This is a good article. Click here for more information.

외계인의 사령관 킨이 내 베이비시터를 먹었어

Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter
외계인의 사령관 킨이 내 베이비시터를 먹었어
Commander Keen Aliens Ate My Babysitter cover.jpg
개발자ID 소프트웨어
게시자폼젠
디자이너톰 홀
프로그래머존 카맥
존 로메로
제이슨 블로코위악
아티스트에이드리언 카맥
작곡가로버트 프린스
시리즈커맨더 킨
플랫폼DOS, Windows
해제1991년 12월
장르사이드스크롤링 플랫폼러
모드싱글 플레이어

에이리언커맨더 킨은 아이드소프트웨어가 개발하고 1991년 12월 도스를 위해 폼젠발행사이드스크롤 플랫폼 비디오 게임이다.킨드 드림스의 커맨드가 주요 연속성을 벗어나기 때문에 킨드 시리즈의 7회다.이 게임은 납치된 보모를 구하기 위해 외계 세계를 여행하는 8살 어린이 천재 커맨더 킨의 뒤를 따른다.이 게임은 킨이 외계인, 로봇, 그리고 다른 위험들에 의해 반대되는 동안 다양한 레벨로 달리고, 점프하고, 쏘는 것을 특징으로 한다.

3부작인 보르티콘침공에 사령관의 성공 이후 프로그래머 존 카맥과 존 로메로, 디자이너 톰 홀, 아티스트 애드리안 카맥 등 게임 개발자들은 소프트디스크에 직장을 떠나 아이디 소프트웨어를 찾았다.게임 플레이 변화, 시차 스크롤과 같은 그래픽 향상, 예술적 향상 등 새로운 아이디어를 개발하기 위해 드림스에서 프로토타입 게임을 만든 후, 1991년 6월부터 12월까지 후속 3부작의 에피소드를 만드는 작업을 했다.개발 중 마지막 회는 마크 라인 id 신임 사장의 거래로 독립 게임으로 출시되기 위해 분리됐으며, 나머지 두 회는 커맨더 굿바이, 갤럭시라는 제목의 페어로 제작됐다.에일리언은 시리즈의 6번째 메인 에피소드로 발매되었음에도 불구하고, 5번째 에피소드 이전에 개발되었다.이드는 첫 3부작만큼 잘 팔리지 않았는데, 이는 ID가 마케팅 부진과 쉐어웨어 에피소드 그룹으로 알려진 시리즈에서 독립형 소매 게임으로서의 어색한 지위에 기인했다.비록 또 다른 킨 게임이 계획되었지만, 개발 id Software가 울펜슈타인 3D에 대한 작업을 시작하는 동안, 그것의 성공은 의 개발과 함께 id가 더 이상 킨 게임을 개발하지 않게 만들었다.

게임플레이

키니 사령관은 레벨 안에 있다.놀란 적이 킨의 왼쪽으로 막 총을 맞았다. 또한 현재에는 식량지점 품목과 두 가지의 생명을 구하는 수집품이 있다.킨의 현재 포인트, 탄약, 생명이 왼쪽 상단에 있는 상자 안에 있다.

인 인 에이리언 어테이티드 마이 베이비시터는 사이드 스크롤 플랫폼 비디오 게임으로, 플레이어가 조종하는 키인 커맨드가 2차원 비행기로 이동하면서 옆에서 보는 것이 대부분이다.플레이어는 좌우로 움직일 수 있고 점프도 할 수 있으며, 포고 스틱을 이용해 연속적으로 튕겨나가고 정확한 타이밍으로 정상보다 높이 점프할 수 있다.레벨은 킨이 서 있을 수 있는 플랫폼으로 구성되며, 약간 위에서 바라본다.어떤 플랫폼은 킨이 아래에서 그들을 뚫고 뛰어오르게 하고, 다른 플랫폼은 킨이 오르락내리락 할 수 있는 소방관의 극을 특징으로 한다.킨은 플랫폼의 가장자리를 잡고 몸을 일으켜 세울 수도 있다.관문을 접고 확장하거나 움직이는 플랫폼을 시작하는 등 게임 세계에 영향을 미치는 플립에 뛰어오르거나 떨어뜨려야 하는 거대한 스위치가 있다.일단 입장하면 어느 지점에서든 플레이어가 경기를 살릴 수 있지만, 한 레벨을 벗어날 수 있는 유일한 방법은 끝에 도달하는 것이다.레벨 사이에서는 플레이어가 위에서 본 2차원 지도를 타고 이동하며, 맵에서 플레이어는 입구로 접근하여 레벨을 입력하거나 게임 진행 상황을 저장할 수 있다.일부 레벨은 입력 시 선택 사항이며 바이패스될 수 있으며, 지도의 일부는 특정 레벨이 완료될 때까지 게이트로 지정된다.[1]

이 게임에는 플레이어가 스턴하거나 피해야 하는 레벨의 다양한 적들이 포함되어 있다. 이들은 주로 다른 외계 생명체들이다.레벨은 또한 다트 트랩이나 화재와 같은 위험도 포함할 수 있다; 위험이나 대부분의 적을 만지면 킨이 목숨을 잃게 되고, 킨의 모든 생명을 잃으면 게임은 종료된다.외계인은 세 가지 난이도 설정을 가지고 있는데, 이것은 존재하는 적의 수와 유형을 변화시킨다.그것은 경기 내내 발견된 탄약을 사용하여 대부분의 적을 영구적으로 쓰러뜨리는 스턴건을 특징으로 한다.서로 다른 적들은 녹아웃시키기 위해 서로 다른 숫자의 총격을 가하거나, 어떤 경우에는 면역이 된다.플레이어는 또한 점수를 부여하고 충분한 점수를 부여한 추가 수명을 가진 모든 레벨에서 음식을 찾을 수 있다.또한 100마리마다 여분의 생명을 주는 작은 파리 같은 생물체, 레벨의 잠긴 부분에 접근할 수 있는 색상의 키카드 보석, 그리고 즉시 여분의 생명을 주는 물건들이 있다.[1]

플롯

시리즈 6회임에도 불구하고 '에일리언스'는 갤럭시에서 벌어지는 에피소드 쌍의 사건 이후가 명확히 명시되지 않고 있다.이 게임의 소개에서, 8살 어린이 천재 빌리 블레이즈는 그의 베이비시터 몰리 맥미어가 저녁 식사를 위해 그를 부르자 그의 뒷마당 클럽하우스에서 손목 컴퓨터를 하고 있다.그는 큰 소리를 듣고 급히 밖으로 뛰어나가, 그녀가 실종된 것을 발견하고, 프리불루스 젝스의 블룩스가 몰리를 잡아 먹으려 한다는 메모가 잔디밭에 타버린 것을 발견하고는, 헬멧을 킨 사령관으로 쓰고, 빌리는 그의 부모님이 집에 돌아오기 전에 그녀를 구하기 위해 급히 달려간다.경기 동안, 킨은 그 위 우주정거장뿐만 아니라 프리부루스 젝스 행성에 있는 다양한 전초기지, 공장들, 그리고 외계인 블루스의 설치들을 통해 여행한다.

킨이 우주정거장 블루그 관제센터 뒤쪽에 묶여 있는 몰리를 발견한 후, 그녀는 그에게 킨이 자신의 적수인 모티머 맥미어라고 알고 있는 남동생의 명령에 따라 납치되었다고 설명한다.모티머는 블룩스에게 천겔라 4세의 놀라운 샌드위치를 선물함으로써 그녀를 납치하도록 설득했다.킨은 모티머가 죽었다고 생각했기 때문에 놀라며(보르티콘 3부작 말기에 살해된 것으로 보인다) 모티머가 전 우주를 폭파할 계획을 세우고 있다는 것을 알고 당황한다.이 같은 결론은 갤럭시 끝의 인코딩 노트에서도 드러난다.킨이 다시 모티머와 싸우는 다음 편을 플레이해 달라고 선수에게 부탁하는 것으로 게임이 끝난다.

개발

1990년 10월—12월, 프로그래밍 스튜디오 소프트디스크의 직원들로 구성된 팀이 자신들을 딥의 아이디어라고 부르며 3부작 비디오 게임 커맨더 킨(Keyin in the Commander in the Vorticons)을 개발했다.게이머의 엣지 비디오 게임 구독 서비스와 디스크 매거진의 게임을 개발하는 루이지애나주 슈리브포트의 소프트디스크에서 일했던 이 그룹은 프로그래머 존 로메로와 존 카맥, 디자이너 톰, 아티스트 애드리안 카맥, 매니저 제이 윌버로 구성되었다.12월 보르티콘스가 출시되고 셰어웨어 출판사 아포기소프트웨어로부터 미화 1만500달러의 로열티 수표가 도착한 후, 이 팀은 소프트디스크를 그만두고 그들만의 회사인 id Software를 시작했다.소프트디스크와의 합의의 일환으로 - 팀이 업무용 컴퓨터에 게임을 만들어 냈기 때문에, 그리고 주말에 컴퓨터를 존 카맥의 집으로 가져갔기 때문에 - 그들은 소프트디스크의 게이머의 엣지 구독 서비스를 위한 일련의 게임을 만드는 데 동의했다.[2]팀이 또 다른 커맨더 킨 게임 세트를 개발하기 시작하면서, 그들은 소프트디스크인 킨 드림스의 커맨더 킨이 그들의 의무를 이행하는 동시에 다음 세트인 킨 게임들을 개선하는데 도움을 주는 프로토타입 게임을 만들었다.[3][4]

보르티콘스의 경우 존 카맥과 로메로가 독점적으로 프로그래밍에 집중했고, 애드리안 카맥은 개발 후반에 합류해 게임과 어울리지 않는 개인 예술 스타일을 지녔다.결과적으로, 게임은 주로 디자이너 톰 홀의 개인적인 경험과 관심에 의해 형성되었다.킨의 빨간 운동화와 그린베이 패커스 풋볼 헬멧은 홀이 어렸을 때 신었던 물건들, 어린 선수들에게 죽음이 영구적인 결과를 가져온다는 것을 가르쳐야 한다는 믿음 때문에 시체 뒤에 남겨진 죽은 적들, 그리고 id의 그것과 같은 지그문트 프로이트의 심리학 이론을 읽은 것에 느슨하게 바탕을 둔 적들이었다.[5] 팀은 후속 킨 게임에 대한 역할을 재인쇄하고, 갤럭시 및 에이리언의 프로그래머 제이슨 블로코위악이 추가되었으며, 다음 킨 게임의 게임 엔진과 디자인을 바꾸었다: 시차 스크롤을 통한 그래픽 품질의 향상, 배경은 전경보다 사이비 3D 뷰가 더 빨리 움직이게 하기 위해서였다.측면도, 평면보다는 경사면, 사운드 카드 지원, 플레이어 피드백을 기반으로 한 설계 변경.[2][3]레벨 맵은 Dangerous Dave를 위해 처음 만들어졌고 시리즈는 물론 다른 몇몇 게임에도 사용되었다.[6]

보르티콘의 경우, Carmack은 플레이어가 이동할 때 전체 화면을 다시 그릴 만큼 강력하지 않은 컴퓨터에 스크롤 효과를 내기 위해 적응형 타일 리프레시를 만들었다.갤럭시에이리언의 경우 전경과 다른 비율로 배경을 스크롤하고 싶었지만, 다시 당시의 컴퓨터는 그렇게 매끄럽게 할 만큼 강력하지 못했다.서로 지나치는 모든 요소를 관리하지 않고도 시차 스크롤을 구현하기 위해, 그는 대신 중복되는 전경 요소와 배경 요소의 조합을 메모리에 저장하고, 킨이 화면에 있는 곳에 적합한 조합을 표시해, 게임이 정확한 이미지만 골라내면 되는 계획을 고안했다.그 이미지가 어떤 것인지 다시 계산하는 것 보다.한편 홀은 보르티콘의 적들이 다른 게임에서처럼 사라지는 대신 시체들을 남겨두는 것을 싫어하는 부모들로부터 피드백을 받았었다; 그는 폭력사태가 아무런 영향도 받지 않기를 바랐고, 그래서 드림스는 일시적으로 적을 놀라게 하는 알갱이로 레이건을 대체했다.그는 이런 변화에 만족하지 못했고, 갤럭시 도입 과정에서 킨의 부모를 제거하는 방안을 고민하던 중 1991년 만들어진 3회에 모두 등장하는 영구히 아연실색한 적을 남겨둘 묘기를 생각해냈다.[2][4]게다가 이전 게임에서 빠진 음악은 로버트 프린스가 작곡한 에이리언에 추가되었다.[3]

1991년 6월 드림스가 완성되면서 ID팀은 커맨더 킨의 또 다른 3부작 에피소드를 작업하기 시작했다.4회 6회인 이 게임은 첫 번째 에피소드와 같은 방식으로 출판될 예정이었는데, 나머지 2회 구입에 대한 관심을 높이기 위해 4회가 무료로 공개되었다.8월까지 그들은 에피소드 4의 베타 버전인 "오라클의 비밀"을 완성했고, 로메로는 그것을 캐나다에서 만났던 팬인 마크 라인에게 보냈고, 그는 게임을 테스트해보겠다고 제안했다.로메로는 사업 감각은 물론 라인 씨가 돌려보낸 버그 리스트에 감명을 받아 사업 확장을 돕기 위해 6개월 간 수습 사장으로 회사에 데려오자고 제안했다.고용된 지 몇 주 만에, 린은 상업 시장에 ID를 얻기 위해 거래를 했다: 6번째 에피소드를 가져와서 그것을 독립형 게임으로 만드는 것으로, 쉐어웨어 3부작의 일부가 아닌 FormGen을 통해 소매 타이틀로 출판되었다.그들은 이 거래에 서명했지만, 아포지의 스콧 밀러는 실망했다; 그는 쉐어웨어 게임에 3부작 전체를 보유하지 않으면 매출에 타격을 줄 것이라고 느꼈다.[7]

또한 1991년 8월에는 슈리브포트에서 홀의 고향인 위스콘신주 매디슨으로 팀을 옮겨 소프트디스크에서 안정적인 직장을 떠나 창업에 완전히 동참하는 것을 꺼려하면서도 당시 소프트디스크에서 일하며 존 카맥, 윌버와 같은 집에서 살고 있던 프로그래머 제이슨 블로코위아크를 태웠다.일단 그곳에 갔을 때, 그 팀은 방 세 개짜리 아파트에서 일했고, 존 카맥은 침실 중 한 곳에 살고 있었다.그곳에서 이들은 갤럭시 2부작, 남은 소프트디스크 게임, 8~12월 6부작 '에이리언'을 작업했다.날씨가 추워지면서, 그들은 점점 더 많은 시간을 아파트에서 게임을 만들고 나중에 울펜슈타인 3D가 될 게임을 디자인하는 데 보냈다.[8]에이리언갤럭시와는 출판사와 일정이 달라 시리즈 6화로 출시됐지만 실제로는 5회째인 '아마겟돈 머신'[4] 이전에 개발됐다.

리셉션 및 레거시

에일리언스는 ID 별로 기대했던 것만큼 잘 팔리지 않았는데, 팀은 그들이 이전에 립톤 차를 위해 포장재를 디자인한 회사가 제작한 끔찍한 박스 아트라고 부분적으로 비난했다.[8]존 카맥에 따르면, 이 게임의 CGA 버전은 그다지 인기가 없었다.[9]그럼에도 불구하고 id가 다음 소매 타이틀인 울펜슈타인 3D의 '운명의 말' 에피소드인 '스펠러'를 출판사로 쓰기로 합의할 정도로 판매량은 탄탄했다.[8][10]1993년 PC Zone 1호에서 쉐어웨어 시장에 대한 설명은 에이리언은 어포지와 같은 쉐어웨어 유통업체를 통해서도 판매되었기 때문에 쉐어웨어 시장에서 1993년 가장 인기 있는 게임 중 하나라고 언급했다.[11]잡지를 통해 주문할 수 있는 셰어웨어 게임 리스트의 일부와 같은 호에서 짧은 리뷰는 에이리언스를 시리즈의 '특별판'으로, '아직도 최고의 게임'으로 불렀다.[12]이 게임은 1992년 Shareware Industry Awards에서 "Best Entertainment Program"과 "Best Overland Program" 부문을 수상했다.[13]1993년 샌디 피터슨이 드래곤을 위한 첫 번째 "모니터의 눈" 칼럼에서 커맨더 킨 시리즈 전체를 리뷰한 것은 이 시리즈를 "재미있는 그래픽"이 있는 액션 게임으로 묘사했다.슈퍼 마리오 브라더스에게 진 빚을 인정하면서 그는 "특히 갤럭시, 에이리언은 그 타입의 최고의 게임 중 하나"라고 말했다.그는 또 "생각없이 힘들지 않다"고 칭찬했고, 대신 어느 정도 생각을 해봐야 했으며, 특히 그래픽과 게임 플레이의 유머에 주목했다.[14]

에이리언에 이어 id소프트웨어는 공동개발한 갤럭시 외에 더 이상 커맨더 킨 시리즈에서 게임을 생산하지 않았다.[3]The Universe Is Both라는 제목의 또 다른 3부작의 에피소드는 1992년 12월로 계획되었지만 ID의 울펜슈타인 3D의 성공과 Doom에 초점을 맞춘 개발로 인해 취소되었다.최종 게임인 커맨더 킨은 2001년 데이비드 A에 의해 게임보이 컬러용으로 개발되었다.Palmer Productions는 ID Software와 연관되어 있으며 Activision에서 발행하였다.[4]1996년 id 앤톨로지 컴파일 발표에서는 다른 id-개발 시리즈 게임과 함께 에이리언도 포함되었지만, 아포기를 통해 게임이 출판되지 않았기 때문에 1998년 아포지 커맨더 킨 컴파일 발매나 2014년 3D 리얼리즘 앤톨로지 발매에는 포함되지 않았다.[15][16]

참조

  1. ^ a b id Software (1991). Aliens Ate My Babysitter! Manual (PDF). FormGen. pp. 6–13.
  2. ^ a b c 죽음의 달인들, 66-76페이지
  3. ^ a b c d Fahs, Travis (2008-09-23). "The Early Years of id Software". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 2016-04-26. Retrieved 2016-06-10.
  4. ^ a b c d Siegler, Joe (2000). "A Look Back at Commander Keen". 3D Realms. Archived from the original on 2016-04-02. Retrieved 2016-06-10.
  5. ^ 죽음의 달인들, 63-66페이지
  6. ^ Lightbown, David (2017-02-23). "Classic Tools Retrospective: John Romero talks about creating TEd, the tile editor that shipped over 30 games". Gamasutra. UBM. Archived from the original on 2017-07-01. Retrieved 2017-11-28.
  7. ^ 죽음의 달인, 77-86쪽
  8. ^ a b c 죽음의 달인, 페이지 87-93
  9. ^ Kohler, Chris (2013-12-10). "Doom's Creator looks back on 20 Years of Demonic Mayhem". Wired. Condé Nast. Retrieved 2018-11-09.
  10. ^ 마스터 오브 둠, 페이지 94-104
  11. ^ "Off the Boards". PC Zone. No. 1. Dennis Publishing. April 1993. p. 102. ISSN 0967-8220.
  12. ^ "Shareware Concept". PC Zone. No. 1. Dennis Publishing. April 1993. p. 48. ISSN 0967-8220.
  13. ^ "Aliens ate my Babysitter (1991)". id Software. Archived from the original on 1999-04-30. Retrieved 2018-01-15.
  14. ^ Petersen, Sandy (September 1993). "Eye of the Monitor: Share and Share(ware) Alike" (PDF). Dragon Magazine. No. 197. TSR. p. 60. ISSN 1062-2101. Archived from the original (PDF) on 2015-03-19.
  15. ^ Siegler, Joe (2000). "Tech Support: Commander Keen". 3D Realms. Archived from the original on 2016-06-02. Retrieved 2016-06-13.
  16. ^ "3D Realms Anthology". 3D Realms. 2014-10-23. Archived from the original on 2016-05-22. Retrieved 2016-06-13.

원천