비디오 게임 전환
Video game conversion비디오 게임 용어에서 변환은 원래 다른 시스템을 위해 작성된 한 컴퓨터나 콘솔에서 게임을 생산하는 것이다.수년 동안 비디오 게임 전환은 그들의 스타일과 그들이 변환된 방법 모두에서 여러 가지 다른 방식으로 이루어졌다.
아케이드 비디오 게임 업계에서는 아케이드 캐비닛용 게임 변환 키트와 관련하여 변환이라는 용어가 서로 다르다.
변환 유형
다이렉트 변환
직진 변환이라고도 하는 직진 변환은 원 게임의 소스 코드를 비교적 적은 수정으로 사용하는 변환이다.1990년대 후반까지는 직접적인 전환이 상당히 드물었다.아케이드 변환의 경우, 이는 아케이드 시스템이 대개 현대의 홈 기반 시스템보다 훨씬 더 발달되어 있어서 속도, 그래픽, 오디오, 그리고 어떤 경우에는 아케이드 게임의 게임 플레이 알고리즘까지도 정확하게 재현할 수 없었기 때문이었다.[1]개인용 컴퓨터 변환의 경우 95년 이전의 게임은 대부분 어셈블리 언어로 제작되었고, 소스 기반 변환은 다른 프로세서가 장착된 시스템에서는 재현할 수 없어 원래의 소스 코드를 무용지물로 만들었다.또한 대부분의 제3자 개발자들이 원본 그래픽과 오디오에 접근할 수 있었지만, ZX 스펙트럼과 같은 구형 가정용 컴퓨터에서 충실하게 재현될 수 없었고 개발자들은 처음부터 그래픽과 오디오를 재생성할 수밖에 없었다.[citation needed]
2000년대 초반에는 소스 기반의 게임 변환이 더욱 실현가능해지고 일대일 픽셀 완벽한 변환이 일상화되었다.
모조품/클론
인기 있는 오락실 게임의 모조품은 흔했고, 특히 저작권 위반이 덜 심한 비디오 게임 초기에는 더욱 그러했다.게임은 근본적으로 같았지만, 제목, 이름, 그래픽, 오디오는 대개 법적인 도전을 피하기 위해 바뀌었다.
개발자들은 그들 자신의 게임의 "클론"을 만들었다.이스케이프(현 웨스턴)는 NES용 원더보이 복제본을 어드벤처 아일랜드라는 이름으로 제작해 원더보이 이름과 캐릭터를 둘러싼 여러 법적 이슈를 추려냈다.
리메이크
개발자들은 오래된 비디오 게임을 현대 기술로 리메이크했다.이는 1990년대 후반 프로거, 미사일 사령부, 소행성, 우주 침략자와 같은 게임의 수많은 3D 업데이트로 인한 특별한 현상이었다.
레트로/에뮬레이션
기술의 진보와 레트로그래밍에 대한 관심이 높아지면서, 대개 아케이드 게임인 "클래식" 게임 모음들이 현대 게임 시스템에 원래 형태로 다시 출시되는 경향을 불러 일으켰다.이것은 대개 오리지널 아케이드 ROM의 활동을 재현하는 커스텀 에뮬레이터에 의해 수행된다. 즉, 게임 자체의 코드를 새로운 하드웨어 시스템에 다시 쓰는 대신 프로그래머는 원래의 하드웨어 시스템을 모방하는 코드를 작성하고 게임 코드를 변경 없이 전송한다.[2]
닌텐도의 게임보이 어드밴스는 게임보이 어드밴스의 기초를 이루는 하드웨어인 SNES를 위해 원래 쓰여진 게임들을 [citation needed]포함하여 수백 개의 오래된 게임들을 가지고 있다.
전환 키트
소프트웨어 키트라고도 불리는 변환키트는 아케이드 기계에 설치될 수 있는 특수 장비로, 기존의 아케이드 비디오 게임을 다른 게임으로 바꾼다.예를 들어, 변환 키트를 사용하여 스트리트 파이터 II: Champione Edition에서 Street 파이터 II Turbo에 이르는 대신 속편이나 업데이트를 재생할 수 있도록 한 게임으로 설계된 아케이드 기계를 재구성할 수 있다.
전환 키트는 호환 가능한 아케이드 시스템(세가 모델 시스템 등)용 인쇄회로기판(PCB)이나 멀티게임 아케이드 시스템(네오 지오 등)용 ROM 카트리지 형태로 판매될 수 있다.
역사
초기의 비디오 게임 전환은 거의 독점적으로 인기 있는 아케이드 게임이었다.[citation needed]첫 번째 예로는 이 한 게임이 내장된 콘솔 형태의 아타리의 퐁을 개조한 것뿐만 아니라, 게임에 많은 변형이 포함된 콘솔을 들 수 있다.아타리는 가정용 게임인 '공식' 전환을 자체 제작했지만 시어스의 테레게임즈 퐁4 등 다른 모방 프로그램도 다수 등장했다.
아타리는 비디오 게임 시대가 시작되면서 남코의 팩맨, 스페이스 인데버, 디펜더 등 인기 아케이드 타이틀의 홈트랜딩을 허가하고 제작한 아타리 2600 콘솔을 출시했다.이후 액티비전, 콜코 등 다른 제3자 개발자와 출판사는 아타리 2600을 위한 동키콩과 같은 게임을 제작했다.
데이터 이스트는 DECO 카세트 시스템을 탑재한 컨버터블 아케이드 시스템 보드, 즉 아케이드 변환 시스템의 개념을 도입했다.[3]그것은 교환이 가능한 최초의 오락실 시스템으로, 1980년에 출시되기 전에 1979년에 개발되었다.1981년 발매된 세가의 컨버터-a-게임 시스템에 영감을 주었다.[4]유니버설의 미스터 도!(1982)는 변환 키트로 판매된 최초의 히트 아케이드 게임이었다.[5][6]1983년경 아케이드 비디오 게임의 황금기가 끝난 후, 아케이드 비디오 게임 산업은 세가의 컨버터-a-게임 시스템 1과 닌텐도 VS와 같은 소프트웨어 변환 키트 시스템의 도래로 1985년경부터 회복되기 시작했다. 시스템, 후자는 NES 콘솔의 공식 출시 이전인 1984년에 서방 세계가 Famicom (NES) 하드웨어를 도입한 것이다; VS의 성공.아케이드에서의 시스템은 북미에서 NES의 출시와 성공에 중요한 역할을 했다.[7]
1980년대 중반과 1990년대 중반에는 ZX 스펙트럼, 코모도어 64, 암스트라드 CPC, 아미가 코모도어 아타리 ST와 같은 가정용 컴퓨터로[citation needed] 인기 있는 아케이드 게임이 대거 전환되었다.이들 게임은 주로 원래 개발자와 관련이 없지만, 이들 게임의 복제본을 만들 수 있는 권리를 사들인 그룹에 의해 개발되고 출판되었다.[citation needed]그러나 이러한 아케이드 게임의 콘솔 버전은 아케이드 타이틀의 원래 개발자들에 의해 종종 제작되었다.[citation needed]
참조
- ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z". Next Generation. No. 15. Imagine Media. March 1996. p. 30.
- ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Emulation". Next Generation. No. 15. Imagine Media. March 1996. p. 33.
- ^ "The Replay Years: Our First Dynamic Decade In Words & Pix". RePlay. Vol. 11, no. 2. November 1985. pp. 120–32.
- ^ Adlum, Eddie (November 1985). "The Replay Years: Reflections from Eddie Adlum". RePlay. Vol. 11, no. 2. pp. 134-175 (160-3).
- ^ Kent, Steven L. (2001), The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world, Prima, p. 352, ISBN 0-7615-3643-4,
In 1982, Universal Sales made arcade history with a game called Mr Do! Instead of selling dedicated Mr Do! machines, Universal sold the game as a kit. The kit came with a customized control panel, a computer board with Mr Do! read-only memory (ROM) chips, stickers that could be placed on the side of stand-up arcade machines for art, and a plastic marquee. It was the first game ever sold as a conversion only. According to former Universal Sales western regional sales manager Joe Morici, the company sold approximately 30000 copies of the game in the United States alone.
- ^ "Cover Story: "This Is the Good Time" – Capcom's CPS system brings success to the firm... and offers direction for a troubled video market". RePlay. Vol. 15, no. 7. RePlay Publishing. April 1990. pp. 183–5.
- ^ Horowitz, Ken (July 30, 2020). "The Vs. System (1984)". Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games. McFarland & Company. pp. 119–28. ISBN 978-1-4766-4176-8.