하프라이프 2: 에피소드 2
Half-Life 2: Episode Two하프라이프 2: 에피소드 2 | |
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개발자 | 밸브 |
게시자 | 밸브 |
글쓴이 | |
작곡가 | 켈리 베일리 |
시리즈 | 하프라이프 |
엔진 | 원천 |
플랫폼 | |
풀어주다 | |
장르 | 일인칭슈터 |
모드 | 싱글 플레이어 |
《하프 라이프 2: 에피소드 2》(Half-Life 2: Episode Two)는 밸브가 개발하고 배급한 2007년 1인칭 슈팅 게임입니다. 에피소드 1 (2006)에 이어, 하프라이프 2 (2004)의 이야기를 이어가는 두 개의 짧은 에피소드 게임 중 두 번째입니다. 플레이어들은 그의 동맹인 알릭스 밴스와 함께 시티 17 주변의 산을 지나 저항 기지로 이동하는 고든 프리먼을 통제합니다. 시리즈의 이전 게임과 마찬가지로 에피소드 2는 슈팅, 퍼즐 해결 및 내러티브 요소를 결합하지만 확장된 환경과 덜 선형적인 시퀀스를 추가합니다.
에피소드 2는 2007년 10월 10일에 윈도우 온 밸브의 배급 서비스인 스팀용으로 발매되었으며, Xbox 360과 플레이스테이션 3용 밸브 게임 모음집인 오렌지 박스의 일부로 발매되었습니다. 플레이스테이션 버전은 일렉트로닉 아츠에서 제작했습니다. 에피소드 2는 긍정적인 평가를 받았습니다.
하프라이프 2: 에피소드 3은 2007년 크리스마스에 발표되었지만, 밸브가 에피소드 개발을 포기하면서 취소되었습니다. 2020년, 몇 개의 하프라이프 프로젝트를 취소한 후, 밸브는 하프라이프: 알릭스를 출시했습니다.
게임플레이
이전의 하프라이프 게임과 마찬가지로 에피소드 2는 콤바인으로 알려진 트랜스휴먼 부대와 다른 적대적인 외계 생명체에 대항하여 고든 프리먼으로 1인칭으로 플레이됩니다. 레벨은 선형이지만 퍼즐과 1인칭 슈팅 게임 플레이로 구성된 보다 개방적인 환경을 추가합니다. 차량과 관련된 시퀀스가 게임 전반에 걸쳐 산재하여 전투 순간을 구분합니다.
에피소드 2의 초점 중 하나는 개방된 지역에서의 차량 사용 증가입니다. 그러나 게임은 최종 전투까지 원래의 선형 스타일을 유지합니다.[1] 에피소드 2는 에피소드 1보다 더 많은 퍼즐이 있습니다. 시리즈 중 가장 큰 물리 퍼즐인 손상된 다리를 포함합니다.[1] 에피소드 2는 이전 두 게임과 마찬가지로 특정 작업을 수행하기 위한 수많은 "업적"(플레이스테이션 3의 트로피와 엑스박스 라이브의 업적과 유사)을 특징으로 합니다. 일부는 개미사자의 침입을 물리치는 것을 돕거나 첫 번째 사냥꾼을 물리치는 것과 같은 게임 진행에 필수적입니다. 다른 것들은 콤바인 병사를 자신의 수류탄으로 죽이거나 특정 수의 적을 차로 쓰러뜨리는 것과 같이 플레이어가 수행할 수 있는 선택적인 트릭 또는 위업입니다.[1]
적들
에피소드 2에는 에피소드 1의 녹음된 메시지에서 잠깐 보였던 새로운 헌터 적이 등장했습니다. 헌터는 게임 내에서 가장 위험한 적 중 하나이며 알릭스 밴스의 감정 발달 수단으로 사용됩니다. 헌터는 강력하고 회복력이 강한 적으로 플레이어들이 반격할 수 있는 방법을 모색하는 동안 종종 도망쳐야 합니다. 에피소드 2의 환경은 이를 염두에 두고 설계되었습니다.[2]
PC Gamer 잡지의 2006년 8월호 인터뷰에서 헌터의 키는 8피트(2.4m)라고 밝혀졌습니다. 게임의 프로젝트 책임자인 Erik Johnson은 헌터가 "크고 인상적이지만 플레이어가 갈 수 있는 곳은 어디든 갈 수 있다"고 말합니다. 플레이어는 실내와 실외에서 헌터들을 만날 수 있기 때문입니다.[3] 밸브의 수석 예술가인 테드 백맨은 헌터가 다소 비인간적인 캐릭터로서 어떻게 감정을 표현할 수 있는지에 대해 이야기합니다. "우리는 헌터가 공격적이든, 상처를 입든, 화를 내든, 불안감이나 공격성을 표현할 수 있기를 바랍니다." 사냥꾼들은 매우 공격적이고 무리를 지어 활동하는 경향이 있지만 다른 콤바인 부대를 지원하는 것도 발견할 수 있습니다. 게임 후반에 플레이어가 공격하려는 스트라이더를 보호하기 위해 그들의 플레쳇 총을 사용하여 스트라이더를 호위하는 것을 발견할 수 있습니다.[3]
사냥꾼들은 주로 몸을 가다듬고 그들의 플레셰트 대포에서 폭발을 발사함으로써 플레이어를 공격합니다. 4대의 함대는 평범한 인간 군인을 기화시킬 수 있습니다. 만약 그들이 살아있는 목표물을 명중시키지 않으면, 함대는 몇 초 동안 충전한 다음 폭발하여 근처의 모든 것에 경미한 손상을 입힙니다. 사냥꾼은 플레이어가 너무 가까이 다가갈 경우 충전 공격이나 다리로 공격할 수도 있습니다. 사냥꾼들은 모든 무기에 취약하지만 보상하기 위해 여전히 꽤 탄력적이어서 폭발물과 펄스 라이플의 충전된 에너지 공을 가장 매력적인 옵션으로 만듭니다. 중력총과 함께 던지는 물체도 효과적인데, 특히 플레이어가 그 물체를 던지기 전에 그들의 플레쳇 일부를 그 물체로 잡으면 더욱 효과적입니다. 야외 환경에서는 차량으로 차를 몰 수 있습니다.[4]
무기
에피소드 2에는 고든 프리먼의 무기 목록에 추가된 내용이 없습니다. 대신, 밸브는 플레이어가 큰 물체를 들고 던질 수 있는 중력총의 용도를 더 탐구하기로 결정했습니다. 그들은 통나무, 플레어, 반높이 부탄 탱크와 같은 좀 더 다양한 그래비티 건 "암격탄"을 도입했는데, 이는 실물 크기의 연료 드럼보다 조준하기 쉽습니다.[5]
게임이 끝나갈 무렵, 플레이어는 "마그누슨 장치"를 사용하는데, 이 장치는 디자이너 다리오 카살리가 "스트라이더의 아랫배에 발사하는 끈적끈적한 폭탄으로, 스트라이더의 내부 전원에서 전력을 끌어낼 것"이라고 묘사했습니다. 플레이어는 중력총을 사용하여 폭탄을 삼각형 적인 스트라이더에 부착합니다. 폭탄은 플레이어의 다른 무기와 함께 발사되면 폭발하여 목표물을 즉시 파괴합니다. 헌터 에스코트는 플레이어의 손아귀에 있는 그들을 파괴하거나 이미 부착된 그들을 쏴서 그들을 목표로 우선시합니다.[5]
차량
게임의 큰 부분은 1969년형 닷지 차저를 닮은 자동차를 특징으로 합니다. 성능에 맞게 조정된 것 같습니다. 게임 후반부에 레이더 시스템이 설치되어 플레이어가 레벨 공급 캐시를 찾을 수 있습니다. 마지막 전투에서는 매그너슨 디바이스를 위한 후면 장착 보관대가 추가되고 레이더가 조정되어 적과 매그너슨 디바이스 디스펜서를 추적합니다. 호밍 유닛도 설치되어 있어 플레이어는 위험 환경 슈트의 판독을 통해 마지막 전투의 혼란 속에서 차를 빠르게 찾을 수 있습니다.[6]
줄거리.
콤바인은 시타델의 파괴에 대응하여 지원군을 소환하여 레지스탕스를 무찌를 수 있는 차원간 포탈을 열려고 시도합니다. 17번 도시 밖에서 고든 프리먼과 앨릭스 밴스(메를 댄드리지)는 도시를 탈출하기 위해 사용했던 기차의 잔해에서 탈출합니다. 두 사람은 송신소로 이동하여 화이트 포레스트 로켓 시설에 도착한 아이작 클라이너(해리 S. 로빈스)와 엘리 밴스(로버트 기욤)와 접촉합니다. Kleiner와 Eli는 그들에게 복제된 Combine 전송 Alyx가 운반하고 있는 것이 포털을 닫을 수도 있다고 알려줍니다. 두 사람은 폐광으로 향하는데, 그곳에서 앨릭스는 콤바인 부대에 의해 치명적인 부상을 입습니다. 보티건트(토니 토드)가 도착하여 두 사람을 지하 저항 전초기지로 인도하고 프리먼은 근처 개미집에서 알릭스를 치료하기 위해 유충을 모으는 것을 돕도록 지시 받습니다. 유충이 모인 후, 소용돌이고모는 알릭스를 치유하기 시작하고, 지맨(마이클 샤피로)은 프리먼에게 연락할 기회를 잡으며, 그가 불특정 제3자의 반대에도 불구하고 블랙 메사 연구 시설에서 알릭스를 구출했음을 밝혔습니다. 지맨은 의식이 없는 앨릭스에게 엘리에게 "예기치 못한 결과에 대비하라"고 지시합니다.
앨릭스가 회복된 후, 그녀와 프리먼은 화이트 포레스트로 여행을 떠나 그곳에서 일라이, 클라이너, 도그와 재회하고 아른 매그너슨(존 아일워드)을 소개받습니다. 그 시설의 과학자들은 그들이 그 포털을 닫기 위해 코드와 함께 사용할 계획인 로켓을 준비하고 있습니다. 프리먼이 시설에 대한 콤바인 공격을 격퇴한 후, 앨릭스는 클라이너에게 수년 전에 사라진 조리개 과학 연구선 보렐리스호의 위치가 담긴 주디스 모스만(미셸 포브스)이 녹음한 메시지를 줍니다. 클라이너와 일라이는 그것을 사용할지 아니면 파괴할지에 대해 논쟁하지만, 둘 다 알릭스와 프리먼이 배로 가서 모스만을 찾을 것이라는 것에 동의합니다. 알릭스는 무의식적으로 지맨의 메시지를 아버지에게 전달해 아버지를 괴롭힙니다. 일라이는 지맨이 블랙 메사 사건을 일으킨 테스트 샘플을 제공했고, 프리먼이 테스트실에 들어갈 때 일라이에게 똑같은 경고를 속삭였다고 프리먼에게 폭로합니다. 그는 포털이 폐쇄된 후에 더 많은 설명을 할 것을 약속합니다.
과학자들이 로켓을 준비하는 동안 화이트 포레스트는 또 다른 콤바인 공격을 받게 됩니다. 프리먼은 매그너슨이 만든 실험적인 폭발 무기를 사용하여 공격자들을 물리칩니다. 과학자들은 로켓을 발사하고 그 포털을 닫아서 지구에 남아있는 모든 콤바인의 힘을 가두게 됩니다. 알릭스와 프리먼이 보렐리스로 떠날 준비를 할 때, 일라이는 배의 "화물"에 대한 경고를 전달합니다. 세 사람은 헬리콥터에 탑승할 생각으로 격납고로 향하지만, 갑자기 콤바인 어드바이저 두 명이 나타나 그들을 제지합니다. 개가 달려들어 고문관들을 쫓아가기 전에 엘리는 고문관에게 죽임을 당합니다. 앨릭스는 흐느끼며 아버지의 몸을 붙잡습니다.
발전
에피소드 2(Episode Two)는 2004년 하프라이프 2(Half-Life 2)의 이야기를 이어갈 계획된 3부작 중 두 번째 에피소드입니다.[7] 에피소드 1(2006)과 동시에 데이비드 스피러(David Spyrer)가 이끄는 팀에 의해 개발되었습니다. 이러한 동시 개발 일정은 몰입감 있는 스토리를 만들기 위해 두 게임 간의 스토리를 간소화하는 데 도움이 되었습니다. 사용된 기술은 두 게임 모두 동일하므로 개발 팀은 두 게임 중 하나에서 발생할 수 있는 기술적 문제를 신속하게 해결할 수 있었습니다. 이는 멀티 플랫폼 출시로 인해 종종 발생했습니다.[8] 이 팀은 원래 클라이너의 애완용 머리게인 라마가 로켓 밖의 우주에 떠다니는 코믹한 장면을 담기 위해 엔딩을 계획했지만, 게이브 뉴웰 밸브 회장은 에피소드 3의 절벽 행거를 만들기 위해 주요 캐릭터를 죽이라고 요청했습니다.[9]
2006년 7월 13일에 에피소드 2가 PC 외에 Xbox 360과 PlayStation 3으로 발매될 것이라는 발표가 있었습니다.[10] EA(Electronic Arts)는 플레이스테이션 3 버전을 작업했고, 밸브는 PC와 Xbox 360을 위한 개발을 담당했습니다.[11] 2007년 9월 7일, 플레이스테이션 3 버전의 게임이 지연될 것이라고 발표되었는데, 그 이유는 게임 뒤에 있는 EA 스튜디오가 밸브의 개발팀과 떨어진 영국에 있었기 때문이며, 따라서 일정이 뒤쳐졌기 때문입니다. 밸브의 마케팅 디렉터 더그 롬바르디(Doug Lombardi)에 따르면 Xbox 360, PlayStation 3 및 PC 버전은 기능과 성능이 동일할 것이라고 합니다.[12]
에피소드 1 및 로스트 코스트에서와 같이 오디오 해설도 제공됩니다.[13] 토니 토드는 루이 고셋 주니어를 대신해 보티가모의 목소리를 맡았습니다.[14][15]
접수처
애그리게이터 | 점수 |
---|---|
게임 랭킹 | 90.68%[16] |
메타크리틱 | 90/100[17] |
출판 | 점수 |
---|---|
1Up.com | A+[18] |
컴퓨터 및 비디오 게임 | 9/10[22] |
유로게이머 | 9/10[21] |
게임스파이 | [24] |
IGN | 9.4/10[19] |
PC 게이머 (영국) | 93%[20] |
뉴욕 타임즈 | 86%[23] |
Half-Life 2: Episode 2는 리뷰 애그리게이터 Game Rankings에 대한 22개의 리뷰를 기준으로 평균 90.68%의 점수를 받았습니다.[16] 메타크리틱에서는 21개 리뷰를 기준으로 100점 만점에 평균 90점으로 '보편적인 호평'을 받고 있습니다.[17] Orange Box 컴필레이션의 일환으로 에피소드 2는 제11회 인터랙티브 어치브 어워드에서 "올해의 컴퓨터 게임"을 수상하는 데 포털 및 팀 포트리스 2와 공유했습니다.[25]
IGN의 Dan Adams는 이 게임을 10점 만점에 9.4점으로 평가하고 향상된 비주얼과 확장된 환경을 칭찬했지만 6시간이라는 짧은 길이를 단점으로 꼽았습니다.[19] 그는 "어쨌든 에피소드 2는 하프라이프 시리즈 중에서도 눈에 띕니다. 특별한 것으로 말이죠. 약 6시간 만에 꽉 찬 지루한 경험으로 이야기를 진전시키고 더 많은 것을 우리에게 남겨주는 동시에 우리가 알고 있는 모든 다양성, 수준의 디자인 및 사려 깊은 게임 플레이를 제공합니다."[19]라고 말했습니다. 비트테크.넷은 이야기가 어떻게 전개되는지, 그리고 부수적인 이야기와 새로운 캐릭터의 도입에 대한 승인을 이유로 이 게임에 10점 만점에 10점을 주었습니다. 1UP.com 은 이 게임이 "감성적이고, 감정적으로 매력적이며, 사실상 타의 추종을 불허한다"고 말했습니다. PC 게이머 UK는 에피소드 2가 "하프 라이프 사가의 가장 화려한 장이자 컨트리 마일"이라고 느꼈습니다.[20] 뉴욕 타임즈는 전투가 "빠른 반사작용을 하는 것만큼 창의력이 필요한 경우가 많다"며 게임 플레이를 즐겼습니다.[23]
컴퓨터와 비디오 게임은 소스 엔진이 오래되었지만, "멋진 예술 디자인과 약간의 기술적인 스핏 빛은 에피소드 2 [...]의 놀라운 요소를 잃지 않도록 보장합니다."라고 말했습니다. 그들은 또한 이 게임이 "우리가 에피소드 1에 대해 가졌던 많은 흑인 불만들을 고치는 것에 관한 것"이라는 것을 알아차렸고, 탁 트인 숲과 바위투성이의 언덕들에 박수를 보냈습니다.[22]
뉴욕 타임즈는 "3부작의 마지막 에피소드에 약간의 씨앗을 뿌리기는 하지만, 이 게임은 이전 에피소드의 추진력이 부족하다"고 썼습니다.[23] 게임스파이는 전작들에 비해 일관성이 떨어지고 오프닝 세그먼트가 "분명히 가장 약하다"고 생각했습니다.[24]
시퀄스
하프라이프 2: 에피소드 3은 2007년 크리스마스까지 개봉될 예정이었습니다.[26] 밸브가 에피소드 개발을 포기하고 새로운 게임 엔진인 소스 2를 개발하기 시작한 후 취소되었습니다.[27] 몇 개의 하프라이프 게임을 취소한 후, 밸브는 2020년에 하프라이프: 알릭스를 출시했습니다.[28]
참고문헌
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외부 링크
- 오피셜 하프라이프 2: 에피소드 2 웹사이트
- 하프라이프 2: 에피소드 2 앳 모비 게임즈