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DayZ(모드)

DayZ (mod)
아르마 2: 데이즈 모드
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개발자보헤미아 인터랙티브
게시자보헤미아 인터랙티브
디자이너딘 "로켓" 홀
엔진실제 가상성 3
플랫폼마이크로소프트 윈도
해제
  • WW: 2013년 2월 21일
장르서바이벌, 1인칭 슈터, 3인칭 슈터
모드멀티플레이어

데이즈(DayZ)는 딘2009년 전술 슈터 비디오 게임 ARMA 2와 2010년 확장팩인 ARMA 2: Operation Arrowhead를 위해 고안한 멀티플레이어 오픈 월드 서바이벌 3인칭 슈터 수정이다.이 모드는 이 플레이어를 구소련 후기 체르나루스 에 배치하는데, 이 곳에서 신비한 페스트가 대부분의 인구를 감염시켜 사람들을 폭력적인 좀비로 만들었다.제한된 자원을 가진 생존자로서, 플레이어는 좀비 종말론에서 살아남기 위해 좀비와 다른 플레이어, 그리고 때로는 비플레이어 캐릭터를 죽이거나 피하면서 음식, 물, 무기, 약과 같은 물자를 얻기 위해 세계를 뒤져야 한다.

데이지는 혁신적인 디자인 요소들로 찬사를 받았다.이 모드는 2012년 8월 6일 첫 4개월 동안 100만 명에 달했고, 수십만 명의 사람들이 ARMA 2를 단지 연주하기 위해 구입했다.보헤미아 인터렉티브는 그 인기에 대응하여 독립형 게임을 만들었다.그 모드는 그 지역사회에서 계속 발전하고 있다.

알파 기간 동안 디자이너 딘 홀은 보헤미아 인터랙티브의 일부가 되었고 아르마 2: DayZ Mod로 리테이팅된 이 모드는 2013년 2월 21일 정식 출시되었다.

게임플레이

질리 슈트를 입은 선수 캐릭터가 물 건너 M14 DMR을 가리키며 엎드린 자세로 누워 있다.HUD망막이 플레이어의 오른쪽에 있는 덤불 옆에 겹쳐 보일 수 있다.

데이Z는 환경이 선수에게 다른 영향을 미치고 있는 가운데, 게임 플레이 내에서 현실적인 시나리오를 그려내려고 한다.캐릭터는 다리 손상으로 골절상을 입거나, 총상이나 좀비에게 물려서 충격을 받거나, 좀비에게 감염되거나, 저혈압으로 인해 기절할 수 있다.갈증과 배고픔은 도시나 황무지에서 생계를 유지함으로써 억제되어야 하며, 체온은 캐릭터의 생존에 중요한 역할을 한다.[1]이 게임은 플레이어에게 갈증, 배고픔, 피난처와 같은 기본적인 인간의 욕구를 인정하도록 강요함으로써 생존과 좀비 종말의 인간적인 요소에 초점을 맞춘다.이러한 역학들은 선수들이 장기적인 전략을 고려하기 전에 즉각적인 목표에 집중하도록 요구한다.[2]

데이지비상한 게임 플레이 수준으로 호평을 받고 있다.버즈피드 작가 러셀 브랜돔은 이 모드가 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임에서 최초의 사진 기자를 탄생시켰고, 게임 세계뿐만 아니라 그 안에서 들려오는 저널리즘에 관한 기사를 만들어냈다고 제안했다.[3]브랜돔은 '사람들의 이야기'라고 표현했던 한 선수의 말을 인용, "데이Z는 플레이어들이 서로 위해를 가하거나 죽일 수 있는 자유를 주면서도, 그들이 어떻게, 왜 그것을 할 수 있는지에 아무런 제한을 두지 않는 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 장르의 독특한 예"라고 주장했다.[3]이 모드는 코타쿠에 의해 워킹데드에 비교되었고, 절박한 상황에 직면했을 때 등장인물들 사이의 상호작용에 초점을 맞추고 있다.DayZ의 선수들은 The Walking Dead의 만화책과 TV 시리즈에서 묘사된 것과 유사한 방법으로 딜레마를 다루어야만 한다.[4]

DayZ는 실제 위기 사건에 반응할 때 사람들의 동기와 행동에 대한 통찰력을 제공함으로써 유사한 성격의 미러링 제어 실험을 제안하였다.그러나 이 이론의 일부 비평가들은 참여자들이 그들의 삶이 진정으로 위협받는 현실 세계 상황에서 그들이 할 수 있는 것처럼 반응하지 않는다고 주장한다.[5]게임이 이기적이고 적대적인 경쟁에 치우쳐 있음에도 불구하고, 많은 선수들이 자신만의 인식과 우선순위를 가지고 경기에 참가한다.게임 내에서의 이러한 다양한 접근과 경험은 이론적으로 합리적 행동을 촉진해야 하는 시스템에서도 사람들은 예상치 못한 방식으로 행동한다는 것을 암시한다.이것은 혼돈은 객관적이고 정의로운 시스템이라는 생각을 불식시키는 것이 아니라 플레이어가 만드는 것이라고 제안되었다.[5]

개발

딘홀은 뉴질랜드 육군에서 군인으로 있을 때, 감정을 자극하는 상황과 관련 사고 과정을 노출하여 병사들을 훈련시키기 위한 제안으로 이 개념을 만들었다.[6]는 생존 기술 훈련으로 심한 부상을 입은 브루나이에서 싱가포르 국군과 교대하던 중 정글 훈련 중 경험에서 영감을 받았다고 말했다.[7]홀은 당시 견뎠던 것이 DayZ의 발전과 플레이어가 게임 플레이의 일환으로 감정과 긴장을 경험하도록 강요함으로써 몰입감을 조성하는 데 직접적인 영향을 미쳤다고 진술했다.[8]홀은 모드의 초기 빠른 성공은 소셜 미디어와 소비자들의 게임 욕구가 큰 도전에 기여했기 때문이라고 봤다.[9]홀은 이 모드가 일반적으로 균형과 같은 게임 디자인의 기본 규칙으로 여겨지고 사용자들을 좌절시키지 않는 것으로 여겨졌던 것을 깨뜨렸기 때문에 "안티 게임"이라고 묘사해 왔다.[10]

먼저 수동 설치가 필요한 DayZ는 스팀에서 무료로 다운로드할 수 있다.2012년 8월 7일 Dean Hall은 게임 개발 블로그에[11] 보헤미아 인터렉티브를 개발자로,[12][13] 자신을 프로젝트 리더로 하는 모드가 자체 게임으로 제작될 것이라고 발표했다.[14][15][16]2012년 10월 29일, 버전 1.7.3의 출시와 함께, 모드의 개발은 공식적으로 커뮤니티 주도의 노력에 이전되었다.[17]

리셉션

데이지는 독특한 게임 플레이로 인해 대규모 사용자층을 확보했다.[8]출시 3개월 후인 2012년 8월까지 이 모드는 100만 명 이상의 고유 사용자를 등록했다.[18]IGN은 출시 4개월 만에 이 게임을 세계에서 가장 인기 있는 PC 게임 중 하나로 꼽았다.[19]그것은 이 모드의 출시 2개월 만에 30만 대 이상의 ARMA 2의 판매량을 인정받았고,[1] 이 3년 된 타이틀을 스팀에서 7주 이상 판매 1위 차트에 올렸으며, 이는 이 시간의 상당 부분 판매 1위 게임으로 기록되었다.[9][20]

ARMA 2 개발자 보헤미아 인터렉티브의 마레크 슈파닐 CEO는 "모드가 게임 판매를 직접 견인하고 있다"면서 "독자적으로 게임 경험으로 우뚝 설 수 있을 것"이라며 중독적이고 짜릿한 경험에 박수를 보냈다.[21]이 모드는 시리즈와 관련이 없는 비디오 게임 개발자들로부터도 찬사를 받았다.CCP(EVE-Online)의 크리스토퍼 투보그는 자신이 몇 달 동안 해왔던 최고의 게임이라며 게임에서 가장 혁신적인 장르 중 하나로 꼽은 1인칭 슈터 장르를 감안할 때 특히 혁신적이라고 평가했다.[22]게임디자이너 에릭 울포와 팀 섀퍼는 PAX 프라임 2012에서 데이지와 같은 플레이어 중심의 경험이 게임의 미래라고 생각한다고 밝히며 타이틀이 드라이빙 서사를 하지 않고 달성한 것에 대해 언급했다.[23]

미디어 리셉션

그 모드는 언론의 폭넓은 찬사를 받았다.엣지데이지를 올해의 모델이라고 불렀다.[24]와이어드 영국 쿠틴 스미스는 2012년 게임 중 가장 무서운 게임이 될 수 있다고 [25]말했고, 록 페이퍼 산탄총의 짐 로시뇰은 이 게임을 2012년 지금까지 해왔던 최고의 게임이라고 평가했다.[26]PC 게이머는 이 게임이 2012년[27] PC 게임에서 일어날 수 있는 가장 중요한 일 중 하나이며, 2012년 이 게임을 역대 가장 무서운 5대 PC 게임 목록에 포함시켰다고 말했다.[28]메트로사는 이 게임이 PC 개조에서 나온 최고의 게임 중 하나이며, 이 시스템에서 사용할 수 있는 가장 인상적인 경험 중 하나라고 말했다.[29]유로게머는 2012년 PC게임의 브레이크아웃 현상과 사상 최고의[30] 좀비게임이라고 평가했다.[31]코타쿠는 이 게임을 역대[32] 최고의 좀비 게임이자 2012년의 가장 흥미로운 PC 게임이라고 불렀다.[33]PC 파워플레이는 2012년 PC게임을 할 때 데이Z가 가장 중요하다고 했다.[34]

Eurogamer의 Stace Harman은 모드의 디자이너 Dean Hall이 비디오 게임을 하면서 오는 가장 감정적인 이야기들을 책임질 수도 있다고 제안했다.[2]아마존닷컴의 크리스 페레이라(Chris Pereiraa)는 헤비 레인에서 사랑을 나누는 것 외에 다른 게임에서 경험했던 것과 다른 어떤 것과도 다른 경험으로 이어진다는 점을 언급하며 "최고의 PC게임을 보여주는 좋은 예"라고 평가했다.컴퓨터에서만 가능한 것 (비디오 게임 콘솔과는 반대로)[35]비트 테크놀로지의 조 마틴에 따르면, 이 장르에서 어떤 게임도 좀비 종말론에 대해 그렇게 강력한 영향력을 행사하지 않았으며, 이 모드가 업계에 미치는 영향도 디펜스 오브 어센트와 카운터 스트라이크의 그것과 비슷할 것이라고 한다.[36]

수상

  • 이 모드는 2012년 게임 개발자 콘퍼런스 온라인 어워즈에서 "온라인 혁신" 부문 후보에 올랐다.[37]
  • PC 게이머데이즈에게 "올해 가장 덜 용서가 되고 가장 위협적인 게임 중 하나"라며 2012년 'Mod of the Year' 상을 수여했다.[38]
  • Good Game은 DayZ에게 2012년 "Joiet Achiever" 상을 수여했다.[39]
  • PC 파워플레이데이즈에게 '2012년 올해의 게임'을 선사하며 역대 100대 게임 순위 5위에 이름을 올렸다.[34]

독립형 게임

DayZ라고도 불리는 독립형 타이틀은 ARMA 2 모드의 많은 핵심 게임 플레이 메커니즘을 이어받는다.DayZ는 모드에 비해 그래픽, UI, AI가 강화됐다.데이지는 2019년 8세대 콘솔(플레이스테이션 4엑스박스 원)에 출시했다.

참조

  1. ^ a b Usher, William (July 1, 2012). "DayZ Helps Arma 2 Rack Up More Than 300,000 In Sales". Cinema Blend. Archived from the original on July 3, 2012. Retrieved July 3, 2012.
  2. ^ a b Harman, Stace (August 21, 2012). "DayZ's Dean Hall: Rocket Man Rising". Eurogamer. Archived from the original on August 23, 2012. Retrieved August 21, 2012.
  3. ^ a b Brandom, Russell (August 21, 2012). "Scenes From The (Virtual) Zombie Apocalypse". BuzzFeed. Archived from the original on August 21, 2012. Retrieved August 21, 2012.
  4. ^ Amini, Tina (June 25, 2012). "Pft, And They Said Watching TV Doesn't Impact Your Actions". Kotaku. Archived from the original on June 28, 2012. Retrieved June 25, 2012.
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  6. ^ Lahti, Evan (June 22, 2012). "Day Z + Arma 3 interview – on Left 4 Dead, Skyrim, player emotion, and in-game disease". PC Gamer. Archived from the original on June 26, 2012. Retrieved June 22, 2012.
  7. ^ Hall, Charlie (June 8, 2012). "Day Z – Interview with Dean 'Rocket' Hall, the Game's Creator". PC Gamer. Archived from the original on June 18, 2012. Retrieved June 22, 2012.
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외부 링크