This is a good article. Click here for more information.

둠의 발전

Development of Doom

id Software1인칭 슈팅 게임인 은 1993년 12월 출시돼 비디오 게임 역사상 가장 의미 있고 영향력 있는 타이틀 중 하나로 꼽힌다.[1][2][3]1992년 11월 프로그래머카맥과 존 로메로, 아티스트 애드리안 카맥케빈 클라우드, 디자이너이 함께하며 개발이 시작되었다.개발 말기에 홀은 샌디 피터슨으로 대체되었고 프로그래머 데이브 테일러가 합류했다.음악과 음향 효과는 바비 프린스에 의해 만들어졌다.

의 개념은 울펜슈타인 3D와 그 후속작인 "Sparen of Destiny"의 발매 이후인 1992년 말에 제안되었다.존 카맥은 이 게임들에서 향상된 3D 게임 엔진을 개발하고 있었고, 그 팀은 다음 게임을 그의 디자인을 이용하기를 원했다.그들의 커맨더 킨 시리즈의 새로운 게임을 포함한 몇 가지 아이디어가 제안되었지만, 존은 그 팀이 했던 던전 & 드래곤즈 캠페인에 영감을 받은 악마와 싸우는 기술을 사용하는 게임을 제안했다.개발 초기 몇 달은 프로토타입을 만드는 데 소비되었고 홀은 게임에 대한 그의 비전과 그 이야기를 위한 디자인 문서인 둠 바이블을 만들었다; id는 팀이 아직 작업을 시작하지 않은 웅대한 보도 자료를 발표한 후, 둠 바이블은 설계 문서가 없는 줄거리 없는 게임에 찬성하여 거절당했다.전부

이후 6개월에 걸쳐 홀은 실제 군사기지를 기반으로 레벨 디자인을 했고 로메로는 피쳐를 만들었으며, 아티스트 아드리안과 클라우드는 자신이 만든 클레이 모델을 바탕으로 텍스처와 악마를 만들었다.그러나 홀의 수준 디자인은 흥미롭지 않은 것으로 여겨졌고 로메로는 자신의 수준 디자인을 시작했다; 홀은 그의 제한적인 영향력에 점점 좌절하고, 7월에 해고되었다.그는 9월에 피터슨으로 교체되었고, 팀은 1993년 12월에 경기가 끝날 때까지 점점 더 긴 시간 동안 일했다.은 1993년 12월 10일 id에 의해 자체 발행되었고, 수천 명의 플레이어가 즉시 다운로드하였다.

디자인

개념

1992년 5월에 ID Software울펜슈타인 3D를 출시했다.흔히 3D 촬영자의 할아버지,[4][5] 특히 1인칭 촬영자로 일컬어지는 것은 장르에서 흔히 기대하는 빠른 속도의 액션과 기술력을 확립하고 장르물의 인기를 크게 끌어올렸기 때문이다.[4][6][7][8]개봉 직후 대부분의 팀은 새로운 울펜슈타인 에피소드 세트인 'Sparen of Destiny'에 대한 작업을 시작했다.에피소드들이 오리지널 게임과 같은 게임 엔진을 사용했기 때문에, ID 공동 창업자 겸 리드 프로그래머인 존 카맥울펜슈타인 3D 개발 이전에 3D 게임 엔진을 만드는 실험을 했던 것처럼, 대신 회사의 다음 게임을 위한 기술 연구에 집중했다.1992년 9월에 출시된 메이와 스피어 오브 데스티니 출시 사이에, 그는 레이싱 게임용 엔진을 포함한 여러 개의 실험용 엔진을 만들었고, 향상된 버전의 울펜슈타인 엔진을 개발하여 레이븐 소프트웨어에 그들의 게임 ShadowCaster를 허가 받았다.이 엔진을 위해 그는 울펜슈타인 엔진에 경사진 바닥, 벽 외에 바닥과 천장의 질감, 그리고 멀리 떨어진 시야를 포함한 몇 가지 향상된 기능을 개발했다.결과적인 엔진은 울펜슈타인 엔진보다 훨씬 느렸지만, 섀도캐스터와 같은 모험 게임으로 받아들여질 수 있는 것으로 여겨졌다.[9]

id Software는 Spear of Destiny의 출시와 ShadowCaster 엔진의 완성에 이어 그들의 다음 타이틀이 무엇일지 논의했다.그들은 카르맥의 새로운 엔진을 출발점으로 삼아 또 다른 3D 게임을 만들고 싶었지만, 울펜슈타인에 대체로 지쳐 있었다.수석 디자이너 톰은 특히 이것에 싫증이 나서, 팀이 커맨더 킨 시리즈에서 또 다른 게임을 만들도록 강요했다; 그 팀은 1990-91년에 첫 게임으로 시리즈에서 7개의 에피소드를 만들었지만, 계획된 3세트의 에피소드는 울펜슈타인 3D에 유리하게 삭제되었다.카맥이 처음에는 이 아이디어에 관심을 가졌지만, 나머지 팀원들은 그렇지 않았다.그들은 총체적으로 이 시리즈의 플랫폼화 게임 플레이가 카맥의 빠른 속도의 3D 엔진에 맞지 않는다고 느꼈고, 특히 울펜슈타인의 성공 이후 그러한 유형의 게임을 더 많이 추구하는 데 관심이 있었다.게다가, 다른 두 이드의 공동 창립자들은 또 다른 게임을 만드는 것에 관심이 없었다: 울펜슈타인디자이너인 존 로메로는 또 다른 "귀여운" 게임을 하는 것에 관심이 없었고, 리드 아티스트인 Adrian Carmack은 게임보다 더 어두운 스타일의 예술을 창조하는 것을 선호했다.존 카맥은 곧 의 아이디어에도 흥미를 잃었고, 대신에 자신의 컨셉을 생각해냈다: 던전즈 & 드래곤즈 캠페인에 영감을 받아 이블 데드 2에이리언의 스타일을 결합하여 팀이 벌인 악마와 싸우기 위한 기술을 사용하는 게임이다.[9][10]이 개념은 원래 "그린 앤 크레이드"라는 작업 제목을 가지고 있었는데, 이것은 홀이 울펜슈타인 이전에 제안했던 개념의 이름이기도 했지만, 카맥은 곧 영화 "컬러 오브 머니"에 나오는 대사를 따서 제안된 게임의 이름을 붙였다: "이 경우에 무엇이 들어 있는가?" / "여기서?"둠.'[9][11]

이 팀은 개념을 추구하기로 합의했고 1992년 11월에 개발이 시작되었다.[10]초기 개발팀은 프로그래머 존 카맥과 존 로메로, 아티스트 애드리안 카맥케빈 클라우드, 디자이너 톰 홀 등 5명으로 구성됐다.[12]그들은 사무실을 '수이트 666'이라고 이름 붙인 어두운 사무실 건물로 옮기고, 옆집 치과에서 들려오는 소음에서 영감을 끌어냈다.그들은 또한 아포지 소프트웨어와 관계를 끊었는데, 그들은 그들에게 그들의 첫 번째 게임인 보르티콘침공에 대한 커맨더 킨을 창조하기 위한 초기 선불금을 주었고, 이 게임을 통해 지금까지 그들의 게임의 쉐어웨어 버전을 출판했다.그들은 주인 스콧 밀러와 개인적인 친분이 있는 동안 출판사를 능가하고 있다고 느꼈다.아이드의 사업거래에 관여했던 클라우드는 아포기가 아포기를 통해 아이드의 게임을 구매하는 고객의 물량을 안정적으로 감당하지 못하고 있다는 사실을 조사·발견해 스스로 셰어웨어 출판 업무를 인계받기 위해 아이드를 추진했다.그는 판매수익이 증가하면 자기 출판의 문제를 해결할 수 있을 것이라고 다른 사람들을 설득했다.두 회사는 우호적으로 헤어졌고, 은 자작 출판될 예정이었다.[13]

개발

개발 초기부터 팀 내 기복이 나타나기 시작했다.다른 게임을 개발하고 싶었지만 회사의 수석 디자이너이자 크리에이티브 디렉터로 남아있던 홀은 울펜슈타인 3D와 같은 줄거리의 부족을 원하지 않았다.11월 말에 그는 이 프로젝트의 줄거리, 배경 이야기, 그리고 디자인 목표를 기술한 둠 성경이라는 이름의 디자인 문서를 전달했다.[10]그의 디자인은 달의 과학자들이 외계인이 출현하는 포탈을 여는 공상과학 공포 개념이었다.일련의 레벨에 걸쳐 플레이어는 외계인이 악마라는 것을 발견한다; 지옥은 또한 분위기가 어두워지고 더 무서울수록 레벨 디자인을 꾸준히 감염시킨다.[14]로메로는 처음에 이 아이디어를 좋아했지만, 존 카맥은 그것을 싫어했을 뿐만 아니라 "게임 속의 이야기는 포르노 영화에 나오는 이야기와 같다; 그것은 거기에 있을 것으로 예상되지만, 그렇게 중요하지 않다"는 이야기를 갖는다는 생각을 전혀 부인했다.깊은 이야기보다는, 존 카맥은 빠르고 연속적인 세계에 유리하게 울펜슈타인의 수준과 에피소드를 떨어뜨리면서 기술 혁신에 초점을 맞추고 싶었다.홀은 그 생각을 싫어했지만 로메로는 카르맥의 편을 들었다.존 카맥은 디자이너가 아닌 프로그래머였지만, 그는 회사에서 가장 중요한 아이디어의 원천으로 보여지고 있었다; 회사는 카맥에 대한 핵심 인물 보험을 드는 것을 고려했지만 다른 사람은 고려하지 않았다.[14]베데스다 소프트웍스에 따르면, 터미네이터: 램지는 둠의 개발에 영향을 주었다.[15]아이드소프트웨어는 각종 무역 박람회에서 베데스다의 스탠드에서 이 특정 게임의 제작에 많은 관심을 보였다.[15]

홀은 그 다음 몇 주를 카맥의 기술적 아이디어로 작업하기 위해 둠 성경을 다시 작업하는 데 보냈고, 나머지 팀원들은 그것들을 어떻게 구현할 수 있는지 계획했다.[10]그의 줄거리에 대한 조정된 비전은 플레이어 캐릭터가 외계 행성인 테이 텐가의 큰 군사 기지에 배정되었다.게임이 시작될 때, 버디라는 네 명의 캐릭터 군인들 중 첫 번째 군인들이 다른 군인과 카드놀이를 하면서, 기지에 있던 과학자들은 우연히 지옥의 포문을 열었고, 이 포문을 통해 악마가 쏟아져 나와 다른 군인들을 죽였다.그는 6개의 에피소드 구조물을 상상했는데, 그 구조물은 악마들이 사용했던 문들을 통해 지옥으로 갔다가 되돌아오는 것, 그리고 선수들이 감옥으로 보내질 행성의 파괴를 포함한다.[14][16]버디는 존 카맥이 운영하는 던전 & 드래곤즈 캠페인에 나오는 홀의 캐릭터에서 이름을 따왔다.[14]홀은 12월에 다시 둠 바이블을 다시 작업할 수 밖에 없었지만, 존 카맥과 나머지 팀원들은 새로운 문서의 많은 부분과 모순되는 당시의 하드웨어 한계로 단 하나의 매끄러운 세계를 만들 수 없다고 결정한 후, 어쩔 수 없이 다시 바이블을 다시 작업해야 했다.[10]

1993년 초에 id는 홀의 보도자료를 내어, 악마와 싸운 버디의 이야기를 선전하면서 "죽은 자들 속에서" 악마를 제거하고 그들이 나타난 원인을 알아내려고 노력했다.보도 자료는 존 카맥이 만든 새로운 게임 기능뿐만 아니라 멀티플레이어 게임 기능을 포함한 다른 기능들도 팀에 의해 시작되거나 심지어 디자인되지도 않은 것이라고 발표했다.[14]이 회사는 컴퓨터 게이밍 월드에게 이 "울펜슈타인 곱하기 100만!"[17]이 될 것이라고 말했다.초기 버전은 둠 성경과 일치하도록 제작되었다; 첫 번째 단계의 "사전 알파" 버전은 테이블의 다른 문자들과 ID 오피스에 있는 문자들을 기반으로 한 이동식 롤링 의자를 포함했다.[18]초기 버전도 울펜슈타인 3D있는 점수나 점수 항목과 같은 "아케이드" 요소를 유지했지만, 그것들은 비현실적이고 음색과 맞지 않아 개발 초기에 제거되었다.[12]복잡한 사용자 인터페이스, 재고 시스템, 2차 실드 보호 및 생명과 같은 다른 요소들은 개발 과정에서 수정되고 서서히 제거되었다.[10][19]

그러나 곧 둠 성경 전체는 다음과 같이 부결되었다.로메로는 홀이 만들어낸 캐릭터 주도의 줄거리를 위한 여지를 남기지 않은 울펜슈타인보다 더 "더 잔인하고 빠른" 게임을 원했다.[14]게다가, 그 팀은 이전 게임을 위해 디자인 문서를 만들지 않았기 때문에 디자인 문서가 전혀 필요하지 않다고 느꼈다; 둠 성경책은 완전히 폐기되었다.[14]일부 장소와 아이템, 몬스터뿐 아니라 군사기지에서 출발하는 등 여러 아이디어가 남아 있었지만, 접대 게임보다 현실감을 강조했다고 느끼면서 스토리가 떨어지고 디자인도 대부분 삭제됐다.무기, 지도 허브 시스템, 모노레일과 같은 몇몇 요소들은 나중에 이나 아이디 게임에서 나타났다.[16]작업은 계속되었고 1993년 초 컴퓨터 게이밍 월드에게 데모가 보여졌는데, 그는 이에 대해 극찬했다.그러나 존 카맥과 로메로는 홀의 군사기지에서 영감을 받은 수준의 디자인을 싫어했다.로메로는 특히 존 카맥이 원래 엔진을 빨리 가동시킬 수 있는 현실적인 수준을 요구해 왔지만 홀의 수준 디자인은 전혀 자극적이지 않다고 느꼈다.[14]그는 박시하고 평평한 레벨이 울펜슈타인 디자인과 너무 비슷하다고 느꼈고, 엔진이 할 수 있는 모든 것을 자랑하지는 않았다.[20]그는 마지막 경기의 두 번째 레벨이 된 곳에서 커브를 그리며 넓은 오픈 구역으로 들어가는 계단으로 시작하여, 보다 추상적인 레벨들을 만들기 시작했는데, 이 계단은 나머지 팀원들이 훨씬 더 좋아졌다고 느꼈다.[14][20]

홀은 자신의 디자인에 대한 리셉션과 디자이너로서 그가 얼마나 적은 영향을 끼치고 있는지에 대해 화가 났다; 로메로는 홀 또한 여전히 의 개념에 전혀 관심이 없다고 주장해왔다.[14][18]홀은 또한 날아다니는 적들과 같은 명백한 게임 플레이 개선으로 본 것을 얻기 위해 존 카맥과 얼마나 많이 싸워야 하는지에 대해서도 화가 났다.[10]그는 사무실에서 일하는 시간이 줄어들기 시작했고, 이에 대해 존 카맥은 id에서 해고될 것을 제안했다.로메로는 홀이 어떤 수익금도 받지 않는다는 뜻이기 때문에 처음에는 저항했지만, 7월에 그와 ID의 다른 설립자들은 홀을 해고했고, 홀은 아포지에 일하러 갔다.[14]홀은 다른 20대 초반 직원들에 비해 상대적으로 높은 나이인 37세에 대한 불안감과 종교적 배경에도 불구하고 이 출시되기 10주 전인 9월에 게임 디자이너 샌디 피터슨에 의해 교체되었다.[21][22]이 팀은 또한 세 번째 프로그래머인 데이브 테일러를 추가했다.[23]피터슨과 로메로는 을 위한 나머지 레벨들을 다른 목적으로 설계했다: 팀은 피터슨의 디자인이 기술적으로 더 흥미롭고 다양하다고 느꼈으며, 로메로는 미적으로 더 흥미롭다고 느꼈다.[22]로메로의 레벨 디자인 과정은 레벨이나 레벨의 일부를 구축하여 처음부터 시작한 다음, 그것을 통해 플레이하고 디자인에 반복하는 것으로, 그가 "천 번" 플레이한 레벨의 흐름과 플레이 가능성에 만족해할 때쯤에는 그것을 "천 번" 하는 것이었다.로메로가 만든 1단계는 엔진의 새로운 요소를 과시하기 위한 목적으로 마지막으로 만들어진 것이다.[12]울펜슈타인 3D처럼 각 레벨의 엔딩 화면에는 로메로가 설정한 레벨의 '파타임'이 표시된다.[18]

1993년 말, 멀티플레이어 컴포넌트가 코드화된 후, 개발팀은 로메로가 "죽음의 일치"라고 부르는 4인 멀티플레이어 게임을 하기 시작했다. 그는 또한 협동 멀티플레이어 모드를 추가하자고 제안했다.[24]로메로에 따르면 데스매치 모드는 격투 게임에서 영감을 받았다고 한다.이 팀은 휴식 시간 동안 종종 스트리트 파이터 2페이탈 퓨리, 그리고 싸움의 기술을 자주 연주하는 한편, 쓰레기 대화를 포함한 정교한 규칙들을 개발하고 가구나 장비를 부수었다.이후 로메로는 "일본의 격투 게임이 우리 슈터들의 데스매치를 만들고자 하는 창조적인 충동을 부채질했다고 볼 수 있다"고 말했다.[25]

프로그래밍.

Doom크게 NeXTSTEP 운영 체제를 실행하는 NeXT 컴퓨터에서 ANSI C 언어로 프로그래밍되었다.[26]레벨 디자인과 그래픽 파일을 포함한 데이터는 WAD 파일에 저장되며, "Where's All the Data"의 줄임말이다.이를 통해 엔진 코드를 조정할 필요 없이 설계의 어떤 부분도 변경할 수 있다.카맥은 울펜슈타인 3D의 팬들이 수정한 것에 감명을 받았고, 쉽게 바꿀 수 있는 파일 구조로 그것을 지원하고 싶었고, 지도 편집기를 온라인에 공개했다.[27]

로메로와 카맥은 게임 콘셉트 대신 엔진 기능 위주로 개발 초기 단계를 보냈다.울펜슈타인은 동일한 높이와 직각의 벽을 가진 평평한 평면이 되도록 수준을 요구하였다. 세계는 여전히 평평한 평면의 변화였지만, 두 개의 횡단 가능한 구역이 서로 위에 있을 수 없다는 점에서, 그것은 어떤 각도나 높이에서도 벽과 바닥을 가질 수 있어 더 높은 수준의 설계 다양성을 허용했다.섀도캐스터의 희미해진 가시성은 거리별로 색상 팔레트를 조정하고 먼 표면을 어둡게 하며 더 어둡고 사실적인 외관을 연출함으로써 개선되었다.[14]이 개념은 또한 조명 시스템에도 사용되었다: 광원에서 표면으로 빛이 이동하는 방법을 계산하기 보다는, 엔진은 광원으로부터의 거리에 기초하여 하나의 계단 스텝만큼 작을 수 있는 레벨의 섹션의 "빛 수준"을 계산한다.그런 다음 해당 섹션의 표면 질감의 색상 팔레트를 적절히 어둡게 한다.[26]로메로는 자신이 개발한 지도 편집 도구를 이용해 이런 새로운 가능성을 가진 웅장한 영역을 구축했고, 카맥의 조명엔진을 스트로보 조명등과 같은 새로운 방법을 고안했다.[14]그는 또한 스위치와 이동식 계단 및 플랫폼과 같은 엔진 기능을 프로그래밍했다.[10][12]

1993년 상반기에 Carmack은 그래픽 엔진의 개선에 힘썼다.로메로의 레벨 디자인이 엔진 문제를 일으키기 시작한 후, 그는 연구하고 바이너리 공간 파티셔닝을 사용하여 플레이어가 언제든지 볼 수 있는 레벨의 부분을 빠르게 선택하기 시작했다.[10][22]1993년 3월, 그 팀은 에 대한 작업을 중지하고 울펜슈타인 3D의 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 항구를 건설하는데 3주를 보냈다.[10][23]테일러는 다른 특징들을 프로그래밍하는 것과 함께 속임수 코드를 추가했다; "idspispopd"와 같은 몇몇은 그들의 팬들이 게임을 간절히 기다리는 동안 생각해낸 아이디어에 근거한 것이었다.[clarification needed][12]1993년 말, 은 거의 완성 단계에 이르렀고, 유출된 언론 데모에 자극되어 선수들의 기대치가 높았다.존 카맥은 멀티플레이어 컴포넌트를 만들기 시작했다; 2주 안에 그는 내부 사무실 네트워크를 통해 같은 게임을 하는 두 대의 컴퓨터를 갖게 되었다.곧, 그 사무실은 4인용 데스매치 게임을 하고 있었다.[24]

그래픽 및 사운드

스파이더 주모자 모델

Adrian Carmack은 Kevin Cloud를 추가 아티스트로 하는 Doom의 리드 아티스트였다.또한, 돈 이반 펀치츠가 패키지 아트 및 로고를 만들기 위해 고용되었고, 그의 아들 그레고르 펀치츠가 몬스터의 일부를 만들었다.은 id가 창설된 이후부터 애드리안 카맥이 만들고 싶었던 게임 스타일이었는데, 하나는 어두운 스타일과 악마를 가진 게임 스타일이었다.그와 클라우드는 몬스터들을 "야행성"으로 디자인했고, 몬스터들을 애니메이션화하는 새로운 기술을 개발했다.무대화나 렌더링과 반대로 사실적이고 어두운 그래픽을 갖추는 것이 목적이었기 때문에, 복합 미디어 접근법이 예술작품에 도입되었다.[28]카르맥이 나치 적 스프라이트를 위해 모든 애니메이션 프레임을 그린 울펜슈타인과 달리, 을 위해 예술가들은 진흙으로 적들의 일부 모델을 조각했고, 그들이 게임에서 현실적으로 회전할 수 있도록 5개에서 8개의 다른 각도에서 스톱 모션으로 사진을 찍었다; 그 이미지들은 디지털화되어 2개로 변환되었다.존 카맥이 쓴 프로그램이 있는 D 캐릭터.[14][29]아드리안 카맥은 플레이어 캐릭터인 사이버데몬과 지옥의 남작의 클레이 모델을 만든 뒤 애니메이션을 통해 모델을 이동시키면서 점토를 조명 아래서 일정하게 유지하는 문제가 너무 크다고 판단했다.[10]후에 그는 실용 효과 전문가인 그레고르 펀차츠에게 아치빌레, 만쿠부스, 스파이더 머더드, 레벤던트 마괴의 라텍스와 금속 조각품을 제작하게 했다.[12]Punchatz는 하드웨어와 취미용품 가게에서 재료를 얻었고, 이른바 "러버 밴드와 껌 효과"[30]를 사용했다.그 무기들은 장난감이었고, 다른 장난감들로부터 부품들을 결합하여 더 많은 총을 만들었다.[10]총을 들고 있는 캐릭터 팔의 모델로 클라우드의 팔을, 게임 내 질감을 위해 아드리안의 뱀가죽 부츠와 부상당한 무릎을 사용하는 등 자신들도 스캔했다.[14]로메로는 표지에 사용된 바디 모델이었다; 돈 이반 펀치츠가 작업할 참조 사진을 얻기 위해 남성 모델과 함께 작업하던 중, 로메로는 그에게 "해병이 무한한 악마에게 공격당할 것 같다"는 포즈를 취하는 방법을 전달하려다 좌절했다.로메로는 자신이 원하는 외모를 보여주기 위해 셔츠를 입지 않은 포즈를 취했고, 그 사진은 펀치타츠가 사용한 사진이었다.[31]전자 예술디럭스 페인트 II는 스프라이트를 만드는 데 사용되었다.[32]

볼펜슈타인 3D처럼 id는 음악과 음향 효과를 만들기 위해 바비 프린스를 고용했다.로메로는 Prince에게 테크노와 메탈 스타일로 음악을 만들라고 지시했다; 많은 노래들은 Alice in ChainsPantera와 같은 유명한 메탈 밴드의 노래에서 직접 영감을 받았다.[22][33]프린스는 특히 어떤 소리를 낼 수 있는지에 대한 시간의 하드웨어적 한계를 감안할 때 더 많은 주변 음악이 더 잘 작동할 것이라고 느꼈고, 로메로를 설득하기 위한 희망으로 두 가지 스타일로 수많은 트랙을 제작했다; 그러나 로메로는 여전히 메탈 트랙을 좋아했고 두 가지 스타일을 더했다.[34]Prince는 특정 수준에 맞는 음악을 만들지 않았다; 대부분의 음악은 결국 배정된 레벨이 완성되기 전에 작곡되었다.대신, 로메로는 개발 후반에 각 트랙을 각 레벨에 할당했다.음악과 달리 적과 무기를 위한 음향효과는 프린스에 의해 특정한 목적을 위해 만들어졌다; 프린스는 괴물이나 무기의 짧은 설명이나 컨셉 아트를 바탕으로 디자인한 다음 완성된 애니메이션에 맞춰 음향효과를 조정했다.[35]몬스터들을 위한 음향 효과는 동물의 소음으로부터 만들어졌고 프린스는 많은 음향 효과가 동시에 재생되고 있을 때에도 모든 음향 효과를 그 시대의 제한된 음향 하드웨어에 구별되도록 설계했다.[22][34]

해제

id는 을 스스로 출판할 계획이었기 때문에, 완성에 가까워짐에 따라 그들은 둠을 팔기 위한 시스템을 마련해야 했다.비즈니스 팀의 CEO이자 유일한 구성원으로 영입된 제이 윌버는 의 마케팅과 유통을 계획했다.그는 주류 언론이 관심이 없다고 느꼈고, 아이디는 그들이 고객에게 직접 판매한 복사본(미화 40달러의 최대 85%)으로 가장 많은 돈을 벌 것이기 때문에, 그는 어떤 게임 잡지에 광고 하나만 사면서 쉐어웨어 시장을 최대한 활용하기로 결정했다.대신, 그는 소프트웨어 소매상들에게 직접 손을 내밀어 첫 번째 둠 에피소드 사본을 무료로 제공함으로써, id로부터 직접 풀 게임을 구입하려는 고객들의 관심을 유도하기 위해 그들이 그것에 대해 어떤 가격이라도 부과할 수 있도록 했다.[22]

원래 발매일은 팀이 만나지 못한 1993년 3분기였다.1993년 12월까지, 그 팀은 사무실에서 여러 명의 직원들이 잠을 자고 있는 가운데 쉬지 않고 일하고 있었다; 프로그래머 데이브 테일러는 그 일이 그에게 너무 급박하게 해서 그는 강렬함에서 기절할 것이라고 주장했다.아이디는 게임에 대한 과대광고가 온라인 상에서 형성되고 있기 때문에 게임에 관심이 있거나 예정된 출시 날짜를 놓친 것에 화가 난 사람들로부터 전화를 받기 시작했다.1993년 12월 10일(금) 자정, 30시간 연속 작업한 뒤 첫 회를 인터넷에 올려 관심 있는 선수들이 배포하도록 했다.너무 많은 사용자들이 첫 번째 네트워크에 연결되어 있었기 때문에 그들은 게임을 위스콘신 대학교-파크사이드 FTP 네트워크로 업로드하려고 계획했고, 네트워크 관리자가 Wilbur와 전화 통화를 하는 동안 연결 수를 늘린 후에도 ID는 연결할 수 없어서 게임을 업로드할 수 있도록 다른 모든 사용자들을 쫓아내야 했다.30분 뒤 업로드가 끝나자 1만여 명이 한꺼번에 다운로드를 시도하며 대학의 네트워크를 무너뜨렸다.몇 시간 안에, 다른 대학 네트워크들은 멀티플레이어 게임을 금지했다. 선수들의 쇄도가 그들의 시스템을 압도했기 때문이다.[24]

개발 릴리스 버전

이 개발되는 동안, 5개의 사전 공개 버전에는 이름이나 번호가 부여되어 테스터나 언론에 공개되었다.[10]

사전 릴리스 버전
버전 릴리스 날짜 설명
0.2 알파 1993년 2월 4일 개발 2개월 후 초기 버전: 텍스처 매핑, 가변 조명 레벨, 비직교 벽이 단일 평면 레벨로 특징이다.움직이지 않는 적과 둠 바이블의 요소들이 있는 헤드업 디스플레이(HUD)가 나중에 제거됨.
0.3 알파 1993년 2월 28일 인터페이스가 변경된 또 다른 초기 버전.
0.4 알파 1993년 4월 2일 9개 레벨이 포함되어 있으며, 결승전에서 몇 가지 눈에 띄는 구조물이 있다.적들은 여전히 움직이지 않지만, 그 선수는 발사할 수 있는 소총 무기를 가지고 있다.
0.5알파 1993년 5월 22일 최종 레벨에는 접근할 수 없지만 14개의 레벨이 포함되어 있다; 6번째 레벨은 나중에 Doom II에서 Doom 대신 사용되었다.항목과 환경적 위해성이 존재하며 기능적이다.적들은 공격하지 않고, 총을 쏘면 사라진다.
보도자료 1993년 10월 4일 출시 버전과 유사하며, 무기 및 레벨 디자인에 약간의 차이가 있다.세 가지 레벨이 포함되어 있는데, 이 레벨은 릴리즈 버전에서 E1M2, E3M5, E2M2가 된다.

참조

  1. ^ Shoemaker, Brad (2006-02-02). "The Greatest Games of All Time: Doom". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on 2017-10-09. Retrieved 2018-01-24.
  2. ^ Lindsey, Patrick (2013-12-10). "20 Years of Doom: The Most Influential Shooter Ever". Paste. Wolfgang's. Archived from the original on 2017-06-11. Retrieved 2018-01-24.
  3. ^ Webster, Andrew (2013-12-10). "'Doom' at 20: John Carmack's hellspawn changed gaming forever". The Verge. Vox Media. Archived from the original on 2017-04-26. Retrieved 2018-01-24.
  4. ^ a b Computer Gaming World. "CGW's Hall of Fame". 1UP.com. Ziff Davis. Archived from the original on 2016-07-27. Retrieved 2016-07-27.
  5. ^ 비디오 게임 성경, 1985-2002 페이지 53
  6. ^ Williamson, Colin. "Wolfenstein 3D DOS Review". AllGame. All Media Network. Archived from the original on 2014-11-15. Retrieved 2016-07-27.
  7. ^ "IGN's Top 100 Games (2003)". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 2016-04-19. Retrieved 2016-07-27.
  8. ^ Shachtman, Noah (2008-05-08). "May 5, 1992: Wolfenstein 3-D Shoots the First-Person Shooter Into Stardom". Wired. Condé Nast. Archived from the original on 2011-10-25. Retrieved 2016-07-27.
  9. ^ a b c 죽음의 달인, 페이지 118-121
  10. ^ a b c d e f g h i j k l m Romero, John; Hall, Tom (2011). Classic Game Postmortem – Doom (Video). Game Developers Conference. Archived from the original on 2017-08-06. Retrieved 2018-02-06.
  11. ^ Antoniades, Alexander (2013-08-22). "Monsters from the Id: The Making of Doom". Gamasutra. UBM. Retrieved 2018-03-03.
  12. ^ a b c d e f "We Play Doom with John Romero". IGN. Ziff Davis. 2013-12-10. Archived from the original on 2018-01-11. Retrieved 2018-02-02.
  13. ^ 122-123페이지의 운명의 달인
  14. ^ a b c d e f g h i j k l m n o 운명의 달인, 124-131페이지
  15. ^ a b "Terminator: Future Shock". February 1996. p. 76. Retrieved July 20, 2021.
  16. ^ a b 공식 DOOM 생존자 전략비밀, 페이지 249–250
  17. ^ Walker, Bryan A. (January 1993). "Call of the Wild". Computer Gaming World. No. 102. pp. 100–102. ISSN 0744-6667.
  18. ^ a b c Batchelor, James (2015-01-26). "Video: John Romero reveals level design secrets while playing Doom". MCV. NewBay Media. Archived from the original on 2018-02-02. Retrieved 2018-02-02.
  19. ^ "On the Horizon". Game Players PC Entertainment. Vol. 6, no. 3. GP Publications. May 1993. p. 8.
  20. ^ a b Romero, John; Barton, Matt (2010-03-13). Matt Chat 53: Doom with John Romero (Video). Matt Barton. Archived from the original on 2016-11-24. Retrieved 2018-02-02.
  21. ^ Bub, Andrew S. (2002-07-10). "Sandy Petersen Speaks". GameSpy. Ziff Davis. Archived from the original on 2005-03-22. Retrieved 2018-01-31.
  22. ^ a b c d e f 마스터스 오브 둠 132-147 페이지
  23. ^ a b Romero, John (2016). The Early Days of id Software (Video). Game Developers Conference. Archived from the original on 2017-07-07. Retrieved 2018-02-05.
  24. ^ a b c 운명의 달인, 148-153쪽
  25. ^ 아타리와 젤다, 201-203페이지
  26. ^ a b Schuytema, Paul C. (August 1994). "The Lighter Side of Doom". Computer Gaming World. No. 121. pp. 140–142. ISSN 0744-6667.
  27. ^ 마스터즈 오브 둠, 페이지 166
  28. ^ 공식 DOOM 생존자의 전략과 비밀, 247페이지
  29. ^ Shahrani, Sam (2006-04-25). "Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games - Pt. 1". Gamasutra. UBM. Retrieved 2018-07-21.
  30. ^ Kerr, Chris (2016-04-13). "Rubber bands and chewing gum: How practical effects shaped Doom". Gamasutra. UBM. Retrieved 2018-11-25.
  31. ^ Chalk, Andy (2017-07-19). "John Romero finally reveals who the original Doom Guy really is". PC Gamer. Future. Archived from the original on 2017-07-20. Retrieved 2018-02-02.
  32. ^ "John Carmack on Twitter: "Deluxe Paint II was the pixel tool for all the early Id Software games."". Twitter. 2019-07-12. Retrieved 2019-09-14.
  33. ^ Romero, John (2005-04-19). "Influences on Doom Music". rome.ro. Archived from the original on 2013-09-01. Retrieved 2018-02-06.
  34. ^ a b 둠: 무서운 어둠 속, 페이지 52-55
  35. ^ Prince, Bobby (2010-12-29). "Deciding Where To Place Music/Sound Effects In A Game". Bobby Prince Music. Archived from the original on 2011-08-12. Retrieved 2018-02-06.

원천

외부 링크