프롭 사이클

Prop Cycle
프롭 사이클
Prop Cycle arcade game flyer.jpg
개발자남코
게시자남코
디자이너도야마시게키
프로그래머코야마 나오유키
작곡가이시이 에쓰오
플랫폼아케이드
해제
장르레이싱
모드싱글 플레이어
아케이드 시스템남코 슈퍼 시스템 22

프로프 사이클(Prop[a] Cycle)은 남코가 개발하고 발행한 1996년 아케이드 게임이다.[1]

게임플레이

프로프 사이클3D 시간 기반 플라잉 게임으로, 열기구를 터트려 솔리타 시가 영구히 떠내려가는 것을 막기 위해 플레이어가 인간 동력의 항공기를 이용해야 하는 게임이다.[2]페달을 사용하여 프로펠러와 핸들 바를 회전시켜 좌우로 방향을 잡고 고도를 변경함으로써 사이클을 제어한다.[1]

플롯

이 이야기는 200년 전의 전쟁으로 파괴된 세계에서 일어난다.[3]'테슬라 폭탄'이라 불리는 초공간 자기무기가 전쟁에 사용되어 모든 문명을 파괴하고 세계의 지형을 완전히 바꾸어 놓았다.살아남은 소수의 사람들은 첨단 기술을 버리고 소박하지만 우아한 삶을 살아왔다.가장 진보된 기술은 연료석이라고 불리는 천연자원으로 구동되는 증기기관이다.연료석이 달린 개선된 증기 엔진을 이용하면 비행기를 조종할 수 있다.전전의 전쟁으로부터의 파괴로 인한 가파른 협곡들로 이루어진 세계의 지형을 가지고, 사람들이 자연을 파괴하지 않고 살기 위해서는 개인 비행 기술이 필요하다.그러나 비행 기술은 새로운 문명의 지식 수집으로 고도의 진화를 거쳤고 이제 인간의 힘만으로 자유롭게 비행할 수 있게 되었다.이 비행기의 이름은 "래퍼롭터"[3]이다.

한 마을에 제단이 하나 세워져 있었는데, 그 제단의 일부가 닿았고, 격렬한 번개가 여러 마을을 덮쳤다.각 마을은 태양, 달, 별 모양 둘 중 하나로 잘려져 높은 고도로 옮겨졌다.땅 위의 사람들은 결국 떠다니는 땅을 '솔리타'(단열된 섬)라고 부르기 시작했다.[3]

어느 순간 '솔리타'의 한 주민으로부터 편지가 떨어졌다.제단은 사실 붉은 에너지 공이 떠다니는 무기 통제관이었다.짧은 시간 안에 모든 공이 파괴될 수 있다면 마을들은 지상의 원래 위치로 돌아갈 수 있다.하지만 몇몇은 모든 에너지 볼을 파괴하려고 시도했지만 실패했다.

조종사 인명피해를 피하기 위해 '래퍼롭터'[3]를 동원해 짧은 시간 안에 풍선을 수거하는 테스트를 진행하고 있다.

개발 및 릴리스

프로프 사이클제비우스(1983년), 파이널 랩(1987년), 포인트 블랭크(1994년) 등의 게임을 담당한 남코 엔지니어 도야마 시게키가 설계했다.[4][5]토야마는 자신과 또 다른 남코 사원이 사람이 탄 비행기를 타고 적을 격추하는 기술 데모에서 생산을 마친 후, 프로프 사이클을 만드는 영감을 받았다.이 데모에서는 3D 다각형이 아니라 3D 세계의 환상을 만들어 내는 스케일링 기법으로 2D 스프라이트를 사용했다.[4]도야마는 게임 자체가 흥미롭지는 않았지만, 비행의식이 호기심을 자극한다고 생각하고, 그 개념을 풀게임으로 바꾸기로 했다.[4]그는 또한 빗자루 위를 나는 어린 마녀가 주인공인 스튜디오 지브리 영화 키키의 배달 서비스에서도 영감을 받았다.[4]

프로프 사이클이 아케이드 게임으로 만들어지고 있었기 때문에, 토야마는 이 게임이 고도의 인터랙티브가 되어, 아케이드 전용의 이유가 있기를 원했다.그는 또한 이 게임이 이미 존재하는 아이디어를 반복하는 것을 결코 즐기지 않았기 때문에 다른 아케이드 게임들과 독특하고 구별되기를 원했다.[4][5]도야마는 선수들이 날아다니며 바람을 느끼는 짜릿함을 경험할 수 있도록 하고, 게임 자체를 단순히 적을 물리치는 것 이상의 것으로 만들기 위해 노력했다.토야마가 무엇을 찾고 있는지 알기 위해 개발팀은 글라이더의 날개에 카메라를 부착한 채 행글라이딩 하루 동안 밖으로 나갔다.그 팀은 비행면을 개발하는 데 3~4개월을 보냈다; 프로그래머 코야마 나오유키씨는 토야마가 '바람을 타고'로 전달하고자 하는 것을 이해하지 못했기 때문에, 그가 무엇을 만들려고 하는지 코야마에게 알려주기 위해 우산에 무게를 달았다는 것을 증명하기 위해서였다.[4]

토야마는 프로프 사이클이 독특한 게임 컨셉 외에도 적절한 스토리 라인을 갖기를 원했다.[4][5]농담으로 프로젝트의 「영화 감독」으로서의 역할을 언급하면서, 토야마는 설정, 줄거리, 캐릭터 등을 디자인하고, 마을과 레벨 테마를 위한 작품을 그렸다.[4][5]의도적인 설계 선택은 선수가 그 이야기를 이해하기 위해 마지막 단계까지 가야 한다는 것이었는데, 그 이후 후회하게 된 결정이었다.[4]토야마는 선수들이 시간제한을 받지 않고 원하는 곳이면 어디든 날아갈 수 있는 '시찰 모드'를 만드는 것을 고려했지만, 개발 시간이 제한되면서 아이디어가 백지화됐다.[4]

리셉션

게임머신프로프 사이클이 1996년 8월 일본에서 두 번째로 인기 있는 아케이드 게임이라고 주장한다.[6]레트로 게이머는 이 게임이 지금까지 만들어진 가장 독특한 아케이드 게임 중 하나이며, 남코와 세가의 다른 상품에 비해 더 접근하기 쉬운 타이틀이라고 설명했다.스태프들은 "거의 20년이 지난 지금까지 어떻게 그렇게 많은 장소에서 머물렀는지에 대해서는 의문의 여지가 없다"[7]고 쓰면서 이 게임의 단순함과 독창성을 즐겼다.

메모들

  1. ^ 일본어: プップサル,, 헵번: 푸로푸사이쿠루

참조

  1. ^ a b 비디오게임 킬러리스트프로펠러 사이클
  2. ^ a b "Finals". Next Generation. No. 22. Imagine Media. October 1996. p. 190.
  3. ^ a b c d "Prop Cycle Story". Official Nours Archives. Namco. January 1, 1996. Retrieved February 22, 2021.
  4. ^ a b c d e f g h i j "Shigeki Toyama and Namco Arcade Machines". Shmuplations. 2016. Archived from the original on September 14, 2019. Retrieved November 9, 2019.
  5. ^ a b c d Zeku (December 6, 2014). 遠山茂樹作品集・アートワークス編 (in Japanese). Mitsubayashisha.
  6. ^ "Game Machine's Best Hit Games 25 - 完成品夕イプのTVゲーム機 (Dedicated Videos)". Game Machine (in Japanese). No. 524. Amusement Press, Inc. 15 August 1996. p. 21.
  7. ^ Retro Gamer Staff. "Prop Cycle". Retro Gamer. Imagine Publishing. Archived from the original on November 1, 2015. Retrieved September 29, 2020.

외부 링크