커맨더 킨
Commander Keen| 커맨더 킨 | |
|---|---|
| 장르 | 사이드스크롤링 플랫폼러 |
| 개발자 |
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| 게시자 | |
| 작성자 | |
| 아티스트 | 에이드리언 카맥 |
| 작곡가 | 로버트 프린스 |
| 플랫폼 | MS-DOS, 게임보이 컬러, 스팀OS, 마이크로소프트 윈도, 닌텐도 스위치, 안드로이드, iOS |
| 첫 번째 릴리스 | 보르티콘의 침략에 킨 사령관 1990년 12월 14일 |
| 최신 릴리즈 | 커맨더 킨 2001년 5월 30일 |
커맨더 킨은 주로 ID Software에 의해 개발된 일련의 사이드스크롤 플랫폼 비디오 게임이다.이 시리즈는 6개의 주요 에피소드, "잃어버린" 에피소드, 그리고 마지막 게임으로 구성되어 있다. 마지막 게임을 제외한 모든 게임은 원래 1990년과 1991년에 MS-DOS를 위해 출시되었고 2001년 커맨더 킨은 게임보이 컬러를 위해 출시되었다.이 시리즈는 8살의 천재 빌리 블레이즈의 비밀 정체인 키니 사령관의 뒤를 따르며, 그가 집에서 만든 우주선, 레이건, 포고 스틱으로 지구와 은하를 외계인의 위협으로부터 방어한다.처음 3회는 아이디의 전구체인 더 딥으로부터의 아이디어에 의해 개발되어 아포지소프트웨어가 쉐어웨어 타이틀인 커맨더 킨이 보르티콘의 침공에 대해 발표하였으며, 3.5회 '잃어버린' 에피소드는 아이디에 의해 개발되어 소프트디스크에 의해 소매 타이틀로 출판되었으며, 4회와 5회는 아포지에 의해 발표되었다.셰어웨어 커맨더 킨, 갤럭시, 그리고 동시에 개발된 에피소드 6은 FormGen이 에이리언의 커맨더 킨이 마이 베이비시터로 소매에 실렸다.10년 후, 이 시리즈의 오마주이자 속편은 데이비드 A에 의해 개발되었다.액티비션이 커맨더 킨으로 출판한 팔머 프로덕션.제니맥스 온라인 스튜디오가 개발 중인 게임으로 2019년 또 다른 게임이 발표됐지만 공개되지 않았다.
보르티콘의 침입은 딥으로부터의 아이디어에 의해 개발된 유일한 게임이었으며, IBM과 호환되는 범용 컴퓨터가 닌텐도 엔터테인먼트 시스템과 같은 비디오 게임 콘솔의 매끄러운 스크롤을 복제할 수 있도록 하는 기술인 적응형 타일 리프레쉬를 프로그래머 존 카맥이 만든 것에 바탕을 두고 있었다.이 게임의 성공은 디자이너 톰 홀, 프로그래머 존 카맥과 존 로메로, 예술가 애드리안 카맥이 ID 소프트웨어를 찾도록 만들었다.이들이 게임 개발 과정에서 일했던 소프트디스크에 대한 의무는 2부 3부작의 원형으로 킨드림즈를 탄생시켰다.최종회는 단독 소매 타이틀로 개발 중에 분리되었으며, 울펜슈타인 3D(1992년)의 성공과 둠(1993년)과 같은 3D 1인칭 슈터 위주의 개발로 3부작의 계획은 취소되었다.10년 후 킨 최종 게임은 감독했지만 ID로부터 개발 작업은 거의 이루어지지 않았다.
비판적인 리셉션과 시리즈의 유산은 보르티콘이 쉐어웨어 게임으로 큰 성공을 거두고 어포지(현재의 3D Realms)와 쉐어웨어 모델의 성공에 영향을 주는 등 두 개의 주요 에피소드에 집중됐다.2차 3부작의 판매 부수는 적었고, 이는 id와 아포기가 두 파트로 갈라진 탓으로 돌렸으며, 2001년 게임은 엇갈린 평가를 받았다.MS-DOS 게임은 여러 컴파일 패키지로 재출시되었으며, 6회를 제외하고는 모두 스팀 등의 플랫폼에서 현대 에뮬레이션 릴리즈를 통해 판매되고 있다.시리즈에 대한 언급은 수십 개의 다른 게임들에 의해 이루어졌는데, 특히 비디오 게임 업계에서 가장 큰 인조크 중 하나로 불린 4화에서 적인 도피쉬에 대한 언급은 더더욱 그렇다.편집 도구와 비공식 속편을 제작하는 등 시리즈를 중심으로 활발한 모딩 커뮤니티가 성장했다.
제목
게임.
- 보르티콘의 침공에 있는 사령관 킨은 MS-DOS를 위해 1990년 12월 14일 발매된 시리즈의 첫 번째 게임이다.'마루네드 온 마스', '지구가 폭발한다', '킨 머스트 다이!' 등 3개 에피소드로 나눠져 있으며, '마우네드 온 마스'가 무료로 출시한 셰어웨어 모델을 통해 게임이 출간됐고, 나머지 2개 에피소드도 구매가 가능했다.프로그래머 존 카맥과 존 로메로, 디자이너 톰 홀, 아티스트 애드리안 카맥, 매니저 제이 윌버로 구성된 [1]딥(또는 때로는 IFD Software)의 아이디어라는 팀에 의해 개발되었으며, 아포지 소프트웨어에서 출판되었다.이 게임은 다른 시리즈와 마찬가지로 사이드스크롤 플랫폼 비디오 게임이다.[2]
- 커맨더 킨 인 킨 드림스는 1991년 단편으로 발매된 이 시리즈의 두 번째 게임으로, 때로는 이 시리즈의 3.5화라고 일컬어지기도 한다.딥팀 아이디어스가 1차 게임 성공 후 설립한 ID소프트웨어에 의한 MS-DOS용으로 개발되었으며, ID의 설립자는 보르티콘을 개발할 때 소프트디스크의 직원이었기 때문에 회사 간 협약의 일환으로 소프트디스크를 통해 발행되었다.[3]아이디는 시리즈의 일반적인 연속성을 벗어나 '꿈' 에피소드로 우뚝 선 이 게임을 보다 발전된 예술 스타일, 시차 스크롤, 게임 플레이 변화 등 미래 게임에서 사용하고자 하는 아이디어를 시험하는 시제품으로 활용했다.[3][4]2013년에는 안드로이드 기기용 슈퍼파이터팀에서 포트를 개발했으며,[5] 2014년 인디고고 크라우드펀딩 캠페인으로 GNU GPL-2.0-or-later로 원본 코드를 출시했으며, 2015년에는 스팀 for 마이크로소프트 윈도우와 리눅스를 통해 하드디스크 퍼블리싱, 2016년에는 OS X로 출시했다.[6][7]닌텐도 스위치 버전은 론 울프 테크놀로지에 의해 2019년에 출시되었다.[8]
- 커맨더 킨 인 굿바이, 갤럭시 시리즈 중 두 번째 메인 게임으로 1991년 12월 15일 MS-DOS용으로 출시되었다.'오라클의 비밀'과 '아마겟돈 머신'의 4편과 5편으로 구성되어 있으며, '갤럭시 안녕히 가세요'의 사령관 킨으로 스타일링되어 아이디로 개발되어 아포기를 통해 출판되었다.첫 3부작처럼 '오라클'은 무료로 개봉했고, 다른 1부작도 아포기가 판매했다.이 게임은 킨 드림스의 그래픽 업데이트의 좀 더 세련된 버전과 함께 추가적인 게임 플레이의 변화와 추가사항을 포함하고 있다.[9]
- 에이리언 어테이티드 마이 베이비시터는 1991년 12월 MS-DOS용으로 출시된 최종 ID 개발 게임이다.원래 굿바이, 갤럭시의 3회, 전체 6회로 계획되었던 이 게임은 개발이 시작되기 전에 독립 게임인 "에이리언의 커맨더 킨"으로 바뀌었답니다!—FormGen을 통해 소매 제목으로 게시됨.FormGen과 Apogee의 시간대가 다르기 때문에 4~5회 사이에 개발된 6번째 에피소드로 기록되었음에도 불구하고, 그것은 또한 Galaxy의 변형된 엔진을 특징으로 한다.[9][10]
- 킨 사령관은 2001년 5월 30일 게임보이 컬러로 석방되었다.데이비드 A에 의해 개발되었다.팔머 프로덕션과 액티비션이 출간한 이 작품은 속편이자 시리즈 전체에 대한 경의를 표하는 작품으로 에피소드 번호가 없다.[11]id는 게임에 대한 편집권을 유지했지만 개발의 주요 파트너는 아니었고, Adrian Carmack은 약간의 예술작품을 기부했다.게임보이 컬러 킨 게임에 대한 아이디어는 액티비전(Activision)에 접근한 존 카맥(John Carmack)과 아이디(id)로부터 나왔고, 액티비전(Activision)은 파머를 개발자로 제안했다.[12][13]
취소 및 컴파일 릴리스
id Software는 1991년 Goodbye, Galaxy, Alianes Att My Boyditter가 발매된 후 다음 해 12월 'Commander Kine in the Universe is Both!'라는 제목의 세 번째 에피소드를 만들 계획이었다.두 게임의 에필로그에 나타난 제안된 타이틀과 발매일을 넘어, 아이디의 울펜슈타인 3D(1992년)의 성공과 둠(1993) 등 3D 1인칭 슈터 위주의 개발로 경기가 취소되기 전까지 디자인 작업이 완료되지 않았다.[10]존 카맥은 1999년 게임보이 컬러 게임이 된 프로젝트를 언급하면서 킨의 원래 개발자들이 다른 게임에서 다시 협력하지 않을 것 같다고 언급했다.[12]2019년 6월 9일 베데스다의 iOS 및 안드로이드 기기용 E3 2019 컨퍼런스에서 다시 커맨더 킨이라는 제목의 새로운 게임이 발표되었다.제니맥스 온라인 스튜디오가 개발 중인 이 모바일 게임은 전술 전략 요소를 포함하고 싱글 플레이와 멀티 플레이어 게임 플레이를 모두 갖췄으며, 스타 킨의 쌍둥이 아들 빌리, 빌리, 빌리 등이 출연한다고 발표했다.2019년 여름 출시 예정이었으나 발표나 추가 발표가 없었고, 2020년 6월까지 베데스다와 제니맥스 홈페이지에서 게임에 대한 언급이 모두 삭제됐다.[14][15]
게임의 초창기 발매 외에도 1996년 id Antology 컴파일, id Antology 컴파일, id Antology 컴파일, id id id id id or Id or Idea from the Deep, 1998년 apogue의 컴파일 발매, opticons and Goodbye, 갤럭시, 3D Realms Anthology 등이 여러 편찬 발매되었다.2014년에는 보르티콘과 갤럭시도 포함되어 있다.[16][17]아포지가 발행한 에피소드도 DOS 에뮬레이터를 통해 현대적인 컴퓨터용으로 발매되었으며, 2007년부터 스팀(Steam)을 통해 커맨더 킨 완결팩으로 판매되고 있다.[18]
게임플레이
커맨더 킨 시리즈의 모든 게임은 사이드스크롤 플랫폼 비디오 게임으로, 대부분의 게임은 플레이어가 조종하는 커맨더 킨이 2차원 비행기로 이동하면서 옆에서 본 것이 특징이다.플레이어는 좌우로 움직일 수 있고 점프할 수 있다; 킨 드림스 외에도 매회 포고 스틱을 사용하여 계속해서 튕겨나가고, 정확한 타이밍으로 정상보다 더 높이 점프할 수 있다.레벨은 킨이 설 수 있는 플랫폼으로 구성되며, 일부 플랫폼은 킨이 아래에서 이를 통해 점프할 수 있도록 한다.2화 '지구가 폭발하다'를 시작으로 바닥의 틈새로 다리를 뻗는 스위치뿐만 아니라 움직이는 플랫폼도 있다.[19]킨 드림스와 이후 게임은 킨이 오르락내리락할 수 있는 소방관의 전봇대를 더하고, 킨 사령관은 2001년 작을 제외하고도 사이비 3D 효과를 주기 위해 약간 위에서 바라본 플랫폼을 보여준다.[7]일단 들어간 시리즈 내내, 한 단계를 끝내는 유일한 방법은 비록 킨 드림스와 4에서 6회까지의 에피소드의 경우, 다른 게임과 같은 단계들 사이에서만 아니라 한 단계의 중간으로 저장해서 복귀할 수 있지만, 한 단계를 끝내는 것이다.레벨 사이에 플레이어는 위에서 본 2차원 지도를 타고 이동하며, 지도에서 플레이어는 입구에 접근하여 레벨을 입력할 수 있다.[20][21]어떤 레벨은 선택 사항이며 우회할 수 있는 반면, 다른 레벨은 비밀이며 특정 절차를 따라야 도달할 수 있다.[16]
이 에피소드들은 모두 선수들이 죽이거나, 스턴하거나, 피해야 하는 다른 레벨의 적들을 포함하고 있다.이 적들은 전형적으로 외계인이나 로봇이다.레벨에는 전기나 스파이크와 같은 위험도 포함될 수 있다; 위험이나 대부분의 적에 닿으면 킨이 목숨을 잃는다. 그리고 킨의 모든 생명을 잃으면 게임은 종료된다.[19]그 Vorticons의 침략, thrown,[21]4을 통해 6영구히 받았고 2001년 사령관 킨다 enemies,[23]을 놀라게 한 전기 충격 총을 사용의 에피소드에 임시로 적 stun 꽃 힘 사료에[22] 명민한 꿈 이런 사실을 증명하는 일시적으로 놀라게 한 전기 충격 총 적들은 raygun이 킨 AlanKeen에 적군을 죽이는 탄약을 사용할 수 있지 않는 한톤안녕은pogo 점프로 죽임을 당했다.[24]플레이어는 또한 점수를 부여하고 충분한 점수를 부여한 추가 수명을 가진 모든 레벨에서 음식을 찾을 수 있다.또한 레벨의 잠긴 부분에 대한 액세스를 허용하는 컬러 키카드, 에피소드 4부터 시작하는 추가 수명을 주는 수집 가능한 항목, 즉각적인 추가 수명을 부여하는 항목 등이 있다.[22]
플롯
첫 회 '마루네드 온 마스'에서는 어린이 천재 빌리 블레이즈가 우주선(베이컨 메가로켓이 든 콩스)을 만들고 형의 축구 헬멧을 착용해 커맨더 킨이 된다.어느 날 밤 그의 부모가 집을 비운 동안 그는 탐험을 위해 화성으로 날아간다. 배에서 떨어져 있는 동안 보르티콘들은 화성 도시에 4개의 중요한 요소들을 훔쳐서 숨긴다.화성인과 로봇의 노력에도 불구하고 화성 도시와 전초기지를 통해 부품들을 찾는 치열한 여정; 마지막 부품은 보르티콘에 의해 보호된다.킨은 지구 궤도에서 보르티콘 모선을 발견하면서 지구로 돌아와 부모님을 집으로 때린다.'지구가 폭발하다'에서 그는 모선을 통해 이동하며 그 무기를 무력화시켰고, 결국 보르티콘이 실제로 지구에서의 공격의 배후에 있는 불가사의한 대 지성인에 의해 마음의 지배를 받고 있다는 사실을 발견하게 된다."Keen Must Die"에서 그는 보르티콘 홈 행성의 도시와 전초기지를 통해 그랜드 인텔리전스에 도달하기 위해 싸운다. 그는 그의 학교 라이벌인 모티머 맥마이어로 밝혀졌다.
주요 연속성 바깥으로 설정된 킨 드림즈에서 킨은 저녁을 먹고 잠이 들어 언덕 위에 있는 침대에서 잠옷 차림으로 일어난다.감자병들로부터 지금은 부버스 토버왕의 노예라는 말을 듣고, 또 다른 아이로부터 구원을 요청받은 그는 채소를 테마로 한 땅을 여행하며 왕을 물리치고, 그 후 집에 있는 침대에서 깨어났다.
킨이 빛보다 빠른 라디오를 제작해 '시카디'로 알려진 외계인들이 은하계를 파괴하려는 계획을 엿듣는 '오라클의 비밀'에서 주요 게임 시리즈가 이어진다.그는 그누리스토스 4세의 행성에 있는 오라클로 날아가는데, 다만 오라클을 운영하는 그누리스테네인들이 시카디에게 납치된 것을 발견했을 뿐이다.섀도랜드의 전초기지와 신전을 통해 예리한 싸움을 벌이며 그누리스테네를 구출하고 오라클은 킨에게 시카디호가 코랏 3세에 아마겟돈 기계를 만들어 은하를 폭파하고 그 후에 그들이 원하는 대로 재건하고 있는 "은하의 저편에서 온 그림자 존재"라고 말한다.'아마겟돈 머신'에서 킨은 적정 우주정거장에 침투해 이를 무력화시켜 각 레벨에 위치한 기계의 서브시스템을 파괴한다.일을 마치자 그는 시카디를 이끌던 '간날렉'이 자신의 자리에 안드로이드를 남겨두고 보르티콘스에서 킨을 탈출한 그랜드 지성 맥미어라는 것을 알게 된다.킨에게 남겨진 메모는 맥마이어가 대신 우주를 파괴할 계획이라고 그에게 전한다.'외계인 먹었어 내 베이비시터'는 '갤럭시 안녕' 행사 이후인지는 확실치 않지만 비슷한 시기에 촬영될 예정이다. 그 안에서 '프리불러스 잭스'의 외계인 블럭스는 킨의 베이비시터를 납치하고 그녀를 잡아먹을 계획이다.킨은 그녀에게 길을 찾았고, 그녀는 그녀가 맥미어의 여동생이라는 것을 밝히고, 킨이 우주를 파괴할 음모를 꾸미는 동안 그녀의 유괴의 배후에 맥미어가 있었다는 것을 폭로한다.그 줄거리를 커버할 계획이었던 3부작 '우주는 토스트'는 결코 개발되지 않았지만, 게임보이 컬러 커맨더 킨은 맥미어가 이끄는 블룩스, 시카디, 드로이디쿠스가 우주를 파괴하려는 음모의 영향으로 지구상의 생명을 교란시키는 아공간 변칙이 있다.킨은 오메가마틱 역에 동력을 공급하는 플라즈마 결정체를 찾기 위해 세 인종의 행성을 통과하기 위해 싸운다. 다만 마지막 순간에 킨을 조롱한 후에 맥마이어가 도망칠 수 있을 뿐이었다.
개발
보르티콘족의 침략
1990년 9월, 루이지애나주 슈레브포트의 소프트디스크에서 게이머 엣지 비디오 게임 구독 서비스 및 디스크 매거진의 게임 프로그래머 존 카맥은 컴퓨터 게임에서 어떤 방향으로든 부드럽게 스크롤할 수 있는 그래픽을 만드는 방법을 개발했다.당시 IBM과 호환되는 범용 컴퓨터는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 같은 비디오 게임기의 일반적인 위업을 복제할 수 없었다. 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 같은 비디오 게임기는 특화된 하드웨어 때문에 사이드 스크롤 비디오 게임을 할 수 있을 만큼 화면 전체를 빠르게 다시 그릴 수 있었다.카맥은 플레이어가 바뀌지 않은 것처럼 움직였을 때 가시화면의 대부분을 가로와 세로로 옆으로 밀어내고 새로 보이는 부분만 다시 그리는 방식인 적응형 타일 리프레쉬를 만들었다.다른 게임들은 이전에 전체 화면을 청크로 다시 그렸거나, 카맥의 이전 게임들처럼 한 방향으로 스크롤하는 것으로 제한되었다.[4][25]그는 동료인 톰 홀과 이 아이디어를 논의했는데, 톰 홀은 최근 슈퍼 마리오 브라더스 3의 1단계를 컴퓨터로 재현해 보여 주도록 격려했다.홀은 마리오의 캐릭터를 게이머의 엣지 게임의 캐릭터인 위험한 데이브(Dangerous Dave)로 대체하고, 카맥은 코드를 최적화하면서 하룻밤 사이에 한 번의 세션에서 그렇게 했다.다음 날인 9월 20일 아침, 결과물 게임인 "Dangerous Dave in Copyright Observation"이 다른 동료인 존 로메로에게 보여졌다.로메로는 카맥의 아이디어를 주요한 업적으로 인정했다: 닌텐도는 그들의 마리오 프랜차이즈의 성공에 힘입은, 일본에서 가장 성공한 회사들 중 하나였으며, 컴퓨터에 시리즈의 게임 플레이를 복제하는 능력은 큰 영향을 미칠 수 있다.[25]
로메로는 카맥의 아이디어의 잠재력이 소프트디스크에 "떨어져서는 안 된다"고 느꼈고, 게이머의 엣지 팀의 다른 팀원들은 다소 동의했지만, 특히 그들의 게임들이 가져온 돈이 필요하지만 비디오 게임 디자인을 이해하지도, 높이 평가하지도 않는 회사에게 그들의 재능이 전반적으로 낭비되고 있다고 느꼈다.일반적인 소프트웨어 프로그래밍과는 구별되는팀의 매니저이자 동료 프로그래머인 제이 윌버는 닌텐도에게 이 데모를 가져가 슈퍼 마리오 브라더스 PC 버전을 만들 수 있는 능력을 갖출 것을 권고했다.회사를 위하여카맥, 로메로, 홀, 윌버와 게이머 엣지의 편집자인 레인 로아테와 함께 구성된 이 그룹은 닌텐도에 보낼 아이디어를 위한 풀 데모 게임을 만들기로 결정했다.이들은 집에서 프로젝트를 만들 컴퓨터가 부족하고 소프트디스크에서 작업을 할 수 없어 주말 동안 업무용 컴퓨터를 '빌려' 카맥, 윌버, 로아테 등이 함께 쓰는 집에 데려다주고 이후 72시간 동안 1단계 게임의 사본을 만들었다.[26][27]그들은 이 게임을 로메로가 이전에 몇몇 소프트디스크 프로젝트에 사용했던 이름인 딥으로부터의 아이디어로 돌렸다.[27][28]그러나 몇 주 후 닌텐도의 반응은 기대했던 것만큼 좋지 않았다; 닌텐도는 그들의 노력에 감명을 받은 반면, 그들은 마리오 시리즈가 닌텐도 콘솔에 독점적으로 남아있기를 원했다.[26]
이 그룹이 [29]닌텐도로부터 거절당했을 때, 로메로는 어포지 소프트웨어의 스콧 밀러로부터 접근 받았는데, 그는 그가 자신의 이전 피라미드인 이집트의 피라미드에 대한 더 많은 레벨들을 출판하기를 원했는데, 이 게임은 플레이어가 이집트를 테마로 한 덫과 괴물들을 피하면서 미로를 항해하는 모험 게임이다.밀러는 게임의 일부가 무료로 발매되는 게임 퍼블리싱의 모델을 개척하고 있었고, 게임의 나머지 부분은 아포기에서 구매할 수 있었다.[4]로메로는 이집트의 피라미드가 소프트디스크 소유였기 때문에 그럴 수는 없지만, 지금 작업하고 있는 게임이 훨씬 더 좋았기 때문에 상관없다고 말하고 밀러에게 마리오 데모를 보냈다.밀러는 감명을 받았고, 팀은 전반적 관심을 끌기 위해 1부를 무료로 나눠주는 아포기의 셰어웨어 모델에 걸맞게 불과 몇 달밖에 남지 않은 1990년 크리스마스 이전에 아포기를 위한 새로운 게임을 만들기로 합의했다.[2][29]홀은 슈퍼 마리오 브라더스(Super Mario Brows)가 만든 기술을 가지고 있기 때문에 콘솔 스타일의 플랫폼러를 제안했고, 그는 공상 과학의 주제를 더 추천했고, 팀을 설득하여 보르티콘의 침공에 킨 사령관을 만들도록 하는 짧은 소개를 개발했다.[30]
8살의 천재 빌리 블레이즈는 그의 뒷마당 클럽하우스에서 부지런히 일하면서 오래된 수프 캔, 고무 시멘트, 플라스틱 튜브로 성간 우주선을 만들었다.빌리는 그의 가족이 마을 밖에 있고 베이비시터가 잠든 사이에 뒷마당 작업장으로 가서 동생의 축구 헬멧을 쓰고...로 변신한다.
사령관 킨—지구의 수호자!
그의 배인 빈 위드 베이컨 메가로켓에서, 킨은 강철 같은 손으로 은하계의 정의를 발산한다!
— The original concept for Commander Keen, used in the introduction of "Marooned on Mars"[10]
딥팀 아이디어는 풀타임으로 게임을 하기 위해 직장을 떠날 여유가 없어 낮에는 게이머의 엣지 게임에, 밤에는 소프트디스크 컴퓨터를 이용해 커맨더 킨에 시간을 보내며 소프트디스크에서 계속 일했다.그룹이 다른 역할로 분할됨:홀은 게임 디자이너 겸 크리에이티브 디렉터, 존 카맥과 로메로는 프로그래머, 윌버는 매니저가 되었다.[2]이들은 소프트디스크 소속 아티스트 애드리안 카맥(Adrian Carmack)을 초청해 개발 말기에 합류시켰고, 로아테는 곧 그룹에서 탈퇴했다.딥의 아이디어는 1990년 10월부터 12월까지 소프트디스크에서 일하지 않을 때 거의 모든 깨어있는 순간을 킨 사령관에게 일하면서 보냈고 윌버는 그들에게 먹고 쉬도록 강요했다.[2][10]
이 게임의 디자인은 주로 톰 홀에 의해 주도되었다: 로메로와 특히 존 카맥은 거의 독점적으로 프로그래밍에 집중되었다; 윌버는 이 게임의 디자인에 관여하지 않았다; 그리고 아드리안 카맥은 늦게 개발에 참여했고, 그 때까지 주로 홀에 의해 창조된 이 프로젝트의 "귀여운" 예술 스타일을 발견했는데, 이것은 주로 그가 선호하는, 어둡고, 스타일로부터 멀리 떨어져 있었다..[2][31일]홀의 개인적인 경험과 철학, 따라서 강하게 게임:홀은 아이를 킨 AlanKeen의 빨간 구두와 그린베이 패커스 미식 축구 헬멧이 항목에 영향을 주었다, 죽은 적들 시체 뒤에 그의 믿음은 아이 선수들은 죽음 영구적인 결과들을 가져왔다 하며, 적은 느슨하게 읽기에 근거한 것 가르쳐야 한다 때문에 떠났다.하는 경우 다소의아이디의 그것과 같은 지그문트 프로이트의 심리학 이론.[2]홀의 다른 영향으로는 24세기 덕 다저스와 척 존스 만화가 있다. 그리고 어린아이가 우주선을 만드는 이야기를 다룬 단편 "The Available Data on the Worp Reaction"이 있다.[10][31]킨의 "빈 위드 베이컨" 우주선은 국물 냄새가 나도록 만잎을 데오드란트로 사용하는 조지 칼린 스키트에서 따온 것이다.킨은 어렸을 때 자신이 되고 싶었던 홀의 반영이 될 작정이었다.[10]그 팀은 슈퍼 마리오 브라더스로부터 경기를 분리했다.포고 스틱과 같은 비선형 탐사와 추가 역학을 추가함으로써 뿌리.[4]밀러로부터 슈퍼 마리오 브라더스 인기의 일부분은 게임 속 비밀과 숨겨진 영역이라는 제안이 홀에게 1회 전체 숨은 수준, '은하 알파벳'[3] 등 여러 비밀을 추가하게 했다.레벨 맵은 Dangerous Dave를 위해 처음 만들어졌고 킨 시리즈는 물론 다른 몇몇 게임에도 사용되었다.[32]
게임이 거의 완성될 무렵, 밀러는 그 게임을 플레이어들에게 마케팅하기 시작했다.팀이 보내준 업데이트에 강하게 고무된 그는 자신이 접하는 모든 게시판 시스템(BBS)과 게임 잡지에 이 게임을 집중적으로 광고하기 시작했다.게임은 12월 초는 1990년 12월 14일 오후 밀러 BBSs에, 다른 두 에피소드들을 구매할 수로 미화 30.[2][3]에 플로피 디스크와mailed 플라스틱 용기가 애퍼지에서 첫번째 왕족 점검이 도착한 후에 등록된 노인들을 완성된 첫회 업로드 시작했다 완성되었기 때문에, 팀은 소프트를 끊으려고 해다.디스크그들만의 회사를 차릴 수 있을 거야소프트디스크 알 베코비우스의 상사와 구단주가 이들의 계획과 함께 회사 자원을 활용해 게임 개발에 나섰을 때도 팀은 이들의 의도를 숨기지 않았다.베코비우스는 당초 팀과 소프트디스크의 합작회사를 제안했는데, 이 회사는 회사의 다른 직원들이 이에 대응해 그만두겠다고 위협하자 결렬되었고, 몇 주간의 협상 끝에 팀은 두 달에 한 번씩 게이머 엣지를 위한 일련의 게임을 제작하기로 합의했다.[3]
1991년 현재
현재 id Software로 설립된 딥의 아이디어는 1991년 늦은 봄 킨드림스를 포함하여 이 게임들 중 일부를 자신의 게임에 대한 아이디어를 프로토타입으로 사용했으며, 이 게임들은 다음 시리즈 주요 에피소드 세트를 위한 새로운 시스템을 개발하기 위해 사용되었다.[4]그들은 처음에 소프트디스크를 위한 킨 게임을 하고 싶지 않았지만, 결국 그렇게 하는 것은 그들이 의무를 다하도록 하는 동시에 아포기의 다음 풀세트 게임을 향상시키는 데 도움을 줄 것이라고 결정했다.[10]팀은 첫 번째 게임부터 역할을 재인쇄하고, 시차 스크롤로 그래픽 품질의 향상을 프로토타입으로 제작하여 배경을 전경과 다른 속도로 이동하게 했으며, 측면 뷰가 아닌 사이비 3D 뷰, 평면보다는 경사면, 사운드 카드 지원, 플레이어 피드 기반의 디자인 변경 등을 시제품으로 제작했다.back.[3][4] 그 결과 게임의 줄거리는 본 시리즈의 연속성을 벗어난 독립형 게임으로 설계되었고, 진정한 속편은 아니었다.[4]시차 스크롤과 디자인 변경이 완료되면 팀이 동시에 다른 경기를 소화해내도 한 달도 안 돼 킨드림즈가 완성됐다.[3][10]
1991년 6월 개발을 시작한 이 팀은 다시 "Galaxy, Goodbye"의 역할을 다시 시작했다.홀은 보르티콘의 적들이 다른 게임에서처럼 사라지는 대신 시체들을 남겨두는 것을 싫어하는 부모들로부터 피드백을 받았었다. 그는 폭력사태가 아무런 영향도 미치지 않기를 바랐고, 그래서 드림스는 일시적으로 적을 놀라게 하는 알갱이로 레이건을 대체했다.그는 이러한 변화에 만족하지 못했고, '안녕히 가십시오' 도입 과정에서 킨의 부모를 제거하는 방법을 고민하던 중 갤럭시에서는 영원히 아연실색한 적들을 남겨둘 묘기총을 고안해냈다.[3][10]또 이전 킨 게임에서 빠진 음악은 바비 프린스가 작곡한 'Galaxy' 'Galaxy'에 추가됐다.[4]4회 6회인 이 게임은 첫 번째와 같은 방식으로 'Galaxy, Goodbye, Galaxy'라는 이름의 세트로 출판될 예정이었는데, 나머지 2회 구입에 대한 관심을 불러일으키기 위해 4회가 무료로 공개되었다.8월까지 그들은 에피소드 4의 베타 버전인 "오라클의 비밀"을 완성했고, 로메로는 그것을 캐나다에서 만났던 팬인 마크 라인에게 보냈고, 그는 게임을 테스트해보겠다고 제안했다.로메로는 사업 감각은 물론 라인 씨가 돌려보낸 버그 리스트에 감명을 받아 사업 확장을 돕기 위해 6개월 간 수습 사장으로 회사에 데려오자고 제안했다.고용된 지 몇 주 만에, 린은 상업 시장에 ID를 얻기 위해 거래를 했다: 6번째 에피소드를 가져와서 그것을 독립형 게임으로 만드는 것으로, 쉐어웨어 3부작의 일부가 아닌 FormGen을 통해 소매 타이틀로 출판되었다.이드는 이 거래에 서명했지만 아포기의 스콧 밀러는 당황했다; 그는 쉐어웨어 게임에 3부작을 모두 포함하지 않으면 매출에 타격을 줄 것이라고 느꼈다.[9]
또한 1991년 8월에는 슈레브포트에서 홀의 고향인 위스콘신주 매디슨으로 팀을 옮겨 소프트디스크에서 안정적인 직장을 떠나 창업에 완전히 동참할 생각이 없었지만 당시 소프트디스크에서 일하고 있던 프로그래머 제이슨 블로코위아크를 태웠다.그곳에서, 그들은 8월과 12월 사이에 작별, 갤럭시, 그들의 남은 소프트디스크 게임, 그리고 현재 독립 실행형 지휘관인 킨이 에이리언 어테이티드 마이 베이비시터를 위해 일했다.[33]6화에는 수적으로 이름을 올렸음에도 불구하고 출판사와 스케줄이 달라 '에이리언 어테이티드 마이 베이비시터'가 '오라클의 비밀' 이후 개발됐지만 '아마겟돈 머신' 이전에는 5화가 한 달 만에 만들어졌다.1992년 12월 "The Universe Is Both"라는 제목의 또 다른 3부작의 에피소드가 계획되었다. Id는 몇 주 동안 작업하다가 울펜슈타인 3D(1992)로 초점을 옮겼다.[10][34]홀은 울펜슈타인이 완성된 후 이 프로젝트를 부활시키자고 제안했지만 팀은 대신 둠(1993)으로 옮겨갔다.[35]아이디는 이후 시리즈로 복귀하지 않고 3D 1인칭 슈터에만 집중했다.[10]
1999년 10월 온라인 질의응답 시간에 존 카맥은 ID Software의 원래 설립자들이 다시는 게임에서 함께 일하지 않을 것 같다고 토론하면서 게임보이 컬러 핸드헬드 게임기용 커맨더 킨 게임을 만드는 것을 고려하고 있다고 언급했다.[12]액티비전(Activision)은 2001년 5월 초에 새로운 커맨더 킨 게임이 데이비드 A에 의해 개발되었다고 공식적으로 발표했다.Palmer Productions, 그리고 이달 말에 개봉될 것이다.[11]다음 주 설립자 데이비드 A와의 인터뷰.Palmer는 게임의 원래 아이디어는 id에서 나왔다고 설명했다. id는 그것을 만들기 위해 id에 접근했고; activision은 Palmer를 프로젝트의 개발자로 추천했다. 그들은 몇 년 동안 id와 activision을 그의 스튜디오가 그들의 게임을 게임보이 컬러 버전으로 만들기 위해 노력해왔다.파머가 게임의 개발자였던 반면, 아이디는 스튜디오와 협업하여 게임 디자인 요소에 대한 승인을 받았고 아티스트인 Adrian Carmack은 게임의 타일 아트워크를 만들었다.[13]
리셉션
보르티콘의 침공에 대한 사령관 킨은 아포지의 즉각적인 히트작이었다: 이 회사의 이전 판매 수준은 월 7,000 달러 정도였지만, 크리스마스 킨은 이미 거의 3만 달러의 매출을 올렸다.밀러는 이 게임에 대해 묻자 잡지 편집자와 BBS 관제사에게 "작은 원자폭탄"이라고 설명했고, 어머니를 모집해 관심 있는 플레이어의 영업과 전화를 담당할 첫 직원을 고용했다.1991년 6월까지, 이 게임은 매달 6만 달러 이상을 벌어들였다.[3]1991년 말 PC 매거진의 크리스 파커는 이 게임의 출시를 "엄청난 성공"이라고 언급했다.[36]2009년 밀러는 이 게임의 평생 판매량을 5만~6만대로 추산했다.[37]PC 매거진의 배리 사이먼의 현대적 리뷰는 그래픽을 "잘 그려졌다"면서도 해상도 면에서는 "장엄하지 않다"고 표현했지만, 게임의 그래픽 능력은 "닌텐도 느낌"을 가지고 있다고 칭찬했다.그는 이 게임이 "그 섬광 플롯이나 획기적인 독창성"을 위해 플레이어들이 구입하지 않는 아케이드 게임이라고 언급했지만, 세 에피소드 모두 매우 재미있었고 스크롤링 그래픽이 비슷한 게임과 차별화되었다고 말했다.[19]PC월드가 1992년 3부작의 짧은 요약본을 "가장 화려한 게임 중 하나"라고 칭하며 "슈퍼브" 사운드와 그래픽을 칭찬했고,[38] CQ아마추어라디오에서도 비슷한 요약본을 "닌텐도가 PC로 온다" "평론가께서 지금까지 본 것 중 최고의 액션/어드벤처 게임"이라고 표현했다.[39]
갤럭시는 1991년 12월 출시한 '굿바이' 이후 오리지널 3부작의 "약 3분의 1" 판매량을 만났다.아포기의 스콧 밀러는 세 번째 에피소드가 없는 것이 매출 하락의 원인이라고 비난했는데, 그는 이 게임의 셰어웨어 모델을 언더컷이라고 느꼈다.[33]톰 홀은 셰어웨어 에피소드들의 판매에 타격을 입혔다고 주장했지만, 그는 "그래도 여전히 신중하게 했다"[10]고 말했다.PC존은 1993년 1호에서 쉐어웨어 유통업체들의 말을 인용해 "잘가라, 갤럭시는 울펜슈타인 3D에 이어 1992년 셰어웨어 판매 1위였다"고 전했다.[40]IGN은 또한 이 두 에피소드를 "아포기의 가장 인기 있는 판매자"[4]라고 언급했다.홀은 "아마겟돈 머신"을 최고의 사령관 킨과 그가 가장 좋아하는 에피소드라고 주장했다.[10]'에이리언 어테이티드 마이 베이비시터'도 아이디로 기대했던 만큼 잘 팔리지 않았는데, 이 팀은 자신들이 이전에 립톤 차를 위해 포장재를 디자인한 회사가 한 끔찍한 박스 아트라고 일부 비난했다.그럼에도 불구하고 id가 폼젠을 최소 2게임 이상 더 소매출판사로 활용하기로 합의할 정도로 판매량이 강세를 보였다.[33]PC존은 셰어웨어 유통업체를 통한 에이리언의 매출도 1993년 셰어웨어 시장에서 가장 높은 수준 중 하나라고 밝혔다.[40]
2001년 킨 사령관은 비평가들로부터 엇갈린 평가를 받았다.이 그래픽들은 찬사와 비판을 동시에 받았다; 평론가들은 예술 스타일과 "밝고 화려한" 그래픽을 높이 평가했지만, "바쁜" 배경과 침체된 애니메이션은 게임을 "취약하게"[41][42] 느끼게 한다고 폄하했고, 그래픽 업데이트는 지난 출시 이후 10년을 반영하지 못한다고 불평했다.[43]게임 플레이는 비슷하게 엇갈린 의견을 받았다; 평론가들은 어려운 "오래된" 게임 플레이를 원작을 성공적으로 적응시킨 것으로 칭찬하고 "노화" 게임 플레이를 소리라고 치부하지만 최근의 게임과 잘 비교되지 않는 것으로 치부하는 것으로 나뉘었다.[42][44]평론가들은 이 게임이 원작의 팬이나 후배들에게 가장 적합한 '취향'이라고 결론지었다.[41][43][44]
1992년 10월 쉐어웨어 산업상은 커맨더 킨 시리즈에게 "최고의 엔터테인먼트 소프트웨어와 베스트 오버올"상을 수여했다.[45]1993년 샌디 피터슨이 드래곤을 위한 첫 번째 "모니터의 눈" 칼럼에서 커맨더 킨 시리즈 전체를 리뷰한 것은 이 시리즈를 "재미있는 그래픽"이 있는 액션 게임으로 묘사했다.슈퍼 마리오 브라더스에게 진 빚을 인정하면서 그는 "특히 안녕, 갤럭시"를 "유형 최고의 게임 중 하나"라고 칭하며 "생각 없이 힘들지 않다"고 칭찬했고, 대신 끝까지 해내야 할 필요가 있으며, 특히 그래픽과 게임 플레이의 유머를 위해서였다.[20]스팀스파이(Steam Spy)에 따르면, 2016년 6월 현재 2007년 스팀 지휘관 킨 완료팩의 소유주는 약 20만 명, 킨드림즈 발매의 소유주는 약 8만 명이다.[46][47]
레거시
1991년 1월 아포지에서 온 딥의 첫 로열티 수표에서 나온 아이디어들은 그들이 더 이상 소프트디스크에서 일용직으로 일할 필요가 없고 자신의 아이디어에 전념할 수 있다고 확신시켜, 2월에 id Software의 설립을 이끌었다.[3]1991년 여름, id는 커맨더 킨 엔진 허가를 목적으로 게임 개발자들을 위한 세미나를 개최했는데, 그들은 그렇게 함으로써 쯔진콘과 id의 게임 엔진 허가 기준의 정신적 전임자를 형성했다.[48][49]
'오라클의 비밀'을 위해 만들어진 적들 중 하나인 '도피쉬'는 게임 출시 이후 비디오 게임 업계 최대 인조크 중 하나가 되어 다른 게임에도 카메오 출연하게 되었다.[50][51][52][52][53][54]홀이 "그저 바보 같은 녹색 물고기"라고 묘사한 도피쉬는 "오라클의 비밀"에서 "우주에서 두 번째로 쓰레기 같은 생물"[10]이라고 묘사된다.그것은 처음 등장한 이후 수십 개의 다른 게임에서 참고문헌, 이미지 또는 "도피쉬가 산다"라는 문구로 등장했다.[55]
시리즈 내내 은하의 외계 언어를 묘사하는 데 사용되는 문자 체계인 표준 은하 알파벳은 문자 표지와 지시에 사용되며, 선수들에게 숨겨진 메시지를 전달하는 방법으로 보르티콘의 침략을 시작으로 톰 홀이 만들었다.A-Z, 개폐 인용부호, 완전 정지부 등 라틴 알파벳을 대체하는 사이퍼다.2019년에는 U+EB40에서 U+EB5F까지 코드 포인트 U+EB5F를 사용하여 Under-Conscript Unicode Registry에 추가되었으며, GNU Unifont CSUR 확장에 포함된다.[56]스탠더드 은하 알파벳은 또한 게임 마인크래프트에 매혹적인 표에 사용되는 스크립트와 기호로 등장한다.[57]
2018년 1월 존 로메로와 톰 홀은 트위터에 빌리 블레이즈가 울펜슈타인의 주인공 윌리엄 블라즈코위츠의 손자며 둠구이의 아버지라고 밝혔다.[58]킨 사령관은 수년 동안 둠 2, 듀크 누켐, 바이오 위협, 그리고 더 최근에는 둠에서 등장하거나 많은 다른 비디오 게임에 언급되어 왔다.[10]
팬 사이트인 퍼블릭 커맨더 킨 포럼(Public Commander Kinforum)이 창작과 발표, 토론에 전념하는 등 원제 출간 이후 수많은 팬메이드 커맨더 게임이 탄생했다.[59]2002년 원작 킨 시리즈의 레벨과 그래픽을 수정하기 위한 유틸리티가 출시된 이후 50개 이상의 모드가 만들어졌으며, 이 중 대부분은 커맨더 킨이 주인공으로 등장한다.이들 모드는 복수 플랫폼용으로 출시되는 엔진인 '콤맨더 지니어스'와 멀티플레이어 호환성과 플랫폼마다 레벨 에디터,[60] 포트, 리메이크 등을 재도약해 '역진화' 게임으로 해석하는 '컴맨더 지니어스'와 비공식 3부작 게임인 '유니버스 아이즈 토스트!'모드 등이 있다.[61]
2013년 1월 톰 홀은 플랫폼 게임 창조의 도구인 'Worlds of Wrand'의 개발을 시작했으며, 다음 달에는 커맨더 킨의 정신적 계승자라고 묘사한 툴과 관련 게임인 '시크릿 우주선 클럽'의 킥스타터 캠페인이 시작됐다.홀은 여가 시간에 이 프로젝트를 계속 진행할 계획이라고 말했지만, 이 프로젝트는 목표를 달성하는 데 실패했다.[62]
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