닌텐도 엔터테인먼트 분석 및 개발
Nintendo Entertainment Analysis & Development![]() | |
네이티브 네임 | 任天堂情報開発本部 |
---|---|
로마자 표기 | 닌텐도 조호 카이하츠 혼부 |
이전 | 닌텐도 연구개발 제4부 (90년대 초반까지) |
유형 | 나누기 |
산업 | 비디오 게임 |
전임자들 | |
설립 | 1983년 9월 30일, | 전 일본 교토에서
창시자 | 야마우치 히로시 |
소멸 | 2015년 9월 16일 ( |
운명. | 닌텐도 소프트웨어 기획 개발과 합병 |
후계자 | 닌텐도 엔터테인먼트 기획개발 |
본부 | , 일본 |
위치수 | 2 (교토와 도쿄) |
주요인물 | |
상품들 | 개발된 게임 목록 |
서비스 | 비디오 게임 개발 |
부모 | 닌텐도 |
닌텐도 엔터테인먼트 분석 개발 부서(,[e] )는 일본의 비디오 게임 회사 닌텐도의 최대 소프트웨어 개발 부서로, 약칭은 닌텐도 EAD(닌텐도 EAD), 약칭은 닌텐도 연구 개발 4부[f](, 약칭은 닌텐도 R&D4), 약칭은 닌텐도 EAD(닌텐도 R&D4), 약칭은 Nintendo(닌텐도 R&D4), 약칭은 Nintendo. 그 뒤를 이어 여러 가지 다양한 작업을 담당하는 예술 분야의 배경을 가진 디자이너 팀인 크리에이티브 디파트먼트(Creative Department)가 이어졌는데, 여기에는 미야모토 시게루와 테즈카 타카시가 원래 소속되어 있었습니다.[1][2] 둘 다 EARD 스튜디오의 관리자로 일하며 부서에서 개발한 모든 게임에서 다양한 참여도를 인정받았습니다. 닌텐도 EAD는 동키콩, 마리오, 젤다의 전설, F-Zero, 스타 폭스, 동물의 숲, 피크민, 그리고 Wii 시리즈의 게임에 대한 작업으로 가장 잘 알려져 있습니다.
이와타 사토루 사장이 사망한 후 대기업 구조조정을 거쳐 2015년 9월 닌텐도의 소프트웨어 기획 개발 부문과 합병하여 닌텐도 엔터테인먼트 기획 개발 부문이 되었습니다.
역사
배경
닌텐도가 여전히 장난감 회사였던 1970년대 동안, 그것은 상호작용적인 엔터테인먼트와 비디오 게임 산업으로 확장하기로 결정했습니다. 몇몇 디자이너들은 당시 닌텐도 내 유일한 게임 개발 부서였던 크리에이티브 부서에서 일하기 위해 고용되었습니다. 이 새로운 디자이너들 중에는 다양한 게임 & 워치 게임을 디자인한 카노 마코토와 다양한 닌텐도 프랜차이즈를 만들 미야모토 시게루가 있었습니다. 1972년에는 연구개발부로 명칭이 변경되었고, 20여명의 직원이 근무하고 있었습니다. 이 부서는 나중에 부서로 통합되어 닌텐도 R&D1, R&D2, R&D3의 세 그룹으로 분리되었습니다.
1980-1989: 연구개발로서의 창조 4

1983/1984년경, 동키콩의 상업적 성공을 계기로, 미야모토 시게루가 디자인한 게임, 이마니시 히로시는 전용 콘솔용 비디오 게임 타이틀 개발을 전담하는 새로운 개발 부서로서 연구 개발 제4부(일반적으로 닌텐도 R&D4로 약칭)의 설립을 감독했습니다. Nintendo Manufacturing Division의 다른 3개 부서를 보완하기 위해 당시 Nintendo 사장이었던 Hiroshi Yamauchi에 의해 청신호가 켜졌습니다.[3][4][5] 이마니시는 토에이 애니메이션의 전 애니메이션 감독인 이케다 히로시를 새로 만든 부서의 총지배인으로 임명했고, 미야모토를 수석 프로듀서로 임명했습니다. 이는 후에 세계에서 가장 인정받는 비디오 게임 개발자 중 한 명이 될 것입니다.[6] 닌텐도는 또한 테즈카 타카시와 미키 켄지를 포함한 몇 명의 주요 그래픽 디자이너들을 그 부서에 징집했습니다. 닌텐도 R&D1의 이전 주력이었던 아케이드 시장이 축소되면서, 부서는 주로 닌텐도의 게임보이의 전 세계적인 성공 덕분에, 그들의 소프트웨어 개발 자원의 대부분을 신흥 핸드헬드 비디오 게임 콘솔 시장에 집중시켰습니다. 이로 인해 R&D4 부서는 닌텐도 가정용 비디오 게임기를 위한 소프트웨어 개발을 주도하게 되었고, 패밀리 컴퓨터 가정용 게임기를 위한 수많은 게임을 개발하게 되었습니다(약칭은 패미컴으로 북미, 유럽 및 호주에서는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템으로 알려져 있습니다).
이케다 히로시(Ikeda Hiroshi)의 크리에이티브 팀은 많은 비디오 게임 디자인 아이디어를 가지고 있었지만 이 모든 것을 실현하는 데 필요한 프로그래밍 능력이 부족했습니다. Nakago Toshihiko와 그의 소규모 회사인 Systems Research & Development(SRD)는 컴퓨터 지원 설계(CAD) 도구에 대한 전문 지식을 가지고 있었고 Famicom 칩셋에 매우 익숙했으며, 원래는 소프트웨어 개발 키트를 개발하기 위해 Uemura Masayuki의 Nintendo R&D2와 함께 일하기 위해 고용되었습니다. 닌텐도 R&D2와 SRD가 공동으로 R&D1 아케이드 게임을 패미컴에 이식하기 시작했을 때, 미야모토 시게루는 나카고를 R&D2로부터 유인하여 미야모토가 그의 첫 닌텐도 R&D4 비디오 게임인 익사이트 바이크를 만드는 것을 도왔습니다. 그래서 원래 R&D4 부서는 미야모토, 테즈카 타카시, 미키 켄지, 마에다 미노루 핸들링 디자인, 곤도 고지, 나카츠카 아키토, 다나카 히로카즈 핸들링 사운드 디자인, 나카고 토시히코와 SRD가 기술 및 프로그래밍 핵심이 되었습니다.
Excitbike를 개발한 미야모토가 이끄는 같은 팀은 1985년 NES 포트를 개발하기 시작했습니다.Em up 아케이드 게임 쿵푸 마스터(1984)는 쿵푸라고 불리는 스크롤링 비트입니다. 미야모토의 팀은 양쪽 사이드 스크롤러에서 얻은 기술적 지식을 활용하여 동키콩과 함께 개발한 플랫폼 "운동 경기" 장르를 더욱 발전시켰고, 미야모토의 확장된 사이드 스크롤 플래터의 비전을 위한 중요한 단계였습니다.[7][8]
R&D4 부서가 개발한 최초의 게임 중 하나는 1983년에 미야모토가 디자인하고 감독한 마리오 브라더스입니다. 그러나 그 부서는 그렇게 경험이 부족한 팀으로 게임을 프로그래밍할 수 없었기 때문에 요코이 군페이와 R&D1 부서의 프로그래밍 지원에 의존했습니다. 완전히 자체 개발한 최초의 게임 중 하나는 마리오 브라더스의 속편인 슈퍼 마리오 브라더스였습니다. 이 게임은 플랫폼 장르에 대한 표준을 세웠고, 비평가와 상업적인 성공을 거두었습니다. 1986년에 R&D4는 젤다의 전설을 개발했고 미야모토는 다시 감독으로 일했습니다. 슈퍼 마리오 브라더스와 젤다의 전설의 경이적인 판매는 나중에 직접 제작자가 된 곤노 히데키, 에구치 카츠야, 타나베 켄스케, 시미즈 타카오와 같은 젊은 게임 디자이너들과 함께 부서의 확장을 부채질했습니다.
1989년 ~ 2002년 : 엔터테인먼트 애널리서치앤디벨롭먼트(Entertainment Analysis&Development)로 사명 변경
슈퍼 패미컴이 일본에 출시되기 1년 전인 1989년에 R&D4 부서가 분사되어 닌텐도 엔터테인먼트 분석 개발(일반적으로 닌텐도 EAD로 약칭됨)이라는 자체 부서를 만들었습니다.[9][unreliable source][10] 이 부서는 비디오 게임 개발에 중점을 두고 미야모토가 이끄는 소프트웨어 개발부와 프로그래밍 및 개발 도구에 중점을 두고 사와노 타카오가 이끄는 기술 개발부의 두 부서로 구성되었습니다.[11] 이 기술 부서는 SRD의 소프트웨어 라이브러리를 지원하는 여러 R&D2 엔지니어에서 탄생했습니다. 그 후, 같은 부서는 1993년 스타 폭스에서 처음 사용된 SNES용 슈퍼 FX 칩 기술을 개발하기 위해 Argonaut Software와 협력했습니다. 이 벤처를 통해 기술 개발 부서는 닌텐도 EAD의 여러 3D 게임을 SRD로 프로그래밍한 3D 시대에 더욱 두드러질 수 있었습니다.
1990년에 출시된 F-Zero는 이 부문에서 완전히 프로그래밍된 최초의 비디오 게임입니다. 그 전에는 대부분의 프로그래밍이 주식회사 에스알디에 아웃소싱되었습니다.[12]
1997년에 미야모토는 닌텐도 EAD 개발 과정에서 각 타이틀에 약 20~30명의 직원이 헌신했다고 설명했습니다.[13] 그 때 그는 소프트웨어 프로그래밍에 능숙한 직원 200여 명으로 구성된 닌텐도 R&D2의 소프트웨어 부서인 부서 내 SRD 프로그래밍 회사의 존재도 공개했습니다.[13]
게임큐브와 게임보이 어드밴스를 출시하면서 닌텐도는 기업 경영의 구조를 바꾸려고 했습니다. 2000년 6월, 소프트웨어 및 하드웨어 전문가를 모두 이사회에 포함시키려는 시도로 EAD 및 통합 연구 개발 총괄 책임자인 미야모토 시게루와 다케다 겐요가 각각 이사회에 진출했습니다. 또한 전 HAL 연구소장이자 미래의 닌텐도 사장인 이와타 사토루도 이사회에 들어갔습니다. 미야모토는 이사회로 승진하면서 닌텐도의 모든 소프트웨어 개발을 감독하는 책임을 맡게 되었습니다. 제작자로서의 미야모토의 공백을 메우기 위해 부서에서는 오랜 기간 미야모토 동료인 테즈카 타카시를 부단장으로 시작으로 아오누마 에이지, 곤노 히데키, 시미즈 타카오와 같은 여러 고위 감독을 승진시키는 일련의 승진이 있었습니다. 스기야마 타다시와 에구치 카츠야는 부서에서 자체 개발팀을 감독하는 프로듀서들에게.[9][unreliable source] 그럼에도 불구하고, 프로모션 후에도 미야모토는 여전히 일부 게임을 제작했습니다.
2000년 11월 24일 닌텐도는 일본 본사를 내부 팀들과 함께 새로 지은 시설로 이전했습니다. 새 건물은 주로 닌텐도의 성장하는 개발 팀들에게 더 넓은 작업장을 제공하기 위해 지어졌습니다.[9][unreliable source]
2002년, 닌텐도는 도쿄에 닌텐도 EAD 스튜디오를 열었고, 시미즈 타카오를 지사의 매니저로 임명했습니다. 이 스튜디오는 교토로 여행을 가지 않으려 하거나 할 수 없는 새로운 인재를 일본의 수도에서 데려오기 위한 목적으로 만들어졌습니다. 그들의 첫 번째 프로젝트는 동키콩가를 위해 처음에 만들어진 DK 봉고를 사용한 동키콩 정글 비트 for the GameCube였습니다.
2003-2015: 구조조정, 신규 관리자 및 SPD와의 합병
2003년 9월 30일, 닌텐도 EAD에 의해 닌텐도 R&D1과 R&D2의 몇몇 멤버들이 재배치되는 기업 구조조정의 결과로, 부서는 하나의 부서로 통합되어 새로운 등급의 경영자와 생산자를 맞이하기 시작했습니다.[14][unreliable source] 소프트웨어 개발부 내 자체 그룹의 프로젝트 매니저로 곤노 히데키, 에구치 카츠야, 아오누마 에이지, 기무라 히로유키, 스기야마 타다시가 임명되었고, 시미즈는 도쿄 소프트웨어 개발부의 프로젝트 매니저로 임명되었습니다. 그리고 Ota Keizo와 Nishida Yasunari는 기술 개발부에서 자체 그룹의 프로젝트 매니저로 임명되었습니다.
2013년, 에구치 카츠야는 교토와 도쿄의 소프트웨어 개발 부서의 부서장으로 승진했습니다. 이에 따라 소프트웨어 개발 그룹 2호의 그룹 매니저 역할을 그만두고 노가미 히사시로 교체됐습니다. 2014년 6월 18일, EAD 교토 지사는 닌텐도 중앙 사무소에서 교토의 닌텐도 개발 센터로 이전되었습니다. 이 건물에는 닌텐도 EAD, SPD, IRD 및 SDD 부서를 포함한 닌텐도 내부 연구 개발 부서의 1100명 이상의 개발자가 입주했습니다.
2015년 9월 16일, EAD는 닌텐도 소프트웨어 기획 개발과 통합하여 엔터테인먼트 기획 개발(EPD)이라는 단일 게임 개발 부서로 통합되었습니다. 이는 2015년 7월 이와타 사토루 전 사장이 사망한 이후 닌텐도 임직원과 부서 내부 구조조정에 따른 것입니다.[15]
구조.
이 섹션은 검증을 위해 추가 인용이 필요합니다. (2021년 5월) (본 및 알아봅니다 |
Nintendo Entertainment Analysis & Development 부문은 Nintendo-베테랑 Takashi Tezuka가 총지배인 역할을 맡았습니다. 이 사업부는 교토에 있는 개발 부서와 도쿄에 있는 개발 부서로 나뉘었는데, 하나는 에구치 가쓰야가 부단장을 맡고, 하나는 고이즈미 요시아키가 부단장을 맡고 있었습니다.
교토 소프트웨어 개발부

Nintendo EAD Kyoto 소프트웨어 개발부는 Nintendo 내에서 가장 규모가 크고 가장 오래된 연구 개발 부서 중 하나로, 700명 이상의 비디오 게임 개발자를 수용했습니다. 이전에는 닌텐도 중앙 사무소에 있던 일본 교토에 있었지만 2014년 6월 28일 닌텐도의 내부 연구 개발 부서가 모두 입주한 새로운 닌텐도 개발 센터로 이전했습니다.
개발부는 닌텐도의 가장 주목할 만한 제작사들을 통합했습니다. 닌텐독스와 마리오 카트 시리즈의 프로듀서 곤노 히데키, 위와 동물의 숲 시리즈의 프로듀서 에구치 카츠야, 젤다의 전설 시리즈의 프로듀서 아오누마 에이지, 프로듀서 빅브레인 아카데미, 슈퍼 마리오 브라더스, 픽민 시리즈의 프로듀서 기무라 히로유키, 위핏, 스틸 다이버, 스타 폭스 시리즈의 프로듀서 스기야마 타다시.
이 부서는 베테랑 닌텐도 게임 디자이너 에구치 카츠야가 관리했습니다. 이처럼 노가미 히사시는 이후 그의 뒤를 이어 애니멀 크로싱 프랜차이즈의 제작자가 되었고, 스플래툰 시리즈의 제작을 담당했습니다.
기술개발부
Year | 제목 | 장르 | 플랫폼 |
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1999 | 마리오 아티스트: 페인트 스튜디오[개발 8] | 그래픽 소프트웨어 | 64DD |
2000 | 마리오 아티스트: 탤런트 스튜디오 | ||
마리오 아티스트: 폴리곤 스튜디오 | |||
마리오 아티스트: 커뮤니케이션 키트 |
도쿄 소프트웨어 개발부

Nintendo EAD Tokyo Software Development Department는 수백 마일 떨어진 교토까지 기꺼이 여행하지 않을 새로운 인재들을 일본의 수도에서 데려오기 위한 목적으로 2002년에 만들어졌습니다. 그것은 닌텐도 도쿄 사무실의 일본 도쿄에 위치하고 있습니다.
2003년 교토의 연예분석개발부 소속 20명이 닌텐도 도쿄사무소로 이전을 자원해 개발자원을 확충했습니다. 이 20명의 자원봉사자들은 주로 슈퍼 마리오 선샤인 팀에서 왔습니다. 경영진은 교토로 이전하는 것보다 도쿄에서 생활하는 것이 더 편했던 여러 개발자들을 확대 영입할 수 있는 좋은 기회라고 여겼습니다.
시미즈 타카오(원작 매니저 겸 프로듀서)와 고이즈미 요시아키(감독)는 세가(SEGA), 코에이(Koei), 스퀘어 에닉스(Square-Enix)와 같은 여러 기존 회사에서 여러 명의 신입사원을 도쿄에서 채용하기 시작했습니다. 시미즈와 고이즈미는 그들의 첫 번째 프로젝트인 동키콩 정글 비트를 공동으로 이끌었습니다. 2007년 비평가들과 상업적으로 호평을 받은 슈퍼 마리오 갤럭시가 출시되면서 그 뒤를 이었습니다. Super Mario Galaxy가 출시된 후, 고이즈미는 매니저와 제작자로 승진하여 공식적으로 도쿄 소프트웨어 개발 그룹 2호를 열었습니다.
도쿄 그룹은 베테랑 게임 개발자인 에구치 카츠야를 총지배인으로 두고 교토 소프트웨어 개발부의 개발 운영을 총괄했습니다.
Year | 제목 | 장르 | 플랫폼 |
---|---|---|---|
2004 | 동키콩 정글 비트 | 플랫폼 | 게임큐브 |
2005 | 마리오 카트 DS | 레이싱 | 닌텐도 DS |
2007 | 슈퍼 마리오 갤럭시 | 플랫폼 | 위 |
2009 | Nintendo DS 가이드: 익스피아리[9개 개발] | 투어가이드 | 닌텐도 DS |
닌텐도 DS 가이드: 교토 시립 미술관[9개 개발] | 투어가이드 | 닌텐도 DS | |
닌텐도 DS 가이드: 오사카 아쿠아리움 카이유칸[9개 개발] | 투어가이드 | 닌텐도 DS | |
2010 | 닌텐도 DS 가이드: 직접 만들어 보세요![9개 개발] | 투어가이드 | 닌텐도 DSi (DSIWare) |
2011 | 젤다의 전설: 오카리나 오브 타임 3D[10호 개발] | 액션 어드벤처 | 닌텐도 3DS |
젤다의 전설: 사검기념일판[10호 개발] | 액션 어드벤처 | 닌텐도 DSi (DSIWare) | |
2013 | 마리오와 함께 찍은 사진 | 증강현실 | 닌텐도 3DS |
Wii U 파노라마 뷰 | 파노라마 뷰어 | Wii U | |
닌텐도 3DS 가이드: 루브르[11호 개발][9개 개발] | 투어가이드 | 닌텐도 3DS | |
2015 | 젤다의 전설: 마요라의 가면 3D[10호 개발] | 액션 어드벤처 | 닌텐도 3DS |
Year | 제목 | 장르 | 플랫폼 | 제작자 |
---|---|---|---|---|
2008 | 새 재생 컨트롤: 동키콩 정글 비트 | 플랫폼 | 위 | 고이즈미 요시아키 |
플립노트 스튜디오 | 애니매이션 | 닌텐도 DSi (DSIWare) | 고이즈미 요시아키 | |
2010 | 슈퍼 마리오 갤럭시 2 | 플랫폼 | 위 | 고이즈미 요시아키 테즈카 타카시 |
2011 | 슈퍼 마리오 3D 랜드 | 플랫폼 | 닌텐도 3DS | 고이즈미 요시아키 |
2013 | 플립노트 스튜디오 3D | 애니매이션 | 닌텐도 3DS | 고이즈미 요시아키 |
슈퍼 마리오 3D 월드 | 플랫폼 | Wii U | 고이즈미 요시아키 | |
NES 리믹스[11호 개발] | 컴필레이션 | Wii U | 고이즈미 요시아키 스즈이 마사노부(Indieszero) | |
2014 | NES 리믹스 2[11호 개발] | 컴필레이션 | Wii U | 고이즈미 요시아키 스즈이 마사노부(Indieszero) |
두꺼비 선장: 보물 추적기 | 플랫폼, 퍼즐 | Wii U | 하야시다 코이치 |
개발된 소프트웨어 목록
다음은 닌텐도 엔터테인먼트 분석 개발 부서에서 개발한 소프트웨어 목록입니다.
메모들
- ^ Nintendo Research & Development 2와 함께 코드 개발되었습니다.
- ^ a b c Pax Softnica와 함께 개발되었습니다.
- ^ a b c d Argonaut 소프트웨어로 코드 개발되었습니다.
- ^ a b c d e f HAL 연구소와 공동 개발했습니다.
- ^ a b Nintendo Research & Development 3과 함께 코드 개발되었습니다.
- ^ a b 패러다임 엔터테인먼트와 공동 개발했습니다.
- ^ a b c d e f 크리쳐스와 함께 개발되었습니다.
- ^ a b 소프트웨어 크리에이티브가 공동 개발합니다.
- ^ a b c d e 닌텐도 EAD 기술 개발부에서 개발한 코드입니다.
- ^ a b c Grezzo가 개발했습니다.
- ^ a b c 코드는 인디즈제로에 의해 개발되었습니다.
- ^ a b 비테이 공동 개발
- ^ 반다이 남코 스튜디오와 공동 개발했습니다.
참고문헌
- ^ "Using the D-pad to Jump". Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th Anniversary Vol. 5: Original Super Mario Developers. Nintendo. February 1, 2011. Retrieved February 1, 2011.
- ^ "I'd Never Heard Of Pac-Man". Iwata Asks: New Super Mario Bros. Wii Vol. 2. Nintendo. December 11, 2009. Retrieved February 1, 2011.
- ^ "Iwata Asks". iwataasks.nintendo.com. Retrieved June 14, 2020.
Iwata: How many years after you joined Nintendo did Ikeda-san become your boss? / Miyamoto: About 7 or 8 years, I think. About the time we were making Super Mario Bros. [...] He was the first manager of the Entertainment Analysis and Development Department.
- ^ Paumgarten, Nick (December 13, 2010). "Nintendo's Guiding Spirit". The New Yorker. Retrieved June 14, 2020.
In 1976, Miyamoto, then age twenty-four, was a recent art-college graduate, with a degree in industrial design and an enduring fascination with the Japanese comic strips called manga. [...] Yamauchi hired him to be an apprentice in the planning department.
- ^ "Inside Nintendo 52: Nintendos unbekannte Anime-Urgesteine". Nintendo-Online.de (in German). Retrieved June 14, 2020.
- ^ "Hiroshi Ikeda". VG Legacy. Retrieved June 14, 2020.
- ^ Gifford, Kevin. "Super Mario Bros.' 25th: Miyamoto Reveals All". 1UP.com. Archived from the original on January 5, 2015. Retrieved October 24, 2010.
- ^ Horowitz, Ken (July 30, 2020). Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games. McFarland & Company. p. 149. ISBN 978-1-4766-4176-8.
- ^ a b c "Profile: Nintendo EAD". nsidr. Retrieved January 10, 2019.
- ^ "Nintendo EAD". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on July 8, 2013. Retrieved September 20, 2015.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: 원본 URL 상태 알 수 없음(링크) - ^ "Iwata Asks: Nintendo 3DS Guide: Louvre". Nintendo of Europe GmbH. Retrieved January 10, 2019.
- ^ a b "Nintendo Classic Mini: SNES developer interview - Volume 2: F-ZERO". Nintendo. Retrieved January 15, 2019.
- ^ a b Takao Imamura, Shigeru Miyamoto (1997). Nintendo Power August, 1997 - Pak Watch E3 Report "The Game Masters". Nintendo. pp. 104–105.
- ^ N-사이더. 닌텐도 레볼루션 FAQ
- ^ Kohler, Chris. "Nintendo Consolidates Its Game Development Teams". Wired. Retrieved September 15, 2015.
- ^ 포켓몬 경기장의 이 버전은 일본에서만 출시되었습니다.