온라인 커뮤니티

Online community

인터넷 커뮤니티 또는 커뮤니티라고도 불리는 온라인 커뮤니티는 주로 인터넷을 통해 구성원들이 서로 교류하는 커뮤니티입니다.공동체의 구성원들은 보통 공통의 관심사를 공유합니다.많은 사람들에게 온라인 커뮤니티는 "보이지 않는 친구 가족"으로 구성된 집처럼 느껴질 수 있습니다.또한 이러한 "친구"들은 게임 커뮤니티와 게임 회사를 통해 연결될 수 있습니다.온라인 커뮤니티의 일원이 되고자 하는 사람들은 일반적으로 특정 사이트를 통해 회원이 되어 특정 컨텐츠나 링크에 액세스해야 합니다.

온라인 커뮤니티는 회원들이 게시, 토론에 댓글을 달거나 조언을 하거나 협력할 수 있는 정보 시스템의 역할을 할 수 있으며, 의학적 조언이나 구체적인 건강 관리 연구도 포함합니다.일반적으로 사람들은 소셜 네트워킹 사이트, 채팅방, 포럼, 이메일 목록, 토론 게시판을 통해 의사소통을 하며 일상적인 소셜 미디어 플랫폼으로도 발전했습니다.여기에는 페이스북, 트위터, 인스타그램, 디스코드 등이 포함됩니다.또한 사람들은 비디오 게임, 블로그가상 세계를 통해 온라인 커뮤니티에 가입할 수 있으며 데이트 사이트 또는 가상 세계에서 중요한 다른 사람들을 만날 수도 있습니다.

2.0 웹사이트의 인기가 높아짐에 따라 다른 사람들과 실시간으로 더 쉽게 소통하고 연결할 수 있게 되었고, 정보를 교환할 수 있는 새로운 방법의 도입을 용이하게 했습니다.그러나 이러한 상호작용은 또한 사회적 상호작용의 붕괴를 초래하거나 다른 사람들에게 말하는 더 많은 부정적이고 경멸적인 형태를 가질 수 있으며, 관련하여 표면적인 형태의 인종차별, 괴롭힘, 성차별적인 발언 등이 조사되고 온라인 커뮤니티에 연결될 수 있습니다.

온라인 커뮤니티에 대한 학문적 정의 중 하나는 다음과 같습니다. "가상 및 커뮤니티는 공유된 관심사를 중심으로 상호 작용하는 개인 또는 비즈니스 파트너의 집합체로 정의되며, 여기서 상호 작용은 기술(또는 둘 다)에 의해 적어도 부분적으로 지원 또는 매개되고 일부 프로토콜이나 [1]규범에 의해 안내됩니다."

목적

디지털 커뮤니티(웹 커뮤니티뿐만 아니라 Xbox 및 PlayStation 등을 통해 형성된 커뮤니티)는 사용자에게 다양한 서비스를 위한 플랫폼을 제공합니다.그들은 매슬로우의 [2]욕구 계층을 충족시킬 수 있다고 주장되어 왔습니다.그들은 오프라인 모임을 만나지 않았을 수도 있는 다른 문화를 가진 사람들 사이의 전세계적인 사회적 상호작용을 가능하게 합니다.웹 커뮤니티의 또 다른 주요 용도는 정보에 대한 접근과 교환입니다.아주 작은 틈새 시장을 위한 커뮤니티에서는 주제에 관심이 있는 사람들을 찾을 수 있고 오프라인에서 바로 사용할 수 있는 사람이 없는 주제에 대한 정보를 찾고 공유할 수 있습니다.이로 인해 건강, 고용, 재정, 교육 등의 분야에 기반을 둔 다양한 인기 사이트가 생겨났습니다.온라인 커뮤니티는 마케팅과 [3]아웃리치를 위해 기업들에게 필수적일 수 있습니다.

또한 소셜 네트워크가 충돌에서 시민들에게 임박한 [4]공격을 알리기 위해 사용되면서 예상치 못한 혁신적인 웹 커뮤니티 사용이 등장했습니다.유엔은 웹과 특히 소셜 네트워크를 분쟁과 [5][6]비상사태에서 중요한 도구로 보고 있습니다.

웹 커뮤니티는 인기를 끌었습니다. 2014년 현재 가장 많은 트래픽을 받은 20개 웹 사이트 중 6개가 커뮤니티 기반 [7]사이트였습니다.세계 인구의 증가하는 비율이 인터넷에 접속함에 따라 이러한 웹사이트로의 접속량은 증가할 것으로 예상됩니다.

분류

공동체의 개념은 새로운 개념이 아닙니다.전화, 라디오 및 온라인 세계에서 사회적 상호작용은 더 이상 근접성에 기반을 둘 필요가 없으며,[8] 말 그대로 어디서든 누구와 함께 할 수 있습니다.공동체에 대한 연구는 새로운 기술과 함께 적응해야 했습니다.많은 연구자들은 온라인 공간에서 사람들이 무엇을 하는지, 그들이 어떻게 표현하는지, 동기를 부여하는지, 그들을 어떻게 지배하는지, 그들을 끌어당기는 것은 무엇인지, 그리고 왜 [8]일부 사람들이 참여하기 보다는 관찰하는 것을 선호하는지를 이해하기 위해 민족지학을 사용했습니다.온라인 커뮤니티는 공유된 관심사를 중심으로 모일 수 있으며 여러 [9]웹 사이트에 퍼질 수 있습니다.

온라인 커뮤니티의 일부 기능은 다음과 같습니다.

  • 내용: 한 집단의 사람들이 관심을 가지는 주제에 대한 기사, 정보 및 뉴스.
  • 포럼 또는 뉴스 그룹 및 이메일: 커뮤니티 구성원이 지연된 방식으로 의사소통할 수 있도록 합니다.
  • 채팅 및 인스턴트 메시징: 커뮤니티 구성원이 보다 즉각적으로 [10]의사소통할 수 있도록 합니다.

발전

온라인 커뮤니티는 일반적으로 성장함에 따라 종종 넷티켓 또는 인터넷 에티켓으로 통칭되는 일련의 가치관을 수립합니다.이러한 가치는 다음을 포함할 수 있습니다: 기회, 교육, 문화, 민주주의, 인적 서비스, 경제 내 평등, 정보, 지속 가능성, 커뮤니케이션.[11]온라인 커뮤니티의 목적은 같은 [11]관심사를 공유하는 사람들을 위한 공동의 장이 되는 것입니다.

온라인 커뮤니티는 다가오는 모임이나 스포츠 행사와 같은 행사에 맞추기 위해 달력으로 사용될 수 있습니다.그들은 또한 활동과 취미를 중심으로 형성됩니다.의료와 관련된 많은 온라인 커뮤니티는 환자와 가족에게 정보를 제공하고 조언하며 지원하는 데 도움을 줍니다.학생들은 온라인으로 수업을 들을 수 있고 온라인으로 교수님이나 동료들과 의사소통을 할 수도 있습니다.기업들은 또한 온라인 커뮤니티를 사용하여 고객과 제품 및 서비스에 대해 소통하고 비즈니스에 대한 정보를 공유하기 시작했습니다.다른 온라인 커뮤니티에서는 다양한 전문가들이 모여 생각, 생각, [11][12]이론을 공유할 수 있습니다.

팬덤은 온라인 커뮤니티가 진화할 수 있는 예입니다.Nancy K에 따르면, 온라인 커뮤니티는 "그들이 조직하는 주변의 현상을 형성하는" 영향력이 커졌습니다.베임의 작품.[9]그녀는 이렇게 말합니다: "다른 어떤 상업 분야보다, 대중 문화 산업은 그들의 제품에 대한 홍보와 추천을 하기 위해 온라인 커뮤니티에 의존합니다."BBC '셜록' 시즌3 시사회를 통해 온라인 커뮤니티의 힘이 발휘됩니다.팬들의 온라인 활동이 시즌 개막편의 줄거리와 방향성에 눈에 띄는 영향을 미친 것으로 보입니다.가디언지마크 로슨은 팬들이 이 에피소드의 결과를 어떻게 연출했는지를 이야기합니다.그는 "셜록은 전자 채팅을 [13]화면에 표현하는 만족스러운 방법을 처음으로 발견한 사람들 중에서 항상 가장 웹을 인식하는 쇼 중 하나였습니다."라고 말합니다.Twitter, Instagram, Reddit과 같은 스포츠, 배우, 음악가 주변의 플랫폼에 있는 팬 커뮤니티는 문화적으로나 [14]정치적으로 강력한 커뮤니티가 되었습니다.

온라인 [15]커뮤니티의 발전을 위해서는 회원들이 피드백을 게시할 수 있는 토론이 필수적입니다.온라인 커뮤니티는 사람들이 서로를 가르치고 배우기 위해 함께 모이도록 장려할 수 있습니다.그들은 학습자들이 팀워크, 협력적 사고 그리고 개인적인 [16][17]경험과 같은 것들에 집중할 뿐만 아니라 실제 문제와 상황에 대해 토론하고 배우도록 격려할 수 있습니다.

블로그

블로그는 온라인 커뮤니티가 형성되는 주요 플랫폼 중 하나입니다.블로그 활동에는 단일 요소의 정보량이 더 적은 마이크로블로깅과 진행 중인 이벤트가 실시간으로 블로그에 올라오는 라이브블로깅이 있습니다.

블로그의 쉽고 편리함이 블로그의 성장을 가능하게 했습니다.주요 블로그 플랫폼으로는 소셜 미디어와 블로그를 결합한 트위터(Twitter)와 텀블러(Tumblr), 그리고 워드프레스(WordPress)와 같은 플랫폼이 있는데, 이는 콘텐츠를 자체 서버에서 호스팅할 수 있게 해주지만 사용자가 소프트웨어를 자신의 서버에서 다운로드, 설치, 수정할 수 있게 해줍니다.2014년 10월 기준으로 상위 1,000만 개 웹사이트 중 23.1%가 [18]워드프레스에서 호스팅되거나 운영되고 있습니다.

포럼

새로 설치된 IPB 3.4.6 버전의 스크린샷

게시판이라고도 불리는 인터넷 포럼은 사용자가 대화 작성에 응답할 수 있는 다른 사용자와 토론하기 위해 스레드라고도 알려진 주제를 게시할 수 있는 웹 사이트입니다.포럼은 카테고리의 계층 구조를 따르며, 많은 인기 있는 포럼 소프트웨어 플랫폼은 목적에 따라 포럼을 분류하고, 포럼 관리자가 자신의 플랫폼 내에서 하위 포럼을 작성할 수 있도록 합니다.시간이 지남에 따라 보다 고급 기능이 포럼에 추가되었습니다. 파일 첨부, YouTube 동영상 내장 및 개인 메시지 전송 기능은 이제 일반적입니다.2014년 기준으로 가장 큰 포럼인 가이아 온라인에는 20억 개 이상의 [19]게시물이 포함되어 있습니다.

구성원은 일반적으로 액세스 권한 및 권한을 제어하는 사용자 그룹에 할당됩니다.일반적인 액세스 레벨은 다음과 같습니다.

  • 사용자: 주제를 작성하고 회신할 수 있는 기능을 갖춘 표준 계정입니다.
  • 사회자:중재자는 일반적으로 사용자 질의에 응답하고, 규칙 위반 게시물을 처리하며, 주제 또는 게시물의 이동, 편집 또는 삭제와 같은 일상적인 관리 작업을 수행합니다.
  • 관리자:관리자는 서버 유지보수와 같은 보다 기술적인 작업과 함께 새로운 기능의 구현을 포함한 포럼 전략을 다룹니다.

소셜 네트워크

소셜 네트워크는 사용자가 자신의 프로필을 설정하고 상호작용을 통해 비슷한 관심사를 추구하는 비슷한 마음을 가진 사람들과 관계를 형성할 수 있도록 하는 플랫폼입니다.이러한 사이트의 첫 번째 추적 가능한 예는 1997년에 설립된 SixDegrees.com 인데, 여기에는 친구 목록과 친구와 연결된 회원에게 메시지를 보내고 다른 사용자 연결을 볼 수 있는 기능이 포함되어 있습니다.21세기의 대부분 동안, 그러한 네트워크의 인기는 증가해 왔습니다.Friendster는 대중적인 미디어의 주목을 받은 첫 번째 소셜 네트워크였지만, 2004년에 이르러 Myspace에 의해 인기가 추월되었고, 나중에 Facebook에 의해 다시 추월당했습니다.2013년 페이스북의 월간 사용자 수는 12억 3천만 명으로,[20] 2008년 1억 4천 5백만 명에서 증가했습니다.페이스북은 소셜 네트워크 최초로 등록 계정 10억 개를 돌파했으며 2020년까지 27억 명 이상의 활성 [21]사용자를 보유했습니다.Facebook의 소유자인 Meta Platforms 또한 온라인 커뮤니티를 위한 세 개의 다른 선도적인 플랫폼을 소유하고 있습니다.인스타그램, 왓츠앱, 페이스북 메신저.

대부분의 상위 소셜 네트워크는 미국에서 시작되지만, 유럽의 서비스인 VK, 일본의 플랫폼 LINE, 또는 중국의 소셜 네트워크인 위챗, QQ 또는 동영상 공유 앱 더우인(국제적으로 틱톡이라고 함)도 각각의 지역에서 인기를 얻고 있습니다.

현재의 추세는 소셜 네트워크를 사용할 때 모바일 기기의 사용이 증가하는 것에 초점을 맞추고 있습니다.Statistica의 통계에 따르면 2013년 [23]미국에서 9,790만 명의 사용자가 모바일 장치에서 소셜 네트워크에 접속했습니다.

분류

연구원들과 단체들은 온라인 커뮤니티의 유형을 분류하고 그 구조를 특성화하기 위해 노력해왔습니다.예를 들어, 특정 유형의 커뮤니티가 개방적이고 규제적인 [17]포럼에서 발전할 수 있기 때문에 보안, 액세스 및 기술 요구사항을 아는 것이 중요합니다.온라인 커뮤니티의 기술적 측면, 예를 들어 페이지가 일반 사용자 기반에 의해 생성되고 편집될 수 있는지 또는 특정 사용자만 생성되고 편집될 수 있는지 여부(대부분의 블로그의 경우)는 온라인 커뮤니티를 스타일리시한 범주로 분류할 수 있다고 주장합니다.또 다른 접근법은 "온라인 커뮤니티"는 은유이며 기여자들이 가치와 사회적 [24]규범을 포함한 용어의 의미를 적극적으로 협상한다고 주장합니다.

일부 연구는 온라인 커뮤니티의 사용자들을 조사했습니다.에이미 조킴은 온라인 커뮤니티 상호작용의 의식과 단계를 분류하고 이를 '멤버십 라이프 사이클'[25]이라고 불렀습니다.클레이 셔키(Clay Shirky)는 연습 공동체에 대해 이야기하는데, 이 공동체의 구성원들은 더 나은 것을 만들거나 특정 기술을 향상시키기 위해 협력하고 서로를 돕습니다.이러한 공동체들이 유대감을 갖게 하는 것은 어떤 것에 대한 "사랑"인데, 이는 어떠한 금전적인 [26][27]이익도 없이 도움을 주기 위해 노력하는 회원들에게서 잘 드러납니다.Campbell et al. 은 부족 유형론을 바탕으로 온라인 커뮤니티를 분석하기 위한 성격 이론을 개발했습니다.조사한 커뮤니티에서는 다음과 같은 세 가지 성격 [28][29]유형을 확인했습니다.

  1. 빅 맨(많은 갈등 상황을 개인적으로 흡수함으로써 공동체에 질서와 안정을 제공)
  2. 마법사(커뮤니티의 다른 사람들과 상호주의에 관여하지 않음)
  3. 트릭스터 (일반적으로 세계의 문화 대부분에서 볼 수 있는 코믹하면서도 복잡한 인물)

온라인 커뮤니티는 소매 회사들이 사업 전략을 바꾸도록 강요했습니다.기업은 더 많은 네트워크를 구축하고, 계산을 조정하고, 조직 구조를 변경해야 합니다.이는 생산성 향상과 수익을 위해 공유되고 접근 가능해진 정보를 포함하여 제조업체와의 커뮤니케이션에 변화를 초래합니다.모든 분야의 소비자들과 고객들이 온라인에서의 더 많은 상호작용과 참여에 익숙해지고 있기 때문에, 사용자들이 [17]흥미를 갖도록 하기 위해서는 조정이 필요합니다.

온라인 커뮤니티는 상호작용성, 다양한 의사소통자, 구성원들이 만나고 교류할 수 있는 공동의 공공 장소, 그리고 시간이 지남에 따라 지속적인 회원 가입이라는 네 가지 요구사항을 가진 "가상 정착"으로 특징지어졌습니다.이러한 점을 고려하면 트위터와 같은 마이크로블로그는 온라인 [30]커뮤니티로 분류할 수 있다고 할 수 있습니다.

커뮤니티 구축

Dorine C.앤드류스는 "청중별 온라인 커뮤니티 디자인"이라는 기사에서 온라인 커뮤니티를 구축하는 데에는 온라인 커뮤니티를 시작하는 것, 초기 온라인 상호 작용을 장려하는 것, 자생적인 상호 작용 [31]환경으로 이동하는 것의 세 가지 부분이 있다고 주장합니다.온라인 커뮤니티를 시작할 때는 특정 관심사에 맞는 웹 페이지를 만드는 것이 효과적일 수 있습니다.명확한 주제와 접근이 쉬운 온라인 커뮤니티가 가장 효과적인 경향이 있습니다.회원들이 조기에 상호작용을 하기 위해서는 프라이버시 보장과 내용 토론이 매우 [31]중요합니다.성공적인 온라인 커뮤니티는 스스로 충분히 [31]기능할 수 있는 경향이 있습니다.

참여도

온라인 커뮤니티에 참여하는 유형은 크게 두 가지로, 대중 참여와 비대중 참여, 잠복이라고도 합니다.잠복자는 가상 커뮤니티에 가입하지만 기여하지 않는 참가자입니다.반대로, 공개적인 참가자, 즉 포스터는 가상 커뮤니티에 가입하여 자신의 신념과 의견을 공개적으로 표현하는 사람들입니다.잠복자와 포스터 모두 해답을 찾고 일반적인 정보를 수집하기 위해 자주 커뮤니티에 들어갑니다.예를 들어, 기술에 전념하는 여러 온라인 커뮤니티가 있습니다.이러한 커뮤니티에서 포스터는 일반적으로 기술적 통찰력을 제공하고 질문에 답할 수 있는 해당 분야의 전문가인 반면, 잠복자는 커뮤니티를 활용하여 답을 찾고 [32]학습하는 기술적 초보자인 경향이 있습니다.

일반적으로 가상 커뮤니티 참여는 사회와 온라인 커뮤니티의 [33]규범뿐만 아니라 사회에서 참가자들이 자신을 어떻게 바라보느냐에 따라 영향을 받습니다.참가자들은 또한 온라인 커뮤니티에 가입하여 우정과 지지를 얻습니다.어떤 의미에서 가상 커뮤니티는 참가자들의 오프라인 [34]생활에서 사회적 공백을 메울 수 있습니다.

사회학자 Barry Wellman은 "세계화"라는 개념을 제시합니다. 즉, 참가자들의 사회적 연결을 전세계 사람들에게 확대하는 동시에 그들이 지역 [35]사회와 더 많이 참여할 수 있도록 돕는 인터넷의 능력입니다.

온라인 커뮤니티의 역할

온라인 사회는 실제 사회와 내용이 다르지만, 사람들이 온라인 커뮤니티에서 맡는 역할은 매우 비슷합니다.엘리엇 볼크먼은[36] 소셜 네트워킹의 주기에서 역할을 하는 사람들의 몇 가지 범주를 다음과 같이 지적합니다.

  • 커뮤니티 설계자 – 온라인 커뮤니티를 만들고 목표를 설정하며 사이트의 목적을 결정합니다.
  • 커뮤니티 관리자 – 사회의 발전을 감독합니다.규칙을 시행하고, 사회 규범을 장려하고, 새로운 구성원을 돕고, 공동체에 대한 인식을 확산합니다.
  • 전문 회원 – 사이트에 기여할 수 있도록 보수를 받는 회원입니다.이 역할의 목적은 지역사회를 활성화시키는 것입니다.
  • 무료 회원 – 이 회원들은 가장 자주 사이트를 방문하며 대부분의 기여자를 대표합니다.그들의 기여는 사이트의 발전에 매우 중요합니다.
  • 소극적 잠복자 – 이 사람들은 현장에 기여하는 것이 아니라 내용, 토론 및 조언을 흡수합니다.
  • 능동적 잠복자 – 콘텐츠를 소비하고 개인 네트워크 및 기타 커뮤니티와 콘텐츠를 공유합니다.
  • 파워 유저 – 새로운 토론을 추진하고, 커뮤니티 관리자에게 긍정적인 피드백을 제공하며, 때로는 커뮤니티 관리자 역할을 직접 수행하기도 합니다.그들은 사이트에 큰 영향을 끼치고 있으며 사용자의 극히 일부만을 차지하고 있습니다.

성공적인 온라인 커뮤니티의 측면

A가 작성한 "온라인 커뮤니티의 진정한 가치"라는 제목의 기사.하버드 비즈니스 [37]리뷰Armstrong과 John Hagel은 온라인 커뮤니티의 성장과 회원 유치의 성공에 핵심이 되는 몇 가지 요소에 대해 이야기합니다.이 예에서 기사는 비즈니스와 관련된 온라인 커뮤니티에 특히 초점을 맞추고 있지만, 포인트는 이전할 수 있으며 모든 온라인 커뮤니티에 적용할 수 있습니다.이 기사는 비즈니스 기반 온라인 커뮤니티의 네 가지 주요 범주를 다루지만, 진정으로 성공적인 커뮤니티는 거래 커뮤니티, 관심 커뮤니티, 판타지 커뮤니티, 관계 커뮤니티 등 각 커뮤니티의 특성을 결합할 것이라고 말합니다.아누브하브 초드허리는 네 가지 유형의 공동체를 [38]다음과 같이 설명합니다.

  1. 거래 커뮤니티는 거래를 완료하기 위해 사람들이 상호 작용해야 하는 소셜 온라인 방식으로 제품을 사고 파는 것의 중요성을 강조합니다.
  2. 관심 커뮤니티는 특정 주제에 대한 특정 지식을 가진 사람들의 온라인 상호작용을 포함합니다.
  3. 판타지 커뮤니티는 아바타로 표현되는 게임과 같은 온라인 대안적 형태의 현실에 사람들이 참여하도록 장려합니다.
  4. 관계의 커뮤니티는 온라인 데이트 서비스와 같이 다른 사람들과 의사소통을 허용하면서 누군가의 정체성을 드러내거나 최소한 부분적으로 보호합니다.

멤버십 라이프사이클

에이미 조 킴(Amy Jo Kim)의 회원 라이프사이클 이론은 온라인 커뮤니티의 구성원들이 방문자, 즉 잠복자로서 공동체에서 삶을 시작한다고 말합니다.사람들은 장벽을 돌파한 후에 초보자가 되어 공동체 생활에 참여하게 됩니다.그들은 지속적인 기간 동안 기부를 한 후 단골이 됩니다.만약 그들이 또 다른 장벽을 뚫으면 그들은 지도자가 되고, 그들이 얼마 동안 공동체에 기여하면 그들은 연장자가 됩니다.이 라이프 사이클은 게시판 시스템, 블로그, 메일링 리스트, 위키피디아와 같은 위키 기반 커뮤니티와 같은 많은 가상 커뮤니티에 적용될 수 있습니다.

유사한 모델은 Lave와 Wenger의 작품에서 찾을 수 있는데, 이들은 합법적인 주변 참여 원칙을 사용하여 사용자가 어떻게 가상 커뮤니티에 통합되는지에 대한 사이클을 설명합니다.이들은 학습 커뮤니티 [39]간의 다섯 가지 유형의 궤적을 제시합니다.

  1. 주변 기기(예: Lurker) – 외부의 비정형 참여
  2. 인바운드(즉, 초보자) – 신입이 커뮤니티에 투자하고 완전한 참여를 향해 나아감
  3. 인사이더(즉, 정기적인) – 완전한 헌신적인 커뮤니티 참여
  4. 경계(즉, 리더) – 리더는 멤버십 참여를 유지하고 상호 작용을 중개합니다.
  5. 아웃바운드(즉, 노인) – 새로운 관계, 새로운 직책, 새로운 전망으로 인해 커뮤니티를 떠나는 과정

다음은 YouTube의 예를 이용하여 학습 궤적과 Web 2.0 커뮤니티 참여 간의 상관 관계를 보여줍니다.

  • 주변기기(루커) – 커뮤니티 관찰 및 컨텐츠 보기커뮤니티 내용이나 토론에 추가되지 않습니다.사용자는 때때로 YouTube.com 에 접속하여 누군가 자신들에게 지시한 비디오를 확인합니다.
  • 인바운드(Novice) – 이제 막 커뮤니티에 참여하기 시작했습니다.컨텐츠 제공을 시작합니다.몇 가지 토론에서 잠정적으로 상호작용합니다.사용자는 다른 사용자의 동영상에 댓글을 달았습니다.자신의 영상을 게시할 가능성이 있습니다.
  • 인사이더(Regular) – 커뮤니티 토론과 내용을 지속적으로 추가합니다.다른 사용자와 상호 작용합니다.정기적으로 동영상을 게시합니다.다른 사용자의 동영상에 댓글을 달거나 평가하기 위해 공동으로 노력합니다.
  • 경계(리더) – 베테랑 참가자로 인정받은 그들의 의견은 지역사회로부터 더 많은 배려를 받을 수 있습니다.단골들과 연결되어 더 높은 개념의 아이디어를 만들어냅니다.사용자는 시청 기여자로 인식되었습니다.그들의 비디오는 유튜브와 그 커뮤니티에 대해 논평하는 팟캐스트일 수 있습니다.사용자는 다른 사용자의 동영상에 대해 언급하지 않고 다른 사용자의 동영상을 보는 것을 고려하지 않을 것입니다.커뮤니티에서 부적절하다고 생각하는 사용자의 행동을 수정하는 경우가 많습니다.콘텐츠를 교차 링크하는 방법으로 다른 사용자의 동영상을 주석에 참조합니다.
  • 아웃바운드(노인) – 커뮤니티를 떠납니다.그들의 관심사가 바뀌었을 수도 있고, 지역사회가 그들과 의견이 맞지 않는 방향으로 움직였을 수도 있고, 더 이상 지역사회에서 지속적인 존재를 유지할 시간이 없을 수도 있습니다.

뉴커머

온라인 커뮤니티는 신입이 중요합니다.온라인 커뮤니티는 자원봉사자들의 기여에 의존하며, 대부분의 온라인 커뮤니티는 그들의 주요 과제 중 하나로 높은 이직률에 직면합니다.예를 들어, 위키백과 사용자 중 소수만이 정기적으로 기여하고, 그러한 기여자 중 소수만이 커뮤니티 토론에 참여합니다.카네기 멜론 대학이 실시한 한 연구에서, 그들은 "유즈넷 그룹에 새로 온 사람들의 3분의 2 이상(68%)이 첫 [40]번째 게시물 이후 다시는 볼 수 없었다"는 것을 발견했습니다.위의 사실들은 새로운 회원들을 모집하고 남아있는 것이 온라인 커뮤니티에 매우 중대한 문제가 되었다는 점을 반영합니다: 탈퇴하는 회원들을 교체하지 않고 커뮤니티는 결국 사라질 것입니다.

새로 온 사람들은 온라인 커뮤니티의 새로운 회원이기 때문에 프로젝트에 참여할 때 종종 많은 장벽에 직면하게 되며, 이러한 장벽으로 인해 프로젝트를 포기하거나 커뮤니티를 떠날 수도 있습니다.Steinmacher et al. 은 오픈 소스 소프트웨어 프로젝트에 참여할 때 신인이 직면하는 장벽에 대한 20개의 주요 연구에 대한 체계적인 문헌 검토를 수행하여 15개의 다양한 장벽을 발견하고 [41]다음과 같이 5개의 범주로 분류했습니다.

  1. 사회적 상호작용: 이 범주는 새로 온 사람들이 지역사회의 기존 구성원들과 상호작용할 때의 장벽을 설명합니다.이들이 발견한 신입사원에 대한 주된 영향력은 '프로젝트 구성원과의 사회적 상호작용 부족', '제 때에 응답을 받지 못함', '부적절한 응답을 받지 못함' 등 세 가지로 나타났습니다.
  2. 신입의 이전 지식: 이 범주는 본 프로젝트와 관련된 신입의 이전 경험에 대한 장벽을 설명합니다.이 부분으로 분류된 세 가지 장벽은 "영역 전문성 부족", "기술 전문성 부족", "프로젝트 실무에 대한 지식 부족"입니다.
  3. 시작하는 방법 찾기: 이 범주는 신입이 기여를 시작할 때 발생하는 문제를 설명합니다.그들이 발견한 두 가지 장벽은 "처음부터 적절한 과제를 찾기 어렵다"와 "멘토를 찾기 어렵다"입니다.
  4. 문서화: 프로젝트의 문서화는 특히 오픈 소스 소프트웨어 프로젝트에서 신입들에게 장애물이 되는 것으로 나타났습니다.그들이 발견한 세 가지 장벽은 "오래된 문서", "너무 많은 문서", "코드 주석 명확하지 않음"입니다.
  5. 기술적 장애물: 기술적 장애물은 또한 신입들이 기여를 시작할 때 주요한 문제 중 하나입니다.이 범주에는 "로컬 워크스페이스 설정 문제", "코드 복잡성" 및 "소프트웨어 아키텍처 복잡성"이라는 장벽이 포함됩니다.

위에서 설명한 장벽 때문에, 온라인 커뮤니티는 새로운 사람들을 참여시키고 그들이 새로운 환경에 적응하도록 돕는 것이 매우 필요합니다.온라인 커뮤니티의 측면에서 볼 때, 신입은 온라인 커뮤니티에 유익하거나 해로울 수 있습니다.한편으로, 새로운 사람들은 온라인 커뮤니티에 혁신적인 아이디어와 자원을 가져올 수 있습니다.다른 한편으로, 그들은 공동체 규범에 익숙하지 않아서 생기는 잘못된 행동으로 공동체에 해를 끼칠 수도 있습니다.Kraut et al.은 신입을 대할 때 온라인 커뮤니티가 직면하는 5가지 기본 이슈를 정의하고, 성공적인 온라인 [42]커뮤니티 구축이라는 에서 각 문제에 대한 몇 가지 디자인 주장을 제안했습니다.

  1. 채용.온라인 커뮤니티는 기존 회원들의 이직률이 높은 상황에서 새로운 회원을 계속 모집해야 합니다.이 책에는 다음과 같은 세 가지 제안이 있습니다.
    • 대인관계 모집 : 구회원의 대인관계에 의한 신규회원 모집
    • 입소문 모집: 기존 회원의 입소문 영향으로 신규 회원이 커뮤니티에 참여합니다.
    • 비인격적 광고: 비록 직접적인 효과는 이전의 두 전략에 비해 약하지만, 비인격적 광고는 지역 사회에 대한 사전 지식이 부족한 잠재적인 구성원들 사이에서 가입하는 사람들의 수를 효과적으로 증가시킬 수 있습니다.
  2. 선택.온라인 커뮤니티의 또 다른 과제는 적합한 멤버를 뽑는 것입니다.오프라인 조직과 달리 온라인 커뮤니티에서는 사용자의 익명성과 온라인상에서 새로운 정체성을 쉽게 만들 수 있기 때문에 적임자를 뽑는 문제가 더 문제가 되고 있습니다.이 책에는 두 가지 접근법이 제시되어 있습니다.
    • 자기 선택: 건강한 구성원만 가입을 선택하도록 합니다.
    • 화면: 적합한 회원만 가입이 가능한지 확인합니다.
  3. 새로 온 사람들을 곁에 두는 것.새로운 구성원들이 헌신을 느끼고 큰 기여를 하기 전에, 그들은 규범을 배우고 공동체 애착을 형성할 수 있을 정도로 온라인 커뮤니티에 오래 있어야 합니다.하지만, 대부분의 사람들은 이 시기에 지역사회를 떠나는 경향이 있습니다.이 시기에 새로운 구성원들은 보통 그룹에서 받은 긍정적인 증거나 부정적인 증거에 매우 민감하게 반응하여 사용자들이 그만두거나 잔류할 것인지에 대한 결정에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.저자들은 두 가지 접근법을 제시했습니다.
    • 진입 장벽:진입장벽이 높아지면 새로운 구성원들을 쫓아낼 가능성이 높겠지만, 이 혹독한 시작 과정에서 살아남은 구성원들은 진입장벽이 낮은 구성원들보다 더 강한 의지를 가져야 합니다.
    • 기존 회원들과의 상호작용: 기존 회원들과 소통하고 우호적인 반응을 얻음으로써 새로운 회원들의 헌신을 격려할 것입니다.기존 멤버들은 신입들을 부드럽게 대할 것을 권장합니다.Halfaker 등의 연구에 따르면 위키피디아에서 새로운 구성원들의 작업을 되돌리면 [43]커뮤니티를 떠나게 될 가능성이 높다고 합니다.따라서 기존 구성원과 신규 구성원 간의 상호작용이 우호적이고 부드럽게 이루어진다면 신규 구성원은 더 머무르며 헌신을 발전시킬 가능성이 높습니다.이 책은 지역사회의 '소개 실', '신입자와 우호적인 교류의 책임을 지정된 노인들에게 부여한다', '실수하는 신입에 대한 적대감을 조장한다' 등 다양한 방법을 제시했습니다.
  4. 사회화.각기 다른 온라인 커뮤니티는 그들만의 규범과 규정을 가지고 있으며, 새로운 구성원들은 적절한 방법으로 참여하는 법을 배워야 합니다.따라서, 사회화는 새로운 구성원들이 집단이나 조직에서 그들의 역할을 수행하는 데 필수적인 행동과 태도를 습득하는 과정입니다.조직사회화의[44] 선행연구에서는 신입의 적극적인 정보추구와 조직사회화 전략이 더 나은 성과, 더 높은 직무만족, 더 많은 조직에 대한 헌신, 더 많은 잔류 가능성과 관련이 있음을 보여주었습니다.그러나, 이러한 제도화된 사회화 전략은 온라인 환경에서 일반적으로 사용되지 않으며, 대부분의 온라인 커뮤니티는 여전히 신입들이 훈련 과정에서 개별적으로 그리고 더 비공식적인 방식으로 사회화되는 개별화된 사회화 전략을 사용하고 있습니다.따라서 새로운 구성원을 유지하기 위해 이 책이 제시한 디자인 제안은 "공식화, 순차적, 집단적 사회화 전략을 사용하라"와 "노인들은 신입들에게 공식적인 멘토링을 제공할 수 있다"입니다.
  5. 보호.신입들은 기존 멤버들과 다르기 때문에 신입들의 유입은 기존 멤버들이 발전시킨 환경이나 문화를 변화시킬 수 있습니다.새로운 회원들은 부적절한 행동을 할 수도 있고, 따라서 그들의 경험 부족으로 인해 온라인 커뮤니티에 잠재적으로 해가 될 수 있습니다.또한 커뮤니티마다 손상 허용 수준이 다를 수 있으며, 일부는 신규 사용자의 부적절한 행동(오픈 소스 그룹 협업 소프트웨어 프로젝트 등)에 더 취약할 수 있으며, 일부는 그렇지 않을 수도 있습니다(일부 토론 포럼 등).따라서 새로운 구성원을 기존 커뮤니티와 통합하는 속도는 커뮤니티 유형과 목표에 따라 달라지며, 그룹은 다양한 목적에 적합한 보호 메커니즘을 갖추어야 합니다.

동기부여 및 참여장벽

성공적인 온라인 커뮤니티는 온라인 참여에 동기를 부여합니다.이러한 지역사회에 참여하도록 동기를 부여하는 방법은 여러 연구에서 조사되었습니다.

온라인 커뮤니티에 사용자를 끌어들이는 많은 설득력 있는 요소들이 있습니다.P2P 시스템과 소셜 네트워킹 사이트는 회원의 기여에 크게 의존합니다.이러한 커뮤니티에 참여하려는 사용자의 근본적인 동기는 사회학의 몇 가지 설득 이론과 연결되어 있습니다.

  • 왕복 이론에 따르면, 성공적인 온라인 커뮤니티는 구성원이 제공하는 시간, 노력 및 재료의 비용을 보상하는 혜택을 사용자에게 제공해야 합니다.사람들은 종종 일종의 보상을 기대하며 이러한 커뮤니티에 가입합니다.
  • 일관성 이론은 일단 사람들이 가상 사회에 대한 공개적인 헌신을 하게 되면, 그들은 종종 지속적인 기부를 함으로써 그들의 헌신을 일관성 있게 유지해야 한다는 의무감을 느끼게 된다고 말합니다.
  • 사회적 유효성 이론은 사람들이 온라인 커뮤니티가 사회적으로 받아들여지고 인기가 있는 경우, 어떻게 온라인 커뮤니티에 가입하고 참여할 가능성이 더 높은지 설명합니다.

온라인 커뮤니티의 가장 큰 매력 중 하나는 회원들 사이에서 사용자들이 형성하는 연결감입니다.참여와 기여는 온라인 커뮤니티의 구성원들이 그들의 글로벌 [45]시청자를 알 때 영향을 받습니다.

대다수의 사람들은 예를 들어 배우며, 특히 [46]참여에 관해서는 종종 다른 사람들을 따라 합니다.개인들은 비판이나 부정확성에 대한 두려움을 포함한 많은 이유로 온라인 커뮤니티에 기여하는 것에 대해 유보적입니다.사용자는 자신이 특별히 흥미롭거나, 관련이 있거나, 진실하다고 생각하지 않는 정보를 보류할 수 있습니다.이러한 기여 장벽에 도전하기 위해 이들 사이트의 생산자는 지역사회 [47]간의 지식 기반 및 기반 신뢰를 개발할 책임이 있습니다.

온라인 커뮤니티에 참여하게 하는 또 다른 이유는 시청자에 대한 사용자의 인식입니다.결과는 사용자들이 보통 온라인 커뮤니티에서 자신의 청중 수를 과소평가한다는 것을 보여주었습니다.소셜 미디어 사용자들은 그들의 시청자가 실제 크기의 27%라고 추측합니다.이러한 과소평가와 상관없이, 시청자의 양은 사용자의 자기표현과 콘텐츠 제작에 영향을 미치고, 이는 더 높은 수준의 [48]참여를 의미하는 것으로 나타났습니다.

가상 온라인 커뮤니티(VOC)에는 의존적 VOC와 자생적 VOC 두 가지 유형이 있습니다.의존적인 VOC는 가상 커뮤니티를 [clarification needed]자신의 확장으로 사용하는 사람들이며, 자신이 아는 사람들과 상호작용합니다.자생적 VOC는 온라인 [49]커뮤니티에서의 만남을 통해 참여 구성원 간의 관계가 형성되고 유지되는 커뮤니티입니다.모든 VOCs에게는 지역사회에서 정체성과 평판을 만들어내는 문제가 있습니다.사람들은 다른 구성원들과의 상호작용을 통해 자신이 원하는 정체성을 만들 수 있습니다.사용자 이름은 구성원들이 서로를 식별하는 것이지만 그 뒤에 있는 사람에 대해서는 거의 언급하지 않습니다.사람들을 끌어들이는 온라인 커뮤니티의 주요 특징은 공유된 의사소통 환경, 형성되고 육성된 관계, 집단에 대한 소속감, 집단의 내부 구조, 비슷한 생각과 관심사를 가진 사람들이 공유하는 공동의 공간입니다.가장 중요한 세 가지 문제는 소속감, 정체성, 흥미입니다.온라인 커뮤니티가 번창하기 위해서는 지속적인 참여, 관심 및 [50]동기 부여가 필요합니다.

헬렌 왕이 수행한 연구는 온라인 커뮤니티 [51]참여에 기술 수용 모델을 적용했습니다.인터넷 자기효능감은 지각된 사용 용이성을 긍정적으로 예측하였습니다.연구에 의하면 인터넷과 웹 기반 도구를 사용하는 능력에 대한 참가자들의 믿음이 얼마나 많은 노력이 예상되는지를 결정한다고 합니다.지역사회 환경은 지각된 사용 용이성과 유용성을 긍정적으로 예측했습니다.내재적 동기는 지각된 사용 용이성, 유용성, 실제 사용을 긍정적으로 예측했습니다.기술 수용 모델은 개인이 온라인 커뮤니티에 참여할 가능성을 긍정적으로 예측합니다.

소비자-벤더 상호작용

온라인 커뮤니티의 등장으로 소비자와 판매자의 관계를 형성하는 것은 새로운 과학이 되었습니다.이는 기업들이 활용해야 할 새로운 시장이며, 이를 위해서는 온라인 커뮤니티를 기반으로 구축된 관계에 대한 이해가 필요합니다.온라인 커뮤니티는 공통 관심사를 중심으로 사람들을 모으고 이러한 공통 관심사는 브랜드, 제품 및 [52]: 50 서비스를 포함할 수 있습니다.기업들은 온라인 커뮤니티에서 새로운 소비자 그룹에 접근할 수 있는 기회를 가질 뿐만 아니라 소비자에 대한 정보를 활용할 수도 있습니다.기업은 어느 정도 익명성을 느끼는 환경에서 소비자에 대해 배울 수 있는 기회를 갖게 되고, 따라서 기업이 진정으로 원하거나 찾고 있는 것을 볼 수 있게 됩니다.

소비자와 관계를 맺기 위해서는 개인이 지역사회와 어떻게 상호작용하는지 파악할 수 있는 방법을 모색해야 합니다.이것은 한 개인이 온라인 커뮤니티와 갖는 관계를 이해함으로써 이루어집니다.식별 가능한 관계 상태는 고려 상태, 커밋 상태, 비활성 상태, 빛 바랜 상태, 인식되지 않은 상태, 인식되지 않은 상태 등 6가지입니다.[52]: 56 인식되지 않는 상태는 소비자가 온라인 커뮤니티를 인식하지 못하거나 커뮤니티가 유용하다고 결정하지 않은 것을 의미합니다.인정된 지위는 사람이 공동체에 대해 알고 있지만, 전적으로 관련되어 있지는 않은 곳입니다.고려된 상태는 사용자가 사이트에 관여하기 시작할 때를 말합니다.이 단계에서의 사용은 여전히 매우 산발적입니다.커밋된 상태는 한 사람과 온라인 커뮤니티 사이의 관계가 형성되고 그 사람이 커뮤니티에 완전히 관여하는 것입니다.비활성화 상태는 온라인 커뮤니티가 사용자와 관련이 없는 경우입니다.빛바랜 상태는 사람이 사이트에서 [52]: 57 사라지기 시작했을 때를 말합니다.소비자가 어떤 그룹이나 지위를 보유하고 있는지 알 수 있는 것이 중요한데, 이는 어떤 접근 방식을 사용할지 결정하는 데 도움이 될 수 있기 때문입니다.

기업은 소비자가 온라인 커뮤니티 내에서 어떻게 기능하는지 이해할 필요가 있을 뿐만 아니라, 기업은 "[53]: 401 온라인 커뮤니티의 공동체성을 이해해야" 합니다. 이는 기업이 온라인 커뮤니티의 역동성과 구조를 이해해야 소비자와 관계를 맺을 수 있다는 것을 의미합니다.온라인 커뮤니티는 그들만의 문화를 가지고 있으며, 상업적인 관계를 맺거나 심지어 참여할 수 있기 위해서는 커뮤니티의 가치와 속성을 이해해야 합니다.심지어 온라인 상에서의 상업적 관계를 비즈니스 거래가 아닌 우정으로 취급하는 것이 유익한 것으로 입증되었습니다.

온라인 참여를 통해 익명성의 연막 때문에, 그것은 한 사람이 낯선 사람과 훨씬 더 [52]: 69 개인적인 방식으로 사회적으로 교류할 수 있게 해줍니다.소비자가 느끼는 이러한 개인적인 유대감은 그들이 온라인에서 관계를 맺고 싶어하는 방식으로 해석됩니다.그들은 상업적이거나 스팸적인 것과 관계적인 것을 구분합니다.관계성은 그들이 인간 상호작용과 연관시키는 것이 되고 상업성은 그들이 디지털 또는 비인간 상호작용과 연관시키는 것이 됩니다.따라서 온라인 커뮤니티를 "단순히 판매 채널"[54]: 537 로 간주해서는 안 됩니다.대신 소비자와의 대인 소통을 위한 네트워크로 봐야 합니다.

성장주기

대부분의 온라인 커뮤니티는 처음에는 기여에 대한 동기의 강도가 보통 커뮤니티의 크기에 비례하기 때문에 느리게 성장합니다.잠재적 청중의 규모가 커지면 글과 기고의 매력도 커집니다.이는 조직 문화가 하루아침에 변하지 않는다는 사실과 맞물려 창작자들이 처음에는 새로운 가상 커뮤니티와 함께 더딘 발전을 기대할 수 있다는 것을 의미합니다.그러나, 더 많은 사람들이 참여하기 시작하면, 위와 같은 동기들이 증가하여, 더 많은 참여가 더 많은 참여를 얻는 선순환이 이루어질 것입니다.

커뮤니티 채택은 Bass 확산 모델을 통해 예측할 수 있는데, 원래 Frank Bass가 혁신적인 얼리 어답터와 이를 따르는 사람들 사이의 상호작용으로 신제품이 채택되는 과정을 설명하기 위해 고안한 것입니다.

온라인 학습 커뮤니티

온라인 학습은 온라인 커뮤니티의 한 형태입니다.이 사이트들은 교육을 위해 고안된 것입니다.대학과 대학들은 학생들에게 온라인 수업을 제공할 수도 있습니다; 이것은 각 학생들이 자신만의 속도로 수업을 들을 수 있게 해줍니다.

유럽경영저널 21권 5호에 실린 [55]'온라인 포럼에서의 학습'이라는 제목의 기사에 따르면, 연구자들은 온라인 학습에 대한 일련의 연구를 수행했습니다.그들은 좋은 온라인 학습은 계획하기 어렵지만, 교육적 학습에는 꽤 도움이 된다는 것을 발견했습니다.온라인 학습은 다양한 집단의 사람들을 하나로 모을 수 있고, 비록 비동기적인 학습이지만, 최고의 도구와 전략을 모두 사용하여 포럼을 구성한다면 매우 효과적일 수 있습니다.

또 다른 연구는 컴퓨터와 교육의 55권 1호에 실렸고[56] 위에 언급된 기사의 결과를 뒷받침하는 결과를 발견했습니다.연구원들은 학습 결과에 대한 동기부여, 즐거움, 그리고 팀 공헌이 학생들의 학습을 향상시키고 학생들이 그것으로 잘 학습했다고 느낀다는 것을 발견했습니다.같은[57] 학술지에 게재된 한 연구는 소셜 네트워킹이 어떻게 개인의 안녕을 증진시키고 학습 경험을 향상시킬 수 있는 기술을 개발할 수 있는지를 연구합니다.

이 기사들은 다양한 종류의 온라인 학습을 다룹니다.그들은 온라인 학습이 적절하게 만들어지고 유지된다면 꽤 생산적이고 교육적일 수 있다고 제안합니다.

온라인 커뮤니티의 한 가지 특징은 시간의 제약을 받지 않기 때문에 회원들이 일정 기간 동안 높은 활동에서 낮은 활동 기간 동안 이동할 수 있는 능력을 제공한다는 것입니다.이러한 역동적인 성격은 전통적인 학습 방법으로는 [citation needed]제공할 수 없었을 신선함과 다양성을 유지합니다.

위키피디아와 같은 온라인 커뮤니티가 전문적인 [citation needed]학습의 원천이 된 것으로 보입니다.학습자가 대화하고 문의하는 능동적인 학습 환경입니다.

온라인 커뮤니티의 선생님들만을 위한 연구에서, 온라인 커뮤니티의 회원권이 선생님들에게 [citation needed]각 커뮤니티의 구성원들을 만족시키는 풍부한 전문적인 학습의 원천을 제공한다는 결과가 나왔습니다.

Saurabh Tyagi는[58] 다음과 같은 온라인 커뮤니티 학습의 이점에 대해 설명합니다.

  • 물리적 경계 없음:온라인 커뮤니티는 회원 자격을 제한하지 않고, 거주지를 기준으로 배제하지 않습니다.
  • 수업 중 학습 지원:토론 게시판은 시간적 제약 때문에 강의 후에 질문하는 시간을 허용하는 것보다 질의응답 시간에 더 효율적입니다.
  • 소셜 및 협업 학습 경험을 구축합니다.사람들은 서로 참여하고, 소통하고, 협력할 때 가장 잘 배울 수 있습니다.온라인 커뮤니티는 사용자가 사회적 상호작용과 공유된 경험을 통해 협업할 수 있는 환경을 조성합니다.
  • 자치:인터넷에 접속할 수 있는 사람은 누구나 자력이 있습니다.정보에 대한 즉각적인 접근은 사용자가 스스로 교육할 수 있게 해줍니다.

이 용어들은 교수와 학습에 관한 사이트인 Edudemic에서 따온 것입니다."효과적인 온라인 학습 [58]커뮤니티를 구축하는 방법"이라는 기사는 온라인 커뮤니티에 대한 배경 정보와 온라인 커뮤니티 [58]내에 학습을 통합하는 방법을 제공합니다.

비디오 "게임"과 온라인 상호작용

온라인 커뮤니티에 대한 가장 큰 매력 중 하나이자 온라인 커뮤니티에 할당된 역할 중 하나는 사용자가 다른 구성원과 동료들 사이에서 구축할 수 있는 연결감입니다.따라서 '게이밍' 우주에 관해 온라인 커뮤니티를 참조하는 것이 일반적입니다.온라인 비디오 게임 산업은 플레이어에게 공동체 의식 또는 함께하는 의식을 제공하기 위해 협력적이고 다양한 게임의 개념을 도입했습니다.비디오 게임은 오랫동안 혼자만의 노력으로 여겨져 왔습니다. 현실을 벗어나 사회적 상호작용을 문 앞에 두는 것입니다.그러나 온라인 커뮤니티 네트워크 또는 대화 페이지는 이제 다른 사용자와의 연결 형태를 허용했습니다.이러한 연결은 게임 자체에 도움을 줄 뿐만 아니라 네트워크 공간에서의 전반적인 협업과 상호 작용을 제공합니다.예를 들어, Pontus Strimling과 Seth Frey가 실시한 연구에 따르면, 게임 자체가 제공하는 모델이 [59]부족하다고 느낄 경우 플레이어는 커뮤니티 상호 작용을 통해 공정한 "루트" 분배 모델을 생성할 것입니다.

경쟁적인 온라인 멀티플레이어 게임의 인기는 이제 공인된 [60][61]커뮤니티의 사용을 통해 비공식적인 사회적 상호작용을 촉진했습니다.

온라인 게임 커뮤니티의 문제점

다른 온라인 커뮤니티와 마찬가지로, 게임 문화에서 온라인 커뮤니티의 사용에 접근할 때 문제가 발생하고, 자신의 의제를 위해 공간을 사용하는 사람들도 문제가 발생합니다."게이밍 컬쳐"는 개인적인 경험, 창의력의 개발, 그리고 잠재적으로 공식화된 사회적 커뮤니케이션 기술과 유사한 결합의 집합을 제공합니다.다른 한편으로, 이러한 커뮤니티는 독성, 온라인 금지, 그리고 사이버 왕따를 포함할 수도 있습니다.

  • 독성:게임에서의 독성은 보통 욕설이나 부정적인 말이나 행동의 형태를 취합니다.
  • 온라인 금지:게임 커뮤니티에서 일반적으로 직접 하는 시나리오에서는 말할 수 없었던 것들을 말하는 활용도.개인에게 덜 구속적인 문화적으로 적절한 상호작용에 대한 접근권을 제공하며, 일반적으로 공격성의 형태를 거칩니다.이러한 행동은 일반적으로 [62]익명성의 형태를 통해서도 제공됩니다.
    • 해리성[63] 익명성
    • 투명도
    • 지위와 권한의 힘
  • 사이버 왕따: 사이버 왕따는 다양한 수준에서 비롯되지만, 필연적으로 본질적으로 학대와 괴롭힘으로 여겨집니다.

온라인 건강 커뮤니티

온라인 건강 커뮤니티는 인터넷 [64][65][66]사용자들이 많이 이용하는 온라인 커뮤니티의 한 예입니다.온라인 건강 커뮤니티의 주요 이점은 구성원의 [64]삶에 중대한 영향을 미치는 유사한 문제나 경험을 가진 다른 사용자에게 사용자 접근을 제공한다는 것입니다.사람들의 참여를 통해, 온라인 건강 커뮤니티는 환자들에게 정서적[67][68] 지원을 위한 기회를 제공할 수 있을 것이고, 또한 환자들에게 특정한 문제나 가능한 치료 전략에 대한 경험에 기반한 정보에 대한 접근을 제공할 것입니다.일부 연구에서도 사용자는 [69][70][71]전문가가 처방한 정보보다 경험에 기반한 정보가 더 관련성이 있음을 알 수 있습니다.또한 일부 온라인 건강 커뮤니티에서 환자가 익명으로 협력할 수 있도록 허용하는 것은 사용자가 문제, 지식 및 [72]경험을 공유할 수 있는 비 판단적 환경을 제공합니다.그러나, 최근의 연구는 [73]환경을 포괄적으로 만들기 위한 시도에도 불구하고, 환자들 간의 사회경제적인 차이가 이러한 지역사회 내에서 소외감이나 배제의 감정을 초래할 수 있다는 것을 보여주었습니다.

문제

온라인 커뮤니티는 비교적 새롭고 탐험되지 않은 영역입니다.그들은 인터넷 이전에는 이용할 수 없었던 완전히 새로운 커뮤니티를 홍보합니다.비록 그들이 인종, 종교, 성별, 또는 [74]지리에 관계없이 관계와 같은 다양한 긍정적인 특징들을 촉진할 수 있지만, 그들은 또한 다양한 문제들을 야기할 수 있습니다.

온라인 커뮤니티 참여의 불확실성인 위험 인식 이론은 특히 다음과 같은 온라인 상황에서 매우 일반적입니다.

  1. 공연,
  2. 금융의,
  3. 기회/시간,
  4. 안전.
  5. 사회의,
  6. 정신적인 [75]상실

클레이 셔키는 두 개의 훌라후프와 같은 이러한 문제들 중 하나를 설명합니다.온라인 커뮤니티의 등장과 함께 "실생활" 훌라후프와 다른 "온라인 생활"이 있습니다.이 두 개의 후프는 완전히 분리되어 있었지만, 지금은 함께 흔들려서 겹칩니다.이 중복의 문제는 대면 상호작용과 가상 상호작용 사이에 더 이상 구분이 없다는 것입니다. 그것들은 하나이고 똑같다는 것입니다.셔키는 회의를 설명함으로써 이를 설명합니다.한 무리의 사람들이 회의에 참석할 것이지만,[76] 그들은 모두 위키와 같은 온라인 커뮤니티를 이용하여 가상 세계로 연결될 것입니다.

또 다른 문제는 모호한 실제-가상 생활 혼합으로 정체성을 형성하는 것입니다.현실 세계의 정체성 형성은 '한 몸, 한 [citation needed]몸의 정체성'으로 이뤄졌지만, 온라인 커뮤니티에서는 '전자 의인전'을 마음껏 만들 수 있습니다.이로 인해 신원 기만이 발생할 수 있습니다.자신이 아닌 사람이라고 주장하는 것은 다른 온라인 커뮤니티 사용자와 자신에게 문제가 될 수 있습니다.거짓 정체성을 만드는 것은 어떤 정체성이 진실인지에 대한 혼란과 양면성을 야기할 수 있습니다.

개인 정보나 전문 정보에 대한 신뢰의 부족은 정체성이나 정보 상호성에 대한 질문과 함께 문제가 됩니다.종종, 온라인 커뮤니티의 다른 사용자에게 정보가 주어지면, 사람들은 동등한 정보가 공유되는 것을 기대합니다.단, 그렇지 않거나 다른 사용자가 제공된 정보를 유해한 [77]방법으로 사용할 수 있습니다.온라인 커뮤니티 내에서 개인의 정체성을 구축하기 위해서는 자기 제시가 필요합니다.자기표현은 '자기를 존재로 쓰는' 행위로, 어떤 사람이 말하거나 행동하거나 보여주는 것에 의해 한 사람의 정체성이 형성되는 것입니다.이는 또한 이러한 자기 표현이 잘못된 해석뿐만 아니라 해석의 여지가 있기 때문에 잠재적인 문제를 야기할 수 있습니다.개인의 온라인 정체성은 전적으로 자신의 문장 몇 개로 구성될 수 있지만, 이 정체성에 대한 인식은 전적으로 잘못된 것일 수 있습니다.

온라인 커뮤니티는 현재 온라인 지원 그룹이 존재하지만, 개인에게 선점, 주의 분산, 이탈, 탈감각의 문제를 제시합니다.온라인 커뮤니티는 잠재적인 위험을 내포하고 있으며, 사용자는 온라인 커뮤니티가 안전하다고 느낀다고 해서 반드시 [35]안전한 것은 아니라는 것을 주의하고 기억해야 합니다.

트롤링과 괴롭힘

사이버 왕따, "한 명 이상의 개인이 전자적 수단을 이용하여 장기적으로 공격적이고 의도적이며 반복적인 행위를 하는 것,""거의 힘없는 [78]피해자를 상대로" 오픈 대학의 연구에 따르면 38%의 젊은이들이 사이버 [79]왕따를 경험했거나 목격한 적이 있는 것으로 밝혀지면서 웹 커뮤니티의 지속적인 성장과 함께 빈도가 증가했습니다.그것은 아만다[80] 토드의 죽음과 같은 세간의 이목을 끄는 사건들로 인해 상당한 언론의 주목을 받아왔습니다. 그녀는 죽기 전에 유튜브에서 그녀의 [81]시련을 상세히 묘사했습니다.

그러한 괴롭힘의 핵심적인 특징은 피해자들이 항상 괴롭힘을 당하도록 허용한다는 것인데, 전형적으로 신체적 괴롭힘에서는 불가능한 것입니다.이것은 정부와 다른 단체들이 왕따에 대한 그들의 전형적인 접근방식을 바꾸도록 강요하였고, 영국 교육부는 사이버 왕따 [82]사건들을 어떻게 처리해야 하는지에 대한 조언을 학교들에게 발행하고 있습니다.

온라인 커뮤니티의 가장 흔한 문제는 온라인 괴롭힘인 경향이 있는데, 이는 온라인 기술의 방법을 통해 알려진 친구나 낯선 사람을 겨냥한 위협적이거나 모욕적인 내용을 의미합니다.그러한 게시물이 "루츠를 위해" 행해지는 경우(즉, 재미를 위해),[83] 트롤링이라고 합니다.때때로 트롤링은 게시자의 만족을 위해 다른 사람들에게 피해를 주기 위해 행해집니다.캐릭터 이론에서 "스너츠(snerts)"로 알려진 이러한 포스터의 주된 동기는 포스터가 [84]주는 힘과 노출감입니다.온라인 괴롭힘은 청소년들의 위험을 감수하는 행동과 의사결정 과정으로 인해 청소년들에게 가장 큰 영향을 미치는 경향이 있습니다.한 가지 주목할 만한 예는 나중에 [85]기소된 션 더피에 의해 고통을 받았던 나타샤 맥브라이드의 것입니다.2010년, 17살의 뉴요커 알렉시스 필킹턴이 자살을 했습니다.트롤들은 그녀의 헌사 페이지에 올가미와 다른 자살적 상징의 둔감하고 상처를 주는 이미지들을 게시했습니다.그보다 4년 전에 캘리포니아에서 18세가 자동차 사고로 사망했습니다.트롤들은 그들이 인터넷에서 발견한 그녀의 망가진 몸의 이미지들을 찍어 그 소녀의 슬픔에 빠진 [86]부모들을 고문하는데 사용했습니다.심리학적 연구는 익명성이 온라인 억제 효과라고 불리는 것을 통해 비윤리적인 행동을 증가시킨다는 것을 보여주었습니다.많은 웹사이트와 온라인 커뮤니티들은 트롤링과 싸우려고 시도해왔습니다.익명성을 막을 수 있는 효과적인 방법은 단 한 가지도 없었으며, 인터넷 사용자의 익명성을 없애는 것은 사생활 침해이며 언론의 자유를 침해한다는 주장도 존재합니다.뉴욕타임스에 기고하는 줄리 저우는 "인터넷에서 익명성을 완전히 제거할 방법은 없습니다.결국, 이름과 이메일 주소는 가짜일 수 있습니다.그리고 어떤 경우에도 많은 댓글을 다는 사람들이 무례하거나 선동적인 글을 실명으로 씁니다."그래서 어떤 트롤들은 자신의 행동을 숨기려 하지도 않고 자신의 [86]행동을 자랑스럽게 여깁니다.2000년부터 [87]2005년까지 청소년 온라인 괴롭힘에 대한 계정이 50% 증가함에 따라 온라인 괴롭힘 신고율이 증가하고 있습니다.

온라인에서 만연한 괴롭힘의 또 다른 형태는 플라밍이라고 불립니다.피터 J. 무어(Peter J. Moor)의 연구에 따르면, 홍학은 모욕, 욕설 또는 다른 모욕적인 [88]언어를 사용함으로써 적대감을 나타내는 것으로 정의됩니다.플라밍은 그룹 스타일 형식(유튜브의 댓글 섹션) 또는 일대일 형식(페이스북의 비공개 메시지)으로 수행할 수 있습니다.여러 연구에 따르면 대면 [89]상호작용보다는 컴퓨터를 매개로 한 대화에서 불꽃이 더 뚜렷하다고 합니다.예를 들어, Kiesler et al. 의 연구는 온라인에서 만난 사람들이 [90]대면한 사람들보다 서로를 더 가혹하게 판단한다는 것을 발견했습니다.이 연구는 계속해서 컴퓨터로 의사소통을 하는 사람들이 "환경이 더 비인격적이고, 그들의 행동이 더 제약을 받지 않는 것처럼 느끼고 행동했다"고 말합니다.이 발견은 컴퓨터를 매개로 한 의사소통이...사회적 또는 비규제적인 [91]행동을 유도합니다."

비규제 커뮤니티는 상호 이용 조건이 없지만 온라인 사용자가 사이트에서 소통할 때 형성됩니다.조정기가 없습니다.온라인 이익 단체 또는 익명 블로그는 규제되지 않은 [17]커뮤니티의 예입니다.

사이버 폭력은 온라인에서도 두드러지고 있습니다.사이버 폭력은 정보 기술 [92]매체를 통해 다른 사람에게 고의적이고 반복적으로 가해지는 것으로 정의됩니다.사이버 왕따 피해는 [93]이 주제에 대해 많은 뉴스가 보도된 후에 공공 의제의 중심에 올라섰습니다.예를 들어, 럿거스 대학교 1학년 타일러 클레멘티는 2010년 룸메이트가 친밀한 만남에서 그를 몰래 촬영한 후 인터넷을 [94]통해 동영상을 스트리밍한 후 자살했습니다.뉴저지와 같은 많은 주들은 학교의 운영이나 다른 [95]학생들의 권리를 방해하거나 방해하는 학교 운동장, 근처 또는 학교 밖에서의 어떤 종류의 괴롭힘도 허용하지 않는 법을 제정하고 통과시켰습니다.일반적으로 온라인상에서의 성적 괴롭힘과 성별에 따른 괴롭힘은 [96]중대한 문제로 여겨져 왔습니다.

온라인 커뮤니티에서의 트롤링과 사이버 왕따는 몇 가지 이유로 중단하기가 매우 어렵습니다.

  1. 공동체 구성원들은 모든 사람들이 말할 권리가 있다는 자유지상주의 이데올로기를 침해하고 싶어하지 않습니다.
  2. 온라인 커뮤니티의 분산된 특성은 회원들이 합의하기 어렵게 만듭니다.
  3. 누가 중재해야 하고 어떻게 하면 지역사회 운영의 어려움을 야기할 수 있는지 결정하는 것.

온라인 커뮤니티는 인터넷(웹 사이트, 이메일, 인스턴트 메시징 등)을 사용하여 시간이 지남에 따라 의사소통하고 협력하며 관심을 추구하는 공통 관심사를 가진 사람들의 모임입니다.

헤이징

덜 알려진 문제는 온라인 커뮤니티 내에서의 괴롭힘입니다.엘리트 온라인 커뮤니티의 구성원들은 그들의 힘을 보여주고, 불평등을 만들고, 새로운 사람들에게 충성심을 심어주기 위해 헤징을 사용합니다.온라인 괴롭힘이 물리적인 압박을 가하지는 않지만, "지배와 종속의 지위 가치는 그만큼 효과적으로 [97]전달됩니다."그룹 내 엘리트 구성원들은 신입을 비하하는 용어를 사용하거나, 속임수를 사용하거나, 마인드 게임을 하거나, 다른 활동들 [98]중에서 협박에 참여함으로써 연을 맺을 수 있습니다.

"[T]기존 회원들은 신입들에게 블루스카이 [99]커뮤니티에 적응하고 받아들여지기 위해서는 일정 수준 이상의 공격성, 불쾌감, 불쾌감을 참을 수 있어야 한다고 말합니다.

사생활

소셜 네트워킹 웹사이트와 같은 온라인 커뮤니티는 사적인 정보와 공적인 정보의 구별이 매우 불분명합니다.대부분의 소셜 네트워크의 경우 사용자는 프로필에 추가할 개인 정보를 제공해야 합니다.일반적으로, 사용자는 사람들에 대한 친숙도 또는 사용자의 편안함 수준에 기초하여 온라인 커뮤니티의 다른 사람들이 접근할 수 있는 정보의 종류를 제어할 수 있습니다.이러한 제한을 "개인 정보 보호 설정"이라고 합니다.개인 정보 보호 설정은 개인 정보 보호 설정과 서비스 조건이 소셜 미디어에서 개인 정보 보호에 대한 기대에 어떤 영향을 미치는지에 대한 문제를 제기합니다.결국, 온라인 커뮤니티의 목적은 서로에게 공통된 공간을 공유하는 것입니다.또한, 사용자가 온라인 커뮤니티의 [100]내용을 기술적으로 알고 있었기 때문에 자신의 사생활이 침해되었다고 느낄 때에는 법적 대응을 하기가 어렵습니다.소셜 네트워킹 사이트 페이스북의 창시자인 마크 저커버그는 그가 페이스북을 처음 시작했을 때부터 사용자들의 행동 변화를 알아차렸습니다."사회의 공유 의지가 소셜 네트워크 사용자들에게 소셜 네트워크가 [101]시작되었을 때보다 오늘날 프라이버시에 대한 관심이 덜 중요한 환경을 만들었다"는 것으로 보입니다.그러나 사용자가 자신의 개인 정보를 비공개로 유지할 수도 있지만, 사용자의 활동은 웹 전체에서 액세스할 수 있도록 열려 있습니다.소셜 네트워킹 사이트는 사용자가 사이트에 정보를 게시하거나 타인이 게시한 정보에 댓글을 달거나 응답하면 사용자의 활동 [102]추적 기록을 생성합니다.Google과 Facebook과 같은 플랫폼은 보안 감시 [103]인프라를 통해 방대한 양의 사용자 데이터를 수집합니다.

인터넷 프라이버시는 2013년 UN과 온라인을 통해 온라인 프라이버시를 인권으로 채택하는 동안 개인의 데이터 전송 및 저장과 익명성에 대한 권리와 관련이 있습니다.[104]많은 웹 사이트에서 사용자가 실제 이름이 아닌 사용자 이름으로 가입할 수 있으며, 익명성 수준을 허용하는 경우가 있으며, 악명 높은 이미지보드 4chan 사이트 사용자와 같은 경우에는 토론에 참여하기 위한 계정이 필요하지 않습니다.그러나 이러한 경우 게시된 사용자에 대한 정보의 세부 정보에 따라 사용자 신원을 파악할 수 있습니다.

심지어 중앙정보국의 전직 계약자인 에드워드 스노든이 페이스북포함한 유명 웹사이트의 국내외 사용자들에 대한 데이터를 대량으로 수집하는 것과 관련된 미국 정보기관의 대량 감시 프로그램에 대해 그들의 익명성과 사생활 폭로를 보호하기 위한 조치를 취할 때도.그리고 유튜브와 동의 없이 광섬유 케이블에서 직접 정보를 수집하는 것은 개인의 사생활이 항상 [105]존중되지 않는다는 것을 보여주는 것처럼 보입니다.페이스북의 설립자인 마크 저커버그는 회사가 그러한 프로그램에 대해 정보를 받지 못했고 법에[106] 의해 요구될 때 개인 사용자들에게 데이터를 넘겨주었을 뿐이라고 공개적으로 말했습니다. 만약 그 데이터가 회사의 동의 없이 이루어졌다는 주장이 사실이라면.

사용자가 실명을 사용하는 것이 일반적인 소셜 네트워크의 인기가 높아짐에 따라 2,303명의 관리자를 대상으로 한 설문조사에서 채용[107] 과정에서 37%의 조사 대상자가 소셜 미디어 활동을 하는 것으로 밝혀졌으며, 16세에서 34세 사이의 입사 지원 거부 10명 중 1명은 소셜 미디어 [108]점검 때문일 수 있다는 연구 결과가 나왔습니다.

정보의 신뢰성

웹 커뮤니티는 정보에 접근하기 쉽고 유용한 도구가 될 수 있습니다.그러나, 인터넷은 어떤 사람들이 자신의 자격이나 드물게는 특정한 [109]사람인 것처럼 가장하여 자신이 사는 곳에 어떤 것을 사기적으로 청구할 수 있도록 비교적 익명의 매체를 제공함으로써, 사용자의 자격 증명뿐만 아니라 포함된 정보를 항상 신뢰할 수는 없습니다.피해자들을 속여 돈을 빼앗을 목적으로 만들어진 악의적인 가짜 계정이 데이트 사이트의 [110]가짜 계정을 이용해 25만 파운드 중 12명의 여성을 편취한 혐의로 남성 4명이 8년에서 46주 사이의 징역형을 선고 받아 더욱 화제가 되고 있습니다.정확성과 관련하여 50개 기사를 평가한 위키피디아를 기반으로 한 한 설문조사에서 24%가 [111]부정확한 내용을 포함하고 있는 것으로 나타났지만, 대부분의 경우 건강과 같은 분야에서 잘못된 정보가 확산되어 결과가 미국으로 이어지는 것은 훨씬 더 큰 피해를 줄 수 있습니다.미국 식품의약국은 [112]웹상에서 건강 정보를 평가하는 데 도움을 제공합니다.

불균형

1% 규칙은 경험의 원칙으로 온라인 커뮤니티 내에서 1%의 사용자만 콘텐츠 제작에 적극적으로 기여한다는 것입니다.편집을 [114]고려할 때 1-9-90[a] 규칙과 같은 다른 변형도 있습니다.이것은 대부분의 사용자들이 정보의 정체와 커뮤니티의 [115]쇠퇴를 초래할 수 있는 적극적인 기여에 관심을 갖기 보다는 그러한 커뮤니티가 포함할 수 있는 정보에만 관심을 갖는 온라인 커뮤니티에 문제를 제기합니다.이것은 위키미디어 계정 생성 개선 [116]프로젝트와 같은 프로젝트를 통해 사용자가 기존 회원을 유지하는 것뿐만 아니라 컨텐츠의 사용자 편집에 의존하는 커뮤니티로 이어졌습니다.

법적 쟁점

미국에서 온라인 커뮤니티, 특히 소셜 네트워크 사이트의 법적 문제를 다루는 가장 중요한 두 가지 법률은 디지털 밀레니엄 저작권법의 512c조와 커뮤니케이션 디센티법의 230조입니다.

512c항은 저작권 소유자가 침해된 콘텐츠의 삭제를 요청할 수 있는 방법이 있는 한, 이용자가 콘텐츠를 게시할 수 있는 사이트에서 저작권 침해 책임을 삭제합니다.웹 사이트는 침해 행위로 인해 어떠한 금전적 이익도 받지 못할 수 있습니다.

통신품위법 230조는 다른 당사자가 제공한 출판물의 결과로 인한 어떠한 책임으로부터도 보호할 수 있도록 규정하고 있습니다.일반적인 쟁점으로는 명예훼손이 있지만, 많은 법원들이 이를 다른 청구들로 [117]확대하고 있습니다.

다양한 종류의 온라인 커뮤니티(소셜 네트워킹 사이트, 블로그, 미디어 공유 사이트 등)는 괴롭힘, 신원 도용, 저작권 침해 등과 같은 많은 종류의 범죄와 싸우는 데 있어 모든 수준의 법 집행에 새로운 도전을 제기하고 있습니다.

저작권법은 현재 개인의 지적재산권을 확산시키는 방식의 변화와 함께 이의를 제기하고 논의되고 있습니다.개인들은 온라인 커뮤니티를 통해 협력적으로 창조하기 위해 모입니다.많은 사람들은 현재 저작권법이 이러한 협력적 노력에 관련된 개인이나 단체의 이익을 관리하기에 불충분하다고 설명합니다.어떤 사람들은 이러한 법이 이런 종류의 [118]생산을 억제할 수도 있다고 말합니다.

온라인 행동을 규율하는 법은 국회의원들에게 또 다른 도전이 되고 있는데, 그들은 언론의 자유를 침해하지 않고 대중을 보호하는 법을 제정하기 위해 노력해야 한다는 점입니다.아마도 이런 종류의 문제 중 가장 많이 거론되는 것은 사이버 폭력의 문제일 것입니다.일부 학자들은 사이버 [119]폭력을 줄이기 위해 부모, 학교, 국회의원, 그리고 법 집행 기관 간의 협력적인 노력을 요구합니다.

법률은 모든 형태로 변화하는 소셜 미디어의 환경에 지속적으로 적응해야 합니다. 일부 법률 학자들은 국회의원들이 규제이든 공공 안전이든 다른 방식이든 효과적인 정책을 만들기 위해 학제적인 접근법을 취할 필요가 있다고 주장합니다.사회과학 분야의 전문가들은 다양한 사회 계층(청소년 포함)[120]의 소셜 미디어 사용에서 나타나는 새로운 경향을 조명할 수 있습니다.이 데이터로 무장한 국회의원들은 다양한 온라인 커뮤니티 구성원들을 보호하고 권한을 부여하는 법안을 작성하고 통과시킬 수 있습니다.

참고 항목

참고문헌

  1. ^ 포터, 콘스탄스 엘리스.(2004)."가상 커뮤니티 유형화:미래 연구를 위한 다학제 기반".
  2. ^ "Maslow's Hierarchy: Why People Engage in Online Communities". Social Media Today. Retrieved 24 January 2021.
  3. ^ "Buzzing Communities – How To Build Bigger, Better, And More Active..." FeverBee. 30 October 2012. Retrieved 24 January 2021.
  4. ^ Emma Tracey (July 2013). "What is it like to be blind in Gaza and Israel?". BBC News. Retrieved 17 October 2014.
  5. ^ Diane Coyle; Patrick Meier (2009). "New Technologies in Emergencies and Conflicts: The Role of Information and Social Networks". UN Foundation-Vodafone Foundation Partnership. Archived from the original on 28 October 2014. Retrieved 17 October 2014.
  6. ^ Sawyer, Rebecca, "새로운 소셜 미디어가 문화간 적응에 미치는 영향"(2011).시니어 아너스 프로젝트.242쪽.http://digitalcommons.uri.edu/srhonorsprog/242
  7. ^ "Alexa Top 500 Global Sites". Alexa. Archived from the original on 26 December 2018. Retrieved 21 October 2014.
  8. ^ a b Preece, Jenny; Maloney-Krichmar, Diane (July 2005). "Online Communities: Design, Theory, and Practice". Journal of Computer-Mediated Communication. 10 (4): 00. doi:10.1111/j.1083-6101.2005.tb00264.x.
  9. ^ a b 베임, 낸시."새로운 형태의 온라인 커뮤니티:스웨덴 독립 음악 팬덤의 본보기."
  10. ^ Jennifer Kyrnin. "Why Create an Online Community". About.com Tech. Archived from the original on 20 October 2011.
  11. ^ a b c hci.uma.ptPrece03-온라인 커뮤니티-핸드북 Chapt.pdf
  12. ^ Dover, Yaniv; Kelman, Guy (2018). "Emergence of online communities: Empirical evidence and theory". PLOS ONE. 13 (11): e0205167. arXiv:1711.03574. Bibcode:2018PLoSO..1305167D. doi:10.1371/journal.pone.0205167. PMC 6333374. PMID 30427835.
  13. ^ Lawson, M. (January 2014). "Sherlock and Doctor Who: beware of fans influencing the TV they love". The Guardian. Archived from the original on 7 January 2017.
  14. ^ Kligler-Vilenchik, Neta; McVeigh-Schultz, Joshua; Weitbrecht, Christine; Tokuhama, Chris (2 April 2011). "Experiencing fan activism: Understanding the power of fan activist organizations through members' narratives". Transformative Works and Cultures. 10. doi:10.3983/twc.2012.0322. ISSN 1941-2258.
  15. ^ Cothrel, Joseph, Williams, L. Ruth "온라인 커뮤니티를 운영하는 4가지 현명한 방법"
  16. ^ Johnson, Christopher M (2001). "A survey of current research on online communities of practice". The Internet and Higher Education. 4: 45–60. doi:10.1016/S1096-7516(01)00047-1. S2CID 383368.
  17. ^ a b c d Plant, Robert (January 2004). "Online communities". Technology in Society. 26: 51–65. doi:10.1016/j.techsoc.2003.10.005.
  18. ^ "Usage of content management systems for websites". W3Techs. Retrieved 21 October 2014.
  19. ^ "TheBiggestBoards". TheBiggestBoards. Retrieved 17 October 2014.
  20. ^ Ami Sedghi (February 2014). "Facebook: 10 years of social networking, in numbers". The Guardian. Retrieved 17 October 2014.
  21. ^ "Most used social media 2020". Statista. Retrieved 24 January 2021.
  22. ^ cycles, This text provides general information Statista assumes no liability for the information given being complete or correct Due to varying update; Text, Statistics Can Display More up-to-Date Data Than Referenced in the. "Topic: Social media". Statista. Retrieved 24 January 2021.
  23. ^ "Number of smartphone social network users in the United States from 2011 to 2017 (in millions)". Statista. 2014. Retrieved 17 October 2014.
  24. ^ Brown, Nicole R. (2002). ""Community" Metaphors Online: A Critical and Rhetorical Study Concerning Online Groups". Business Communication Quarterly. 65 (2): 92–100. doi:10.1177/108056990206500210. S2CID 167747541.
  25. ^ Kim, A.J. (2000).웹에서의 커뮤니티 구축 : 성공적인 온라인 커뮤니티를 위한 비밀전략피치핏 프레스.ISBN 0-201-87484-9
  26. ^ 셔키, 클레이 (2008).모두가 옵니다: 조직 없는 조직화의 힘
  27. ^ "Worldchanging - Evaluation + Tools + Best Practices: The Worldchanging Interview: Clay Shirky". worldchanging.com. Archived from the original on 14 May 2011.
  28. ^ Campbell, J., Fletcher, G. & Greenhil,온라인 커뮤니티의 부족주의, 갈등과 형태 전환적 정체성.2002년 12월 7일부터 9일까지 호주 멜버른에서 열린 제13회 호주 정보 시스템 컨퍼런스의 의사진행 상황
  29. ^ Campbell, J., Fletcher, G. and Greenhill, A. (2009).온라인 금융 커뮤니티에서 나타나는 갈등과 정체성의 형태 변화, 정보 시스템 저널(19:5), 461-478페이지2011년 3월 7일 Wayback Machine에서 온라인으로 보관 가능
  30. ^ 그루즈드, 아나톨리, 배리 웰먼, 유리 타흐테예프."트위터를 상상의 공동체로 상상하는 것"미국 행동과학자 (2011).프린트.
  31. ^ a b c Andrews, Dorine C. (April 2001). "Audience specific online-community design". Communications of the ACM. 45 (4): 64–68. doi:10.1145/505248.505275. S2CID 14359484.
  32. ^ Nonnecke, Blair; Dorine Andrews; Jenny Preece (2006). "Non-public and public online community participation: Needs, attitudes and behavior". Electronic Commerce Research. 6 (1): 7–20. CiteSeerX 10.1.1.457.5320. doi:10.1007/s10660-006-5985-x. S2CID 21006597.
  33. ^ Zhou, Tao (28 January 2011). "Understanding online community user participation: a social influence perspective". Internet Research. 21 (1): 67–81. doi:10.1108/10662241111104884. S2CID 15351993.
  34. ^ Ridings, Catherine M.; David Gefen (2006). "Virtual Community Attraction: Why People Hang Out Online". Journal of Computer-Mediated Communication. 10 (1): 00. doi:10.1111/j.1083-6101.2004.tb00229.x. S2CID 21854835.
  35. ^ a b 호리건, 존 (2001년 10월) 온라인 커뮤니티 결과 요약: 활기찬 소셜 유니버스 온라인. Pew Internet & American Life Project 2012년 7월 13일 Wayback Machine에서 아카이브됨
  36. ^ "What Is An Online Community?". Social Media Today. Archived from the original on 1 January 2012.
  37. ^ Armstrong, A.; Hagel, J. (1996). "The real value of on-line communities". Harvard Business Review. 74 (3): 134–141.
  38. ^ Choudhury, Anubhav (2012).믿을 수 없는
  39. ^ "Lave and Wenger". What is an online community?>Virtual Community online community or e-community>Membership life cycle>. Archived from the original on 30 December 2008. Retrieved 19 July 2011.
  40. ^ Arguello, Jaime; Butler, Brian S.; Joyce, Lisa; Kraut, Robert; Ling, Kimberly S.; Wang, Xiaoqing (2006). "Talk to me". Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in computing systems - CHI '06. p. 959. doi:10.1145/1124772.1124916. ISBN 1595933727. S2CID 6638329.
  41. ^ Steinmacher, Igor; Silva, Marco Aurelio Graciotto; Gerosa, Marco Aurelio (2015). "A systematic literature review on the barriers faced by newcomers to open source software projects". Information and Software Technology. 59: 67–85. doi:10.1016/j.infsof.2014.11.001. S2CID 15284278.
  42. ^ Kraut, Robert (2016). Building Successful Online Communities: Evidence-Based Social Design. MIT Press. ISBN 9780262528917.
  43. ^ Halfaker, Aaron; Kittur, Aniket; Riedl, John (2011). "Don't bite the newbies". Proceedings of the 7th International Symposium on Wikis and Open Collaboration - Wiki Sym '11. p. 163. doi:10.1145/2038558.2038585. ISBN 9781450309097. S2CID 2818300.
  44. ^ Bauer, Talya N.; Bodner, Todd; Erdogan, Berrin; Truxillo, Donald M.; Tucker, Jennifer S. (2007). "Newcomer adjustment during organizational socialization: A meta-analytic review of antecedents, outcomes, and methods". Journal of Applied Psychology. 92 (3): 707–721. CiteSeerX 10.1.1.1015.5132. doi:10.1037/0021-9010.92.3.707. PMID 17484552. S2CID 9724228.
  45. ^ Zube, Paul; Velasquez, Alcides; Ozkaya, Elif; Lampe, Cliff; Obar, Jonathan (2012). Classroom Wikipedia participation effects on future intentions to contribute. Proceedings of the ACM 2012 conference on Computer Supported Cooperative Work - CSCW '12. p. 403. doi:10.1145/2145204.2145267. ISBN 9781450310864.
  46. ^ Cosley, D., Frankowski, D., Ludford, P.J., & Terven, L. (2004)다르게 생각하기: 독특함과 집단의 차이를 이용한 온라인 커뮤니티 참여 증가.컴퓨팅 시스템에서 인간 요소에 관한 시치 회의 의사록(ppp. 631-638)뉴욕, 뉴욕: ACM.
  47. ^ Ardichvili, Alexander; Page, Vaughn; Wentling, Tim (March 2003). "Motivation and barriers to participation in virtual knowledge‐sharing communities of practice". Journal of Knowledge Management. 7 (1): 64–77. doi:10.1108/13673270310463626. S2CID 14849211.
  48. ^ 번스타인, M. S., Bakshy, E., Burke, M., & Carrer, B. (2013년 4월)소셜 네트워크에서 보이지 않는 청중을 수치화합니다.컴퓨팅 시스템에서의 인적 요인에 관한 SIGCHI 회의의 의사진행서(pp. 21-30).ACM. : CS1 maint : 제목 그대로 보관본 (링크)
  49. ^ Budiman, Adrian M. (2008). Virtual Online Communities: A Study of Internet Based Community Interactions (PhD dissertation). Ohio University.
  50. ^ Stefano Tardini (January 2005). "A semiotic approach to online communities: belonging, interest and identity in websites' and videogames' communities". Academia.edu. Archived from the original on 25 April 2012.
  51. ^ Wang, H., et al. (2012)."온라인 커뮤니티 참여의 이해: 기술수용적 관점"커뮤니케이션 연구 39(6): 781-801
  52. ^ a b c d Heinonen, Kristina (2011). "Conceptualizing consumers' dynamic relationship engagement: the development of online community relationships". Journal of Customer Behaviour. 10 (1): 49–72. doi:10.1362/147539211X570519.
  53. ^ Goodwin, C. (1996). "Communality as a dimension of service relationships". Journal of Consumer Psychology. 5 (4): 387–415. doi:10.1207/s15327663jcp0504_04.
  54. ^ Heinonen, K.; Strandvik, T.; Mickelsson, K-J.; Edvardsson, B.; Sundström, E. & Andersson, P. (2010). "A Customer Dominant Logic of Service". Journal of Service Management. 21 (4): 531–548. doi:10.1108/09564231011066088.
  55. ^ Gerardine Desanctis; Anne Laure Fayard; Michael Roach; Lu Jiang (2003). "Learning in Online Forums" (PDF). European Management Journal. 21 (5): 565–577. doi:10.1016/S0263-2373(03)00106-3. Archived from the original (PDF) on 6 December 2011.
  56. ^ Elizabeth Avery Gomeza; Dezhi Wub; Katia Passerinic (August 2010). "Computer-supported team-based learning". Computers & Education. 55 (1): 378–390. doi:10.1016/j.compedu.2010.02.003.
  57. ^ Yu, Angela Yan; Tian, Stella Wen; Vogel, Douglas; Chi-Wai Kwok, Ron (December 2010). "Can learning be virtually boosted? An investigation of online social networking impacts". Computers & Education. 55 (4): 1494–1503. doi:10.1016/j.compedu.2010.06.015.
  58. ^ a b c Saurabh Tyagi (6 October 2013). "How to Build Effective Online Learning Communities". Archived from the original on 7 October 2013.
  59. ^ Strimling, Pontus; Frey, Seth (2020). "Emergent Cultural Differences in Online Communities' Norms of Fairness". Games and Culture. 15 (4): 394–410. doi:10.1177/1555412018800650. S2CID 149482590.
  60. ^ 키쇼나 L.Gray (2012) 억압과 온라인 커뮤니티, 정보, 커뮤니케이션 및 사회의 교차, 15:3, 411-428, Doi:10.1080/1369118X.2011.642401
  61. ^ Seay, A. F., Jerome, W. J., Lee, K. S. & Kraut, R. E. (2004) 'Project massive: on-line gaming communities에 관한 연구', Proceedings of CHI 2004, ACM, New York, pp. 1421-1424.
  62. ^ Suler, J. (2004) '온라인 억제 효과', Cyber Psychology and Behavior, vol. 7, no. 3, pp. 321-326
  63. ^ Joinson, A. (2001) '컴퓨터 매개 커뮤니케이션에서의 자기공개:자기인식과 시각적 익명성의 역할', 유럽사회심리학회지, vol. 31, pp. 177-192
  64. ^ a b Neal, Lisa; et al. (2007). Online health communities. CHI'07 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. ACM.
  65. ^ Chou, Wen-ying Sylvia; et al. (2009). "Social media use in the United States: implications for health communication". Journal of Medical Internet Research. 11 (4): e48. doi:10.2196/jmir.1249. PMC 2802563. PMID 19945947.
  66. ^ Chou, Wen-ying Sylvia; et al. (2011). "Health-related Internet use among cancer survivors: data from the Health Information National Trends Survey, 2003–2008". Journal of Cancer Survivorship. 5 (3): 263–70. doi:10.1007/s11764-011-0179-5. PMID 21505861. S2CID 38009353.
  67. ^ Farnham, S.; et al. (2002). HutchWorld: clinical study of computer-mediated social support for cancer patients and their caregivers. Proc. CHI 2002. pp. 375–382. doi:10.1145/503376.503444.
  68. ^ Maloney-Krichmar, D.; Preece, J. (2005). "A multilevel analysis of sociability, usability, and community dynamics in an online health community" (PDF). ACM Transactions on Computer-Human Interaction. 12 (2): 201–232. doi:10.1145/1067860.1067864. S2CID 16114424. Archived (PDF) from the original on 8 August 2017.
  69. ^ Lasker, J.N.; Sogolow, E.D.; Sharim, R.R. (2005). "The role of an online community for people with a rare disease: content analysis of messages posted on a primary biliary cirrhosis mailinglist". Journal of Medical Internet Research. 7 (1): e10. doi:10.2196/jmir.7.1.e10. PMC 1550634. PMID 15829472.
  70. ^ Frost, J.; Massagli, M. (2009). "PatientsLikeMe the case for a data-centered patient community and how ALS patients use the community to inform treatment decisions and manage pulmonary health". Chronic Respiratory Disease. 6 (4): 225–9. doi:10.1177/1479972309348655. PMID 19858352. S2CID 28674061.
  71. ^ Preece, J. (1998). "Empathic communities: reaching out across the Web". Interactions. 5 (2): 32–43. doi:10.1145/274430.274435. S2CID 286301.
  72. ^ Hwang, K.O.; et al. (2010). "Social support in an Internet weight loss community". International Journal of Medical Informatics. 79 (1): 5–13. doi:10.1016/j.ijmedinf.2009.10.003. PMC 3060773. PMID 19945338.
  73. ^ Lee, Mihan (2017). "Don't Give Up! A Cyber-ethnography and Discourse Analysis of an Online Infertility Patient Forum". Culture, Medicine and Psychiatry. 41 (3): 341–367. doi:10.1007/s11013-016-9515-6. PMID 28063090. S2CID 25478504.
  74. ^ "NetLab". utoronto.ca.
  75. ^ 시우에 2010
  76. ^ Clay Shirky. "Shirky: A Group Is Its Own Worst Enemy". shirky.com. Archived from the original on 18 August 2005. Retrieved 20 October 2011.
  77. ^ 맛자트 2010
  78. ^ Peter K. Smith; Jess Mahdavi; Manuel Carvalho; Shanette Russell; Neil Tippett (2008). "Cyberbullying: its nature and impact in secondary school pupils". Journal of Child Psychology and Psychiatry. 49 (4): 376–385. doi:10.1111/j.1469-7610.2007.01846.x. PMID 18363945.
  79. ^ Saima Tarapdar; Mary Kellett (2011). "Young people's voices on cyber bullying: what can age comparisons tell us". The Open University.
  80. ^ "Canadian teen found dead weeks after posting wrenching YouTube video detailing bullying". Fox News. 12 October 2012. Retrieved 17 October 2014.
  81. ^ 의 이야기: 투쟁, 왕따, 자살, 자해 유튜브, 2012년 9월 7일, 2014년 10월 17일 검색
  82. ^ Department for Education (March 2014). "Preventing and tackling bullying: Advice for headteachers, staff and governing bodies" (PDF). Retrieved 17 October 2014.
  83. ^ "Trolls and Snerts". Liverpool Daily Echo. 22 November 2011. Archived from the original on 8 January 2017.
  84. ^ Gulraiz Smith. "Why do Trollers do what they do?". Archived from the original on 26 April 2012.
  85. ^ "Sean Duffy case highlights murky world of trolling". BBC News. 13 September 2011. Archived from the original on 1 January 2012.
  86. ^ a b Zhuo, Julie (29 November 2010). "Where Anonymity Breeds Contempt". The New York Times. Archived from the original on 19 April 2015. Retrieved 7 April 2015.
  87. ^ 르윈 2011
  88. ^ Moor, Peter J.; Heuvelman, Ard (2010). "Flaming on YouTube" (PDF). Computers in Human Behavior. 26 (6): 1536–1546. doi:10.1016/j.chb.2010.05.023.
  89. ^ 무어, 피터 J.
  90. ^ Kiesler, S.; Zubrow, D.; Moses, A. M.; Geller, V. (1985). "Affect in computer-mediated communication: An experiment in synchronous terminal-to-terminal discussion". Human-Computer Interaction. 1: 77–104. doi:10.1207/s15327051hci0101_3.
  91. ^ 키슬러, S.
  92. ^ Mishna, Faye; Khoury-Kassabri, Mona; Gadalla, Tahany; Daciuk, Joanne (2012). "Risk factors for involvement in cyber bullying: Victims, bullies and bully-victims". Children and Youth Sciences Review. 34 (1): 63–70. doi:10.1016/j.childyouth.2011.08.032. hdl:1807/71775.
  93. ^ Tokunaga, Robert S. (2010). "Following you home from school: A critical review and synthesis of research on cyberbullying victimization". Computers in Human Behavior. 26 (3): 277–287. doi:10.1016/j.chb.2009.11.014. S2CID 276719.
  94. ^ Foderaro, Lisa W. (30 September 2010). "Private moment made public, then a fatal jump". New York Times. Archived from the original on 10 March 2017.
  95. ^ Hinduja, Sameer; Patchin, Justin W. (January 2012). "State cyberbullying laws: A brief review of state cyberbullying laws and policies" (PDF). Archived (PDF) from the original on 23 November 2016.
  96. ^ Jane, Emma A. (2020), "Online Abuse and Harassment", The International Encyclopedia of Gender, Media, and Communication, American Cancer Society, pp. 1–16, doi:10.1002/9781119429128.iegmc080, ISBN 978-1-119-42912-8, S2CID 216376826, retrieved 24 January 2021
  97. ^ Fraser, Matthew; Soumitra Dutta (2008). Throwing Sheep in the Boardroom: How Online Social Networking Will Transform Your Life, Work and World. Chichester, England: Wiley. ISBN 9780470740149.
  98. ^ Nuwer, H. (1999). Wrongs of Passage: Fraternities, Sororities, Hazing, and Binge Drinking. Bloomington: Indiana University Press. ISBN 9780253335968.
  99. ^ Honeycutt, C (2005). "Hazing as a Process of Boundary Maintenance in an Online Community". Journal of Computer-Mediated Communication. 10 (2): 00. doi:10.1111/j.1083-6101.2005.tb00240.x.
  100. ^ 2011년 켄 스트럿
  101. ^ 코니 데이비스 파월
  102. ^ 패트리샤 E.2011년 살코기
  103. ^ Crain, Matthew; Nadler, Anthony (2019). "Political Manipulation and Internet Advertising Infrastructure". Journal of Information Policy. 9: 370–410. doi:10.5325/jinfopoli.9.2019.0370. ISSN 2381-5892. JSTOR 10.5325/jinfopoli.9.2019.0370. S2CID 214217187.
  104. ^ Simon Shawood (December 2013). "United Nations signs off on 'right to privacy in the digital age'". The Register. Retrieved 17 October 2014.
  105. ^ "NSA Prism program slides". The Guardian. November 2013. Retrieved 21 October 2014.
  106. ^ Mark Zuckerberg (June 2013). "Mark Zuckerberg Facebook Post". Facebook. Archived from the original on 26 February 2022. Retrieved 21 October 2014.
  107. ^ Jacquelyn Smith (April 2013). "How Social Media Can Help (Or Hurt) You In Your Job Search". Forbes. Retrieved 17 October 2014.
  108. ^ Dara Kerr (May 2013). "Facebookers, beware: That silly update can cost you a job". CNET. Retrieved 17 October 2014.
  109. ^ Katharine Q. Seelye (December 2005). "Snared in the Web of a Wikipedia Liar". The New York Times. Retrieved 17 October 2014.
  110. ^ "Match.com dating fraud: Four men jailed". BBC News. October 2014. Retrieved 17 October 2014.
  111. ^ Larry Press (May 2006). "Survey of Wikipedia accuracy and completeness". California State University. Retrieved 17 October 2014.
  112. ^ "Buying Medicines Over the Internet". U.S. Food and Drug Administration. December 2005. Retrieved 17 October 2014.
  113. ^ Reed, Chris J. "Mohawk". "Council Post: How To Leverage The 1-9-90 Rule And Become A Leader On LinkedIn". Forbes. Retrieved 1 February 2022.
  114. ^ Charles Arthur (July 2006). "What is the 1% rule?". The Guardian. Retrieved 17 October 2014.
  115. ^ Aaron Halfaker; R. Stuart Geiger; Jonathan Morgan; John Riedl (2013). "The Rise and Decline of an Open Collaboration Community: How Wikipedia's reaction to sudden popularity is causing its decline". American Behavioral Scientist. Retrieved 17 October 2014.
  116. ^ Lennart Guldbrandsson (2008). "A report on the Account Creation Improvement Project and the Fellowship" (PDF). Wikimedia. Retrieved 17 October 2014.
  117. ^ Fayle, Kevin. "Understanding the Legal Issues for Social Networking Sites and Their Users". FindLaw: For Legal Professionals. Archived from the original on 18 October 2011. Retrieved 17 October 2011.
  118. ^ Elkin-Koren, N. (2011). "Tailoring Copyright to Social Production". Theoretical Inquiries in Law. 12 (1): 309–347. doi:10.2202/1565-3404.1270. S2CID 153752462. SSRN 1663982. Archived from the original on 8 January 2017.
  119. ^ King, A. (2010). "Constitutionality of Cyberbullying Laws: Keeping the Online Playground Safe for Both Teens and Free Speech" (PDF). Vanderbilt Law Review. 63 (3): 845–884. Archived (PDF) from the original on 8 January 2017.
  120. ^ Palfrey, J. (2010). "The Challenge of Developing Effective Public Policy on the Use of Social Media by Youth" (PDF). Federal Communications Law Journal. 63 (1): 5–18. Archived (PDF) from the original on 7 January 2017.

메모들

  1. ^ 인용된 Forbes 기사에 따르면, 1%의 사용자만이 콘텐츠를 게시하고 생성한다고 합니다.9%는 콘텐츠 공유, 좋아요 및 댓글 달기.90%는 [113]컨텐츠만 봅니다.

추가열람

  • 바르질라이, G. (2003)공동체와 법: 법적 정체성의 정치와 문화앤아버:미시건 대학 출판부.
  • Ebner, W.; Leimeister, J.M.; Krcmar, H. (2009):혁신을 위한 커뮤니티 엔지니어링 - 혁신을 위한 가상 커뮤니티를 육성하기 위한 방법으로 아이디어 경쟁In : 연구개발관리, 39(4), pp. 342-356 [1][dead link]
  • 그 외 리즈 앤 터클, 셰리."온라인 생활: 친구들에게 물어봐야겠어", 뉴사이언티스트, 2569호, 2006년 9월 20일 (인터뷰)
  • 하프너, K. 2001.The WELL : 신학교 온라인 커뮤니티 캐롤 앤 그라프 출판사의 사랑, 죽음, 그리고 실제 삶의 이야기 (ISBN 0-7867-0846-8)
  • 구락, 로라 J. 1997.사이버공간에서의 설득과 프라이버시: 연꽃장터와 클리퍼칩에 대한 온라인 시위뉴헤이븐: 예일 대학 출판부.
  • 헤이글, J. & Armstrong, A. (1997)순익: 가상 커뮤니티를 통한 시장 확대보스턴:하버드 경영대학원 출판부 (ISBN 0-87584-759-5)
  • Jones, G. Ravid; Rafaeli, S. (2004). "Information Overload and the Message Dynamics of Online Interaction Spaces: A Theoretical Model and Empirical Exploration". Information Systems Research. 15 (2): 194–210. doi:10.1287/isre.1040.0023. S2CID 207227328.
  • Kim, A.J. (2000).웹에서의 커뮤니티 구축: 성공적인 온라인 커뮤니티를 위한 비밀 전략런던:애디슨 웨슬리 (ISBN 0-201-87484-9)
  • Kim, A.J. (2004)."비상한 목적"사회건축가의 사색. 2004년 1월 24일.2006년 4월 4일 회수[2].
  • Leimeister, J.M.; Sidiras, P.; Krcmar, H. (2006):가상 커뮤니티의 성공 요인 탐색:구성원과 운영자의 관점.In: Journal of Organizational Computing & Electronic Commerce (JoCEC), 16 (3&4), 277–298
  • 레이미스터, J.M.; Krcmar, H. (2005):가상 환자 커뮤니티를 위한 체계적 설계 평가In: Journal of Computer-Mediated Communication, 10 (4) [3].
  • 프리스, J. (2000).온라인 커뮤니티: 사교성을 지원하고 사용성을 설계합니다.치체스터 : John Wiley & Sons Ltd. (ISBN 0-471-80599-8)
  • 데이비스 파월, 코니"이미 개인 정보 보호 기능이 전혀 없습니다.잊어버려요!"Warren과 Brandeis가 소셜 네트워킹을 위한 개인 정보 보호를 주장하겠습니까?"페이스 로 리뷰 31.1 (2011): 146–81
  • Salkin, Patricia E. "소셜 네트워킹과 토지 이용 계획 및 규제: 실용적 이익, 함정 및 윤리적 고려"페이스 로 리뷰 31.1 (2011): 54–94

외부 링크