슈퍼 FX
Super FX
Super FX는 주로 고급 2D 및 3D 그래픽을 지원하기 위해 SNES(Super Nintendo Entertainment System) 비디오 게임 카트리지에 추가된 GSU(그래픽 지원 유닛)의 보조 프로세서입니다.슈퍼 FX 칩은 아르고나우트 게임즈에 의해 설계되었으며, 아르고나우트 게임즈는 또한 이 [1]칩이 SNES에 도입한 추가적인 폴리곤 렌더링 기능을 보여주기 위해 닌텐도와 3D 우주 레일 슈팅 비디오 게임 스타폭스를 공동 개발했다.
역사
슈퍼 FX 칩 디자인 팀에는 엔지니어 벤 치즈, 롭 맥컬리, 제임스 하케윌이 포함되어 [2]있었다.개발 과정에서 슈퍼 FX칩은 '슈퍼 마리오 FX'[3]와 'MARIO'로 코드명이 붙여졌으며, 최종 생산 [4]칩의 표면에 '수학, 아르고노트, 회전, 입출력'의 백로네임인 'MARIO'가 인쇄되어 있다.
제조비용과 개발시간 증가로 인해 SNES 라이브러리의 나머지 부분과 비교하여 Super FX 기반의 게임은 거의 만들어지지 않았습니다.이러한 비용 상승으로 인해 슈퍼 FX 게임들은 다른 SNES [5]게임들에 비해 높은 MSRP로 판매되는 경우가 많았다.
아르고나우트 게임즈의 설립자 Jez San에 따르면, 아르고나우트는 처음에 닌텐도 엔터테인먼트 시스템용 슈퍼 FX 칩을 개발하려고 의도했다고 한다.연구팀은 아르고나우트가 몇 년 전 PC 시스템용으로 개발한 1인칭 전투비행 시뮬레이터 스타글라이더의 NES 버전을 프로그래밍해 1990년 닌텐도에 공개했다.시제품은 이 회사에 깊은 인상을 남겼지만, 그들은 세가 제네시스/메가 드라이브나 터보그래픽스-16/PC 엔진과 같은 새로운 시스템에 비추어 볼 때 NES의 하드웨어가 구식이기 때문에 당시 출시되지 않은 슈퍼 패미컴용 게임을 개발할 것을 제안했다.1990년 일리노이주 시카고에서 열린 가전전시회 직후 아르고나우트는 NES 버전의 스타글라이더를 Super Famicom에 이식했는데, 이 과정은 약 1주일이 소요되었다고 [6]San은 말했다.
기능.
Super FX 칩은 3D 폴리곤을 렌더링하고 SNES가 고급 2D 효과를 렌더링하는 데 사용됩니다.이 커스텀 메이드의 RISC 프로세서는 일반적으로 그래픽 액셀러레이터 칩과 같이 동작하도록 프로그램 되어 있습니다.이 칩은 폴리곤을 인접한 RAM의 프레임 버퍼에 끌어당깁니다.이 프레임 버퍼의 데이터는 TV 디스플레이에 표시되도록 DMA를 사용하여 콘솔 내의 메인비디오 메모리로 정기적으로 전송됩니다.
일반적으로 "슈퍼 FX"라고 불리는 칩의 첫 번째 버전은 21.4MHz 신호로 측정되지만 내부 클럭 속도 분할기는 이를 10.7MHz로 [7]절반으로 낮춥니다.이후 설계를 수정하여 슈퍼 FX GSU(Graphics Support Unit)로 변경하였으며, 이는 최초의 슈퍼 FX 칩 리비전과는 달리 21MHz에 도달할 수 있습니다.
Super FX 칩의 모든 버전은 명령 집합의 관점에서 기능적으로 호환됩니다.패키징 방법, 핀 배치 및 내부 클럭 속도에서 차이가 발생합니다.GSU-2를 작성할 때 패키지를 변경한 결과, 더 많은 외부 핀을 사용할 수 있게 되어 어드레싱에 할당되었습니다.그 결과, 대량의 외부 ROM 또는 RAM에 액세스 할 수 있습니다.
사용.
스타폭스는 이 칩을 수백 개의 3D 폴리곤을 동시에 렌더링하는 데 사용합니다.레이저, 소행성 및 기타 장애물에 스케일링된 2D 비트맵을 사용하지만 선박과 같은 다른 물체는 3D 폴리곤으로 렌더링됩니다.슈퍼 마리오 월드 2: 요시의 섬은 스프라이트 스케일링과 스트레칭과 같은 2D 그래픽 효과를 위해 이 칩을 사용합니다.
슈퍼 FX 칩을 탑재한 게임 카트리지의 하부에, 통상은 사용하지 않는 카트리지 포토의 여분의 슬롯에 접속하는 추가 접점이 있습니다.따라서 Super FX 게임은 Super FX 게임 출시 이전 카트리지 어댑터에 연결할 수 없습니다.여기에는 게임 지니와 같은 치트 장치도 포함됩니다.
게임 목록
제목 | SuperFX 버전 | 빈도수. | §아키치 | ROM 사이즈 | 작업용 RAM 크기 | RAM 크기 저장 |
---|---|---|---|---|---|---|
스타폭스/스타윙[8] | 마리오[9] 칩 | 10.5 Mhz (21 Mhz / 2)[10] | 16비트 RISC CPU | 8 MBit | 256 KBit | 없음. |
더트 레이서[11] | GSU-1 | 21 Mhz[10] | 4 MBit | 256 KBit | 없음. | |
더스트 트랙스 FX[12] | 4 MBit | 512 KBit | 없음. | |||
스턴트 레이스 FX/와일드 트랙스[13] | 8 MBit | 512 KBit | 64 KBit | |||
소용돌이[14] | 4 MBit | 256 KBit | 없음. | |||
복셀(데모) | 3 MBit | 512 KBit | 없음. | |||
파워슬라이드(데모) | 3 MBit | 512 KBit | 없음. | |||
둠[15] | GSU-2 | 16 MBit | 512 KBit | 없음. | ||
슈퍼 마리오 월드 2: 요시의 섬[16] | GSU-2-SP1 | 16 MBit | 256 KBit | 64 KBit | ||
윈터 골드[17] | GSU-2 | 16 MBit | 512 KBit | 64 KBit |
미공개 게임
- 코만치[18]
- FX 파이터[18]
- 파워슬라이드(더트레이서와 [19]동시 개발)
- 스타폭스2 (2017년 [20]슈퍼NES Classic Edition과 함께 발매)
- 트랜스포머 2세대([21]개발 중 폐기)
- 요시 레이싱(나중에 크록으로 진화한 프로토타입: 고보스의 [citation needed]전설)
「 」를 참조해 주세요.
- Super NES 확장 칩 목록
- ARC(프로세서)
- Sega Genesis © Sega Virtua 프로세서
- Synopsys arc ARC International - 지속적인 개발 Super FX 기술
레퍼런스
- ^ "Of argonauts, vectors, and flying foxes: The rise of 3D on Nintendo consoles". BlameTheControlPad.com. Archived from the original on June 13, 2008. Retrieved January 4, 2015.
- ^ Retrobates (April 3, 2014). "Blood". Retro Gamer.
We did most of the technology back in England with a relatively large engineering/tech team, which comprised of Carl Graham and Pete Warnes on the software-based 3D technology and Ben Cheese, Rob Macaulay and James Hakewill working on the hardware side of things
- ^ Cuthbert, Dylan (February 3, 2012). "@dylancuthbert". Twitter. Archived from the original on May 25, 2014. Retrieved May 25, 2014.
SNES Central: @dylancuthbert I'm researching unreleased SNES games, was a game called "Super Mario FX" ever in development?
Dylan Cuthbert: @snescentral no, that was the internal code name for the FX chip" - ^ McFerran, Damien (July 4, 2013). "Born slippy: the making of Star Fox". Eurogamer. Gamer Network. Retrieved July 4, 2013.
- ^ "Cart Queries" (PDF). GamePro. No. 59. IDG. June 1994. p. 12.
- ^ Brookes, Jason; Bielby, Matt (May 1993). "Superplay interview: Jez San, Argonaut". Super Play. No. 7. United Kingdom: Future Publishing. p. 26.
- ^ Electric Brain #34. May 1993.
- ^ Strauss, Bob (April 2, 1993). "Star Fox". EW.com. Retrieved January 1, 2019.
- ^ "Super NES Programming/Super FX tutorial - Wikibooks, open books for an open world". en.wikibooks.org. Retrieved 2021-09-12.
- ^ a b "Super FX Chip (Concept)". Giant Bomb. Retrieved 2021-09-13.
- ^ "Dirt Racer". SNES Central. Retrieved July 20, 2014.
- ^ "Dirt Trax FX". SNES Central. Retrieved July 20, 2014.
- ^ "Stunt Race FX". SNES Central. Retrieved July 20, 2014.
- ^ "Vortex". SNES Central. Retrieved July 20, 2014.
- ^ "Doom". SNES Central. Retrieved July 20, 2014.
- ^ Harris, Craig (May 24, 2002). "E3 2002: Hands-on Impressions: Yoshi's Island". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on August 20, 2016. Retrieved January 1, 2019.
- ^ F.J. McCloud. "A Super FX FAQ". anthrofox.org. Retrieved 13 September 2019.
- ^ a b MegaSilverX1 (July 4, 2013). "Super FX Series: Cancelled Super FX Games". ScrewAttack.com. Archived from the original on August 30, 2013.
- ^ Lee (October 28, 2009). "Powerslide FX [SNES / 3DO - Unreleased] - Unseen64". Unseen64.
- ^ Sao, Akinori. "Developer Interview: Star Fox & Star Fox 2 - Super Nintendo Entertainment System: Super NES Classic Edition - Official Site". Nintendo of America. Retrieved January 18, 2018.
- ^ "The Making of: Vortex". Retro Gamer (147): 38–41. October 2015.
외부 링크
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- "Nintendo Land Tech Page". Archived from the original on April 11, 2009. Retrieved May 9, 2019.