가상 커뮤니티

Virtual community

가상 커뮤니티는 상호 이익이나 목표를 추구하기 위해 지리적, 정치적 경계를 넘나드는 특정 소셜 미디어를 통해 연결되는 개인들의 소셜 네트워크입니다.가장 널리 퍼져 있는 가상 커뮤니티 중 일부는 소셜 네트워킹 서비스로 운영되는 온라인 커뮤니티입니다.

Howard Rheingold는 1993년에 출판된 그의 책 The Virtual Community에서 가상 커뮤니티에 대해 논의했습니다.이 책의 토론은 Rheingold의 The Well, 컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션, 사회 단체, 정보 과학에 대한 모험에서부터 시작됩니다.인용된 기술로는 유즈넷, MUD(다중 사용자 던전) 및 그 파생 제품인 MUSHMO, IRC(Internet Relay Chat), 채팅방전자 메일링 리스트 등이 있습니다.Rheinggold는 또한 가상 공동체에 속한 사회 전반뿐만 아니라 개인의 심리적 복지에 대한 잠재적인 이점을 지적합니다.동시에 직무몰입은 실천몰입의 가상공동체에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 보여주었습니다.[1]

가상 커뮤니티는 모두 상호 작용을 장려하며, 때로는 특정 관심사에 초점을 맞추거나 의사소통을 하기도 합니다.일부 가상 커뮤니티는 두 가지를 모두 수행합니다.커뮤니티 구성원들은 메시지 보드, 채팅방, 소셜 네트워킹 월드 와이드 웹 사이트 또는 가상 세계와 같은 다양한 수단을 통해 공유된 열정을 통해 상호작용할 수 있습니다.[2]회원들은 보통 매일 하루 종일 사이트에 로그인하고 나가는 등 커뮤니티 세계에 애착을 갖게 되는데, 이는 분명 중독이 될 수 있습니다.[3]

서론

공동체의 전통적인 정의는 지리적으로 제한된 실체(동네, 마을 등)입니다.가상 커뮤니티는 대개 지리적으로 분산되어 있으므로 원래 정의에 따른 커뮤니티가 아닙니다.일부 온라인 커뮤니티는 지리적으로 연결되어 있으며 커뮤니티 웹 사이트로 알려져 있습니다.그러나 커뮤니티를 단순히 구성원과 비구성원 간의 경계를 가지고 있다고 생각한다면 가상 커뮤니티는 확실히 커뮤니티입니다.[4]가상 커뮤니티는 낯선 사람들 사이에서 지원, 정보, 우정 및 수용을 제공한다는 점에서 실제 커뮤니티와 유사합니다.[5]가상 커뮤니티 공간에 있으면 자신의 공간에 있는 구성원들 사이에 소속감과 상호 애착을 느끼게 될 것입니다.

가상 커뮤니티에서 가장 영향력 있는 부분 중 하나는 여러 미디어 플랫폼이나 네트워크를 통해 소통할 수 있는 기회입니다.이제 가상 커뮤니티가 존재하므로 우편 서비스, 팩스 및 전화 통화와 같은 가상 커뮤니티 이전에 수행했던 작업을 활용할 수 있었습니다.미디어 기반 공동체의 존재에 대한 초기 연구는 현실의 본질, 즉 미디어를 통해 공동체가 실제로 존재할 수 있는지에 대한 것이었고, 이는 가상 공동체 연구를 온톨로지의 사회 과학적 정의에 배치할 수 있었습니다.17세기에 런던 왕립학회와 관련된 학자들은 편지의 교환을 통해 공동체를 형성했습니다.[4]1963년 도시설계가 멜빈 웨버가 만든 '직관성 없는 공동체'와 1979년 배리 웰먼이 분석한 '자유로운 공동체'는 비지역 공동체에 대한 사고의 현대화를 시작했습니다.[6]또한 1983년 베네딕트 앤더슨상상공동체는 초기 민족국가들 사이에서 국가 신문과 같은 다양한 기술이 어떻게 국가 및 지역 의식의 발전에 기여했는지를 설명했습니다.[7]Anderson의 Imaged 커뮤니티를 기반으로 이론을 구축한 일부 저자들은 모든 커뮤니티가 의사소통에 기반을 두고 있으며 가상/실제 이분법이 해체되어 "가상"이라는 단어를 사용하는 것이 문제가 되거나 심지어는 쓸모가 없다고 주장하며 이 개념에 대해 비판적입니다.[8]

목적

1981년 PLATO V 단말기에서 RankTrek 어플리케이션을 보여주고 있습니다.

가상 커뮤니티는 다양한 사회 및 전문 그룹에 사용됩니다. 커뮤니티 구성원 간의 상호 작용은 개인적인 것부터 순수하게 형식적인 것까지 다양합니다.예를 들어, 이메일 배포 목록은 가족 및 친구들과 개인적인 의사소통 수단으로 사용될 수 있으며, 또한 동료들과 공식적으로 조정할 수도 있습니다.

소셜 코드를 결정하기 위한 사용자 경험 테스트

사용자 경험이 소프트웨어의 성공을 좌우하기 때문에 인터넷 커뮤니티에서 사용하는 프로그램이나 소프트웨어의 궁극적인 목표는 사용자 경험입니다.[9]소셜 미디어 페이지 또는 가상 커뮤니티용 소프트웨어는 사용자의 경험을 중심으로 구성되며 온라인 사용을 위해 특별히 설계됩니다.사용자 경험 테스트는 제품이나 시스템을 사용하는 인간의 개인적인 경험에 대한 무언가를 드러내기 위해 사용됩니다.[10]소프트웨어 인터페이스에서 사용자 경험을 테스트할 때는 크게 세 가지 특성이 필요합니다. 즉, 사용자가 참여하는 사용자, 제품 또는 인터페이스와 상호 작용하는 사용자, 사용자의 경험을 관찰 가능하거나 측정 가능한 방식으로 정의하는 것입니다.[10]사용자 경험 측정 기준은 신뢰성과 반복성을 기반으로 하며, 일관된 측정 세트를 사용하여 비교 가능한 결과를 도출합니다.사용자 경험 지표는 사용자 경험에 대한 데이터를 수집하기 위해 일관된 측정 집합을 사용하여 사용자 보존을 기반으로 합니다.수백만 명의 다양한 사용자들이 소셜화를 위해 인터넷과 가상 커뮤니티를 널리 사용하는 것은 연구자와 개발자들에게 새로운 문제를 제기하는 현상입니다.전 세계적으로 가상 커뮤니티에 참여하는 사람들의 수가 방대하고 다양하기 때문에 최고의 전반적인 사용자 환경을 보장하기 위해 플랫폼 간 사용성을 테스트하는 것이 쉽지 않습니다.온라인 커뮤니티를 위한 사용성 프레임워크에 적용되는 몇 가지 잘 정립된 척도는 학습 속도, 생산성, 사용자 만족도, 소프트웨어 사용에 대한 사람들의 기억 정도, 오류 발생 횟수 등입니다.[11]사용성 경험 테스트 동안 측정되는 인간 컴퓨터 상호작용은 온라인 커뮤니티에서의 사회적 상호작용보다는 개인에 초점을 맞춥니다.온라인 커뮤니티의 성공은 유용성과 사회적 기호학의 통합에 달려 있습니다.사용적합성 시험 지표는 프로그램과 상호작용할 때 사용자의 습관을 평가하여 사회적 코드를 결정하는 데 사용될 수 있습니다.행동 양식의 규칙적인 반복에 의해 사회적 코드가 확립되고 강화됩니다.[12]사람들은 그들이 하는 일, 말하는 방식, 그들이 입는 옷, 식습관, 국내 환경과 소유물, 여가 시간의 사용을 통해 자신의 사회적 정체성이나 문화적 코드를 전달합니다.사용적합성 시험 지표는 프로그램과 상호작용할 때 사용자의 습관을 평가하여 사회적 코드를 결정하는 데 사용될 수 있습니다.사용적합성 시험 중에 제공되는 정보는 인구 통계학적 요인을 결정하고 기호학적 사회 코드를 정의하는 데 도움이 될 수 있습니다.대화와 사회적 상호작용, 지원 정보 설계, 내비게이션 지원, 접근성은 온라인 커뮤니티에 특화된 필수 요소입니다.가상 커뮤니티가 증가함에 따라 사용자의 다양성도 증가합니다.그러나 이 기술들은 더 이상 직관적이거나 덜 직관적으로 만들어지지 않습니다.사용적합성 시험은 사용자가 사회적 정체성을 유지하면서 사회적 코드와 기호 코드를 사용하여 효과적으로 의사소통하는지 확인할 수 있습니다.[11]효율적인 의사소통을 위해서는 의사소통을 추구하는 사람들의 마음에 공통적인 기호가 필요합니다.[12]기술이 진화하고 성숙해감에 따라 점점 더 다양한 사용자가 기술을 사용하는 경향이 있습니다.이렇게 기술의 복잡성과 진화가 증가한다고 해서 기술의 사용이 더 쉬워지는 것은 아닙니다.[10]가상 커뮤니티에서의 사용적합성 테스트는 사회적 및 기호학적 코드와 사회적 현실 및 정체성 유지를 통해 사용자가 효과적으로 의사소통 할 수 있도록 보장합니다.[12]

영향들

건강에 관하여

가상 커뮤니티의 사교성이 떨어지는 경향에 대한 우려는 언어적 공격성 및 억제, 자살 촉진 및 사생활 문제 등을 포함합니다.하지만, 이러한 지역사회의 건강 영향에 관한 연구들은 어떠한 부정적인 영향도 보여주지 않았습니다.연구 참가자들의 중도 탈락 비율이 높았습니다.

최근의 연구들은 건강 관련 공동체의 발전과 이미 건강 문제를 겪고 있는 사람들에게 미치는 영향을 조사했습니다.이러한 형태의 소셜 네트워크는 자신이든 가족이든 비슷한 경험을 겪고 있는 사람들 간에 열린 대화를 가능하게 합니다.[13]이러한 사이트는 인기가 매우 많아져서 현재 많은 의료 제공자들이 의사에게 질문을 전달할 수 있는 웹 영역을 제공함으로써 환자들을 위한 그룹을 형성하고 있습니다.이러한 사이트는 희귀한 의학적 상태와 관련이 있을 때 특히 유용한 것으로 입증됩니다.희귀하거나 쇠약한 장애를 가진 사람들은 그들의 물리적인 공동체에 있는 지원 단체에 접근할 수 없을 수 있으므로, 온라인 공동체는 그러한 지원을 위한 주요 수단으로 작용합니다.온라인 건강 커뮤니티는 질병을 진정으로 이해하는 다른 사람들과의 연결을 용이하게 하고 질병을 가진 삶에 적응하는 데 도움을 받는 것과 같은 더 실질적인 지원을 제공하기 때문에 지원 매체의 역할을 할 수 있습니다.[14]온라인 건강 커뮤니티의 각 환자들은 각기 다른 이유로 참여하고 있는데, 몇몇 환자들은 그들이 가진 질문에 대한 빠른 대답이나 대화할 누군가가 필요할 수 있기 때문입니다.비슷한 건강 관심사를 가진 사회 공동체에 참여함으로써 환자들이 치료와 건강 실천에 대한 더 나은 이해와 행동을 개발할 수 있는 수단이 생겼습니다.[15][16]이러한 사용자 중 일부는 매우 심각한 생명을 위협하는 문제를 가질 수 있으며, 이러한 개인적인 맥락은 문제가 매우 복잡하기 때문에 이러한 사용자에게 매우 도움이 될 수 있습니다.[17]환자들은 개인 맞춤형 정서적 지원과 정보를 제공하기 때문에 이러한 아웃렛을 점점 더 많이 사용하고 있으며, 이는 환자들에게 도움이 되고 더 나은 경험을 제공할 것입니다.[17]이러한 관행이 건강에 어느 정도 영향을 미치는지는 여전히 연구 중입니다.

건강 네트워크에 대한 연구는 주로 암 환자, HIV 환자 또는 생명을 위협하는 다른 질병을 가진 환자와 같은 극단적인 형태의 질병으로 가장 많이 고통 받는 그룹을 대상으로 수행되었습니다.온라인 커뮤니티에 참여하여 사회와 소통하고 관계를 발전시키는 것은 일반적인 지식입니다.[18]희귀하거나 심각한 질병을 앓고 있는 사람들은 거리가 멀거나 안전한 환경을 벗어나는 것이 건강에 위험이 될 수 있기 때문에 신체적으로 만날 수 없습니다.그래서 그들은 인터넷에 눈을 돌렸습니다.

일부 연구에 따르면 가상 커뮤니티는 사용자에게 귀중한 이점을 제공할 수 있습니다.온라인 건강 중심 커뮤니티는 이벤트 기반 현실과 정보 지원 네트워크와는 다른 독특한 형태의 정서 지원을 제공하는 것으로 나타났습니다.온라인 커뮤니티가 사용자의 건강에 미치는 영향을 보여주는 자료의 양이 증가하고 있습니다.분명히 건강 커뮤니티의 형성은 질병에 걸리거나 의료 정보가 필요한 사람들에게 긍정적인 영향을 미칩니다.[19]

시민참여에 대하여

젊은 사람들은 정치와 역사 주제에 더 지루함을 느끼고, 대신 연예인 드라마와 주제에 더 관심이 많은 것으로 나타났습니다.젊은 사람들은 '당신이 느끼는 것을 말하는 것'이 '듣는 것'을 의미하는 것이 아니라고 주장하기 때문에, 그들은 어쨌든 자신들이 듣지 않는다고 생각하기 때문에, 이러한 계약에 참여하지 말아야 할 필요성을 느낍니다.[20]지난 몇 년간, 소셜 네트워크 사이트의 증가로부터 새로운 형태의 시민 참여와 시민권이 생겨나면서 상황은 바뀌었습니다.네트워킹 사이트는 특정 사용자 커뮤니티의 이슈에 대한 표현과 담론의 매개체 역할을 합니다.온라인 콘텐츠 공유 사이트는 청소년뿐만 아니라 다른 사람들도 디지털 미디어를 통해 자신과 자신의 생각을 표현하는 것뿐만 아니라 네트워크로 연결된 대형 커뮤니티와도 쉽게 연결할 수 있게 만들었습니다.이러한 공간 안에서 젊은이들은 투표나 정치 조직 가입과 같은 전통적인 형태의 참여의 경계를 허물고, 그들의 지역 사회에서 논의하고, 연결하고, 행동할 수 있는 자신만의 방법을 만들고 있습니다.[21]

온라인 봉사를 통한 시민참여는 개인의 만족과 발달에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다.온라인 자원봉사자의 약 84 퍼센트는 온라인 자원봉사 경험이 개인적인 발전과 학습에 기여하고 있다는 사실을 발견했습니다.[22]

통신중

요차이 벤클러(Yochai Benkler)는 2006년 자신의 저서 "네트워크의 부"에서 가상 커뮤니티가 "인간 상호작용의 공유된 경험을 구축하기 위한 새로운 범위를 제공하면서 새로운 형태의 인간 공동 존재를 나타낼 것"이라고 제안합니다.[23]Benkler의 예측이 완전히 사실이 된 것은 아니지만, 가상 커뮤니티 내에서 의사소통과 사회적 관계는 매우 복잡합니다.벤클러에 따르면, 두 가지 주요 효과는 "친구, 가족 및 이웃과의 기존 관계의 심화"와 "제한적이고 느슨한 관계를 위한 더 큰 범위의 출현"의 시작입니다.[23]"느슨한" 관계로 인정받았음에도 불구하고, 벤클러는 그것들이 여전히 의미가 있다고 주장합니다.

인터넷 사용이 지역 사회와 가족에 미치는 영향에 대한 이전의 우려는 두 가지 범주로 나누어졌습니다: 1) 지속적이고, 친밀한 인간 관계는 "심리적 필요성의 문제로서 잘 기능하는 인간에게 매우 중요하다" 그리고 2) "사회적 자본"을 가진 사람들은 그것이 부족한 사람들보다 더 잘 살고 있습니다.그것은 정치 참여 측면에서 더 나은 결과로 이어집니다.[23]그러나 벤클러는 인터넷 연결이 실제로 매개되지 않은 직접적인 인간 접촉을 대체하지 않는 한, 인터넷을 사용하는 것이 심리적으로 필요한 영양이 풍부한 연결 또는 사회적으로 우리가 만드는 유용한 연결의 감소로 이어질 것이라고 생각할 근거가 없다고 주장합니다.벤클러는 개인의 성격이 시간이 지남에 따라 사회적 관행과 기대에 따라 변한다고 계속해서 주장합니다.지역적으로 내재된, 매개되지 않은, 안정적인 사회적 관계에 의존하는 개인에서 경계를 넘어 강한 유대와 약한 유대의 조합에 더 의존하고 자신의 유동적 관계를 짜내는 네트워크화된 개인으로의 변화가 있습니다.Manuel Castells는 이것을 '네트워크화된 사회'라고 부릅니다.[23]

온 아이덴티티

1997년, MCI 커뮤니케이션즈는 나이, 인종, 성별이 없는 이상향으로 인터넷을 예고하는 "Antem" 광고를 발표했습니다.Lisa Nakamura는 2002년 저서 After/Image of Identity의 16장에서 다음과 같이 주장합니다. 성별, 기술, 그리고 정체성 정치, 그 기술은 완전히 소멸되는 것이 아니라 가상 공간에서 우리의 나이, 인종, 성별을 반복하게 해줍니다.나카무라는 인터넷에서 정체성을 표현하는 문화 현상을 묘사하기 위해 "잔상"이라는 은유를 사용합니다.이 아이디어는 인터넷에서 정체성을 수행하는 모든 행위가 불멸성으로 인해 현재와 과거형인 "포스트휴먼과 투사형"이 동시에 존재한다는 것입니다.[24]

MIT의 사회과학과 교수인 셰리 터클 박사는 인터넷이 차별 행위가 발생할 가능성이 적은 곳이라고 생각합니다.그녀의 1995년 저서 "Life on the Screen: 인터넷 시대의 정체성, 그녀는 당신의 규범에 반하는 것을 액면가로 식별하는 것이 더 쉽기 때문에 현실에서는 차별이 더 쉽다고 주장합니다.인터넷은 정체성의 더 유동적인 표현을 가능하게 하고, 따라서 우리는 우리 자신과 다른 사람들 안에서 일관되지 않은 인격을 더 많이 받아들이게 됩니다.이러한 이유로, Turkle은 온라인 공간에 존재하는 사용자들이 우리의 동료들과 우리 자신을 판단하거나 비교할 필요가 적으므로, 가상 환경에 있는 사람들이 다양성을 인정할 수 있는 더 큰 능력을 얻을 수 있다고 주장합니다.[25]

Nakamura는 1999년에 Race In/For Cyberspace라는 기사에서 Identity Tourism이라는 용어를 만들어 내며 이 견해에 반대하고 있습니다. 아이덴티티 관광과 인터넷상의 인종차별.아이덴티티 투어리즘은 사이버 공간의 맥락에서 사용자들이 다른 인종과 다른 성별의 인격체를 입고 벗는 현상을 설명하는 데 사용되는 용어입니다.나카무라는 이러한 정체성 관광객들의 행동이 종종 고정관념을 영구화시킨다는 것을 발견했습니다.[26]

1998년 책 사이버공간의 공동체에서 저자 마크 A. 스미스피터 콜록은 낯선 사람들과의 상호작용은 우리가 누구와 대화하거나 상호작용하는지에 기초하고 있다는 것을 인식합니다.옷, 목소리, 몸짓, 그리고 힘에 이르기까지, 우리는 다른 사람들을 식별하기 위해 이러한 능력에 의존하며, 이것은 우리가 어떻게 말하거나 그들과 상호작용할지에 대한 역할을 합니다.Smith와 Kollock은 온라인 상호작용이 우리 사람들이 서로 앞에 보여주려는 모든 대면 제스처와 신호로부터 탈피한다고 믿습니다.온라인으로 하기는 어렵지만, 자신의 정체성을 가지고 놀 수 있는 공간도 제공합니다.[27]

성별

게임 커뮤니티는 매우 방대하고 다양한 사람들이 접근할 수 있지만, 성별에 대한 정체성을 표현할 때 '게이머'가 매체와 갖는 관계에 부정적인 영향을 미칩니다.Adrienne Shaw 박사는 그녀의 2012년 기사에서 "게이머라고 생각하십니까? 성별, 인종, 성별, 그리고 게이머의 정체성, 그 성별은 아마도 무의식적으로 자신을 '게이머'라고 밝히는데 큰 역할을 합니다. 비디오 게임에서의 표현은 단지 정형화된 백인 십대 남성 게이머가 아닌 소수의 플레이어들을 잊어버리기 때문에 문제가 되었습니다.다양한 배경을 가진 플레이어들이 이 게임들을 소비하지만 대표되지 않는 게임들이 너무 많기 때문입니다.

[29]

종류들

인터넷 기반의

1990년대 중반 이후 인터넷의 폭발적인 확산은[30] 소셜 네트워킹 서비스와 온라인 커뮤니티 형태의 가상 커뮤니티의 확산을 촉진시켰습니다.가상 커뮤니티는 커뮤니티와 웹 2.0 기술을 합성할 수 있으며 따라서 커뮤니티 2.0으로 설명되어 왔습니다. 비록 강력한 커뮤니티 유대 관계는 1970년대 초부터 플라톤과 같은 타임쉐어 시스템에서 온라인으로 형성되었고 나중에는 유즈넷에서 형성되었습니다.온라인 커뮤니티는 온라인에서 사용자 간의 사회적 상호작용과 교류에 의존합니다.이러한 상호작용은 공동체 구성원 간의 미필적 사회계약상호성 요소를 강조합니다.

인터넷 게시판

phpBB로 구동되는 인터넷 포럼

온라인 게시판은 사람들이 다양한 주제에 대해 생각이나 아이디어를 논의하거나 단순히 아이디어를 표현할 수 있는 포럼입니다.사용자는 자신이 읽거나 기고할 스레드 또는 토론 게시판을 선택할 수 있습니다.사용자가 게시물을 작성하여 토론을 시작합니다.[31]응답을 선택한 다른 사용자는 언제든지 해당 스레드에 자신의 게시물을 추가하여 토론을 따를 수 있습니다.음성 대화와 달리, 게시판에는 보통 즉각적으로 반응이 나타나지 않으며, 사용자들은 적극적으로 웹사이트에 가서 반응을 확인합니다.

누구나 온라인 게시판에 참여할 수 있습니다.사람들은 자신의 생각과 아이디어를 제공하지 않기로 결정하더라도 가상 커뮤니티에 참여할 수 있습니다.채팅방과 달리 적어도 실제로는 게시판은 거의 무한대의 사용자를 수용할 수 있습니다.

인터넷 사용자들이 온라인에서 낯선 사람들과 대화하고 접촉하고 싶은 충동은 사람들이 낯선 사람들을 돕기 위해 개입하기를 주저하고 종종 원하지 않는 실제 만남에서의 것과는 다릅니다.연구에 따르면 사람들은 상황에 자신만 있을 때 개입할 가능성이 더 높다고 합니다.인터넷 메시지 보드를 사용하면 컴퓨터에 있는 사용자는 혼자이므로 사용자가 연락을 취하고자 하는 의지에 기여할 수 있습니다.또 다른 가능한 설명은 사람들이 오프라인보다 온라인에서 훨씬 더 쉽게 상황을 철회할 수 있다는 것입니다.그들은 단순히 종료를 클릭하거나 로그오프할 수 있지만, 물리적인 종료를 찾고 실제 상황을 떠나려고 하는 것의 결과에 대처해야 합니다.온라인 신원과 함께 제공되는 신분의 결여는 또한 사람들을 격려할 수도 있는데, 만약 누군가가 그것을 비공개로 선택한다면, 성별, 나이, 민족성 또는 생활 방식에 대한 연관된 라벨이 없기 때문입니다.[32]

온라인 채팅방

텍스트 기반 클라이언트인 Xaric에 대한 IRC 채팅 세션의 예.그림은 두 개의 IRC 채널과 개인 대화입니다.

게시판과 포럼에 대한 관심이 높아진 직후, 사람들은 "커뮤니티"와 실시간으로 소통하는 방법을 원하기 시작했습니다.게시판의 단점은 다른 사용자가 게시물에 응답할 때까지 기다려야 한다는 것이었고, 이는 전 세계 사람들이 서로 다른 시간대에 있기 때문에 시간이 걸릴 수 있습니다.온라인 채팅방의 발달은 사람들이 온라인에 있던 사람들과 동시에 대화할 수 있게 했습니다.이렇게 하면 메시지가 전송되고 온라인 사용자는 즉시 응답할 수 있습니다.

CompuServe CB가 개발한 오리지널 개발은 사용자들이 실시간으로 서로 대화할 수 있는 40개의 채널을 호스팅했습니다.40개의 다양한 채널에 대한 아이디어는 다양한 주제에 특화된 채팅방에 대한 아이디어로 이어졌습니다.사용자는 자신이 흥미롭다고 생각하는 기존 채팅방에 가입하거나, 마음에 드는 것을 발견하지 못하면 새로운 "방"을 시작할 수 있습니다.실시간 채팅은 사람들이 서로 게임을 하고 또한 문자를 통해 서로 대화할 수 있는 가상 게임에도 도입되었습니다.이제 채팅방은 비슷한 관심사를 공유하는 다른 사람들과 대화할 수 있도록 모든 종류의 주제에 대해 찾을 수 있습니다.채팅방은 이제 인터넷 중계 채팅(IRC)과 야후, MSN, AOL과 같은 다른 개별 웹사이트에서 제공됩니다.

대화방 사용자는 텍스트 기반 메시지를 통해 의사소통합니다.대부분의 대화방 제공자는 유사하며 입력란, 메시지 창 및 참여자 목록을 포함합니다.입력란은 제공 서버에 보낼 텍스트 기반 메시지를 입력할 수 있는 위치입니다.그러면 서버는 메시지 창에 메시지를 표시할 수 있도록 대화방에 있는 모든 사용자의 컴퓨터로 메시지를 전송합니다.메시지 창을 통해 대화를 추적할 수 있으며 보통 메시지가 게시되면 타임 스탬프가 표시됩니다.일반적으로 현재 룸에 있는 사용자 목록이 있으므로 사용자는 가상 커뮤니티에 있는 사용자를 확인할 수 있습니다.

사용자들은 실생활에서 서로 대화하는 것처럼 의사소통을 할 수 있습니다.이 '모의 현실' 속성은 사용자들이 가상 커뮤니티를 쉽게 형성할 수 있게 해주는데, 채팅방을 이용하면 마치 실생활에서 만난 것처럼 서로를 알아갈 수 있기 때문입니다.또한 개별적인 "방" 기능은 대화방에 있는 사람들이 비슷한 관심사를 공유할 가능성을 높입니다. 즉, 그들이 서로 유대감을 형성하고 기꺼이 우정을 형성할 수 있도록 해주는 관심사입니다.[33][34]

가상세계

하이룰을 배경으로 한 세컨드 라이프의 파티 장면

가상 세계는 모든 가상 커뮤니티 형태 중에서 가장 상호작용적입니다.이런 종류의 가상 커뮤니티에서 사람들은 컴퓨터 기반의 세계에서 아바타로 생활함으로써 연결됩니다.사용자는 (아바타의 옷을 고르는 것부터 아바타의 집을 디자인하는 것까지) 자신만의 아바타 캐릭터를 만들고 캐릭터의 삶과 3D 가상 세계의 다른 캐릭터와의 상호작용을 제어합니다.컴퓨터 게임과 비슷하지만 선수들의 목표는 없습니다.가상 세계는 단순히 사용자에게 가상 영역에서 환상적인 삶을 구축하고 운영할 수 있는 기회를 제공합니다.세상 속의 인물들은 서로 대화할 수 있고 사람들이 현실에서 하는 것과 거의 같은 상호작용을 할 수 있습니다.예를 들어, 등장인물들은 서로 교제할 수 있고 온라인에서 친밀한 관계를 가질 수 있습니다.

이러한 유형의 가상 커뮤니티를 통해 사람들은 실시간으로 다른 사람들과 대화를 나눌 수 있을 뿐만 아니라 다른 사람들과 대화하고 교류할 수 있습니다.사용자들이 만들어내는 아바타는 사람과 같습니다.사용자는 자신과 같은 아바타를 만들 수도 있고, 그들과는 전혀 다른 개성을 가질 수도 있습니다.캐릭터들이 다른 캐릭터들과 상호작용을 할 때, 그들은 텍스트 기반의 대화와 가상 경험(예를 들어 아바타들이 가상 세계에서 데이트를 하도록 하는 것)을 통해 서로를 알아갈 수 있습니다.가상 커뮤니티 채팅방은 실시간 대화를 할 수 있지만 사람들은 서로 대화만 할 수 있습니다.가상 세계에서 등장인물들은 현실에서 친구들이 할 수 있는 것처럼 함께 활동을 할 수 있습니다.가상 세계의 커뮤니티는 실제 커뮤니티와 가장 유사합니다. 캐릭터를 운영하는 사용자가 그렇지 않더라도 캐릭터가 물리적으로 동일한 장소에 있기 때문입니다.[35]세컨드 라이프는 인터넷에서 가장 인기 있는 가상 세계 중 하나입니다.Whyville은 안전과 사생활이 관심사인 젊은 층을 위한 좋은 대안을 제공합니다.Whyville에서는 가상 세계의 시뮬레이션 측면을 사용하여 다양한 현상을 실험하고 학습합니다.

가상 세계의 또 다른 용도는 비즈니스 커뮤니케이션 분야입니다.사진 사실적인 아바타와 위치음과 같은 가상 세계 기술의 혜택은 참가자들에게 덜 피곤한 존재감을 제공하는 분위기를 만들어 줍니다.미팅 호스트가 말할 수 있는 참석자나 이동할 수 있는 참석자와 같은 참석자의 권한을 지시할 수 있는 엔터프라이즈 컨트롤입니다.(Zoom)은 코로나19 팬데믹을 극복하고 성장한 인기 플랫폼입니다.이 플랫폼에서 회의를 주최하는 사용자가 대화할 수 있는 사용자와 대화할 수 있는 사용자를 지정할 수 있습니다. 대화할 수 있는 사용자와 대화할 수 있는 사용자를 지정할 수 있습니다.Second Life를 비롯한 비즈니스 기반의 가상 세계를 구축하는 기업도 많습니다.이러한 비즈니스 기반 환경은 보다 엄격한 제어 기능을 제공하며 개별 참가자의 변이, 데스크톱 공유 또는 액세스 목록과 같은 기능을 통해 특정 비즈니스 또는 그룹에 고도로 상호 작용하고 제어되는 가상 환경을 제공할 수 있습니다.비즈니스 기반 가상 세계는 타사 프로바이더와의 Single Sign On 또는 Content Encryption과 같은 다양한 엔터프라이즈 기능을 제공할 수도 있습니다.[citation needed]

소셜 네트워크 서비스

Facebook on the Ad-tech 2010

소셜 네트워킹 서비스는 가장 눈에 띄는 가상 커뮤니티 유형입니다.이들은 관계를 만들고 유지하는 데 중점을 둔 웹사이트나 소프트웨어 플랫폼입니다.페이스북, 트위터, 인스타그램 모두 가상 커뮤니티입니다.이러한 사이트에서는 종종 프로필이나 계정을 만들고 친구를 추가하거나 친구를 팔로우합니다.이를 통해 사람들은 소셜 네트워킹 서비스를 집합 장소로 사용하여 연결하고 지원을 찾을 수 있습니다.이러한 웹사이트들은 종종 사람들이 많은 노력을 들이지 않고도 친구나 지인들의 활동을 최신 상태로 유지할 수 있게 해줍니다.[36]이러한 여러 사이트에서 여러 사람과 동시에 비디오 채팅을 할 수 있으므로 연결 상태가 마치 함께 있는 것처럼 느껴질 수 있습니다.예를 들어, 페이스북에서는 사진과 동영상을 업로드하고, 채팅하고, 친구를 사귀고, 예전 것들과 다시 연결하고, 단체나 대의에 가입할 수 있습니다.[37]

전문 정보 커뮤니티

참여 문화는 온라인 및 가상 커뮤니티에서 큰 역할을 합니다.참여 문화에서 사용자는 자신의 기여가 중요하다고 느끼고 기여함으로써 다른 사용자와 의미 있는 관계를 형성하고 있습니다.웹사이트의 콘텐츠 생산자와 웹사이트의 소비자 사이의 차이는 모호해지고 겹칩니다.헨리 젠킨스(Henry Jenkins)는 "구성원들은 자신들의 기여가 중요하다고 믿고 서로 어느 정도의 사회적 유대감을 느낍니다(Jenkins, et al. 2005).정보의 교환과 소비는 사용자가 "미디어 콘텐츠를 보관, 주석, 적절한, 변환 및 재순환할 수 있는" 정도의 "디지털 리터러시"(Jenkins)를 필요로 합니다.전문 정보 커뮤니티는 동일한 주제에 관심이 있는 특정 사용자 그룹을 중앙 집중화합니다.예를 들어, Taste of Home 잡지의 웹사이트인 TasteofHome.com 은 베이킹과 요리에 초점을 맞춘 전문 정보 커뮤니티입니다.사용자는 자신의 취미와 관련된 소비자 정보를 제공하고 추가적으로 전문화된 그룹과 포럼에 참여합니다.전문화된 정보 커뮤니티는 비슷한 관심사를 가진 사람들이 자신의 경험과 관심사에 대해 토론하고 공유할 수 있는 장소입니다.

하워드 라인골드의 연구

하워드 라인골드버추얼 커뮤니티마크 그래노베터가 20년 전 미국 사회학 저널에 발표한 획기적인 "약한 유대관계의 강점" 기사와 비교될 수 있을 것입니다.라인골드는 온라인 세계의 강한 유대와 약한 유대에 대한 그라노베터의 추측을 번역하고 실행하고 출판했습니다.첫 페이지의 그의 논평은 심지어 가상 사회의 소셜 네트워크를 보여줍니다: "제 일곱 살 된 딸은 그녀의 아버지가 그의 컴퓨터에 모인 것처럼 보이는 보이지 않는 친구들의 가족과 모인다는 것을 알고 있습니다.가끔은 아무도 그들을 볼 수 없을지라도 그들에게 말을 걸 때도 있습니다.그리고 그녀는 이 보이지 않는 친구들이 때때로 다음 블록이나 지구 반대편에서 모습을 드러냄을 알고 있습니다."(1페이지).실제로, 그의 개정판 버추얼 커뮤니티(Virtual Community)에서, 레인골드는 배리 웰먼의 작품을 더 일찍 읽었다면, 그의 책을 "온라인 소셜 네트워크"라고 불렀을 것이라고까지 말하고 있습니다.

Rheingold의 정의는 "사회적 집합과 개인적 관계"(pp3)라는 용어를 포함하고 있습니다.Lipnack & Stamps(1997)[38]와 Mowshowitz(1997)는 가상 커뮤니티가 공간, 시간 및 조직의 경계를 넘어 어떻게 작동할 수 있는지를 지적하고, Lipnack & Stamps(1997)[38]는 공통적인 목적을 언급하고, Lee, Eom, Jung and Kim(2004)은 "탈사회화"를 소개하고 있는데, 이는 전통적인 환경에서 인간과의 상호작용이 덜 빈번하다는 것을 의미합니다.가상 사회화의 증대Calhoon(1991)은 가상 네트워크의 비인격성을 주장하는 디스토피아 논쟁을 제시합니다.그는 가상 생활이 우리의 삶을 차지하기 때문에 IT가 개인 간 오프라인 상호작용에 부정적인 영향을 미친다고 주장합니다.그는 또한 오프라인 및 온라인 커뮤니티, 그룹 및 개인적인 접촉에서 마찰을 일으킬 수 있는 다양한 성격을 사람들에게 만들어 준다고 믿습니다.(Wellman & Haythornthwaite, 2002).최근 Mitch Parsell(2008)은 가상 커뮤니티, 특히 Web 2.0 리소스를 활용하는 가상 커뮤니티가 태도 양극화를 초래하고 편견을 증가시키며 아픈 사람들이 자신의 질병에 의도적으로 빠져들게 함으로써 치명적일 수 있다고 제안했습니다.[39]

인터넷 커뮤니티의 장점

인터넷 커뮤니티는 실생활 커뮤니티에서는 불가능한 즉각적인 정보 교환의 장점을 제공합니다.이 상호작용은 사람들이 쇼핑, 청구서 지불, 특정 정보 검색과 같은 집에서 많은 활동에 참여할 수 있게 해줍니다.온라인 커뮤니티의 사용자들은 또한 정치, 기술적 지원, 사회 활동, 건강(위 참조) 및 오락적 즐거움과 같은 범주에서 전문화된 관계를 형성하고 정보에 접근할 수 있는 수천 개의 특정 토론 그룹에 접근할 수 있습니다.가상 커뮤니티는 정보를 쉽게 게시할 수 있고 응답 시간이 매우 빠르기 때문에 이러한 유형의 관계에 이상적인 매체를 제공합니다.또 다른 이점은 이러한 유형의 커뮤니티가 사용자에게 멤버십과 소속감을 줄 수 있다는 것입니다.사용자는 지원을 주고 받을 수 있고, 사용하기 간편하고 저렴합니다.[40]

경제적으로 가상 커뮤니티는 상업적으로 성공할 수 있으며, 회비, 구독료, 사용료, 광고 수수료 등을 통해 수익을 올릴 수 있습니다.소비자들은 일반적으로 판매자가 커뮤니티 전체에서 좋은 평판을 얻는다면 온라인으로 거래하는 것을 매우 편안하게 느낍니다.가상 커뮤니티는 또한 상거래에서 중개를 중단하지 않는 이점을 제공하므로 공급업체를 없애고 구매자를 공급업체로 직접 연결할 수 있습니다.중개를 중단하지 않으면 값비싼 마크업을 제거하고 소비자와 제조업체 간의 보다 직접적인 연락선을 확보할 수 있습니다.[41]

인터넷 커뮤니티의 단점

즉각적인 의사소통은 빠른 접근을 의미하지만, 정확성에 대한 검토 없이 정보가 게시되는 것을 의미하기도 합니다.각 게시물을 검토하고 어느 정도의 품질까지 확인해주는 편집자가 없기 때문에 신뢰할 수 있는 출처를 선정하기가 어렵습니다.[42]

이론적으로 온라인 ID는 익명으로 유지될 수 있으며, 이를 통해 사람들은 가상 커뮤니티를 판타지 역할 수행에 사용할 수 있습니다. 세컨드 라이프가 아바타를 사용자는 가상 커뮤니티를 사용할 수 있습니다.일부 전문가들은 온라인 커뮤니티를 이용하는 사용자들에게 주의를 촉구하기도 하는데, 이는 온라인 신분 도용이나 온라인 포식자에 취약한 피해자들을 찾는 포식자들도 자주 발생하기 때문입니다.[43]

인터넷 커뮤니티에는 아직도 괴롭힘을 둘러싼 이슈들이 남아있습니다.사용자들이 자신의 얼굴을 보여주지 않아도 되고 카메라 뒤에 있기 때문에, 사람들은 어떤 결과에도 직면하지 않을 것이라고 느끼기 때문에 다른 사람들에게 위협적이고 차별적인 행동을 할 것입니다.[44]

온라인 커뮤니티에도 여전히 성별과 인종에 대한 이슈가 남아 있습니다.오직 '정상적인' 사람들만 화면에 표시되고, 배경과 성별이 다른 사람들이 더 많이 표시되고 있다면, 그들 대부분은 이러한 활동을 소비하고 있는 사람들입니다.[29]

참고 항목

참고 및 참고 자료

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