매직 시스템

Magic system

마술 시스템이라고도 할 수 있는 마술 시스템은 가상[1][2]환경에서 만들어질 수 있는 마술 효과를 규제하는 일련의 규칙이다.규칙은 모든 게임을 정의하지만, 마법 시스템은 각각 문헌과 소프트웨어를 지원하는 스토리지 용량 때문에 롤플레잉 게임과 비디오 게임에서 정교하게 발전했습니다.게임 규칙의 균형을 맞출 필요성과 게임 요소의 확산 사이에는 긍정적인 피드백이 있습니다.마법 시스템의 공통적인 특징은 그 자체의 환경적 또는 물리적 자연의 법칙을 따르거나 마법 사용자가 할 수 있는 주문의 양과 질을 제한하는 방법을 사용하는 것이다.

매직 포인트

마력점이라고도 불리는 매직포인트는 사용자가 사용할 수 있는 마법의 양과 마력을 발휘하기 위해 사용할 수 있는 에너지의 양을 나타내는 측정 단위입니다.매직 포인트 시스템은 마법의 개인이 할 수 있는 주문의 수를 조절하고 제한하기 위해 사용되는 가장 일반적인 방법입니다.이러한 시스템은 마법 사용자에게 특정 양의 MP를 제공하며, 각 주문은 캐스팅 시 특정 수의 마법 포인트를 소비하게 한다.매직 포인트를 사용하는 많은 시스템은 매직 사용자에게 한 번에 가질 수 있는 MP의 최대 수를 할당합니다.이것은 매직 사용자마다 다릅니다.일반적으로 잃어버린 MP를 회복하는 방법은 휴식 또는 물약을 섭취하는 것입니다.때때로 특정 음식을 섭취하는 것은 [3][4][5]MP를 보충할 수 있다.

MP를 사용하는 일부 시스템에는 저장할 수 있는 최대 수가 없습니다.대신 회복이나 새로운 매직포인트 취득이 어려워집니다.

MP 제한 시스템의 예로는 Rolemaster, High Adventure Role Playing, GURPS, Tunnels & Trolls 등이 있습니다.

스킬 제한

기술 제한 마법 시스템은 주문을 여러 기술로 나눕니다.스킬을 수행하기 위해서는 스킬 체크가 필요합니다.다이스롤은 캐릭터 통계에 의해 수정됩니다.마법 효과가 어려울수록 다이롤의 난이도가 높아집니다.이러한 시스템은 특정 기간 동안 이미 주조된 주문 수에 따라 스킬 롤의 난이도가 높아짐에 따라 종종 제한됩니다.

스펠캐스터가 주어진 기술로는 커버되지 않는 효과를 수행하기 위해 여러 마법 기술을 조합할 수 있는 것은 스킬이 제한된 시스템에서 일반적입니다.일반적으로 이러한 조합은 스킬의 기본 사용보다 더 어렵습니다.

기술 제한 시스템의 예로는 탈리스란타아르스 마기카가 있습니다.

맞춤법 슬롯

많은 수의 주문 슬롯에 의해 제한되는 마법 시스템은 주문 캐스터에게 하루에 일정한 수의 주문을 던질 수 있습니다.이러한 주문은 레벨별로 나누거나 특정 유형의 주문으로 제한될 수 있습니다.주문 캐스터의 슬롯이 모두 사용되면 주문 슬롯을 복구하기 위한 단계(보통 sleep 및 재학습)가 수행될 때까지 마법을 수행할 수 없습니다.이 기계공은 "기억된 주문의 수는 주문의 난이도에 비례하여 마술사의 기억 능력에 의해 엄격하게 제한되며, 효과적으로 많은 주문 [2]: 273 슬롯을 부여한다"는 Vancian 마법 [6]시스템에서 비롯되었습니다.

주문-슬롯 시스템은 종종 주문을 [2]: 240 외울 때 주문을 잊거나 주문을 외우는 데 필요한 재료의 공급이 한정되어 있다는 근거를 사용합니다.첫 번째 경우, 스펠캐스터는 소스(일반적으로 그림 그리기)의 주문을 다시 외워야 합니다.두 번째 경우, 캐스터는 새로운 재료를 찾고 주문을 외우는 데 필요한 장비를 준비해야 합니다.

예를 들어, Dungeons & Dragons는 Jack Vance의 공식을 "플레이어 캐릭터의 [2]: 274 레벨에 따라 확장 가능한 다수의 맞춤법 슬롯"으로 단순화했습니다.HackMaster는 또한 철자 슬롯 시스템을 사용한다.

하이브리드 시스템

많은 마법 시스템은 위의 [2]: 28 두 가지 또는 세 가지 특징을 모두 결합합니다.예를 들어, 마법사: 승천은 퀸텐스를 사용하여 마법 스킬 [6]롤의 난이도를 낮춤으로써 스킬 제한 시스템을 사용할 수 있습니다.롤마스터는 맞춤법 시스템을 사용하지만 관련 맞춤법 비용 없이 추가 맞춤법 샷을 허용하는 맞춤법 추가 장치라는 장치가 포함되어 있습니다.Ars Magica는 스킬 기반 시스템을 사용하지만 마법사는 너무 피곤해서 계속할 수 없을 때까지 많은 주문을 외울 수 있습니다.하이 어드벤처 롤 플레이는 또한 매직 포인트 시스템과 스킬 시스템, 그리고 어느 정도까지는 주문 효과에 기초한 스킬 롤을 필요로 하는 주문 슬롯 버전을 사용합니다. 마법 비용 시스템에 의해 하루에 총 주문 수를 제한하고, 캐스터는 특정 마술 포인트를 가지고 있습니다.매일 이용할 수 있습니다.Rolemaster 마찬가지로 주문에 대한 마법 포인트 비용을 절감할 수 있는 아이템과 추가 주문을 마법 포인트의 지출 없이 할 수 있는 아이템이 있습니다.

하드 및 소프트 마법 시스템

작가 브랜든 샌더슨은 그가 말하는 "하드"와 "소프트" 마술 시스템 사이에서 종종 언급되는 차이를 만들었다.Sanderson이 정의한 하드 매직 시스템은 잘 설명된 규칙과 한계를 활용하는 시스템입니다."[7]소프트 매직 시스템"은 매개 변수가 정의되지 않은 시스템입니다.

구체적인 예 목록

  • Magic of Dungeons & Dragons는 롤플레잉 게임인 D&D(Dungeons & Dragons & Dragons)의 설정에서 사용되는 주문과 마법 시스템으로 구성되어 있습니다. 밴스의 다잉 어스는 마법사용자들이 주문을 외우고, 외우고, 외우고,[8]: 383 잊어버리는 아이디어를 던전 드래곤스의 마법 시스템을 위한 모델을 제공했습니다.
  • Tunnels & Trolls는 "Take That You Fiend!"와 "Too Bad Toxin"[8]: 35 과 같은 바보 같은 (그리고 유머러스한) 이름들로 가득한 마법 시스템을 도입했습니다.
  • Warhammer Fantasy Roleplay는 단순한 마법 시스템을 가지고 있었고 Games Workshop은 오랫동안 이 문제를 해결하기 위해 "마법의 영역" 책을 약속했지만, 그들은 Ken [8]: 49 Rolston으로부터 받은 완전한 원고를 거절했다.Hogshead Publishing은 마침내 Warhammer 규칙서의 [8]: 305 급행된 마법 시스템을 업데이트한 마법의 왕국(2001)을 출판했다.
  • 네필림의 마법 체계는 주제였지만 복잡한 [8]: 92 계산이 필요했다.
  • Middle-through Role Playing은 [8]: 135 Rolemaster철자법기초한 마법 시스템을 사용했습니다.
  • 팔라듐 판타지 롤플레잉 게임은 The Journey(1982년)[8]: 157 에서 수정된 마법 시스템을 특징으로 한다.
  • 비욘드슈퍼내추럴은 팔라듐의 새로운 PPE(Potential Psychric Energy) 마법 시스템과 레이라인 기반 지오맨시 [8]: 159 시스템을 첫 선을 보였습니다.
  • HarnMaster의 두 번째 에디션은 마법 시스템을 Harnmaster Magic(1997)과 Harnmaster Religion(1998)[8]: 183 으로 추출한 게임의 단순화된 버전이었다.
  • 체인징: 드림 오리지널 마법 시스템은 수집 가능한 [8]: 218 팩으로 판매된 "캔트립 카드"를 사용했습니다.
  • Ars Magica의 마법 시스템은 모든 마법이 5가지 기술과 10가지 형태를 기반으로 하며, 이 두 요소(예: "Creo Ignem" 또는 "Create Fire")를 결합함으로써 마법사는 어떤 종류의 [8]: 233 주문도 생성할 수 있습니다.
  • 매직 메들리(1997년)는 FUDDGE 마술 [8]: 320 시스템 컬렉션을 포함합니다.
  • 데몬 시티 신주쿠 롤플레잉 게임」(2000년)은, 「눈 작은 입」[8]: 336 의 마법 시스템을 진화시켰다.
  • 소버린 스톤의 마법 시스템은 게임의 주사위 굴리기 시스템을 확장했다; 마법은 던지기까지 시간이 걸릴 수 있기 때문에, 각각의 마법사는 마법이 마침내 [8]: 352 풀릴 때까지 합계를 향해 포인트를 축적했다.
  • 백과사전 Arcane 시리즈의 대체 마법 시스템은 악마학에서 시작되었습니다. 몽구스 출판사의 64페이지짜리 첫 번째 완결판 [8]: 394 책인 다크 로드.
  • Mongoose의 RuneQuest (2006)는 캐릭터가 물리적인 [8]: 399 룬을 뒤쫓아야 하는 새로운 룬 마법 시스템을 포함하고 있다.
  • 브랜든 샌더슨의 [9]미스트본의 알로망시, 페루케미, 헤말루기 시스템.
  • 스트리트 매직(2006)은 제4판 섀도우런의 [8]: 435 매직 시스템을 확장했다.
  • 서지바인딩 - 브랜든 샌더슨의 [10]스톰라이트 아카이브 시리즈에 나오는 마법 시스템.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ 게임 시스템의 기술: 일반적인 가이드라인 - Gamasutra
  2. ^ a b c d e Howard, Jeff (2014). Game Magic: A Designer's Guide to Magic Systems in Theory and Practice. Boca Raton, FL: CRC Press, Taylor and Francis. ISBN 978-1-4665-6787-0. OCLC 878262785.
  3. ^ Meylan, Nicolas (2017). "The Physics of Mana: From Substance to Unit". Mana: A History of a Western Category. Leiden: BRILL. pp. 127–147. ISBN 978-90-04-34870-7. OCLC 982526076.
  4. ^ "마력의 역사: "오스트로네시아 컨셉이 비디오 게임 메카닉이 된 방법," 2014년 6월 17일, 마노아 하와이 대학 인류학 조교수 알렉스 골럽.
  5. ^ Perry, Jim (2009-06-23). RPG Programming with XNA Game Studio 3.0. Jones & Bartlett Learning. p. 404. ISBN 978-1449631505. Retrieved 2014-12-09.
  6. ^ a b "Tabletop RPGs With Avant-Garde Systems of Magic". ScreenRant. 2020-12-14. Retrieved 2021-05-24.
  7. ^ Zummaraga, Alfredo (2007-02-20). "Sanderson's First Law". Brandon Sanderson. Retrieved 2021-02-15.
  8. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q Appelcline, Shannon (2013). Designers & Dungeons. Mongoose Publishing. ISBN 9781907702587.
  9. ^ Cahill, Martin (2015-06-17). "Learn About the Many Magic Systems of Brandon Sanderson". Tor.com. Retrieved 2021-02-15.
  10. ^ Cahill, Martin (2015-06-17). "Learn About the Many Magic Systems of Brandon Sanderson". Tor.com. Retrieved 2021-02-15.