모바일 소셜 네트워크

Mobile social network
페이스북 모바일 그래픽 사용자 인터페이스

모바일 소셜 네트워킹은 비슷한 관심사를 가진 개인이 휴대폰이나 태블릿을 통해 서로 대화하고 연결하는 소셜 네트워킹입니다.웹 기반 소셜 네트워킹과 마찬가지로 모바일 소셜 네트워킹은 가상 커뮤니티에서 발생합니다.

Facebook이나 Twitter와 같은 많은 웹 기반 소셜 네트워킹 사이트들은 사용자들이 인터넷에 접속할 수 있는 곳이라면 어디서든 즉각적이고 실시간으로 접속할 수 있도록 모바일 애플리케이션을 만들었다.또한 모바일 기능을 중심으로 커뮤니티를 구축할 수 있도록 네이티브 모바일 소셜 네트워크가 구축되었습니다.

모바일 앱이 기존 소셜 네트워크를 사용하여 네이티브 커뮤니티를 만들고 발견을 촉진하고 웹 기반 소셜 네트워크가 모바일 기능과 접근성을 활용함에 따라 모바일과 웹의 경계가 점점 모호해지고 있습니다.

모바일 웹이 독자적인 모바일 테크놀로지 및 네트워크에서 인터넷에 대한 완전한 모바일 액세스로 발전함에 따라 그 차이는 다음과 같은 유형으로 바뀌었습니다.

  1. 모바일 브라우저스마트폰 앱을 통한 모바일 액세스를 위해 웹 기반 소셜 네트워크 확장
  2. 모바일 통신, 위치 기반 서비스, 증강 현실 등 모바일 사용에 전념하는 네이티브 모바일 소셜 네트워크

모바일 및 웹 기반 소셜 네트워킹 시스템은 콘텐츠 확산, 접근성 향상 및 사용자 연결을 위해 공생적으로 작동하는 경우가 많지만, 소비자들[1]웹 브라우저에 비해 네이티브 앱에 점점 더 많은 관심을 쏟고 있습니다.

역사

모바일 네트워크의 소셜 네트워킹의 진화는 1999년에 기본적인 채팅과 문자 서비스로 시작되었다.모바일 네트워크에 다양한 기술이 도입되면서 소셜 네트워킹은 4세대에 [2]걸쳐 발전 단계에 도달했다.

1999–2004

이 세대에서 사용되는 기술은 애플리케이션 기반의 모바일 핸드셋에 [3]프리 인스톨 되어 있습니다.채팅 룸을 통한 텍스트 전용 채팅 기능이 있습니다.이 서비스를 사용한 사람들은 익명이었다.이 세대의 모바일 소셜 네트워크의 서비스는 종량제 또는 서비스 가입제로 사용할 수 있습니다.

2004–2006

3G와 카메라폰의 도입으로 사진 업로드, 프로필 기반 인물 모바일 검색, 익명으로 상대방과 접촉/점멸 등 많은 기능이 추가됐다.이러한 기능의 지역 유통에는 일본, 한국, 호주, 서유럽 및 미국이 포함됩니다.그 어플리케이션들은 대부분 데이트 목적으로 유용하다.이 세대의 모바일 소셜 네트워크의 서비스는 종량제 또는 서비스 가입제로 사용할 수 있습니다.

2006–2008

이 세대의 모바일 소셜 네트워크에 대한 실험은 2006년에 시작되었다.그것은 2008/2009년에 널리 채택되었다.이 세대는 엄청난 변화를 가져왔고 일상생활의 일부로서 모바일 소셜 네트워크를 만들었다.풍부한 사용자 경험, 웹 프로파일상태 업데이트 자동 게시, 일부 Web 2.0 기능, 관심사에 따른 그룹/참여 검색, 경고, 위치 기반 서비스 및 콘텐츠 공유(특히 음악) 등이 있습니다.테크놀로지에는 WAP 2.0, 서버상의 Java, MMS, 음성 캡처 등이 있습니다.도입된 애플리케이션은 음악 및 모바일 전용 콘텐츠 배포와 같은 일반적인 관심사에 맞게 커스터마이즈되었습니다.이 세대의 모바일 소셜 네트워크의 지역 유통에는 일본, 한국, 서유럽 및 북미가 포함됩니다.광고 및 광고 지원 콘텐츠의 중요성은 점점 더 커지고 있습니다.이 세대의 서비스는 종량제 요금제와 함께 사용할 수 있습니다.네트워크의 규모가 확대되어 컨텐츠 배포 플랫폼이 된 경우에도 서브스크립션 기반 요금제는 여전히 인기가 있었습니다.

2008 – 현재

4세대는 2008년에 시작되어 2010년에 도달했다.3세대의 모든 기능은 이 세대의 소셜 모바일 네트워크에서는 진보되어 있습니다.이 세대는 3세대의 기능, 존재감 숨기기/마스크 기능, 비동기식 비디오 대화, 버튼 하나로 멀티 포인트 오디오 채팅, 멀티 플레이어 모바일 게임 등의 기능을 갖추고 있습니다.이러한 기능을 가능하게 한 테크놀로지는 Web 2.0 위젯, Flash Lite, OpenSocialOpen Handset Alliance입니다.이전 세대의 비즈니스 모델은 가상 화폐와 함께 지속되었습니다. 즉, 가상 상품의 구매와 거래입니다.

모바일 네트워크에서의 다양한 테크놀로지의 증가와 병행하여 성인 1인당 모바일 디바이스 사용시간은 2008년 [4]이후 극적으로 증가하고 있습니다.2014년 현재 모바일 기기는 매일 인터넷 사용에서 가장 많이 사용되는 기기로 데스크톱/노트북을 추월하고 있습니다.지난 몇 년 동안 모바일 애플리케이션 사용이 꾸준히 증가하여 모바일 소셜 네트워크의 증가 및 모바일 [5]소셜 네트워크의 사용 다양성에 기여하고 있습니다.

모바일 소셜 네트워크의 사용이 증가함에 따라 모바일 소셜 네트워크 내의 위치 기반 서비스도 증가하고 있습니다.소셜 네트워크 서비스 회사들은 이제 고객들이 모바일 기기를 폭넓게 사용하고 그들의 편의를 위해 [6]더 많은 위치 기반 서비스를 제공하고 있습니다.

사용.

모바일 소셜 네트워킹 사이트를 통해 사용자는 프로필을 만들고, 전화나 컴퓨터를 통해 메시지를 주고 받고, 모바일 사이트의 온라인 버전을 방문할 수 있다.다른 네트워킹 사이트에 의해 채택된 다양한 모델이 있었다.이들 사이트 대부분은 많은 고유 기능 또는 특수 기능을 가지고 있지만 사이트의 주요 기능은 다른 서비스와 동일합니다.이러한 사이트는 모두 다음과 같은 비즈니스 모델과 용도에 따라 분류됩니다.

사회적 네트워크.

페이스북이나 트위터 같은 많은 온라인 소셜 네트워킹 사이트가 있는 것과 마찬가지로 모바일 기기에도 많은 소셜 네트워크가 있다.멀티미디어 투고, 사진 공유, 인스턴트 메시징 등 다양한 기능을 제공합니다.이러한 모바일 앱의 대부분은 무료 국제 통화 및 문자 기능을 제공합니다.오늘날 소셜 네트워킹 앱은 소셜 측면뿐만 아니라 Linked In과 같은 전문적 측면에서도 자주 사용됩니다. 예를 들어, 여전히 지속적으로 [7]성장하고 있습니다.멀티미디어 포스트와 인스턴트 메시징을 공유하는 것 외에 소셜 네트워크는 새로운 나라의 이민자들을 연결하기 위해 일반적으로 사용된다.새로운 나라로 이주한다는 생각은 많은 사람들에게 위협적일 수 있지만, 소셜 미디어는 동화를 조금 [8]덜 스트레스 받게 하기 위해 같은 땅의 이민자들을 연결하는데 사용될 수 있다.

메시지

이 모델은 문자 기반의 짧은 메시지를 개인, 친한 친구 그룹 또는 많은 급우들에게 동시에 보낼 수 있는 기능에 초점을 맞추고 있습니다.이 카테고리를 사용하면 메시지가 적절한 사용자에게 최대한 빨리 도달할 수 있습니다.많은 메시징 앱이 매우 인기가 있으며, 어쩌면 클래식 문자보다 더 인기가 있을 수도 있습니다.Facebook과 같은 일부 소셜 네트워크 플랫폼에는 Facebook Messenger와 유사한 네이티브 메시징 애플리케이션이 있습니다.위챗을 사용하는 중국, 카카오톡을 사용하는 한국, WhatsApp을 [9]사용하는 미국 등 여러 나라에서 지배적인 메신저를 가지고 있다.

미디어 공유

이는 메신저 카테고리의 고급 버전으로 볼 수 있습니다.문자 메시지 외에도, 오디오와 비디오 파일은 온라인 화상 채팅의 한 형태인 스카이프나 Ooovoo같은 그룹 간에 전송될 수 있습니다.Instagram과 Vine의 경우, 사생활의 사진과 동영상이 친구나 일반인에게 공유된다.마찬가지로 Pinterest는 사진을 공유하는 데 사용되지만 커뮤니티 차원에서 더 많이 사용됩니다.Mary Meeker의 KPCB 보고서에 따르면 짧은 비디오 앱에 소비하는 시간은 [10]2017년에 360% 증가했다.오늘날 가장 큰 미디어 공유 앱은 사람들이 동영상을 올리고 [11]대중과 공유할 수 있는 유튜브입니다.이러한 서비스의 대부분은 미디어 컨텐츠를 온라인으로 저장하여 저장 및 액세스가 용이합니다.

로컬 검출 가능성

Yelp, FourSquare, YikYak과 같은 일부 모바일 소셜 네트워크는 사용자가 지역 장소를 검색할 수 있도록 한다.이러한 앱의 대부분은 레스토랑, 상점, 관심 장소 등에 대해 크라우드 소싱된 리뷰와 팁을 게시합니다.Yelp와 FourSquare는 또한 보다 효율적인 검색을 위해 최신 검색과 관심사에 따라 각 사용자의 데이터베이스를 개인화합니다.

소셜 게임

이 모델은 멀티플레이어 게임과 경쟁하는 싱글플레이어 게임을 통해 사람들을 연결하는 것입니다.모바일 디바이스는 항상 그래픽 퍼포먼스와 컴퓨팅 능력을 향상시켜 게임용 [12]디바이스로 만들 수 있습니다. 카테고리의 리더는 Farmville과 Words with Friends의 창시자인 Zynga입니다만,[13] 이 카테고리는 쇠퇴하고 있습니다.하스스톤은 플레이어가 몬스터와 마법 카드를 사용하여 서로 싸우는 또 다른 인기 있는 모바일 게임이다.많은 게임들은 또한 게임 플레이 중에 다른 플레이어를 "알리"로 두는 아이디어를 도입한다.를 들어, 나루토 블레이징에서는 경기 내내 적과 싸우면서 플레이어는 한 조의 플레이어 중에서 한 명을 선택할 수 있다.모바일 소셜 네트워크는 모바일 환경 밖의 사람들을 연결할 수도 있습니다.포켓몬 고는 플레이어가 밖에서 물리적으로 함께 있을 때 포켓몬을 잡을 수 있도록 증강 현실을 통합했다.선수들은 또한 세계 여러 곳의 체육관에서 서로 싸울 수 있다.페이스북은 또한 채팅 메신저를 통해 게임을 통합했다.예를 들어, 친구들은 농구 이모티콘을 보내고 이모티콘을 [14]클릭함으로써 "@fbches 플레이"를 상대방이나 농구공에게 보내 체스를 둘 수 있다.

데이트

사용자가 프로필을 만들 수 있는 위치 기반 앱으로, 비슷한 관심사를 가진 앱과 일치합니다.이러한 사이트 중 일부는 특정 거리 내에 일치하는 단일 프로파일이 있는 경우 레이더를 사용하여 사용자에게 ping을 수행합니다.Tinder는 이 트렌드를 시작한 최초의 데이트 앱으로 가장 많은 사용자층을 보유하고 있다.다른 데이트 앱으로는 Coffee Meets Bagle과 OkCupid있다.이들 사이트에는 사용자의 동의 없이 개인 정보가 공개되지 않도록 심각한 보안 조치가 표시되어 있습니다.그러나 Tinder와 같은 앱이 안전한지,[15] 그리고 가지고 있어야 하는지에 대한 의문을 불러일으킨 몇 가지 위험한 사건들이 여전히 있었다.

음악

음악 앱은 플레이리스트를 공유하고 다른 사람이 듣고 있는 것을 볼 수 있게 함으로써 사람들을 연결시킨다.매우 인기 있는 음악 사이트인 스포티파이는 또한 사람들이 그들의 친구들이 듣고 있는 것을 볼 수 있다는 의미에서 소셜 네트워킹에 익숙하다.사용자들은 또한 그들이 원하는 특정 아티스트나 심지어 친구들도 팔로우 할 수 있는데,[16] 이것은 페이스북의 게시물을 "좋아요"하는 형태이다.다른 소셜 미디어 음악 앱에는 판도라와 last.fm 같은 라디오 방송국이 있다.

피트니스

최근 모바일 소셜 네트워크는 또한 개인들이 자신의 건강 목표와 건강 목표를 고수하도록 동기를 부여하기 위해 사용되고 있다.이러한 소셜 네트워크는 목표를 달성했을 때 개인에게 보상함으로써 격려의 형태로 작용하거나 금전적 비용이나 사회적 압력으로 목표를 달성하지 못한 사람들을 징계함으로써 처벌의 형태로 작용한다.이 네트워크의 예로는 PACT가 있습니다.PACT에서 개인들은 매주 더 많은 운동을 하거나 더 건강한 음식을 먹기로 목표를 정하고, 성공하지 못할 경우 지불할 금액을 정합니다.GPS를 통해 헬스장에 있었거나 건강한 식사를 했다는 것을 증명하는 앱입니다.목표를 달성하면 목표를 지키지 못한 회원들에게 지급되는 현금을 얻게 됩니다.

Strava는 GPS를 사용하여 사용자의 활동을 추적하고 속도 및 거리 등의 메트릭을 통해 성능을 분석할 수 있는 또 다른 모바일 소셜 네트워크 애플리케이션입니다.소셜 네트워크를 사용하면, 당신과 같은 활동에 종사하고 있는 다른 사람들을 만날 수 있고, 새로운 트랙 루트나 도전, 또는 다른 운동 컨텐츠에 대해 알 수 있습니다.

모바일 커머스

모바일 커머스(m-commerce)는 앱과 모바일 사이트의 형태로 이용 가능한 전자 상거래의 한 분야입니다.렛트 등 일부 앱에서는 구매자가 판매자와 제품에 대한 세부 사항을 상담하거나 가격을 협상하는 것이 쉬우며 이는 소셜 네트워킹의 형태를 띤다.또, 도시나 토픽에 의한 검색 범위를 좁혀, 보다 효율적인 검색을 실현합니다.아마존이나 이베이같은 주요 전자상거래 사이트도 앱에서 이용할 수 있어 사람들은 언제 어디서나 쇼핑을 할 수 있다.그러나 특히 일부 모바일 소셜 미디어 네트워크는 애플리케이션에 m-commerce 기능을 추가합니다.예를 들어, 사람들이 모바일 기기를 통해 제품을 팔고 구매할 수 있는 페이스북 마켓플레이스의 사례가 있다.많은 전자상거래 및 m-커머스 애플리케이션도 모바일 결제, 뱅킹, 티켓팅 애플리케이션과 같은 다른 애플리케이션과 상호 작용하여 고객이 [17][18]쉽게 결제하거나 결제할 수 있도록 개발되고 있습니다.2018년 Shopify [19]플랫폼을 이용하는 가맹점에 개방된 Instagram의 사례가 있다.

모바일 결제

Venmo와 Square Cash와 같은 모바일 결제 소셜 네트워크는 페이스북의 News Feed와 유사한 결제 세부 정보를 스와이프할 수 있는 피드를 통해 가족과 친구 간의 개인 간 송금을 가능하게 한다.

여러가지 종류의

모바일 소셜 네트워크의 기능은 아직 특정 범주에 속하지 않습니다.하나는 리베이트를 받는 것이다.Ibotta는 사용자가 구매한 품목에 대한 리베이트를 받기 위해 영수증을 제출할 수 있도록 합니다.또한 팀워크 요소도 추가되어 친구들과 함께 일정 금액의 달러를 상환하거나 금전적 보상을 위해 일정 금액의 리베이트를 상환하는 등의 목표를 달성할 수 있습니다.관찰자들은 또한 풍부한 감지 기능으로 인해 모바일 소셜 컴퓨팅 플랫폼이 새로운 기술의 출현에 중추적인 역할을 할 것으로 기대하고 있습니다.예를 들어, 실제 환경을 강화하여 모바일 기기가 물리적 환경과 [3]인터넷을 연결할 수 있도록 지원합니다.

페이스북 모바일 소셜 네트워킹

디지털 시대의 도래는 소셜 미디어를 지속적인 트렌드로 만들었고, 페이스북은 여전히 소셜 네트워크의 선두주자이며, 처음에는 웹 기반이었으나 모바일 브라우저와 스마트폰 앱을 통한 접근으로 확장되었다.트위터, Instagram, Pinterest와 비교했을 때 페이스북은 계속해서 소셜 미디어 세계를 지배하고 있다.2015년 4분기 현재 모바일 전용 소셜 네트워크에 접속한 페이스북 사용자는 8억2300만 명으로 전년의 5억2600만 명보다 많다.2016년에는 모바일을 시작으로 웹 기반 플랫폼으로 발전한 Instagram이 있었다.2016년 전 세계 액티브 유저는 16억명에 달했다.게다가 미국에서는 2014년에 소셜 미디어 시청자들이 페이스북에서 총 2300억 분을 소비했는데, 이는 Instagram보다 80% 높은 수치이다.전 세계 모바일 소셜 보급률이 27%[20]였던 2016년 1월까지만 해도 북미 지역 이용자의 52%가 모바일을 통해 소셜 미디어에 접속했다.2017년 보고서에 따르면 약 10억 명의 사용자가 모바일 기기를 통해 페이스북을 방문할 것이며, 올해 미국 시장은 페이스북 사용자의 80% 가까이가 모바일 기기를 사용하여 계정에 접속할 정도로 중요한 역할을 하고 있다.페이스북 모바일 광고 수익은 100억달러로 전체 수익의 74%를 차지한다.2018년까지 전 세계 페이스북 이용자의 75% 이상이 휴대전화로 [21]이 서비스에 접속할 것으로 보인다.

안전상의 문제

모바일 소셜 네트워크의 안전 문제(보안, 프라이버시 및 신뢰 포함)는 모바일 환경에서 이동통신 사업자가 서로 연락하는 동안 다양한 유형의 고장, 손상, 오류, 사고, 위해 또는 기타 바람직하지 않은 사건으로부터 보호되는 상태에 대해 우려됩니다.그러나 이러한 네트워크에는 보호 인프라스트럭처가 없기 때문에 다양한 위험에 대한 편리한 타깃으로 전환되고 있습니다.이것이 모바일 소셜 네트워크가 이질적이고 복잡한 안전 문제를 안고 서로 다른 안전 문제를 [22]수용하는 주된 충동이다.

모바일 SNS를 통해 인신 피해를 입은 사례도 있다.예를 들어, Kurt Eichenwald는 Eichenwald가 뇌전증을 가지고 있다는 것을 알고 있던 다른 사용자로부터 번쩍이는 애니메이션 이미지가 포함된 트윗을 받아 발작을 일으켰다.[23]이러한 위험으로 인해 트위터나 페이스북 등 많은 모바일 소셜 네트워크는 유해 사용자 제거, 악성 프로그램 탐지, 사용자 신원 확인 등 사용자의 안전을 보호하기 위한 다양한 방법을 시행하고 있지만, 이러한 정책은 여전히 시행되고 있습니다.

온라인 안전 문제 외에도 모바일 기기의 진화로 인해 새로운 오프라인 또는 물리적 안전 문제가 발생했습니다.모바일 소셜 네트워크에 의한 산만함은 사용자가 주변 환경에 주의를 기울이지 않아 많은 사고를 일으킨다.국가안전위원회에 따르면, 운전 [24]중 문자를 주고받는 사고로 인해 매년 33만 명에 가까운 부상자가 발생하고 있다.모바일 소셜 네트워크의 방해로 인한 안전 문제는 2016년 7월 포켓몬출시 이후 더욱 두드러졌다.포켓몬 고에서, 사용자들은 휴대폰으로 야외를 돌아다니면서 포켓몬을 잡을 수 있다.이 게임은 플레이어들에게 운동을 시키고, 박물관과 테마파크 방문객을 증가시키고, 싱글들의 데이트 상대를 찾는데 도움을 주는 등 긍정적인 영향을 미치지만, 더 많은 사고로 이어졌다.캘리포니아에서 두 남자가 포켓몬 [25]고를 하다가 바다 절벽에서 40피트 이상 떨어졌다.오번에서 [26]한 운전자가 운전 중 포켓몬 고를 하고 있었기 때문에 도로를 벗어나 나무를 들이받았다.피츠버그에서 한 십대가 포켓몬을 잡기 위해 고속도로를 건너다가 주의가 [27]산만해 차에 치였다.

틴더와 힌지 같은 모바일 데이팅 어플리케이션에서 또 다른 안전 문제가 발생했는데, 이 어플리케이션에서는 독신자들이 서로 짝을 이뤄 데이트를 하게 된다.이러한 환경은 사용자들이 직접 대면하는 것에 동의하기 전에 상대방을 완전히 알기 어렵기 때문에 범죄자들이 강간과 살인 같은 범죄를 저지르는 것을 훨씬 더 쉽게 만든다.잉글랜드와 웨일즈에서는 2014년 [28]틴더나 그라인더로 인한 범죄가 204건 있었다.이 숫자는 2015년에 412명으로 증가했다.2016년 11월 23일 스티븐 포트는 그라인더에서 만난 4명의 남자를 강간하고 살해한 혐의로 유죄 판결을 받았다.2016년 4월, 잉그리드 라인은 살해당했고 그녀의 살인범은 그녀가 데이트 앱에서 [29]만난 남자였다.온라인에서 사람들을 만나는 것은 많은 위험들이 있지만, 그것은 또한 싱글들이 사랑과 결혼을 찾는데 성공적으로 도움을 주었다.모바일 데이트 앱에 대한 안전 절차를 늘리는 것은 경찰과 이러한 모바일 앱 개발자들에 의해 진행 중인 작업이다.

미국에서는,

미국 모바일 소셜 네트워킹 시장

일본, 한국, 중국은 다른 서구 국가들에 비해 모바일 소셜 네트워크의 사용률이 높은 반면, 미국은 모바일 소셜 네트워크의 일반적인 사용자이다.미국의 인구는 3억382만 명, 모바일 보급률은 72%이며, 2008년에는 2억1973만 명의 모바일 가입자가 있습니다.Informa는 [2]2013년까지 모바일 가입자 수가 2억4천327만 명으로 증가할 것으로 예측하고 있다.

미국의 모바일 데이터 시장은 비메시지 데이터 수익이 미국 사업자의 전체 데이터 수익의 20%를 차지하는 성장 단계에 있습니다.2012년 9월, CTIA(휴대전화산업협회)는 데이터 서비스 수익이 40% 증가한 148억 달러를 기록했다고 발표했습니다.CTIA는 SMS 사용이 강력한 성장을 [2]유지했다고 발표했다.

소셜 네트워킹은 한때 온라인 공간에서 시작되었지만, 모바일 플랫폼으로 빠르게 확산되었습니다.현재 모바일 인터넷 소비는 모바일 소셜 네트워킹에 의해 주도되고 있다.자료에 따르면 미국에는 인구의 72.5%인 2억2천14만 명의 온라인 인터넷 사용자가 있다.미국에서는 수년간 정액 데이터 요금제가 보급되어 왔지만, 모바일 인터넷의 고객의 도입은 2008년까지 저조했습니다.그러나 아이폰의 도입은 모바일 인터넷 시장을 확실히 증가시켰다. 아이폰은 모바일 소셜 네트워크 시장을 변화시켰고, 오늘날 소셜 네트워크 [2]앱의 모바일 개발이 많이 이루어지고 있다.

미국 모바일 소셜 네트워크 시장은 2008년 640만 명의 모바일 소셜 네트워크 사용자를 확보하며 꾸준한 성장을 경험했습니다.이후 모바일 사용자 수는 계속 증가해 [2]2013년까지의 성장률을 그래프로 예측하고 있습니다.Statista.com에 따르면, 2016년 현재 가장 인기 있는 소셜 미디어 네트워킹 앱은 페이스북으로 1억2355만 명의 월간 사용자를 보유하고 있으며, 이는 9천786만 명의 [30]월간 사용자를 보유하고 있는 다음 인기 앱인 페이스북 메신저를 능가한다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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참고 문헌

외부 링크