출처 (게임엔진)

Source (game engine)
원천
개발자밸브
초기출시2004년 6월; 19년 전 (2004-06년)
기재.C++
미들웨어하복
선대골드Src
후계자출처2
면허증.사유지

소스밸브가 개발한 3D 게임 엔진입니다.2004년에 하프라이프: 소스, 카운터-스트라이크:를 발매하면서 GoldSrc의 후속작으로 첫 선을 보였습니다. 출처, 그리고 하프라이프 2.소스에 대한 업데이트는 점진적인 버전으로 출시되었으며 엔진은 2010년대 후반에 소스 2에 의해 승계되었습니다.

역사

출처는 멀리 있는 GoldSrc 엔진에서 비롯되는데, 그 자체는 John CarmackQuake 엔진을 크게 변형한 버전이며, Quake II 엔진의 코드는 일부입니다.2004년 카맥은 자신의 블로그에 "하프라이프 2에는 아직도 초기 퀘이크 코드의 일부가 남아있다"고 언급했습니다.[1]밸브 직원인 에릭 존슨(Erik Johnson)은 밸브 개발자 커뮤니티(Valve Developer Community)에서 엔진의 명명법에 대해 다음과 같이 설명했습니다.[2]

Half-Life 출시가 거의 일주일도 안 되었을 때 이미 작업을 시작해야 할 프로젝트가 몇 개 있었지만 게임의 발송 버전에 코드를 체크인하는 위험을 감수할 수 없었습니다.그 시점에서 우리는 VSS에서 둘 다가 되도록 코드를 끊었습니다./$Goldsrc그리고./$Src. 이후 몇 년 동안 우리는 내부적으로 이 용어들을 "골드 소스"와 "소스"로 사용했습니다.적어도 처음에 Goldsrc 코드 지부는 현재 출시된 코드베이스를 언급했고, Src는 우리가 작업 중인 더 위험한 기술의 다음 세트를 언급했습니다.Half-Life 2E3에서 처음 선보였을 때는 "Source" 엔진 대 "Goldsource" 엔진을 지칭하는 내부 커뮤니케이션의 일부였으며 이름이 붙었습니다.

소스는 이 포크 이후부터 부분적으로 개발되어 밸브의 내부 프로젝트에서[3] GoldSrc를 서서히 대체하고 있으며, 이례적으로 모듈화된 특성의 이면에 있는 이유를 설명하고 있습니다.그 이후로 밸브의 소스 개발은 라이선스 미들웨어와 사내에서 개발한 코드가 혼합되어 있습니다.그 중에서도, 소스는 비디오 재생을 위해 빙크 비디오를 사용합니다.[4]

모듈화 및 주목할 만한 업데이트

소스는 경쟁사의 역호환성을 깨는 "버전 점프"와 달리 새로운 기술로 점진적으로 발전하기 위해 만들어졌습니다.소스 내의 다른 시스템은 독립적으로 업데이트할 수 있는 별도의 모듈로 표시됩니다.스팀을 사용하면 밸브는 이러한 업데이트를 많은 사용자에게 자동으로 배포할 수 있습니다.그러나 실제로는 이러한 호환성 체인에서 가끔 중단되는 경우가 있습니다.Half-Life 2: Episode OneThe Orange Box는 개발자들이 코드와 경우에 따라 콘텐츠에 대한 업그레이드를 수행하지 않으면 이전 게임이나 모드를 실행하는 데 사용할 수 없는 새로운 버전의 엔진을 소개했습니다.[5]두 경우 모두 경쟁 엔진에 비해 버전 업데이트에 필요한 작업량이 현저히 적었습니다.

2006년 출처

Half-Life 2 : Episode One의 스크린샷하이 다이내믹 레인지 렌더링 및 퐁 쉐이딩 효과가 분명합니다.

소스 2006 브랜치는 하프라이프 2: 에피소드 1의 출시와 함께 절정에 달한 기술을 사용한 밸브의 게임에 사용된 용어입니다.HDR 렌더링과 색 보정은 2005년에 엔진의 쉐이더를 다시 작성해야 하는 Day of Defeat: Source를 사용하여 처음으로 구현되었습니다.[6]전자는 개발자 해설 트랙과 함께 하프라이프 2: 로스트 코스트에 소개되었습니다.에피소드 1은 퐁 쉐이딩과 다른 작은 특징들을 소개했습니다.Half-Life 2를 위해 이미지 기반 렌더링 기술이 개발 중이었으나 [7]출시 전 엔진에서 절단되었습니다.Gabe Newell은 2006년 Source에 기술을 추가하여 엄격하게 다각형인 객체에서는 불가능한 훨씬 더 큰 장면에 대한 지원을 구현하고자 했습니다.[8]

출처 2007

Source 2007 지사는 The Orange Box의 출시를 위해 Source 엔진의 완전한 업그레이드를 나타냈습니다.아티스트 중심의 나사형 파티클 시스템은 게임 내의 모든 게임에서 이전에 하드 코딩된 효과를 대체했습니다.[citation needed]이를 지원하기 위해 프로세스 중인 도구 프레임워크가 생성되었으며, 이 프레임워크는 Source Filmers의 초기 빌드도 지원했습니다.또한 얼굴 애니메이션 시스템은 "장편 영화 및 방송 텔레비전" 품질을 위해 현대 비디오 카드에 하드웨어 가속화되었습니다.[9]Orange Box가 여러 플랫폼에 출시되면서 대규모 코드 리팩토링이 가능하게 되었고, 이를 통해 Source 엔진은 여러 CPU 코어를 활용할 수 있게 되었습니다.[10]그러나 Left 4 Dead가 출시되기 전까지 PC에서의 지원은 실험적이었고[11] 불안정했습니다.[12]멀티프로세서 지원은 나중에 팀 포트리스 2패배의 날: 소스로 다시 전송되었습니다.[13]밸브는 자체적으로 Xbox 360 릴리스의 오렌지 박스를 제작했으며 콘솔 지원은 메인 엔진 코드 라인에 완전히 통합되어 있습니다.자산 변환기, 크로스 플랫폼 플레이 및 Xbox Live 통합 기능을 포함합니다.[14]프로그램 코드를 다시 컴파일하기만 하면 PC에서 Xbox 360으로 포팅할 수 있습니다.[15]플레이스테이션 3 릴리스는 Electronic Arts에 아웃소싱되었으며, 프로세스 전반에 걸쳐 문제가 있었습니다.게이브 뉴웰(Gabe Newell)은 오렌지 박스(The Orange Box)의 출시 동안 콘솔을 비판할 때 이러한 문제를 언급했습니다.[16]

레프트4 데드 브랜치

Left 4 Dead 분기는 Left 4 Dead 시리즈의 개발을 통해 소스 엔진의 여러 측면을 정비한 것입니다.멀티프로세서 지원이 더욱 확대되어 분할 화면 멀티플레이어, 추가 후처리 효과, Squarl을 사용한 이벤트 스크립팅, 고도로 동적인 AI Director 등의 기능이 가능해졌습니다.메뉴 인터페이스는 콘솔 중심으로 설계된 새로운 레이아웃으로 다시 구현되었습니다.이 지사는 나중에 에일리언 스웜포털 2의 출시에 힘을 실었는데, 이는 지사가 시작된 이후 변경된 많은 부분을 설명하는 소스 코드와 함께 출시된 포털 2의 출시에 힘을 실었습니다.또한 포털 2는 밸브가 자체적으로 플레이스테이션 3로 포팅하는 문제를 해결하고 스팀웍스와의 통합을 통해 그들이 "최고의 콘솔 버전의 게임"이라고 부르는 것을 만든 결과로 기능했습니다.[17]

OS X, Linux 및 Android 지원

2010년 4월, 밸브는 같은 플랫폼에서 스팀 클라이언트가 출시되는 것과 동시에 OS X에서 주요 소스 게임을 모두 출시했습니다.밸브는 그들의 모든 향후 게임들이 윈도우와 맥용으로 동시에 출시될 것이라고 발표했습니다.[18][19]리눅스를 지원하기 위한 밸브의 첫 번째 게임은 팀 포트리스 2(Team Fortress 2)로, 2012년 10월에 리눅스 버전 스팀의 비공개 베타 버전과 함께 출시되었습니다.엔진의 OS X와 Linux 포트 모두 OpenGL의 장점을 활용하며 Simple DirectMedia Layer로 구동됩니다.[20]포팅 과정에서 밸브는 오렌지 박스까지 출시된 대부분의 게임을 개별적이지만 병렬적인 "싱글 플레이어"와 "멀티 플레이어" 가지로 재배열했습니다.이들 지점에 대한 게임 코드는 2013년 mod 개발자들에게 공개되었으며, 현재 mods용으로 지정된 source의 안정적인 릴리즈 역할을 하고 있습니다.밸브의 내부 스팀 파이프 분배 시스템 및 오큘러스 리프트를 지원합니다.[21]2014년 5월, 엔비디아포털 포트와 하프라이프 2 포트를 테그라 4 기반 안드로이드 핸드헬드 게임 콘솔 엔비디아 쉴드에 출시했습니다.[22]

툴 및 리소스

소스 SDK

Source SDK는 Source 엔진의 소프트웨어 개발 키트로, Valve가 자사 게임의 자산을 개발하는 데 사용하는 많은 도구를 포함하고 있습니다.자산 파이프라인 내의 특수 기능을 위해 설계된 몇 가지 명령줄 프로그램과 더 복잡한 기능을 처리하도록 설계된 몇 가지 GUI 기반 프로그램이 함께 제공됩니다.Source SDK는 Steam을 통해 무료 독립형 도구 세트로 출시되었으며, Source 게임을 동일한 계정으로 구매해야 했습니다.2008년 말 Left 4 Dead가 출시된 이후, 밸브는 개별 게임을 위한 "Autoring Tools"를 출시하기 시작했는데, 이는 각 게임의 엔진 빌드에 적용된 동일한 프로그램을 구성합니다.팀 포트리스 2가 무료 플레이가 된 후 소스 SDK가 모든 스팀 사용자에게 효과적으로 공개되었습니다.일부 Source 게임이 Source 2013으로 업데이트되었을 때, 이전 Source SDK는 단계적으로 폐지되었습니다.아래에 언급된 3개의 애플리케이션은 이제 각 게임의 설치에 포함됩니다.[citation needed]

Source SDK에는 Hammer Editor, Model Viewer, Face Poser의 세 가지 애플리케이션이 패키지되어 있습니다.모델 뷰어는 모델을 볼 수 있는 프로그램으로 개발 등 다양한 용도로 사용할 수 있습니다.개발자는 이 프로그램을 사용하여 모델 및 해당 애니메이션, 부착 지점, 뼈 등을 볼 수 있습니다.페이스 포저는 얼굴 애니메이션과 안무 시스템에 접근하는 데 사용되는 도구입니다.이 도구를 사용하면 캐릭터의 표정, 제스처 및 움직임, 립싱크 스피치, 시퀀스 표현 및 기타 연기 신호를 편집하고 게임 엔진에서 장면이 어떻게 나올지 미리 볼 수 있습니다.[23]

해머 에디터

엔진의 공식 레벨 에디터인 해머 에디터는 SDK에 포함된 렌더링 및 컴파일 도구를 사용하여 BSP(Binary Space Partitioning) 방식으로 지도를 만듭니다.레벨 지오메트리는 브러시라고 하는 3D 다각형으로 작성됩니다. 각 면에는 발소리에 사용되는 소리와 같은 표면의 특성을 정의하는 텍스처가 할당될 수 있습니다.[24]얼굴을 변위로 변환하여 언덕과 같은 자연스러운 모양을 만들 수도 있습니다.

풍경 객체 또는 복잡한 형상은 게임 디렉토리에서 별도의 3D 모델로 가져올 수 있습니다.이러한 모델은 물리학 객체나 상호 작용 도구로도 사용할 수 있습니다.또한 편집기는 복잡한 대화형 요소를 만드는 데 사용할 수 있는 심층 논리 입출력 시스템을 갖추고 있습니다.다양한 응답을 트리거하거나 엔티티의 상태를 변경하는 신호를 버튼, NPC, 무형 트리거 브러시, 맵 소품 등 엔티티 간에 전송할 수 있습니다.

소스 전용 서버

소스 전용 서버(SRCDS)는 클라이언트 없이 멀티플레이어 게임 세션을 실행하는 소스 엔진용 독립 실행형 런처입니다.윈도우나 리눅스를 통해 시작할 수 있으며 사용자 정의 레벨과 자산을 허용할 수 있습니다.대부분의 서드파티 서버는 추가적으로 메타모드를 실행합니다.SRCDS 위에 기존 타이틀의 게임 플레이를 맞춤형으로 수정할 수 있는 프레임워크를 제공하는 Source 및 SourceMod.[25][26]

소스 필름 제작자

SFM(Source Filmers)은 소스 엔진 내에서 작동하는 3D 애니메이션 및 비디오 편집 애플리케이션입니다.[27]밸브가 개발한 이 도구는 원래 패배의 날: 소스와 팀 포트리스 2의 영화를 만드는 데 사용되었습니다.소스 엔진 게임용 트레일러를 만드는 데도 사용되었습니다.SFM은 2012년에 대중에게 공개되었습니다.

대상 작업장 도구

2016년 6월, 밸브는 소스 2 SDK를 사용하여 실행되는 무료 가상 현실(VR) 생성 도구 세트인 데스티네이션 워크샵 도구를 출시했습니다.[28]

밸브 개발자 커뮤니티

2005년 6월, 밸브는 밸브 개발자 커뮤니티 위키를 열었습니다.밸브의 정적 소스 SDK 문서를 미디어위키 기반의 커뮤니티 사이트로 대체했습니다.[29]

학술논문

밸브 직원은 SIGGRAPH, Game Developer MagazineGame Developers Conference를 비롯한 다양한 이벤트 및 출판물에 대한 전문 및/또는 학술 논문을 제작하여 소스 엔진 개발의 다양한 측면을 설명해 왔습니다.[30]

소스를 사용한 주목할만한 게임

소스를 사용한 주목할 만한 게임 목록
연도 제목 개발자 게시자
2004 카운터 스트라이크:원천 밸브 밸브
하프라이프 2
뱀파이어:가면극 – 핏줄[31] 트로이카 게임스 액티비전
하프라이프 2: 데스매치 밸브 밸브
하프라이프: 출처
쿠마\워 쿠마 리얼리티 게임스 쿠마 리얼리티 게임스
2005 데이 오브 디패: 출처 밸브 밸브
하프라이프 2: 로스트 코스트
2006 하프라이프 데스매치: 출처
하프라이프 2: 에피소드 1
개리스 모드 페이스펀치 스튜디오
SiN 에피소드 리추얼 엔터테인먼트 리추얼 엔터테인먼트
힘과 마법의 다크 메시아 아케인 스튜디오 유비소프트
더 쉽 외전등 마인드스케이프(EU), 메르스콤(NA)
2007 하프라이프 2: 에피소드 2 밸브 밸브
팀 포트리스 2
포탈
디스토피아 팀 디스토피아, 푸니 휴먼 푸니 휴먼
반란: 현대 보병 전투 반란개발팀 신세계 인터렉티브
2008 레프트 포 데드 밸브 밸브
2009 레프트 포 데드 2
제노 클래시[32] ACE팀 아이스버그 인터랙티브, 트립와이어 인터랙티브
네오도쿄 스튜디오 라디오-8 네오토쿄[33]
사이버 다이버 [34] 타이토 타이토
2010 블러디 굿 타임 외전등 유비소프트
빈딕투스 devCAT 넥슨
E.Y.E.: 신의 사이버맨시 스트럼 온 스튜디오 스트럼 온 스튜디오
에일리언 스웜 밸브 밸브
2011 포탈2
지옥에서 더 이상 자리가 없습니다. 지옥 팀에서 더 이상 자리가 없습니다. 레버 게임즈
핵여명 인터웨이브 스튜디오 아이스버그 인터랙티브
우편 3호 휴지통 마스터, 가위로 실행 아켈라
디노 디데이 800 North, Digital Ranch 800 North, Digital Ranch
2012 에스더에게 중국방 곡선 디지털
카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 밸브, 히든패스 엔터테인먼트 밸브
잡종 5번째 칸 마이크로소프트 스튜디오
2013 전술적 개입 픽스코리아 OG플래닛
스탠리 우화 갤럭틱 카페 갤럭틱 카페
카운터 스트라이크:온라인2 넥슨 넥슨
도타2[a] 밸브 밸브
2014 블레이드 심포니 푸니 휴먼 푸니 휴먼
컨소시엄 인터디멘털 게임 인터디멘털 게임
전염 단색 단색
반란군 신세계 인터렉티브 신세계 인터렉티브
조리개 태그 조리개 태그팀 조리개 태그팀
프래그 피스트풀 피스트풀 오브 프래그스 팀 피스트풀 오브 프래그스 팀
2015 포털 스토리: 멜 프리즘 스튜디오 프리즘 스튜디오
초보자용 가이드 에브리싱 언리미티드 에브리싱 언리미티드
2016 인프라 로이스트 인터랙티브 로이스트 인터랙티브
2017 불경의 날 신세계 인터렉티브 신세계 인터렉티브
2018 헌트 다운 더 프리먼 로열 루디우스 엔터테인먼트 로열 루디우스 엔터테인먼트
2020 블랙 메사 크로바 콜렉티브 크로바 콜렉티브

Titanfall, Titanfall 2, Apex Legends는 원래 Source SDK를 기반으로 했지만 엔진이 효과적으로 다른 엔진으로 수정되었기 때문에 포함되지 않습니다.[35]

출처2

소스의 후속작인 소스 2는 2015년 3월 게임 개발자 회의에서 밸브에 의해 발표되었습니다.[36]거기서 Valve는 개발자들에게 자유롭게 사용할 수 있을 것이라고 말했고, Vulkan 그래픽 API를 지원할 뿐만 아니라 Rubikon이라는 새로운 사내 물리 엔진을 사용할 것이라고 말했습니다.[37][38]2015년 6월, 밸브는 원래 소스 엔진에서 만들어진 도타 2가 도타 2 리본이라고 불리는 업데이트에서 소스 2로 포팅될 것이라고 발표했습니다.[39][40]Reborn은 2015년 9월에 원래의 클라이언트를 공식적으로 교체하기 전에 같은 달에 옵트인 베타 업데이트로 대중에게 처음 공개되었으며, 엔진을 사용한 최초의 게임이 되었습니다.[41][42]엔진은 2010년대 후반에 소스의 뒤를 이었습니다.

참고 항목

메모들

  1. ^ 2015년 소스 2로 포팅

참고문헌

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