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남코×캡콤

Namco × Capcom
남코×캡콤
커버아트
개발자모놀리스 소프트
게시자남코
이사모리즈미 소이치로
제작자이시타니 고지
아티스트카와노 타쿠지
사이토 가즈에
하루야마 가즈노리
글쓴이모리즈미 소이치로
작곡가Yuzo Koshiro
플랫폼플레이스테이션 2
풀어주다
  • JP: 2005년 5월 26일
장르전술적 역할수행
모드싱글 플레이어

《남코×캡콤[a]》([1]Namco × Capcom)은 모놀리스 소프트플레이스테이션 2용으로 개발하고 2005년 남코가 배급한 전술 롤플레잉(RPG) 크로스 비디오 게임입니다. 게임 플레이는 전술 RPG와 전투 중 액션 시퀀스를 결합하여 남코와 캡콤이 소유한 비디오 게임 시리즈의 캐릭터가 등장합니다. 이 이야기는 초자연적인 수사 그룹 신라의 요원인 아리수 레이지와 샤오무가 다른 현실의 인물들을 자신들의 것으로 끌어들이는 왜곡에 맞서는 것을 봅니다.

이 프로젝트는 모놀리스소프트가 남코의 50주년을 기념해 제안한 것으로, 캡콤은 캐릭터 로스터가 큰 관계로 파트너사로 연락을 받았습니다. 개발은 2003년에 시작되었고, 전 밴프레스토의 스탭이었던 모리즈미 소이치로가 감독과 각본을 맡았습니다. 이 작품은 소울칼리버 아티스트 카와노 타쿠지, 슈퍼로봇워즈의 사이토 카즈에, 그리고 베테랑 아티스트 하루야마 카즈노리가 공동으로 디자인했습니다. 사운드트랙은 대표되는 시리즈의 테마 배열을 사용하며, 코시로 유조가 작곡한 오리지널 테마를 사용합니다.

2005년 1월에 처음 발표된 이 게임은 일본 이외의 지역에서는 발매되지 않았으며, 이는 일부 캐릭터의 모호함과 대본의 규모에 기인합니다. 판매 호조에 힘입어 이 게임은 일본과 영국 언론인들로부터 엇갈린 평가를 받았습니다. Namco × Capcom 이후, Monolith Soft는 Nintendo 3DS의 2012년 후속 프로젝트 X Zone을 포함한 다른 크로스오버 타이틀을 작업할 것입니다.

게임플레이

Namco × Capcom은 그리드 기반 전술 이동(위)과 실시간 액션 입력을 포함하는 전투를 사용하여 조합을 생성하고 특수 공격을 충전하는 것이 특징입니다(아래).[2]

남코×캡콤(Namco × Capcom)은 남코와 캡콤의 비디오 게임 속성에서 그려진 캐릭터 팀을 플레이어가 통제하는 전술 롤플레잉 게임입니다.[3] 게임 플레이는 플레이어가 내러티브를 통해 진행됨에 따라 잠금이 해제되는 레벨로 구분됩니다. 이러한 레벨은 캐릭터 상호작용을 통해 전달되는 스토리 세그먼트와 파티원들이 적들과 대결하는 게임 플레이로 나뉘며, 적들의 필드를 클리어하는 것을 포함한 승리 조건이 있습니다.[2] 플레이어는 일반적인 스토리 미션 외에도 훈련 더미를 사용하여 훈련 레벨에 참여하여 동작을 연습할 수 있습니다. 그들은 또한 전투 중에 화폐를 사용하거나 특정 스토리 챕터 사이에 활성화된 도박 미니게임을 통해 상점에서 치유나 캐릭터 강화를 위한 아이템을 구입할 수 있습니다.[4]

캐릭터의 움직임과 행동은 AP(Ability Points)에 의해 지시되며, 이 중 설정된 양은 전투 시작 시 각 캐릭터에 할당됩니다. 게임의 턴 기반 전투는 오버헤드 관점에서 그리드 기반 경기장에서 진행되며, 양측의 각 유닛은 현재 AP에 따라 턴이 배치됩니다. AP가 10개인 모든 캐릭터는 이동 및 동작을 수행할 수 있으며, 각 턴에 대해 거의 또는 아무것도 수행하지 않음으로써 AP를 복구할 수 있습니다. 이동 거리는 캐릭터마다 다르며, 일부는 걷거나 날고, 다른 일부는 장애물을 통과할 수 있습니다.[2][3] 플레이 가능한 캐릭터는 쌍과 솔로 유닛 모두에 등장하며, 네이티브 시리즈에서의 능력에 따라 단거리 또는 장거리 공격에 특화된 다양한 캐릭터가 등장합니다.[5]

유닛들이 전투를 벌이면 게임은 가로 보기로 전환됩니다. Timed 버튼을 누르면 다양한 공격이 트리거됩니다. 각 부대의 공격 번호는 "브랜치"라는 이름의 카운터에 의해 지시됩니다. 브랜치 카운터가 고갈되면 전투가 종료되고 적 유닛이 패배하면 맵에서 사라집니다. 공격이 성공하면 조합이 시작되어 캐릭터의 경험치(EXP) 보상이 증가합니다.[4] 지속적인 공격은 또한 캐릭터의 피로도를 높여서 최대치가 되면 몇 바퀴 동안 움직이지 못하게 됩니다.[5]

공격이 성공하면 특수 미터가 구축되어 부대별 특수 공격과 추가 피해를 입히기 위해 다른 캐릭터를 호출하는 다중 공격이 모두 가능합니다.[5] 플레이어 파티는 공격을 받았을 때 방어전을 벌일 수도 있으며, 방어에 성공하면 피해를 줄이거나 무효화하고 AP를 되찾습니다. 플레이어는 직접 반격할 수도 있어 AP가 고갈됩니다.[3][4] 각 전투에서 플레이어 캐릭터는 획득한 EXP를 기반으로 경험치를 얻습니다.[4]

시놉시스

이야기는 레이지 아리수와 그의 키츠네 멘토인 샤오무가 초자연적인 수사 태스크 포스 신라의 요원들이 그들의 세계에서 열리는 다차원 균열을 처리하기 위해 호출되면서 시작됩니다. 이 균열들은 대체 현실에서 존재를 끌어 들이고, 그들 중 많은 것들이 레이지와 샤오무와 동맹을 맺고 그들의 모국 우주에서 끌어온 균열과 반대파의 배후에 있는 세력과 싸우기 위해 싸웁니다. 이 그룹은 혼돈을 일으키는 데 전념하는 그룹인 오우마에 의해 반대되며, 그들의 주요 라이벌은 샤오무와 비슷한 오우마 공작원 사야입니다. 결국 우마는 여러 현실의 융합을 통해 '99'라는 어둠의 신을 부활시키고 싶어한다는 사실이 밝혀집니다. 레이지의 아버지 쇼우고는 이것을 막기 위해 10년 전에 사야와 싸웠고, 성공하기 위해 샤오무의 도움으로 어쩔 수 없이 자신을 희생했습니다. 처음에는 패배했지만, 오우마는 세계를 병합하는데 성공하고, 99는 사야를 호스트로 하여 부활합니다. 레이지는 쇼우고가 그랬던 것처럼 자신을 희생할 준비가 되어 있는 동안, 그와 샤오무의 동맹들은 현실에서 돌아와 99를 무력화시킵니다. 사야는 레이지에 의해 99를 영구적으로 파괴하기 위해 자신을 죽음에 이르게 합니다. 모든 동맹국들이 참석하는 축하 파티에서 레이지와 샤오무는 서로에 대한 사랑을 선언합니다.

성격.

쌍단위

솔로 유닛

발전

Namco × Capcom은 Namco의 자회사인 Monolith Soft에 의해 개발되었습니다. Monolith Soft는 Xenosaga 시리즈와 Baten Kaitos의 작업을 통해 명성을 얻은 전 스퀘어 직원들로 구성되어 있습니다. 영원한 날개와 잃어버린 바다. 이 게임은 밴프레스토의 전 직원이자 슈퍼 로봇 워즈 프랜차이즈의 베테랑인 모리즈미 소이치로가 감독하고 각본을 썼습니다. 제작자는 제노사가 에피소드 1바텐 카이토스의 조감독을 역임한 바 있는 이시타니 코우지였습니다.[7][8] 개발은 2003년에 시작되었으며, 처음에는 Monolith Soft가 회사 창립 50주년을 위해 Namco 캐릭터의 내부 크로스오버로 제안했습니다.[7] 이것은 약 100명의 캐릭터들의 명단으로 이어졌지만, 그 팀은 더 큰 명단을 원했습니다.[8] 이를 달성하고 "더 흥미로운" 경험을 만들어 내기 위해 남코는 캡콤에 손을 내밀어 프로젝트를 공동으로 진행했습니다. 캡콤은 대형 경쟁사들이 프로젝트에 협력하지 않는 시대적으로 받아들여진 현실을 깨고 이에 동의했습니다.[7][8] 이 게임은 SNK 대 SNK에 이어 캡콤의 두 번째 주요 퍼블리셔와의 협업이었습니다. 캡콤 시리즈.[3]

Namco×Capcom은 모리즈미의 모노리스 소프트의 첫 번째 프로젝트로, 게임의 시나리오 작성을 담당했습니다.[9] 이 이야기의 주요 주제는 "사랑"이었는데, 이는 모리즈미의 후기 글과 공통된 주제였습니다.[10] 적대적인 사야는 원래 "잔인하고 짜증나는" 것으로 쓰였지만, 캐릭터와 샤오무의 상호작용과 그녀의 성우 아이 오리카사의 투입으로 사야는 언니 페르소나를 가진 여성으로 바뀌었습니다. 이렇게 하면 스크립트에 여러 번 다시 써야 합니다.[11] 그는 후년에 그것을 애틋하게 기억하고 있었지만, 모리즈미는 그 프로젝트가 지쳤다고 생각했습니다.[9] 이 게임의 제작 책임자 중 한 명인 신이치로 오카모토는 이 프로젝트가 그에게 어려운 일이라고 설명했고 게임이 완성될 수 있도록 도와준 나머지 직원들의 공을 돌렸습니다.[12]

남코와 캡콤 캐릭터를 위한 캐릭터 재설계는 소울칼리버 시리즈의 아티스트인 카와노 타쿠지에 의해 이루어졌습니다.[8] 원작 캐릭터들은 모리즈미처럼 슈퍼 로봇 워즈 프랜차이즈에서 일했던 사이토 카즈에가 디자인했습니다. 사이토는 또한 스프라이트 그래픽과 전투용 컷인 그래픽을 디자인했습니다.[13] 인물들을 위한 대화 초상화는 베테랑 예술가 하루야마 카즈노리가 디자인했습니다.[14] 주인공 레이지의 디자인은 프로 레슬러들의 빌드를 기반으로 했습니다.[15] 게임의 오프닝 애니메이션은 애니메이션과 비디오 게임 시리즈에 대한 작업으로 유명한 프로덕션 I.G에 의해 제작되었습니다.[16]

2005년 1월에 Namco × Capcom이 발표되었으며, 이 시점에서 게임은 70% 완료되었습니다.[16] 처음 발표되었을 때 메가맨의 크리에이터 이나후네 Keiji Inafune은 프로젝트 뒤에 숨겨진 계획을 칭찬했습니다.[8] 2005년 5월 26일 일본에서 Namco × Capcom이 발매되었습니다.[5] 이 게임은 전 세계적으로 출시되지 않았으며, 몇몇 매체들은 많은 양의 텍스트와 표현된 많은 캐릭터에 대한 전 세계적인 인지도 부족을 잠재적인 이유로 꼽았습니다.[1][2][3] 팬 번역은 10명의 개발팀 멤버와 30명의 베타 테스터로 구성된 TransGen이라는 그룹에 의해 만들어졌습니다. 번역은 2년에 걸쳐 완료되어 2008년에 출시되었습니다.[17][18]

음악

사운드 트랙은 주로 표현된 시리즈의 테마 배열로 구성됩니다. 유일하게 인정받은 편곡자는 Yasunori Mitsuda로, 그는 Xenosaga Episode I에서 자신의 트랙을 작업했습니다.[19] 오프닝과 엔딩 테마는 고시로 유조가 작곡했습니다. 이 게임은 고시로가 처음으로 보컬 테마를 쓴 것이었습니다. 코시로는 이시타니가 그의 작품의 팬이었기 때문에 남코×캡콤을 작업하게 되었고, 보컬 테마는 작곡가가 사운드트랙에 기여한 유일한 것입니다.[20][21] 작사는 모리즈미가 맡았고 두 곡 모두 플레어가 맡았습니다.[19] 엄선된 트랙이 수록된 스페셜 사운드 트랙 앨범이 게임 초기 구매자와 함께 초판 보너스로 출시되었습니다.[22] 2005년 8월 31일 캡콤의 음악 레이블인 술레푸터에 의해 "Brave New World"의 확장 버전과 두 곡의 노래방 버전이 포함된 완전한 사운드트랙 앨범이 발매되었습니다.[23]

접수처

출시 후 몇 주 동안 이 게임은 베스트셀러 상위 10위 안에 들어섰고, 6월 말까지 거의 117,000대의 판매량을 기록했습니다.[25] 연말까지 이 게임은 총 매출 131,600개로 일본에서 가장 많이 팔린 게임 100위 안에 들었습니다.[26]

일본 잡지 Famitsu는 대화에서 교겐 코미디 루틴의 사용에 대해 긍정적으로 언급했지만 다른 캐릭터들은 발달이 부족하다는 것을 발견했습니다. 한 리뷰어는 조합 기반 전투를 즐겼지만 다른 리뷰어는 게임의 균형을 잘못했습니다.[24] 게임 웹사이트 하드코어 게이밍 101은 이 게임이 "팬 서비스에 관한 모든 것"이라며 캐릭터 상호작용을 즐겼지만 게임 플레이 자체는 매우 얕다고 말했습니다.[27] Siliconera도 마찬가지로 게임 플레이가 얕고 반복적이라고 언급했지만, Namco와 Capcom의 팬들은 크로스오버 요소를 즐길 것이라고 말했습니다.[1]

게임스팟의 히로히코 니이즈미는 플레이어들이 게임을 즐기기 위해서는 대표되는 시리즈에 대한 광범위한 배경 지식이 필요하다고 느꼈지만, 캐릭터들 간의 상호작용을 즐겼습니다. 그는 또한 광범위한 매력이 필요한 게임 플레이의 단순성에 주목했습니다.[3] IGN의 글을 쓰는 Anoop Gantayat는 게임의 하드웨어에도 불구하고 비주얼이 부족하다는 것을 발견하고 스토리 구조를 "아주 평범한 것"이라고 불렀습니다. 그는 또한 RPG 요소가 얕아서 실망했습니다.[2]

레거시

Namco × Capcom 출시 이후, 두 회사는 향후 프로젝트, 특히 Street Fighter X TekkenMobile Suit Gundam VS 시리즈에 대해 협력할 것입니다.[28] Namco × Capcom 개발팀은 나중에 2008년 닌텐도 DS 게임 슈퍼로봇 타이젠 OG사가: Endless Frontier에서 밴프레스토와 협력할 예정입니다.[29][30] 그들은 2010년에 DS 속편인 엔드리스 프론티어 익스체인지를 출시했습니다.[31]

모노리스 소프트와 밴프레스토는 나중에 2012년 닌텐도 3DS 타이틀 프로젝트 X 을 공동 개발했습니다. 유사한 게임 방식과 내러티브를 가진 남코×캡콤의 후속작으로 설계된 프로젝트 X 은 세가 프랜차이즈의 캐릭터와 남코 및 캡콤의 복귀 캐릭터를 결합했습니다.[32][33][34] 2015년 후속작인 프로젝트 X 2는 모노리스 소프트가 단독으로 개발하고 닌텐도 프랜차이즈와의 추가 협력을 특징으로 합니다.[35][36][37]

메모들

  1. ^ 일본어: ナムコ クロス カプコン, 햅번: 쿠로수 카푸콘 나무코

참고문헌

  1. ^ a b c "Review: Namco X Capcom". Siliconera. 2005. Archived from the original on 9 June 2007. Retrieved 13 October 2018.
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외부 링크