바이오쇼크 2

BioShock 2
바이오쇼크 2
A large, metal-armored character with a drill for a hand and glowing yellow viewport in the helmet faces forward. On his back is a little girl with glowing yellow eyes. At the top of the image is the title BIOSHOCK 2, the letters corroded and covered in barnacles.
어깨에 여동생이 걸터앉은 채 무장한 주인공 피사체 델타의 모습을 담은 게임 아트.
개발자2K 마린[a]
게시자2K 게임즈
디렉터(들)조던 토마스
프로듀서(들)멜리사 밀러
작성자조던 토마스
작곡가게리 사이먼
시리즈바이오쇼크
엔진언리얼 엔진 2.5[1]
플랫폼
풀어주다
2010년2월9일
  • 플레이스테이션 3, 윈도우, 엑스박스 360
  • 2010년2월9일
  • 맥 OS X
  • 2012년3월29일
장르일인칭 슈팅
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

바이오쇼크 2》(BioShock 2)는 2K 마린이 개발하고 2K 게임즈가 배급한 1인칭 슈팅 비디오 게임입니다.2010년 2월 9일 플레이스테이션 3, 윈도우, 엑스박스 360용으로 전 세계에 출시되었고, 페럴 인터랙티브는 2012년 3월 30일 OS X 버전을 출시했습니다.이 게임은 바이오쇼크 사건 이후 8년 만에 디스토피아 수중도시 랩쳐에서 열립니다.플레이어 1인 캠페인에서 플레이어는 무기와 유전자 변형을 사용하여 도시의 정신병적 인간 집단인 스플라이서를 통해 싸우는 장갑을 낀 주인공 서브젝트 델타를 통제합니다.이 게임은 랩쳐의 내전 중에 바이오쇼크의 사건이 일어나기 전에 일어나는 스토리 중심의 멀티플레이어 모드를 포함하고 있습니다.

바이오쇼크의 성공 이후, 2K게임즈는 후속작을 만들기 위해 새로운 스튜디오인 2K마린을 구성했고, 2K오스트레일리아, 아르케인 스튜디오, 디지털 익스트림 등이 추가 지원을 제공했습니다.개발자들은 첫 번째 게임부터 게임 플레이 요소를 개선하는 데 초점을 맞추고 랩쳐 설정으로 돌아가 도시의 새로운 관점을 탐구했습니다.이 이야기는 개발 전반에 걸쳐 큰 변화를 가져왔습니다.BioShock의 사운드트랙을 작곡한 Garry Schyman이 속편을 위해 돌아왔고, 그는 게임의 주제와 병행하기 위해 더 많은 블루스와 종교적인 음악을 포함하도록 게임의 소닉 팔레트를 확장했습니다.

바이오쇼크 2는 서사, 주제, 예술 스타일, 캐릭터, 엔딩, 게임 플레이에 대한 찬사와 함께 긍정적인 평가를 받았습니다.비판에는 출발이 느리고 전임자와 차별화에 실패했다는 내용이 포함되었습니다.멀티플레이어 모드는 다운로드 가능한 콘텐츠와 2010년 8월에 출시된 미네르바의 덴(Minerva's Den)이라는 싱글 플레이어 캠페인 확장으로 지원되었습니다.이 게임은 3백만 장 이상 팔렸지만, 출판사의 판매 기대에는 미치지 못했습니다.그것의 리뷰 평균이 바이오쇼크보다 나빴지만, 회고가들은 바이오쇼크 2를 가치 있는 출품작, 혹은 시리즈 중 최고라고 재평가했습니다.리마스터 버전은 바이오쇼크의 일부로 출시되었습니다. 플레이스테이션 4, 윈도우, 엑스박스 원, 닌텐도 스위치용 컬렉션.

시놉시스

세팅

바이오쇼크 2는 세계로부터 숨겨진 수중 대도시 랩쳐(Rapture) 도시에서 일어납니다.랩쳐는 1940년대 억만장자 앤드류 라이언에 의해 종교적 영향과 정부의 규제로부터 자유로운 도시를 건설하기 위해 설립되었습니다.[2]그 도시의 시민들은 곧 바다 민달팽이에서 파생된 물질인 ADAM을 사용하여 유전적으로 자신들을 변형시키는 "접합"을 시작했습니다.ADAM은 번개를 만들거나 불을 조절하는 능력과 같은 초능력을 가능하게 하는 "플라스미드"를 만들기 위해 사용되었습니다.[3]계급 갈등과 내전은 ADAM 학대의 부작용으로 악화되었습니다."리틀 시스터즈(Little Sisters)"라고 불리는 개조되고 조건이 갖춰진 아이들은 시체에서 부족한 ADAM을 모아 무장하고 무장한 "빅 대디(Big Daddies)"의 보호 아래 재활용했습니다.[4][5][6]황홀감은 내전에 빠져들어 시민들의 조각난 잔해인 스플라이커스가 사는 무너져가는 디스토피아가 됩니다.[6][7]첫 번째 바이오쇼크에서 라이언이 사망한 후 반체제 집단주의자 소피아 램과 "랩쳐 패밀리"로 알려진 그녀의 추종자들이 도시를 장악합니다.[8][9]

줄거리.

바이오쇼크 2는 1958년 새해 전야에 시작됩니다.대디 델타라는 주체가 여동생 엘리노어와 함께 랩쳐를 순찰합니다.엘리노어의 어머니 소피아 램은 두 사람을 갈라놓고 델타에게 자살을 강요합니다.델타는 1968년 엘리노어의 지시로 여동생에 의해 부활했습니다.델타는 재활한 리틀 시스터즈의 관리인 브리짓 테넨바움으로부터 엘리너와 생리적인 유대가 있기 때문에 엘리너를 찾지 못하면 죽을 것이라는 통보를 받습니다.테넨바움의 동맹 아우구스투스 싱클레어의 도움으로 델타는 소피아 램의 요새에 갇힌 엘리노어에게 다가갑니다.램은 아담을 이용해 랩쳐 주민 모두의 마음과 기억을 엘리노어로 옮겨 이타적인 리더를 만들 계획입니다.도시를 여행하면서 델타는 램스 랩쳐 패밀리의 멤버들을 만나게 되고 그들을 죽일 것인지 살려줄 것인지 선택할 수 있습니다.

델타는 엘리노어가 갇혀있는 격납실에 도착하지만, 램은 엘리노어를 붙잡아 엘리노어의 심장을 일시적으로 정지시킴으로써 엘리노어와의 관계를 단절시킵니다.채권을 다시 설정할 수 없게 되면서 델타는 약세를 보이기 시작합니다.엘레노어는 델타를 풀어주기 위해 빅 시스터로 변신합니다.Sinclair가 도시를 탈출하기 위해 준비한 탈출 포드로 함께 향합니다.그들은 램이 싱클레어를 빅 대디로 개조하고 그를 죽여야 한다는 것을 알게 됩니다.엘리노어와 델타는 탈출구에 도착하지만 델타는 램이 놓은 덫에 맞아 치명상을 입었습니다.

결말은 플레이어가 리틀 시스터즈와 어떻게 상호작용을 했는지와 랩쳐 패밀리 멤버들의 운명에 영향을 받습니다.엘리너는 엄마를 구하거나 익사하도록 내버려 둘 수 있습니다.델타는 자신의 상처에 굴복하고, 엘리너는 자신의 아담, 성격, 기억을 흡수하고 세상을 전반적으로 개선하기 위해 랩쳐를 리틀 시스터즈와 함께 떠나거나, 델타의 아담을 강제로 추출하여 세상의 지배에 몰두하게 됩니다.

게임 플레이

A human figure standing in a pool of water in a dark environment is shocked by electricity. Interface elements are present on the edges of the screen.
플레이어는 환경과 무기를 사용하여 적을 무찌를 수 있습니다. 여기서 플레이어는 일렉트로 볼트 플라스미드를 사용하여 물 웅덩이를 충격시켜 물 속에 서 있는 스플라이서 적을 감전시킵니다.

바이오쇼크 21인칭 슈팅 게임입니다.플레이어는 바이오쇼크 사건 이후 8년 만에 서브젝트 델타의 캐릭터를 맡게 됩니다.[4]플레이어는 랩쳐를 탐험하고 무기, 환경 유해 물질, 플라스미드를 사용하여 스플라이서와 싸웁니다.[10]플라스미드는 텔레케네시스와 같은 힘을 부여하며 추가 사용 전에 "EVE"로 재충전해야 합니다.플레이어는 강장제를 장착할 수 있습니다. 속도가 빨라지는 것부터 이브 사용을 줄이는 것까지 다양한 수동적 보너스입니다.[9][11]바이오쇼크 2의 몇몇 무기들은 강력한 드릴과 리벳건을 포함하여 빅대디만의 것입니다.플레이어는 바이오쇼크와 달리 근거리 근거리 공격에서 각 무기를 사용할 수 있으며, 무기와 플라스미드를 동시에 장착할 수 있습니다.플레이어가 죽으면 "비타 체임버"를 통해 부활합니다.[12]

플레이어는 랩쳐를 탐험하면서 탄약과 보급품을 뒤지고, 도시 곳곳에 흩어져 있는 자판기에서 물건을 구입할 수도 있습니다.[13]무기는 특정 유형의 적에 대한 효과를 높이기 위해 다양한 유형의 탄약을 탑재할 수 있습니다.[14]또한 특정 기계에서 업그레이드할 수도 있습니다. 세 번의 누적 업그레이드를 통해 특수 무기 효과를 얻을 수 있습니다. 예를 들어, 개조된 리벳 건이 과열된 발사체를 쏘아 적을 점화시킵니다.[15]

보안 시스템과 포탑에 대한 해킹과 같은 일부 게임 역학은 바이오쇼크를 통해 간소화되었습니다.이것은 바이오쇼크에서는 긴 파이프 매니아 스타일의 미니게임이지만, 바이오쇼크 2에서는 짧은 타이밍 퍼즐로 표현됩니다.플레이어는 컬러 게이지의 바늘을 멈추며, 게이지의 녹색 영역에서 멈추면 해킹이 완료되고, 작은 파란색 영역을 치면 보너스가 됩니다.바늘이 흰색 또는 빨간색 부분에 닿으면 해킹이 실패하고 플레이어가 손상되거나 경보가 발생합니다.[13][16][17]연구용 카메라 정비사도 교체돼 스틸 대신 영상을 녹화했습니다.창의적인 방법으로 적에게 피해를 입히면서 사용하면 플레이어에게 보너스나 새로운 능력이 부여됩니다.[15][18]

ADAM은 플레이어의 플라스미드와 강장제를 업그레이드하는 데 사용됩니다.업그레이드된 플라스미드는 더 많은 전술적 사용을 위한 추가적인 능력을 제공합니다. 예를 들어, 업그레이드된 일렉트로 볼트 플라스미드는 단 하나의 목표물에만 영향을 미치는 것이 아니라 적들 사이에 전기적 피해를 입힙니다.[9]빅 대디로서 플레이어는 다른 빅 대디들을 물리치고 어린 자매들을 입양하여 플레이어를 위해 ADAM을 모으게 하거나 완전히 ADAM을 위해 자매들을 수확할 수 있습니다.어린 여동생을 입양한 후 플레이어는 랩쳐 주변에 흩어져 있는 시체로 그녀를 호위하고 그녀가 더 많은 아담을 수확할 때까지 그녀를 보호해야 합니다.[14][19]여동생이 ADAM을 충분히 모으면 플레이어는 ADAM을 수확하거나 저장할 수 있습니다.리틀 시스터즈를 수확하거나 구하는 것은 빅 시스터즈의 공격을 불러일으킬 것입니다.[20]ADAM은 랩쳐를 둘러싼 바다로 모험을 떠날 때 민달팽이로부터 채집할 수도 있습니다.[15]

멀티플레이어

바이오쇼크 2는 1959-1960년 내전 중 랩쳐의 시민 중 한 명을 연기하는 스토리 중심 멀티플레이어 모드를 특징으로 합니다.[9]플라스미드 제조업체인 싱클레어 솔루션스는 시민들에게 보상 프로그램의 일환으로 무기와 플라스미드를 시험해 볼 것을 요청합니다.[21][22]이 모드는 체인건과 에어로 대시 플라스미드와 같은 새로운 것들과 함께 바이오쇼크 많은 무기와 플라스미드를 공유합니다.플레이어는 자신의 캐릭터를 커스터마이징하고 아파트에 비치된 무기와 플라스미드를 제공하며, 이는 게임의 메뉴를 시각적으로 보여주는 선택적인 역할을 합니다.[23]

멀티플레이어는 7가지 다른 게임 모드를 특징으로 합니다.[24]여기에는 데스매치 모드인 "적성의 생존"과 "시빌 워", 포획 또는 방어 대상이 여동생인 플래그 모드 캡처, 그리고 팀이 맵의 특정 영역을 통제하기 위해 경쟁하는 "터프 워"가 포함됩니다.지도는 바이오쇼크의 위치를 기반으로 합니다.[25][26]플레이어가 진행됨에 따라 새로운 무기, 강장제, 플라스미드의 잠금이 해제되고 플레이어의 아파트에서 스토리와 관련된 오디오 다이어리를 사용할 수 있게 됩니다.[14][23]

발전

2K 보스턴 앤 아이러셔널 게임즈바이오쇼크는 비평가들의 호평과 강력한 판매로 출시되었습니다.[27]2007년 말 Take-Two Interactive에 의해 결성되고 샌프란시스코 베이 에어리어에 기반을 둔 2K Marin으로 이전한 전 BioShock 개발자들이 2007년 11월에 8명의 핵심 팀과 함께 BioShock 2에 대한 작업을 시작했으며 개발의 정점에는 78명의 추가 인력이 있었습니다.[28][29][30][31]개발자들에게는 이 게임이 플레이스테이션 3 (이전 게임은 출시 당시 엑스박스 360 전용)로 출시되는 것, 멀티플레이어 모드를 탑재하는 것, 그리고 2년 반 안에 출시되는 것이라는 세 가지 의무가 주어졌습니다.[32]5개 시간대에 걸쳐 5개 국가에서 개발되었습니다.[30] 2K Marin은 2K Australia, 2K China, Arkane Studios 및 Digital Extremes에서 멀티플레이어 구성요소를 담당했습니다.[33]: 2 [32]

Jordan Thomas는 Boston 2K에 있는 BioShock "디자인 피트"에 있었고 "Fort Prolic" 레벨을 만들었습니다.그는 알리사 핀리와 함께 일했고, 그는 2K 마린의 총괄 프로듀서가 되었고, 그 후 그를 바이오쇼크 2의 크리에이티브 디렉터로 고용했습니다.[34]토마스는 속편의 첫 번째 관심사는 "이것을 가지고 어디로 갈 것인가?어떻게 사람들을 다시 경험으로 끌어들여 그들이 예상하지 못했던 방식으로 그들을 놀라게 하고 충격을 줄 뿐만 아니라 그들이 예상하고 있는 많은 기대를 충족시킬 수 있을까요?"[35]초기에, 토마스는 이전에 볼 수 없었던 많은 장소들과 알려지지 않은 이야기들을 수용할 수 있는 랩쳐의 도시를 포함하기로 결정했습니다.[36]개발자들은 깜짝 놀랄 나이 든 선수들과 새로운 선수들에게 그 설정을 소개하는 것 사이의 균형을 맞추기를 원했습니다.[35]Thomas와 환경 예술가 Hogarth De La Plante는 Rapture의 환경이 새로운 아이디어를 얻기에 비옥하고 바이오쇼크의 퇴역 군인으로서 도시의 이전에 볼 수 없었던 부분을 추가하고 자신들의 예술 스타일을 계속하는 것에 흥분한다는 것에 동의했습니다.라 플랜테는 "그 시점에서 어떤 아이디어도 테이블 위에 나와 있었고, 저는 바이오쇼크를 만든 개발자들보다 더 많이 플레이한 사람은 없다고 생각합니다. 그래서 저는 한 가지 측면에서 우리가 바이오쇼크가 여전히 흥미로운 곳인지 아닌지에 대한 꽤 좋은 리트머스 테스트라고 생각합니다."라고 회상했습니다."만약 그것이 우리를 지루하게 하지 않고 우리가 수천에서 수천 시간 동안 게임을 했던 사람들이라면, 우리는 그 장소가 얼마나 흥미로운지에 대해 꽤 좋은 관점을 가지고 있다고 생각합니다."[35]개발자들은 플레이어를 빅 대디로 만들어 바이오쇼크에서처럼 낯선 사람이 Rapture를 우연히 발견하는 것이 아니라 내부자 중 한 으로 만들기로 결정했습니다.[37]

바이오쇼크 2 개발자들은 바이오쇼크의 덜 긍정적인 면을 개선하는 것을 목표로 하고 있습니다.[38]그런 요소 중 하나가 해킹 미니게임이었습니다.토마스는 처음에 그것을 즐겼던 선수들도 결국 그것을 반복적으로 알게 되었다고 말했습니다.일시정지를 허용하지 않는 교체로 게임 플레이에 긴박감을 더했습니다.또 다른 개선점은 리틀 시스터즈를 수확하거나 구할 수 있는 선택이었습니다. 선수들이 리틀 시스터즈를 입양할 수 있게 함으로써, 토마스는 리틀 시스터즈를 선수들과 유대감을 형성하고 선택을 좀 더 생각에 잠기게 하는 데 도움이 되기를 바랐습니다.[39]개발자들은 좀 더 역동적인 스토리와 엔딩을 목표로 [36][38]게임의 진행에 영향을 미치는 더 많은 결정을 플레이어들에게 제공했습니다.[40]각 게임 레벨은 디자인이 아닌 환경 예술가와 레벨 디자이너가 협업해 디자인한 후 아트 팀에 넘겨져 세부적으로 작업했습니다.레벨 디자이너 Steve Gaynor는 긴밀한 협업을 통해 게임 플레이 공간을 활용할 수 있었고, 따라서 세계 전체가 기능적이고 실제적인 느낌을 받을 수 있었다고 회상했습니다.[41]주요 목표는 게임 플레이에서 상당한 플레이어 자유를 유지하는 것이었습니다.[42]연구팀은 Unreal Engine 2.5 게임 엔진의 수정된 버전을 사용했는데, 이 버전은 친숙하고 개발 속도가 빨라졌지만 (원래 BioShock 개발 당시에도) 구식이었고 독특한 과제를 제시했습니다. 예를 들어, 사용자 인터페이스는 지원되지 않는 Adobe Flash 라이브러리를 사용하여 제작해야 했습니다.[43]

이야기는 전개되는 동안 크게 바뀌었습니다.바이오쇼크 2는 처음에 바이오쇼크의 프리퀄-퀄 하이브리드로 계획되었으며, 플레이 가능한 플래시백은 랩쳐를 전성기에 보여줍니다.Thomas는 플래시백 구현을 부정적으로 묘사했습니다: "랩쳐가 전성기에 종이에 호소했을 때의 느낌은 어떠했지만, 그것은 당신이 게임을 정말로 할 수 없다는 것을 의미했습니다.선수들은 매 장면마다 몽유병적으로 걸었는데, 그것은 예쁘기는 했지만, 특별히 설득력 있는 것은 아니었습니다."[31]빅 시스터 캐릭터는 단 한 명, 즉 엘리너가 바이오쇼크의 마지막에 구해낸 리틀 시스터즈 중 한 명입니다.육지에서의 생활에 적응하지 못한 그녀는 랩쳐로 돌아와 빅 시스터가 되어 랩쳐를 부활시키기 위해 표면에서 아이들을 납치합니다.[44]게임에서 빅시스터는 계속해서 플레이어를 사냥하고 패배할 수 없었습니다. 이는 빅시스터즈와의 싸움에서 플레이어에게 승리감을 주기 위해 변경되었습니다.[45]빅 시스터의 이 버전은 또한 이야기의 문제점들을 보여주었습니다.토마스는 엘레노어가 우연히 드러난 것이 반전처럼 느껴졌고, 그녀는 너무 많은 악행을 저질렀기 때문에 돌이킬 수 없다고 회상했습니다.[31][46]

Digital Extremes는 개발 기간이 한정되어 있었기 때문에 지속적인 대규모 멀티플레이어 형식을 포함한 멀티플레이어를 위한 좀 더 확장적인 아이디어 중 일부를 더 표준적인 매치 기반의 플레이어 대 플레이어 제품을 선호했습니다.[32]처음에, 멀티플레이어 게임플레이 규칙은 경기가 진행되는 동안 발전했고 팀 기반의 구성요소가 없었지만, 플레이어들은 규칙이 바뀌는 것이 혼란스러웠고, 팀과 함께 게임을 할 때 캐릭터 맞춤화와 같은 특징들이 더 즐겁다고 생각했습니다.[47]개발자들은 타이트한 멀티플레이어 환경의 빠른 속도에 맞추기 위해 플레이어들이 동시에 사용할 수 있는 무기와 플라스미드의 양을 제한했습니다.[38]

예체능

캐릭터 모델인 Brendan George는 애니메이션 문제와 이상한 계곡을 피하기 위해 컨셉 아트를 적용할 때 주의해야 할 필요가 있다고 회상했습니다.[33]: 8 컨셉 아티스트 콜린 픽스(Colin Fix)는 팀들이 시대에 맞는 영향을 연구함에 따라 캐릭터 의상은 정기적인 조정이 필요할 것이라고 말했습니다. "[아티스트들은] 당시에는 화려한 하와이 셔츠를 입은 [캐릭터]의 이전 버전을 가지고 있었지만 랩쳐에서는 어울리지 않는 느낌을 받았습니다.비록 그렇지는 않았지만 정말 모던하게 느껴졌습니다."[33]: 9

픽스는 스플라이서를 원래 이상화된 J. C.의 왜곡된 형태로 묘사했습니다. 레이엔데커와 노먼 록웰의 인물.[33]: 14 바이오쇼크에서 설립된 스플라이서들의 인지도가 높은 인간 실루엣을 시작으로, 아티스트들은 캐릭터의 형태를 더욱 다양하게 변화시켰습니다.초기 개념은 기생충이나 공기 주머니로 덮인 반투명한 생물 발광 피부를 가진 스플라이서를 가지고 있었습니다.이 "인간 방울"을 발견한 것이 플레이어에게 슬픔을 심어주지 않았기 때문에 예술가들은 더 전통적인 형태로 돌아갔습니다.[33]: 17–29 디지털 익스트림은 멀티플레이어 모드를 위한 26개 이상의 캐릭터 개념을 개발했고, 결국 랩쳐 인구의 단면을 나타내는 몇 가지 원형으로 좁혀졌습니다.[33]: 38–43

애니메이션 감독관 제프 위어(Jeff Weir)에 따르면, 빅 시스터(Big Sister)는 2K 마린(Marin)에 도착했을 때 조단 토마스(Jordan Thomas)가 처음으로 애니메이터와 이야기를 나눈 지점이었다고 합니다.[48]이 캐릭터는 줄거리 설명이 아닌 디자인 단서를 통해 자신의 뒷이야기와 개성을 전달하도록 팀에 도전했습니다."우리는 그녀를 우아하면서도 동시에 어색하다고 생각했습니다. 그것이 우리가 그녀와 함께했던 힘든 도전이었습니다."[49] 모션 캡처 세션들은 번갈아 가며 어색하고 유동적인 캐릭터의 움직임에 영감을 주었습니다.빅 대디들의 디자인에서 상당한 영향을 받았지만, 빅 시스터는 독특하게 보이도록 디자인되었습니다.이야기에 영향을 받은 부드러운 디자인 요소들이 추가되었는데, 예를 들어, 빅시스터의 우리에서 타고 돌아다니며 갑옷을 입고 있는 리틀 시스터즈가 등장인물의 거친 금속을 보완했습니다.[50]

오디오

마이클 캠퍼(Michael Kamper)는 바이오쇼크 2(BioShock 2)의 오디오 리드 역할을 맡았으며, Electronic Arts Chicago 폐쇄 후 2K Marin에 합류했습니다.캠퍼는 관련된 모든 사람들이 이 게임의 열렬한 팬이었기 때문에 바이오쇼크의 사운드 디자인을 추적하는 것을 "놀라운 일"이라고 불렀습니다.캠퍼는 게임의 다른 측면에서 선두와 협력했지만, 그에게는 소닉 스타일을 개발할 수 있는 넓은 위도가 주어졌습니다.결국 캠퍼는 자신의 창의력을 제한하고 싶지 않게, 자신의 팀이 원하는 오디오 소프트웨어를 사용하도록 했습니다.[51]

바이오쇼크2는 첫 게임 이후 10년 만에 소닉 분위기가 조성됐습니다.캄퍼는 "랩쳐가 선수를 중심으로 계속해서 무너진다는 사실을 팔기를 정말 바랐습니다."라고 회상했습니다.삐걱거리는 소리와 신음소리는 환경의 파괴를 강조했습니다.스플라이서들의 광기를 전달하기 위해 캠퍼와 오디오 팀은 거의 끝날 무렵에 더 자주 발생하는 비다이제틱 사운드(게임 환경에서 발생하지 않는 오디오)를 추가했습니다.언니의 소리는 새, 하이에나, 그리고 캠퍼의 아내가 돌고래의 인상을 주는 것에서 비롯되었습니다.팀은 무거운 발소리부터 충격, 선수의 갑옷에 물방울이 떨어지는 등 선수를 역할에 몰입시키는 요소를 추가했습니다.오디오 프로그래머 가이 솜버그(Guy Somberg)는 플레이어의 위치에 따라 레이어드 사운드가 가능한 배경 사운드 시스템을 개발하여 유기적이고 무작위한 주변 사운드스케이프를 만들었습니다.멀티플레이어 사운드는 디지털 익스트림(Digital Extremes)이 담당했는데, 캠퍼(Kamper)의 팀과 함께 서로의 작업뿐만 아니라 바이오쇼크(BioShock)의 소리와 함께 그들의 소리가 조화를 이루도록 해야 했습니다.[51]

Garry SchymanBioShock 2s 작곡가로서의 역할을 반복했습니다.그는 히트 게임의 후속 득점은 도전이었고 바이오쇼크 사운드트랙의 찬사는 높은 수준을 기록했다고 썼습니다.그는 새로운 방향으로 분기하면서 바이올린 독주와 20세기 중반 작곡 기법과 같은 첫 번째 게임의 몇 가지 요소와 모티브를 유지했습니다.[52]높은 기대에도 불구하고, Schyman은 BioShock을 연주하고 기존 스타일을 사용하는 것이 작곡을 더 쉽게 만들었다고 언급했습니다.[53][54]바이오쇼크의 개선으로 각 레벨의 전투 순서에 대한 오디오 신호가 더 추가되었습니다.[55]

게임의 분위기가 굳어지자, 샤이먼은 오디오 디렉터로부터 개별 곡에 대한 구체적인 요청에 응했습니다.[53]캠퍼는 "[쉬먼은] 정말, 정말로 훌륭한 일을 했다"고 토마스의 의도된 분위기와 음색에 맞춰 음악을 성형했습니다."Pauper's Drop"의 레벨 음악과 같은 결과물은 원래의 바이오쇼크와 현저하게 달랐습니다.캠퍼는 그들의 합동성에 대한 피드백을 위해 Schyman의 비디오 영상과 대략적인 트랙 초안을 보냈습니다.[55]캄퍼는 쉬먼의 곡들 중 일부를 나누어 레이트모티프로 사용했고, 엘리너와 델타가 함께 있는 장면을 위한 오프닝 곡은 나중에 델타를 위한 첼로와 엘리너를 위한 바이올린을 사용하여 나뉘었습니다.[51]이 곡은 캐피톨 스튜디오에서 60곡으로 구성된 할리우드 스튜디오 심포니 앙상블이 녹음했습니다.[56]

바이오쇼크 2는 당시의 라이선스 음악을 폭넓게 활용하고 있습니다.토마스는 "첫 번째 게임과 유사하게, 우리는 주제에 대한 공감을 심어주기 위해 정말 열심히 노력했습니다. 그것은 허가된 트랙을 통해 전달되는 메시지가 바이오쇼크 2 주제중요하고, 첫 번째 게임이 더 상업적인 팝 음악을 사용한 반면,그들은 좀 더 절충적인 혼합물을 원했습니다.바이오쇼크2의 멀티플레이어 부분에는 바이오쇼크의 음악이 사용되어 첫 번째 게임의 시간대로 연결할 수 있었습니다.[55]

테마

번째 바이오쇼크가 자유지상주의아인랜드의 철학에 초점을 맞춘 것과는 대조적으로, 바이오쇼크 2는 집단주의적 이상에 초점을 맞추고 있습니다.[46][57]Lamb의 이타주의 철학은 Karl MarxJohn Stuart Mill의 이타주의 철학을 상기시킵니다.[58]"그녀의 좌우명은 '세상을 당신의 가족으로 만들어라' 입니다. 이것은 당신의 마음이 보통 당신의 아이를 위해 남겨지는 방식으로 세상에 충성하도록 강요한다는 것을 의미합니다. 그리고 그것은 지적으로 어렵습니다"라고 토마스는 말했습니다.[46]첫 번째 게임의 자유의지와 운명에 대한 질문과 달리, 토마스는 플레이어 캐릭터는 램이 자신의 목표를 달성하기 위해 추구하는 "거의 궁극의 개인"이라고 말했습니다.[46]라이언 리자디 교수는 바이오쇼크2 공동체 대 개인의 주제, 라이언과 램의 철학의 극단, 20세기 중반에 일어난 매카시즘히피 운동의 문제 사이에 유사점을 그립니다. "바이오쇼크2는 극단적인 입장이 취해질 때 플레이어들이 토론의 모든 면에 대해 질문을 하도록 특별히 요구합니다."[59]바이오쇼크 2는 또한 인격,[60] 기술주의,[61] 도덕적 절대주의,[62] 아버지로서의 지위,[60] 계급 전쟁,[58] 평등주의, 부모로서의 지위, 어린 시절 그리고 가족에 대한 숭배를 다루고 있습니다.[60][61][63]

풀어주다

바이오쇼크2는 2008년 10월 플레이스테이션3 버전의 바이오쇼크에 숨겨진 티저 예고편을 통해 공개되었습니다.[64][65]이 티저에는 'Sea Of Dreams'라는 부제가 붙었는데, 이 이름은 결국 삭제되었습니다.[66][67]출시 전에는 대체 리얼리티 게임인 "바다에는 무언가가 있다"가 출시되었습니다.[68][69]1년에 걸쳐 플레이어들은 아버지 마크 멜처가 납치된 딸을 찾고 궁극적으로 랩쳐를 발견하는 이야기를 자세히 설명하는 웹사이트로 안내되었습니다."멜처"에 글을 쓰는 플레이어들은 비밀스러운 오디오 녹음을 받았고, 랩쳐에서 온 것으로 알려진 공예품들이 전 세계의 해변으로 밀려왔습니다.[70]

바이오쇼크 2는 2010년 2월 9일 플레이스테이션 3, 윈도우, 엑스박스 360으로 출시되었습니다.[71]단 한 번의 제작으로 한정된 특별판에는 검은 조명 아래 숨겨진 메시지를 드러내는 랩쳐의 허구적 광고,[72] CD의 관현악 악보, 바이닐의 바이오쇼크의 관현악 악보, 164페이지 분량의 하드본이 수록된 아트북과 함께 게임이 수록되어 있습니다.슬립케이스와 박스커버에 특수아트가 적용된 케이스로 포장되어 있습니다.[73][74]2009년 12월 2일에 바이오쇼크 2 랩쳐 에디션이 발표되었습니다.게임과 96페이지의 작은 아트북이 들어있습니다.랩쳐 에디션 역시 한 번의 프로덕션 실행으로 제한되었습니다.[75]이 행사는 개발자들이 참석하는 샌프란시스코에서의 갈라를 포함한 전세계의 자정 행사에 앞서 진행되었습니다.[76]

바이오쇼크 2는 나중에 바이오쇼크와 함께 바이오쇼크: 얼티밋 랩쳐 에디션으로 번들되었습니다.[77]리마스터 버전은 바이오쇼크의 일부로 출시되었습니다. 2016년 9월 플레이스테이션 4, 윈도우, 엑스박스 원위한 컬렉션과 기존 윈도우 소유자를 위한 독립형 업데이트.2020년 5월 29일 닌텐도 스위치용으로 독립형 리마스터 버전과 컬렉션이 출시되었습니다.[78]

판매의

출시 첫 주에 바이오쇼크 2는 영국과 북미에서 가장 많이 팔린 Xbox 360 게임이었습니다.[79]미국에서 NPD는 엑스박스 360에서 56만 2900대, 플레이스테이션 3에서 190,500대가 팔리며 2월 최고 판매 게임으로 기록했습니다.Gamasutra는 Xbox 360의 판매량 증가의 가능한 이유는 원래의 BioShock이 그 플랫폼에서 14개월 동안 독점적이었기 때문이라고 말했습니다.[80][81]바이오쇼크2스팀 발매 차트에서 1위와 2위를 차지했습니다.[82]에 바이오쇼크 2는 Xbox 360에서 1위, 플레이스테이션 3에서 12위를 차지했습니다.[83]2010년 3월, 바이오쇼크 2는 모든 플랫폼에서 300만장의 판매고를 올렸는데, 이는 당시 바이오쇼크 400만장의 평생 판매고에 근접한 수치입니다.[84]Take-Two Interactive의 최고 재무 책임자는 판매가 예상보다 빨리 둔화되었다고 언급했습니다.[85] 발매 전 Take-Two의 회장인 Strauss Zelnick은 500만 부가 팔릴 것으로 예상한다고 말했습니다.[86]

다운로드 가능한 컨텐츠

바이오쇼크 2는 패치와 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)로 출시 후 지원되었습니다.[87]최초의 DLC인 싱클레어 솔루션 테스트 팩은 2010년 3월 11일에 출시되었습니다.신규 플레이어 캐릭터, 화장품, 멀티 플레이어 레벨 증가 등을 추가했습니다.[88]랩쳐 메트로 팩(Rapture Metro Pack)은 5월 11일에 출시되었으며, 새로운 성과와 6개의 새로운 지도가 추가되었습니다.랩쳐 메트로 팩과 함께 출시된 새로운 캐릭터와 새로운 게임 모드인 "Kill 'Em' Kindy"가 있습니다.[89]프로텍터 트라이얼 팩은 플레이어가 다양한 챌린지 룸에서 적들의 무리로부터 리틀 시스터즈를 방어하는 싱글 플레이어 챌린지 모드를 추가했습니다.콘텐츠에는 3단계 난이도의 메인 게임 위치를 기준으로 한 6개의 맵과 7개의 성과, 잠금 해제 가능한 새로운 컨셉의 아트와 영상이 포함되어 있습니다.[90]이 다운로드 가능한 콘텐츠는 2010년 8월에 콘솔로, 2011년 3월에 PC로 출시되었습니다.[91]

2010년 8월 31일에 발매된 마지막 바이오쇼크 2 DLC는 미네르바의 덴으로, 메인 캠페인과는 완전히 별개의 싱글 플레이어 캠페인이었습니다.플레이어는 랩쳐의 중앙 컴퓨터가 있는 미네르바의 덴을 여행하면서 또 다른 알파 시리즈 빅 대디인 서브젝트 시그마의 역할을 맡게 됩니다.이 캠페인은 세 가지 레벨을 추가하고 랩쳐의 내부 작업에 대한 지식을 발전시킵니다.이 추가 기능은 새로운 무기, 새로운 플라스미드, 새로운 적 유형을 특징으로 합니다.[92][93]DLC는 2011년 5월 31일 PC용으로 출시되었습니다.[91]

PC 버전은 2013년 10월에 폐쇄된 Windows용 게임 Live Marketplace를 매치메이킹을 위한 Steamworks 지원으로 대체하기 위해 패치되었습니다.미네르바의 덴은 패치 전에 바이오쇼크 2를 보유한 플레이어들을 위해 무료로 공개되었습니다.[94][95]

접수처

바이오쇼크2는 전작에 비해 따뜻하지는 않지만 긍정적인 평가를 받았습니다.[111][112]리뷰 애그리게이터 메타크리틱은 이 게임을 모든 플랫폼에 걸쳐 가중 평균 비평 점수를 88/100점으로 부여했습니다.[96][97][98]심사위원들은 바이오쇼크2가 전작과 근본적으로 유사하다고 지적했지만, 유사성이 문제가 되는지에 대해서는 이견을 보였습니다.게임스레이더의 찰리 배럿은 원작의 성공을 기리면서 새로운 영역을 개척했다고 썼습니다.[108]PC월드 윌 헤링은 바이오쇼크2가 원작을 뛰어넘었다고 평가했습니다.[113]이와는 대조적으로, A.V.와 같은 비평가들. 클럽 존 테티, 뉴욕 타임즈 세스 쉬젤, 그리고 게임스파이 앤서니 갈레고스는 원작에 너무 가깝게 휘핑하여 실패하거나 그렇지 않으면 의미 있게 확장하지 못했다고 느꼈습니다.[107][114][115][116][99]

비평가들은 종종 게임 방식의 변화를 개선사항으로 강조했습니다.[117][118]Gallegos는 이중으로 휘몰아치는 플라스미드와 무기가 전투를 덜 서투르게 만든다는 것을 발견했습니다.[107] GameProComputer and Video Games의 리뷰어들은 새로운 적들이 특히 잘 실행되었다고 강조했습니다.[100][101][104]엣지는 게임 플레이의 개선을 높이 평가했지만 짜증나고, 스플라이서 싸움에 참여하지 않으며, 무기를 다루는 데 만족하지 못하는 등 바이오쇼크의 거친 엣지가 남아 있다고 느꼈습니다.[101]마찬가지로, Xbox 은 물품을 찾는 것이 지루하다고 생각하고 다양한 삶의 질 향상을 요구했습니다. 1UP.com 의 Justin Haywald와 다른 사람들은 반복되는 여동생 보호 시퀀스에 좌절했습니다.

이 캠페인은 바이오쇼크만큼 따뜻하지는 않았지만 대체로 호평을 받았습니다.[119][120][121]Computer and Video Games Andy Robinson은 이 게임이 만족스러운 방식으로 서사를 산재시킴으로써 원래의 BioShock 최고 수준을 이끌어냈다고 썼습니다.[100]비평가들은 이야기의[102][103] 시작이 느리고 원작과 지나치게 유사하다는 점을 포함했습니다.헤이왈드는 플라스미드 진행, 심지어 플레이어 캐릭터의 느낌도 바이오쇼크에 너무 가깝다고 썼습니다.그는 "전에 다 해본 적이 없다는 느낌을 받기는 어렵다"며 이야기가 게임 메카니즘에 봉사하기 위해 존재한 것 같다고 덧붙였습니다.[99]Entertainment Weekly의 Adam B.Vari는 도덕 시스템에 대한 개선이 바이오쇼크 2의 가장 큰 개선이라고 생각했습니다. "바이오쇼크 2는 게임 전반에 걸쳐 영향을 미치는 생사를 건 도덕적 곤경으로 가득 차 있습니다."[118]

멀티플레이어 모드는 수신이 엇갈렸습니다.[111][122]Haywald와 GamePro Will Herring이 이 게임을 선호했는데, Herring은 이 게임이 서류상으로 갖추어야 할 것보다 더 잘 작동한다고 의견을 냈습니다.[99][104]Globe and Mail의 Gallegos와 Chad Sapieha는 이 모드가 불필요하다고 생각했습니다. 그들은 멀티플레이어용 게임을 특별히 구매하거나 다른 슈터로 돌아가기 전에 몇 게임 이상을 할 것이라고 예측한 반면,[107] GameSpot의 Lark Anderson은 멀티플레이어 모드가 게임의 수명을 크게 늘릴 것이라고 주장했습니다.[105][123]Destructoid 리뷰어는 이 모드가 다른 사격선수들과 차별화되지 않고 전략보다는 운에 기반한다고 생각했습니다.[119]

회고적인 사람들은 바이오쇼크 2를 시리즈와 비디오 게임 전체에서 재고해왔습니다.게임 개발사코타쿠바이오쇼크 2를 스토리 중심 게임의 워킹 시뮬레이터 장르의 선구자로 꼽았습니다.[43][124]유로게이머(Eurogamer)는 바이오쇼크가 한 도시에 대한 이야기인 반면, 바이오쇼크 2는 그 도시 안에 있는 사람들에 대한 이야기로, 캐릭터가 더 감정적인 순간을 제공하고 시리즈의 "인간의 심장"으로 만드는 것에 초점을 맞추고 있다고 썼습니다.[60]게임의 향상된 게임 방식과 감정적인 비트에 초점을 맞춘 것을 높이 평가한 비평가들은 이 게임을 저평가된 후속작으로 여겼습니다.[32][111][124][125][126]Games Radar와 Vice는 한 단계 더 나아가 그것을 시리즈 중 최고의 게임이라고 불렀습니다.[63][121]

후속작을 작업하지 않은 바이오쇼크 크리에이터 켄 레빈바이오쇼크2팀을 칭찬하며 "랩쳐의 이야기를 완성했다"고 호평했습니다.[127]

참고 항목

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