보칸송의 기계 오리, 폰 켐펠렌의 투르크, 그리고 실버 스완과 같은 오토마톤을 만든 1800년대의 신기함과 장난감 제조사들일 것이다.20세기 이전의 모든 전조들은 기계적 모순이라는 공통점을 가지고 있었다.1900년대 후반에는 미디어 플레이어를 내장한 장난감이 보편화되었습니다.예를 들어, 마텔은 1960년대와 1970년대에 말하는 크리시 인형과 채티 캐시와 같은 인형을 "말"하게 만들기 위해 당김줄 작동식 말하기 장치를 사용한 다양한 인형들을 선보였다.

그러나 1970년대 중반 마이크로프로세서가 등장할 때까지 스마트 장난감이 그 자체로 자리잡았다.Texas Instrument's Speak & Spell은 1970년대 말에 시장에 나온 최초의 완전한 기능을 갖춘 스마트 장난감 중 하나였다.이 장치는 LED 판독 기능이 있는 매우 제한된 노트북과 유사합니다.스펠링 게임과 "미스터리 코드" 추측에 사용됩니다.그것은 말하고 다양한 음향 효과를 낸다.또 다른 초기 예는 1980년대에 나온 로봇 곰 인형인 테디 럭스핀이다.등에 내장된 기록장치를 통해 동화책을 읽고 눈과 입을 회전시킨다.

심지어 19세기부터 가장 초기의 장난감도 오늘날의 스마트 장난감과 공통점을 가지고 있는데, 적어도 그 당시 사용 가능한 기술을 사용하여 가능한 한 지각이 있고 실제와 같은 것처럼 보인다는 것이다.현대의 스마트 장난감은 음성 인식활성화활용한다. 즉,[11] 말하는 단어를 이해하고 반응하는 것처럼 보인다.음성 합성을 통해, 스마트 장난감은 미리 녹음된 단어와 구문을 말합니다.이런 종류의 기술들이 함께 결합되면 장난감들에 생동감을 불어넣고 실제와 같은 페르소나를 [12][13]부여합니다.

현대 스마트 완구의 또 다른 하드웨어 특징은 스마트 완구가 환경에서 무슨 일이 일어나고 있는지 인지할 수 있게 해주는 센서이다.이를 통해 장난감이 방향을 알 수 있고, 실내에서 놀지 실외에서 놀지 여부를 판단할 수 있으며, 어린이의 손이 쥐는 힘이나 이와 유사한 요소를 바탕으로 누가 가지고 놀지 알 수 있습니다.대표적인 예가 레고 마인드스톰이다. 로봇과 같은 일련의 장치들이 레고 조각들을 센서와 액세서리와 통합한다.이 장난감에는 로봇을 제어하는 마이크로 컨트롤러가 포함되어 있습니다.PC에 의해 미리 프로그램되어 가속도계와 함께 빛과 터치 센서를 사용합니다.또한 가속도계와 온도, 압력 및 습도 센서를 사용하여 스마트 [14]장난감 디자이너들이 다양한 효과를 낼 수 있습니다.

1998년 반도체 제조업체인 인텔과 완구 제조업체인 마텔이 오리건 주 포틀랜드에 스마트 토이 랩을 개설하기 위해 합작 사업을 시작하면서 스마트 토이 개발은 크게 활기를 띠었습니다.이것은 인텔 플레이 브랜드로 판매된 제품들로 이어졌다.첫 번째 제품은 QX3 컴퓨터 현미경이었다.Lab은 오늘날 [15]GA Marietta의 Prime Entertainment, Inc.의 부서인 Digital Blue로 알려진 장난감 회사로 발전했습니다.

논쟁

스마트 완구의 광범위한 상용화는 주로 21세기 현상이다.이들이 시장에서 받아들여지면서 논란이 일고 있다.주요 비판 중 하나는 종종 기술적 경이로움에도 불구하고 많은 똑똑한 장난감들이 제한된 놀이 [16]가치만을 가지고 있다는 것이다.간단히 말해서, 이 장난감들은 어린이를 놀이 활동에 참여시키지 않고 [17]상상력을 자극하지도 않습니다.그 결과, 가게의 매력에 관계없이, 아이는 한두 번 놀기만 하면 금방 싫증이 나고, 부모의 투자도 크게 낭비된다.[18]Stevanne Auerbach는 저서 Smart Play—Smart Toys에서 Play Quotient 또는 단순 PQ의 개념을 소개합니다.

아우어바흐는 종종 PQ가 낮다고 스마트 장난감을 비판한다.PQ는 플레이 값 속성의 포괄적인 목록으로 구성된 가중 평균에 기초한 평가 시스템입니다.PQ가 높은 장난감은 아이의 상상력, 창의력, 호기심 등을 자극한다는 점에서 바람직하다.일반적으로, 아이들은 이 제품들을 계속해서 가지고 놀기를 선택한다.PQ가 낮은 장난감은 금방 치워진다.그 아이는 그것들이 지루하고 [19]재미없다고 생각한다.

많은 아동 발달 전문가들은 스마트 완구보다 건설 완구, 블록, 인형 등과 같은 개방형 완구를 선호한다.예를 들어, 아이가 가짜 놀이집으로 변신하는 골판지 상자는 아이가 여러 시간 동안 계속 가지고 놀지만, 고가의 스마트 장난감은 신기함이 [20]떨어지면 아이의 흥미를 빠르게 소진시킬 수 있다.

Jillian Trezise는 어린이 발달 전문가와 교육자들이 스마트 장난감에 대해 자주 취하는 태도를 대표합니다. "...만약 아이들이 비싼 장난감을 모래밭으로 가져가거나 어떻게 작동하는지 보려고 열어볼 수 없다면, 아이들은 별로 교육적인 가치를 제공하지 못합니다.접대만 할 뿐 젊은이들의 관심을 오래 끌지 못합니다.

스마트 장난감에 대한 또 다른 암묵적인 우려는 그들이 아이의 관심을 끌어도 부모가 양육의 일부를 스마트 장난감에 넘기고 싶어할 정도로 재미있어질 수 있다는 것이다.따라서, 아이들은 부모의 보살핌을 받지 못할 것이다.다시 말해, 강력한 멀티미디어 기능 때문에 아이들은 스마트 장난감이 제공하는 프레젠테이션을 보고 즐길 수 있지만, 실제로 기기를 가지고 놀거나 다른 방법으로 게임에 참여하지는 않을 것입니다.

장난감 업계의 베테랑인 Judy Shackelford는 스마트 장난감에 대해 더 긍정적인 견해를 가지고 있다.그녀는 아이들이 그들에게 노출되지 않으면 박탈당할 수도 있다고 경고한다.그녀는 스마트 장난감을 아이들이 성숙함에 따라 적응해야 할 주변 환경의 일부로 본다.이러한 종류의 장난감에 대한 접근권이 주어지지 않으면 기술이 발전함에 따라 번영과 이익에 잘 적응하지 못할 수 있습니다.

스마트 장난감 옹호론자들은 또한 어린이들이 좋은 인터랙티브 소프트웨어로 더 효과적으로 학습한다는 연구 결과를 지적한다.이것은 스마트 장난감이 교육적인 이점도 [21]많이 가질 수 있다는 생각을 뒷받침하는 것으로 보인다.

스마트 장난감, 특히 인터넷에 직접 연결되는 장난감이 해킹을 통해 스마트 [22][23][24]장난감, 특히 개인 이름에서 수집된 개인 데이터를 쉽게 얻을 수 있는 사이버 범죄자들의 쉬운 표적이 되고 있다는 우려가 증가하고 있다.예를 들어, 나이앤틱의 포켓몬 고와 같은 스마트 장난감은 사용자의 위치 정보를 수집하고 마텔의 헬로 바비는 오디오 [25]녹음을 수집합니다.

산업

시장 조사 회사 GfK Australia는 부모들이 전자 장난감과 인터랙티브 [26]장난감에 기록적인 금액을 지출하고 있다는 것을 알아냈다.

마크 앨런은 스마트 완구 산업의 성장에 가장 큰 걸림돌은 인공지능음성 인식의 발전 부족이라고 말한다.현재의 진화 단계에서는 스마트 장난감은 정말로 배울 수 없기 때문에 미리 정의된 행동과 말로 제한됩니다.현재의 인공지능 기능은 장난감으로 구현하기에는 너무 비싸지만, 계산 능력과 속도가 가격이 떨어짐에 따라 달라질 것이다.그 결과, 보다 저렴한 테크놀로지, 보다 고도의 기능, 보다 풍부한 플레이 체험이 실현됩니다.일부 장난감 디자이너들은 이 기술이 널리 [27]보급될 수 있을 만큼 저렴해지기까지는 5년 혹은 그 이상이 걸릴 것이라고 생각한다.

다른 사람들은 스마트 완구의 빠른 개발을 제약하는 요인으로 MEMS 기반 센서와 액추에이터의 높은 비용을 꼽았다.이러한 비용 또한 결국 낮아질 것으로 예상되며, 이로 인해 완구 회사들이 [28]가격 목표를 달성하는데 도움이 될 것이다.

NPD 그룹의 수치에 따르면, 1999년 말 스마트 완구 부문은 230억 달러 장난감 [29]시장의 2.5 퍼센트를 차지했다.

스마트 완구 산업은 어린이 소프트웨어, 전자 완구, 비디오 게임을 포함한 여러 다른 제품 범주에서 성장했습니다.2001년 Forrester Research 조사에 따르면 스마트 완구 부문은 2003년까지 20억 달러 이상으로 성장할 것으로 예측되었습니다.스마트 완구 부문의 성장을 촉진하는 요인에는 가정용 PC의 [30]보급뿐만 아니라 오늘날 아이들의 훨씬 더 세련된 취향도 포함됩니다.

뉴욕주 Tangull America LLC의 2005년 시장 조사 결과에 따르면 내장 정보 기술(즉, 나노, 바이오 및 인지 기술)을 갖춘 장난감은 매년 15% 이상 성장하고 있으며 2015년까지 1,460억 달러의 매출로 성장할 것으로 나타났습니다.예를 들어, 이 연구가 인용한 "스마트 장난감" 중 하나는 인공지능과 초미세 센서의 결합을 통해 "진짜 놀이 친구"가 되는 "대화형 인형"이다.후자는 표정, 동작, 환경의 변화를 측정할 수 있고 인형도 이에 [31]따라 반응한다.

선택 기준

균형 문제는 종종 스마트 완구와 관련하여 언급된다. 즉, 스마트 완구의 사용은 다른 놀이 활동과 비례하여 유지되어야 한다.그들은 또한 나이에 적합해야 하며 부모와의 상호작용을 대신해서는 안 된다.스마트 장난감을 가지고 노는 것은 전통적인 놀이 [32][33]활동의 대체물이 아니라 보충물이 되어야 한다.

Stevanne Auerbach는 어린이에게 강한 놀이 가치를 지닌 "적절한 시기에 맞는 장난감"인 스마트 장난감을 강조한다.그녀는 발견과 탐구를 장려하지 못하는 장난감들을 좋아하지 않는다.아우어바흐는 "아이를 가지고 노는 장난감은 장난감을 가지고 노는 것과 달리 아이에게 [34]유익하지 않다"고 말한다.

몇몇 아동 발달 연구자들에 따르면, 아이들에게 상호작용을 통제하게 해주는 장난감들이 가장 좋다.킬리 굴리는 "...이 장난감들 중 일부는 매우 재미있으며 그것들은 아이를 수동적인 관찰자로 만든다"고 주장한다.그녀는 계속한다: "당신은 아이가 세상과 함께하기를 원합니다."만약 장난감이 노래하고 삐 소리가 나며 사진을 보여주면 아이는 어떻게 해야 할까요?

스마트 장난감은 매우 깨끗하고 이해하기 쉬우며 사용자 인터페이스를 탐색해야 한다.아동발달 전문가인 클레어 러너는 매우 구조화된 장난감에 의해 가짜 놀이가 금지될 수 있다고 말한다. "그들은 아이들에게 다른 사람의 이야기를 겹쳐놓는다.그래서 아이들은 상상력을 키우지 않습니다."그녀의 견해로는,[35] 더 유연하기 때문에 단순한 장난감이 더 좋다.

스마트 완구 설계자의 관점에서 보면, 단순성을 실현하기 위해서는 다른 디자인 제약의 한계 내에서 매우 자연스러운 사용자 인터페이스를 렌더링할 수 있도록 기술이 결합되어야 한다는 것을 의미합니다.

아이들은 선천적으로 예측할 수 없고 종종 어른들과 같은 규칙을 따르지 않는다.설계자의 작업 중 하나는 자녀와의 상호작용이 예상대로 되지 않을 수 있는 방법을 예측하고 사용자에게 예상되는 응답 중 하나를 안내하는 것입니다.이것은 아이에게 선택 옵션과 따라야 할 다른 유형의 신호를 제공함으로써 달성할 수 있다.

부모와 아동 발달 전문가 모두에게 적절한 장난감을 적절한 시기에 선택하는 것이 과제입니다.그러나 장난감 디자이너의 관점에서, 과제는 실현 가능한 비용으로 최고의 기술을 식별한 후 스마트 [36]완구에 사용되는 기술의 능력과 한계를 중심으로 제품을 개발하는 것입니다.

인류학자 데이비드 랜시는 부모-자녀 놀이는 세계 인구의 대부분이 실천하지 않는 부유한 선진국의 인공물이라고 주장한다.그것은 정보 기반 경제에서 아이들이 생존할 수 있도록 준비하라는 경쟁 압력에서 비롯된다.그는 "놀이 활동"에서 부모와 자녀 사이의 상호작용을 촉진하는 것을 저소득층 사회경제적 계층에 대한 중상류층의 문화적 제국주의의 한 형태로 본다.이것은 부모가 [37]항상 자녀에게 적합한 스마트 장난감을 선택하는 데 관여해야 한다는 완전히 제한되지 않은 견해에 대한 하나의 유보일 수 있다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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