서바이벌 게임

Survival game
서바이벌 게임 미니테스트에서 플레이어가 만든 작은 쉼터(왼쪽)

서바이벌 게임액션 비디오 게임의 하위 장르로, 보통 적대적이고, 강렬하고, 개방적인 환경을 배경으로 한다.플레이어는 일반적으로 최소한의 장비로 시작하며 도구, 무기, 쉼터, 자원 수집 등을 통해 가능한 한 오래 생존해야 한다.많은 서바이벌 게임은 무작위적이거나 절차적으로 생성된 지속적 환경을 기반으로 한다; 더 최근에는 서바이벌 게임이 온라인에서 재생 가능한 경우가 많아 플레이어가 단일 세계에서 상호작용을 할 수 있게 한다.서바이벌 게임은 일반적으로 정해진 목표 없이 오픈 엔드로 진행되며 좀비 종말과 같은 초자연적인 환경 속에서 플레이어가 살아남아야 하는 서바이벌 호러 장르와 밀접한 관련이 있는 경우가 많다.

게임플레이

서바이벌 게임은 플레이어 캐릭터가 발이 묶이거나 타인과 분리돼 홀로 작업해야 살아남고 목표를 완성하는 일반적인 비디오 게임 테마의 연장선으로 간주된다.서바이벌 게임은 열린 세계에 대한 탐구를 장려하면서 이러한 게임의 생존 부분에 초점을 맞춘다.[1]그것들은 주로 액션 게임이지만, 자원 관리나 아이템 제작과 같은 액션 어드벤처 장르에 존재하는 게임 플레이 요소들은 서바이벌 게임에서 흔히 발견되며, 서바이벌 키즈와 같은 타이틀의 중심 요소들이다.전형적인 서바이벌 게임의 시작에서 플레이어는 자원이 거의 없는 게임의 세계에 홀로 놓여진다.NPC는 일반적으로 선수에게 적대적이기 때문에 대결보다는 회피에 중점을 두고 있다.그러나 어떤 게임에서는 전투는 피할 수 없고 플레이어에게 귀중한 자원(예: 음식, 무기, 갑옷)을 제공한다.

어떤 타이틀에서는, 무작위로 세계가 생성되어 플레이어가 음식과 무기를 적극적으로 검색해야 하며, 종종 근처에서 발견될 수 있는 자원의 유형의 시각적, 청각적 단서가 제공된다.[2]플레이어 캐릭터는 일반적으로 건강 바를 가지고 있으며 추락, 굶주림, 익사, 화재 또는 유해 물질과의 접촉, 그리고 세계에 서식하는 몬스터들의 공격으로부터 피해를 입는다.게임 세계에 대한 플레이어 캐릭터의 취약성과 관련된 다른 지표들도 또한 사용될 수 있다.[3]예를 들어, 서바이벌 타이틀인 Don't Don't Harvest는 별도의 단식기와 제정신 측정기를 특징으로 하고 있는데, 고갈이 허용되면 캐릭터가 사망하게 된다.그러나 플레이어가 잃어버린 장비를 회수하기 위해 캐릭터가 죽은 게임 위치로 재생하고 돌아갈 수 있는 캐릭터 죽음은 게임의 끝이 아닐 수 있다.다른 서바이벌 게임들은 permadeath를 사용한다: 등장인물은 하나의 삶을 가지고 있다. 그리고 죽는 것은 게임을 다시 시작해야 한다.[2]많은 서바이벌 게임은 끊임없이 적대적인 생물체나 환경으로부터 플레이어를 위험에 빠뜨리는 것을 목표로 하고 있지만, 다른 게임들은 플레이어가 직면하는 위험의 양을 경시하고 대신에 플레이어가 주의하지 않거나 적절하게 장비를 갖추지 않으면 플레이어의 캐릭터 사망이 여전히 발생할 수 있는 더 많은 오픈 월드 게임 플레이를 장려할 수 있다.[4]

선수 경험

서바이벌 게임은 거의 항상 1인용 게임으로 플레이가 가능하지만, 많은 게임 서버가 플레이어가 접속할 수 있는 끈질긴 세계를 호스팅하는 멀티플레이어로 하도록 설계되어 있다.이러한 게임의 개방적인 성격은 선수들이 게임이 내포할 수 있는 요소와 다른 위협에 맞서 살아남기 위해 함께 일하도록 장려한다.같은 세계 내에 상대 선수가 없을 때, 이 역동성을 흔히 플레이어 대 환경 또는 PvE라고 하는데, 반대로 상대 선수가 같은 세계 내에 있을 때는 플레이어 대 플레이어 또는 PvP라고 한다.이것은 일반적으로 선수들이 동맹을 맺고, 강화된 구조를 구축하며, 게임의 세계와 다른 플레이어들의 캐릭터가 제시하는 위험으로부터 그들 자신을 보호하기 위해 협력하는 것으로 이어진다.[5]

크래프트

미니테스트에서 크래프트 인터페이스를 통한 곡괭이 만들기

많은 서바이벌 게임들은 크래프트를 특징으로 한다; 두 개 이상의 자원을 결합함으로써 플레이어는 새로운 물체를 만들 수 있고, 이것은 추가 크래프트에 사용될 수 있다.[2]다른 게임들은 Subnautica와 같은 다른 게임을 만들기 위해 하나의 자원만 사용할 수 있다.이것은 플레이어가 새로운 도구를 만들기 위해 자원을 모으는 게임 플레이를 가능하게 하고, 이것은 다시 그들이 더 나은 도구와 무기를 얻기 위해 사용될 수 있는 더 나은 자원을 얻을 수 있게 한다.

일반적인 예는 다양한 경도의 곡괭이의 생성이다: 나무 곡괭이는 돌을 채굴할 수는 있지만 금속 광석을 채굴하지 않을 수 있다. 그러나 수집된 돌로 만든 곡괭이는 이러한 금속 광석을 채굴하는 데 사용될 수 있다.무기와 갑옷에도 같은 개념이 적용되는데, 획득이 더 어려운 재료로 만든 아이템이 제공하는 공격력과 방어 보너스가 더 우수하다.제작 시스템에는 공구 및 무기에 대한 내구성 요인이 포함되어 있어 일정량의 사용 후 공구가 파손되는 경우가 많다.크래프트 시스템은 플레이어에게 크래프트에 필요한 레시피를 제공하지 않을 수 있으며, 실험이나 게임 가이드를 통해 배우도록 요구할 수 있다.

목표

서바이벌 게임의 승리 조건은 거의 없다. 일부 게임은 서바이벌 시간을 목표로 하지만, 문제는 가능한 한 오래 지속하는 것이다.그만큼 이들 게임에서 선수 캐릭터가 생존 상황에서 자신을 찾은 이유를 규명하는 것 이상의 의미 있는 스토리가 있는 경우는 거의 없다.어떤 서바이벌 게임은 퀘스트를 제공하는데, 퀘스트는 플레이어가 게임의 메카닉을 배우고 더 나은 자원을 찾을 수 있는 더 위험한 지역으로 유도하는데 도움을 준다.오픈 월드와 크래프트 시스템 때문에 일부 게임에서는 사용자가 만든 구조물을 만들 수 있다.예를 들어 마인크래프트는 플레이어들이 보호를 위해 조잡한 대피소를 건설하기 위해 블록을 배치할 수 있게 하지만, 그들이 더 많은 자원을 모으고 쉽게 살아남을 때, 플레이어는 종종 현실 세계와 가상의 건물들을 모델링하는 게임 빌딩 블록으로부터 거대한 구조물을 만들 수 있다.서바이벌 게임은 일반적으로 재생되지 않는 자원을 특징으로 하지만 플레이어는 새로운 자원을 생성할 수 있는 조치를 취할 수 있다.예를 들어, 테라리아에서는 나무를 베면 나무가 없어지지만 플레이어는 씨앗을 다시 심을 수 있어 새로운 나무가 자랄 수 있다.[6]

프리젠테이션 및 역학

Cataclysm의 하향식 그리드 보기: 다크 데이즈 어드밴스

많은 서바이벌 게임이 1인칭 시점으로 제시되어 플레이어를 게임에 몰입시키는 데 도움이 된다.다른 타이틀들은 다른 표현 방법을 사용한다: 테라리아스타바운드와 같은 게임은 2차원 측면도로 표현되는 반면, Don't Farget은 3차원 등축 투영으로 렌더링된 스프라이트를 사용한다.나아가 서바이벌 게임은 액션 게임으로 여겨지지만, 턴 기반 롤플레잉 게임 Dead StateNEO Scavenger, 스토리 중심의 1인칭 슈터 시리즈 S.T.A.L.K.E.R. 등 서바이벌 테마를 특징으로 하는 장르가 있다.[7]서바이벌 역학, 특히 자원 수집, 사냥, 공예 등도 2013년 툼 레이더 시리즈나 파 크라이 시리즈와 같은 다른 장르의 게임으로 편입되었다.[1]

역사

일반적으로는 비디오 게임 산업 초기부터 생존 요소가 존재해 왔다.생존의 기본 개념은 스포츠 비디오 게임(1972년 빠르면 ), 격투 게임, 어드벤처 게임 등에서 찾을 수 있고,[8] 서바이벌 시나리오는 클래식 아케이드 액션 게임(1978년 스페이스 인베더스1980년 팩맨 등), 서바이벌 호러 게임(1996년 레지던트 이블 등)에서 찾을 수 있다.[9]좀 더 구체적인 현대 서바이벌 게임 장르가 등장하기 시작한 것은 1990년대부터였으나 21세기 초까지 명확히 규정되지 않았다.

서바이벌 게임 장르의 초기 예는 1992년 사미 마아란(Sami Maaranen)이 만든 언리얼 월드(UnReal World)로, 지금도 활발한 발전을 거듭하고 있다.불량배 같은 게임은 ASCII 그래픽을 사용했고 플레이어를 철기 시대 핀란드의 혹독한 환경에 놓이게 했다.도달해야 할 목표가 있었던 기존의 로겔리크 게임과 달리, 언리얼 월드의 유일한 목표는 야생 생물과 눈 오는 날씨가 만들어내는 위험에 맞서 가능한 한 오래 살아남는 것이었다.[10]서바이벌 게임 장르의 또 다른 초기 예는 1993년 휴먼 엔터테인먼트가 출시한 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 게임 SOS이다.[11]

Wurm Online에는 궁극적으로 다수의 서바이벌 게임에 영향을 준 요소들이 포함되어 있다.[citation needed]대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)인 이 게임은 플레이어를 중세시대의 캐릭터로 설정해 땅을 테라포밍하고 건물을 만들고 왕국을 효과적으로 개발할 수 있게 해준다.롤프 얀손과 마르쿠스 페르손은 2003년 이 게임의 초기 개발을 시작했으며 페르손은 2007년경 떠났지만 게임은 여전히 활발하게 전개되고 있다.[ambiguous][10]페르손은 많은[who?] 사람들이 생존 게임 장르를 대중화했다고 생각하는 마인크래프트를 개발하는 데 중요한 역할을 했다.[10]마인크래프트는 2009년 첫 공개부터 절차적으로 만들어진 세계에서 자원 채집과 제작에 중점을 두고 있으며, 플레이어가 야간 사이클을 거치면서 다른 시간대에 자원을 모아야 한다.[10]

서바이벌 장르의 또 다른 핵심 타이틀은 데이즈였다.당초 2012년 ARMA 2모드로 출시되었으나, 이후 독립형 게임으로 출시되면서 하루 만에 500만 달러 이상을 벌어들였다.[12]이 게임은 좀비 종말의 여파로 플레이어들이 자원을 찾기 위해 인간 문명의 잔해를 뒤적거리며 떼지어 다니는 좀비들을 피해야 하는 게임이다.[10]마인크래프트데이즈지의 재정적인 성공으로 2012년부터 수많은 서바이벌 장르의 타이틀이 발매되었다.일부에서는[who?] 종말론적 설정이 동일하고, 더 인기 있는 타이틀의 복제품, 초기 접속 모델을 이용해 돈을 벌기 위한 빠른 시도로 공개된 타이틀들로 시장이 포화상태에 이르렀다고 보고 있다.[13][14]리서치 업체 슈퍼데이터는 서바이벌 게임이 2017년 상반기 6개월 동안 4억 달러 이상의 매출을 올려 이 장르를 비디오 게임 업계에서 가장 큰 시장 중 하나로 만들었다고 추정했다.[15]

참고 항목

참조

  1. ^ a b Macdonald, Keza (January 1, 2014). "6 OF THE BEST SURVIVAL GAMES". IGN. Retrieved August 10, 2015.
  2. ^ a b c Lane, Rick (July 5, 2013). "VIRTUAL SELECTION: THE RISE OF THE SURVIVAL GAME". IGN. Retrieved August 17, 2015.
  3. ^ Stuart, Keith (October 11, 2021). "Dungeon crawler or looter shooter? Nine video game genres explained". The Guardian. Retrieved October 12, 2021.
  4. ^ Roberts, Samual (September 9, 2015). "No Man's Sky: how to play a game with 18 quintillion worlds". PC Gamer. Retrieved September 9, 2015.
  5. ^ Ross, Andrew (May 8, 2014). "Rust, H1Z1, and the emerging 'survival MMO' genre". Engadget. Retrieved August 10, 2015.
  6. ^ Hillier, Brenna (23 February 2015). "Dying Light and the survival renaissance". VG247.
  7. ^ Burford, GB (February 4, 2015). "Most Survival Games Have Problems That S.T.A.L.K.E.R. Solved Long Ago". Kotaku AU. Retrieved August 10, 2015.
  8. ^ Arai, Kohei; Kapoor, Supriya (23 April 2019). Advances in Computer Vision: Proceedings of the 2019 Computer Vision Conference (CVC), Volume 2. Springer Science+Business Media. p. 374. ISBN 978-3-030-17798-0.
  9. ^ Hand, Richard J. (2004). "Proliferating Horrors: Survival Horror and the Resident Evil Franchise". Horror Film. University Press of Mississippi. p. 121. ISBN 978-1-61703-411-4.
  10. ^ a b c d e Smith, Graham (October 20, 2014). "Survival Games Are Important". Rock Paper Shotgun. Retrieved August 7, 2015.
  11. ^ 커트 칼라타, SOS / Septentrion (ion (プトリンン) - Super NES (1993), 하드코어 게이밍 101
  12. ^ "DayZ's standalone release made more than $5 million in one day". VentureBeat. 2013-12-18. Retrieved 2021-01-22.
  13. ^ "Has the open world survival genre run its course?". PC Gamer. March 27, 2015. Retrieved August 7, 2015.
  14. ^ Orr, Lucy (February 4, 2014). "The revival of survival – the gaming genre that refuses to die". The Register. Retrieved August 10, 2015.
  15. ^ Wilson, Jason (August 17, 2017). "PC Gaming Weekly: the magic of the $398 million survival game market". Venture Beat. Retrieved August 18, 2017.