플레이스테이션 비타
PlayStation Vita![]() | |
![]() PS Vita (PCH-1000)의 오리지널 모델 | |
로도 알려짐 |
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개발자 | 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 |
제조자 | 소니 일렉트로닉스 |
제품군 | 플레이스테이션 |
유형 | 휴대용 게임기 |
시대 | 8세대 |
출고일자 | 기타 지역: 참조[note 1] |
수명 | 2011–2019 |
도입가격 | 미화 249.99달러[6] |
단종 |
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판매대수 | 접수 및 판매 섹션[note 2] 참조 |
미디어 | PS Vita Card, PlayStation Network를 통한 디지털 배포 |
운영체제 | 플레이스테이션 비타 시스템 소프트웨어 |
CPU | 쿼드코어 ARM Cortex-A9 MPCore |
기억 | 512MB RAM, 128MB VRAM |
보관소 | 1GB 플래시 메모리(PCH-2000 모델만 해당) |
이동식 저장소 | 전용 PS Vita 메모리 카드(4, 8, 16, 32 또는 64GB) |
표시 | 5인치(16:9) OLED(PCH-1000)/LCD(PCH-2000) 멀티터치 정전식 터치스크린, 약 1700만 색상, 960 x 544 qHD @ 220 ppi |
그래픽스 | 쿼드코어 파워VR SGX543MP4+ |
소리 | 스테레오 스피커, 마이크, 3.5mm 헤드폰 잭, 블루투스 |
입력 | |
카메라 | 앞뒤 0.3MP카메라 |
터치패드 | 5인치 멀티터치 정전식 터치패드(콘솔 후면) |
커넥티비티 | IEEE 802.11 b/g/n Wi-Fi, 3G, 블루투스 2.1+EDR |
힘 | 2210mAh[11] PCH-1000: 게임의 경우 약 3~5시간, 비디오의 경우 5시간, 음악의 경우 9시간(스탠바이 모드)[12] PCH-2000: 게임의 경우 약 4~6시간, 비디오의 경우 7시간, 음악의 경우 12시간(스탠바이 모드) |
온라인 서비스 | 플레이스테이션 네트워크 |
치수 | PCH-1000: 83.55 mm (3.289 in) (h) 182 mm (7.2 in) (w) 18.6 mm (0.73 in) (d) PCH-2000: 85.1 mm (3.35 in) (h) 183.6 mm (7.23 in) (w) 15.0 mm (0.59 in) (d) |
덩어리 | PCH-1000: 260g(9.2온스)(와이파이) 279 grams (9.8 oz) (3G) PCH-2000: 219g(7.7온스)(와이파이) |
백워드 호환성. | 플레이스테이션 포터블 (download만 해당)[13] |
전임자 | 플레이스테이션 포터블 |
관련된 | 플레이스테이션 3 엑스페리아 플레이 플레이스테이션 4 |
플레이스테이션 비타(PlayStation Vita, PS Vita)는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment)가 개발하고 판매하는 휴대용 게임기입니다. 2011년 12월 17일 일본에서 처음 발매되었고, 2012년 2월 22일부터 북미, 유럽 및 기타 국제 영토에서 발매되었습니다. 이 콘솔은 플레이스테이션 포터블의 후속 제품이며, 플레이스테이션 브랜드의 게임 기기의 일부이며, 8세대 비디오 게임 콘솔의 일부로서 닌텐도 3DS와 주로 경쟁했습니다.
핸드헬드의 오리지널 모델은 5인치(130mm) OLED 멀티 터치 정전식 터치스크린, 2개의 아날로그 조이스틱, 전면 및 어깨 푸시 버튼 입력이 포함되어 있으며 블루투스, Wi-Fi 및 옵션 3G를 지원합니다. Vita는 쿼드코어 ARM Cortex-A9 MPCore CPU와 쿼드코어 SGX543MP GPU를 갖추고 있습니다. 시스템의 수정된 버전인 PS Vita 2000 시리즈는 2013년과 2014년에 걸쳐 출시되었습니다. OLED 대신 약간 작은 크기, 배터리 수명 연장, LCD 패널로 모든 기능이 동일합니다. 소니는 TV 화면을 가정용 비디오 게임기처럼 사용하는 Vita의 짧은 수명, 용도 변경 버전인 플레이스테이션 TV를 2015년 말에 출시했습니다.
Vita의 디자인은 스마트폰과 태블릿에서 볼 수 있는 모바일 게임의 미래 트렌드와 더불어 대규모 예산이 투입된 전용 비디오 게임 플랫폼의 경험을 융합하기 위한 것이었습니다. 그러나 기기가 성공적으로 출시된 다음 해에 하드웨어와 더 큰 저가 게임의 판매가 중단되어 수명이 다할 것이라고 위협했습니다. 서구의 소규모 독립 개발자들을 유치하기 위한 집중적인 노력과 일본 중견 기업들의 강력한 지원이 결합되어 플랫폼을 유지하는 데 도움이 되었습니다. 이로 인해 게임 라이브러리의 다양성이 떨어졌지만 JRPG, 비주얼 노벨, 서구에서 개발한 인디 게임에 대한 지원을 강화했습니다. 이를 통해 일본에서는 중간 정도의 매출을 올리고 서구에서는 작지만 열정적인 사용자 기반을 구축했습니다. 소니는 정확한 판매 수치를 발표하지 않았지만, 추정치는 약 1,500만~1,600만 대입니다. 이 플랫폼의 후기에 소니는 Wii U의 오프-TV 플레이 기능과 유사하게 플레이스테이션 4 게임의 리모트 플레이와 같은 다른 게임 제품과 함께 플레이스테이션 비타의 기능을 홍보했습니다.
이 플랫폼은 닌텐도 스위치가 출시되면서 2017년에 중단되었고, 2019년에 완전히 중단되었습니다. 이 시스템은 비디오 게임 산업에서 상업적인 실패로 간주되며 닌텐도 3DS에 의해 상당히 많이 판매되었습니다. 소니에서 직접적인 후속작은 출시되지 않았지만, 2023년에 유사한 원격 플레이 액세서리인 플레이스테이션 포털이 플레이스테이션 5용으로 연말까지 출시될 것이라고 발표되었습니다.
역사
배경
1990년대와 2000년대 초반에 걸쳐 닌텐도의 게임보이 계열의 핸드헬드 게임기가 시장 경쟁이 거의 없이 성공하고, 소니가 플레이스테이션과 플레이스테이션 2 가정용 비디오 게임기로 엄청난 성공을 거둔 후, 소니는 핸드헬드 시장에도 진출했습니다. 2004년 7세대 비디오 게임 콘솔의 일부로 닌텐도 DS와 경쟁하기 위해 플레이스테이션 포터블(PSP)을 출시했습니다.[14] 전 세계 시장에서 천천히 시작한 후, 몬스터 헌터 시리즈에서 여러 번 출시되면서 일본에서 활성화되었습니다.[14][15] 서부 지역에서 인기가 떨어지는 이 시리즈는 같은 방식으로 플랫폼을 되살리는 데 실패했습니다. PSP는 회사의 혼합된 결과가 되었습니다. 닌텐도와 시장 점유율을 놓고 크게 경쟁한 유일한 핸드헬드 비디오 게임 플랫폼이라는 점에서 성공적인 것으로 평가되었는데, 이는 6세대 비디오 게임 콘솔 중 닌텐도의 게임보이 어드밴스와 거의 같은 양인 거의 8,000만 대가 수명에서 판매되었습니다.[14] 이는 2011년 말까지 1억 5천만 대 이상이었던 실제 시장 경쟁업체 DS의 판매량의 절반을 조금 넘는 수준에 불과합니다.[16]
PSP의 후속작에 대한 소문은 2009년 7월 Eurogamer가 소니가 파워VR SGX543MP 프로세서를 사용하고 원래 Xbox와 비슷한 수준으로 성능을 발휘하는 그러한 장치를 작업하고 있다고 보고했을 때부터 시작되었습니다.[17] 2010년 중반까지, 웹사이트들은 "PSP 2"의 존재에 대한 기사들을 계속 내보냈습니다.[18][19][20][21][22] 도쿄 게임쇼 동안, 이 기기가 도쿄 아오야마에 있는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 본사에서 9월 중순에 열린 비공개 회의에서 내부적으로 공개되었다는 보도가 나왔습니다.[19] 얼마 지나지 않아 핸드헬드용 개발 키트에 대한 보고가 이미 제1자 및 제3자 개발자를 포함한 수많은 비디오 게임 개발자들에게 전송되어 이 장치용 게임을 만들기 시작했다고 알려졌습니다.[23] 나중에 Mortal Kombat의 책임 프로듀서 Shaun Himmerick에 의해 확인된 보고입니다.[24] 11월까지 일렉트로닉 아츠의 수석 부사장인 Patrick Soderlund는 PlayStation Portable 후속작이 존재하는 것을 보았지만 세부 사항은 확인할 수 없다고 확인했습니다.[25] 같은 달, VG247은 두 개의 아날로그 스틱, 두 개의 카메라 및 마이크와 함께 PSP Go와 같은 슬라이드 스크린 디자인을 보여주는 초기 프로토타입 버전의 사진을 공개했습니다. 보고서는 과열 문제로 인해 디자인에서 벗어나 원래의 플레이스테이션 포터블 장치와 더 유사한 모델을 선호하게 되었다고 언급했습니다.[20][22][26]
2010년 내내 소니는 PSP 후속 제품에 대한 이러한 보고를 확인하지는 않았지만 향후 하드웨어 제작에 대해 언급할 것입니다. SCE Worldwide Studios의 사장인 요시다 슈헤이(Yoshida Shuhei)는 자신의 스튜디오가 소프트웨어에 더 많은 참여를 하고 있음에도 불구하고, 당시에도 향후 하드웨어 개발에 지속적인 역할을 수행했다고 밝혔습니다.[27] 12월에 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 CEO인 Kazuo Hirai는 소니가 미래의 하드웨어에 다양한 입력 방법을 사용함으로써 사람들의 폭넓은 인구 통계에 호소하는 것을 목표로 한다고 말했습니다; 전통적인 휴대용 게임 시스템 사용자들을 위한 버튼과 조이스틱, 그리고 스마트폰 사용자들을 위한 터치스크린.[28] 이 장치는 2011년 1월 27일 소니가 일본에서 개최한 "PlayStation Meeting" 기자 회견에서 공식 발표했습니다.[29] 코드명 "Next Generation Portable"로만 알려진 이 시스템은 플레이스테이션 3의 고품질 비주얼을 목표로 하는 핸드헬드 게임 장치로 발표되었으며,[29] 나중에 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카의 플랫폼 리서치 매니저인 데이비드 쿰스에 따르면, "글쎄요. 배터리가 5분 동안 지속되고 바지에 불이 붙기 때문에 PS3와 같이 2GHz에서는 작동하지 않습니다."[30] 나중에 소니 엔지니어들은 PSP와 PS3의 중간 정도라고 설명했습니다.[31] 소문에 의하면, 이 장치는 5인치 OLED 터치스크린, 물리적 버튼과 결합된 후면 터치패드, 듀얼 아날로그 스틱을 포함하여 모바일 게임과 핸드헬드 게임 사이에서 "두 세계의 최고"를 보여주기 위해 고안되었습니다.[32] 소니는 또한 이 기기가 게임의 소매 유통과 디지털 유통을 혼합하여 사용할 것이라고 밝혔습니다.[21] 2011년 게임 개발자 회의에서 소니는 PSP의 UMD 디스크 포맷을 2GB 또는 4GB 크기의 작은 게임 카트리지를 선호하여 폐기할 것이라고 발표했습니다.[33] 두 대의 카메라, 얼굴 감지, 머리 감지 및 추적 기능과 함께 제공됩니다.[34]
출시 및 초기년
2011년 6월 6일, E3 2011에서 소니는 이 기기의 공식 명칭을 플레이스테이션 비타(PlayStation Vita)라고 발표했으며, 비타는 라틴어로 "생명"을 의미합니다.[35] Mark Cerny는 이 장치의 수석 설계자였습니다.[36] 2011년 일본에서 발생한 지진으로 인해 이 장치의 출시가 지연되었다는 보도에도 불구하고, 소니는 일본에서[37][38] 2011년 말에 출시될 예정이며 2012년 2월에 세계 주요 지역에서 출시될 예정임을 재확인했습니다.[38][39] 출시일은 이후 2011년 12월 17일 [40]일본 출시일과 2012년 2월 22일 미국과 유럽 출시일로 좁혀졌지만 북미에서는 일주일 전인 2012년 2월 15일에 3G/WiFi 모델, 한정판 휴대용 케이스인 게임 Little Deviants가 출시되었습니다. 그리고 4GB 메모리 카드.[39] Vita는 일본에서 26개의 타이틀로 출시되었으며, Sony는 전체적으로 시스템 출시 전에 100개 이상의 타이틀이 개발되었다고 발표했습니다.[41] 비타는 Uncharted: Golden Abysse와 Wipeout 2048과 같은 오리지널 타이틀과 FIFA 12와 레이먼 오리진과 같은 게임 포트를 [42]포함하여 25개의 타이틀로 서부에서 출시되었습니다.[43]
Vita의 판매는 출시 초기에 호조를 보였으나 이후 정체되어 크게 저조한 실적을 기록했습니다. Vita는 출시 첫 주에 300,000대 이상이 판매되는 등 일본에서 강력한 출시가 이루어졌지만, 곧이어 수치가 78% 감소하여 두 번째 주에는 73,000대 미만이 판매되었으며, 그 다음 주에는 일주일에 약 12,000대가 판매되었습니다.[44][45] 이와 비슷하게, 미국에서는 이 시스템이 첫 달에 200,000대가 팔리면서 출시되었고, 그 후 한 달에 약 50,000대로 감소했습니다.[46] 대부분의 지역에서 출시된 후인 2012년 2월 26일 기준으로 120만대가 판매된 것으로 보고되었습니다.[47] 이 시스템은 2012년 동안 그래비티 러쉬, 리틀 빅플래닛 PS 비타, 소닉 & 올스타즈 레이싱 트랜스폼, 페르소나 4 골든, 어쌔신 크리드 III: 해방, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스: 비분류를 포함하여 계속해서 주목을 받았습니다. 그럼에도 불구하고, 이 시스템은 시장 출시 첫 10개월 동안 전 세계적으로 400만 대를 판매하는 데 [7]성공했으며, 분석가들에 따르면 출시 2년 만에 600만 대가 판매된 것으로 추정됩니다.[48] 2012년 이후 소니는 비타와 PSP를 결합한 판매 수치를 발표하는 대신 비타의 직접 판매 수치를 발표하는 것을 중단했습니다.[48] 그러나 소니는 비타와 PSP 시스템을 합쳐 1,600만 대를 판매할 것으로 예상했지만, 같은 해 두 차례에 걸쳐 예측치를 낮췄고, 그 후에는 1,000만 대를 판매했습니다.[49]
2012년에 인지도가 높은 게임들이 시스템 판매를 충분히 촉진하지 못하자 유비소프트나 액티비전과 같은 대규모 타사 회사들은 특히 서구 지역에서 시스템에 대한 지원을 줄이거나 없애기 시작했습니다.[32] 또한 몬스터 헌터 시리즈는 PSP의 판매를 크게 늘린 반면, 비타의 부재는 오히려 타격을 입혔습니다. 개발사인 캡콤은 몬스터 헌터 트라이와 미래의 몬스터 헌터 게임을 닌텐도 3DS에서만 독점적으로 출시하기로 결정했고, 여기서 소니의 주요 경쟁사를 위해 수백만 부를 판매할 것입니다.[15][50] 지원이 줄어들자, Sony의 전략 콘텐츠 책임자인 Shahid Ahmad는 대신 이전에 모바일 및 PC 플랫폼용 게임을 출시한 적이 있는 소규모 독립 개발자들에게 직접 연락하여 지원함으로써 소프트웨어에 대한 새로운 접근 방식을 시작했습니다.[32] Vita의 판매 동향을 완전히 뒤집지는 않았지만, 소규모 게임을 만들거나 이식하는 데 드는 비용이 줄어들면서 개발자들은 시스템의 소규모 사용자 기반에서 수익을 창출하기가 쉬워졌고, 결국 콘솔에 대한 소비자의 관심이 높아져 기기가 계속 유지되었습니다.[32] Fez, Spelunky, Hotely Miami, 그리고 Olli Oli 모두 Vita에서 발매되면서 성공을 거두었습니다.[32] 아흐마드는 또한 소셜 미디어에서 소비자들과 직접 소통함으로써 이 장치에 대한 관심을 유지했습니다. 게임 Tales of Hearts R은 플랫폼에서 원하는 게임에 대한 설문 조사에서 1위를 차지했기 때문에 영어로 현지화되었습니다.[32] 소니는 2013년까지 Killzone과 같은 타이틀로 게임을 계속 지원했습니다. 용병과 티어어웨이, 그리고 피파 13, 레이먼 레전드와 같은 소수의 다른 서부 개발 항구들과 함께.[51]
인디 게임에 집중함으로써 서구에서는 이 기기가 살아남았지만, 일본에서는 비타가 적당한 하드웨어 판매를 유지했기 때문에 이러한 조치가 필요하지 않았습니다.[52] 주요 경쟁사인 Nintendo 3DS에 의해 정기적으로 많이 팔렸지만, Vita는 여전히 전체적으로 가장 많이 팔린 콘솔 중 하나로, 부분적으로는 일본이 핸드헬드 게임을 선호했기 때문입니다.[52] 반다이 남코, 팔콤, 코에이 테크모, 5pb, 컴파일 하트, 스파이크 춘소프트, 아틀러스와 같은 회사들이 JRPG와 비주얼 노벨 장르로 많은 게임을 출시하여 시스템에 출시되는 중간 수준의 출시를 꾸준히 유지하는 데 도움을 주는 등 일본 개발자들의 강력한 지원도 도움이 되었습니다.[52] 또한 Final Fantasy X/X-2 HD Remaster와 같은 대형 게임은 잘 팔렸고 가정용 콘솔과 거의 일치했습니다.[53] 또한 일본의 지원이 더 심해지면서 서구에서도 시스템을 지원하는 데 도움이 되었고, 아틀리에, Ys, 단간론파, 페르소나, 트레일즈 시리즈의 많은 게임들이 비타에서 영어로 현지화되거나 디지털 PSP 게임과의 하위 호환성을 통해 플레이할 수 있게 되었습니다.[54]
이 시스템은 작은 성공으로도 살아남았지만, 주요 경쟁자인 닌텐도 3DS와 [44]형제 기기인 PS3에 비해 시스템의 높은 가격,[51] 게임과 데이터 저장에 사용되는 메모리 카드의 높은 가격,[51][55] 스마트폰과 태블릿의 인기 증가 등 다른 문제들이 계속되었습니다.[45][49] 2013년 8월, 소니는 북미에서 199달러, 유럽에서 199유로로 가격을 인하하고 메모리 카드의 권장 소매 가격도 인하했습니다.[56] 이번 가격 인하는 시스템을 약간 재설계한 "PS Vita 2000" 모델의 출시와 동시에 이루어졌습니다.[57] 재설계에는 시스템을 20% 더 얇고 15% 더 가볍게 만드는 동시에 1GB의 내장 스토리지와 1시간의 배터리 수명을 추가하는 것이 포함되었습니다.[57] 그러나 재설계는 더 저렴한 LCD 화면을 위해 OLED 화면을 제거했습니다.[57]
시프트 포커스
2013년 말, 소니의 차기 비디오 게임기인 플레이스테이션 4가 출시될 무렵, 소니는 비타와의 초점 변화에 대해 언급하기 시작했습니다.[58] 요시다는 소니가 플랫폼을 위해 더 적은 수의 퍼스트 파티 게임을 출시할 것이라고 말했습니다.[59] Sony Computer Entertainment의 Product Planning & Platform Software Innovation 책임자인 Don Mesa는 "경제학은 단순히 기존의 프로세스와는 맞지 않습니다"라고 말했습니다.[60] 소니는 "비타 게임 개발의 경제성" 문제를 처음에는 거의 모든 플레이스테이션 4 게임을 원격 플레이를 통해 비타를 통해 스트리밍하고 플레이할 수 있다는 사실에 초점을 맞췄습니다.[61] 소니는 PS4에 이 장치를 부착하려고 시도했는데, 거의 2년 동안 판매가 비타의 판매를 능가하는 데 몇 주밖에 걸리지 않았습니다.[48] 2014년 7월, Yoshida는 회사가 전용 핸드헬드 비디오 게임 콘솔로서 덜 집중할 것이며, 더 이상 개별 Vita 게임에 관한 것이 아닙니다. Vita가 PS4 Remote Play, PS3 게임 및 전용 게임을 통해 다양한 용도로 사용할 수 있는 방법에 대한 것입니다. PS4를 중심으로 한 전체 생태계에서 Vita가 그 일부입니다."[62] 소니는 나중에 비타가 세컨드 스크린 형태의 플레이스테이션 VR 통합 기능도 갖출 것이라고 발표했습니다.[63] PS Vita의 PlayStation Now 기능에 대한 오픈 베타 평가판은 2014년 10월 14일 북미에서 시작되었습니다.[64] 2013년 말과 2014년에 걸쳐 출시된 플레이스테이션 TV는 비타 게임을 가정용 콘솔과 같은 텔레비전에서 플레이할 수 있도록 함으로써 시스템의 사용자 기반을 확장하는 것도 목표로 삼았지만,[65] 2015년 말까지 서구에서는 기기가 단종되었고, 일본의 핸드헬드 중심 지역에서도 잘 작동하지 않았습니다.[66] 2014년 11월, SCEA의 숀 레이든 회장은 PS4 리모트 플레이의 구현 이후 비타의 판매량이 증가했지만,[67] 그와 다른 소니 대표는 구체적인 수치를 제시하지 않았습니다.[67] 소니는 이 장치를 위한 게임을 계속 만들었지만, 과거보다 적은 수를 기록했습니다. 소니가 개발한 마지막 주요 타이틀인 프리덤 워즈는 일본 출시 첫 주에 188,000장 이상이 팔리며 여전히 성공을 거두었습니다.[68] 이 게임의 데뷔는 소니 게임의 데뷔 중 가장 높은 것이며, 두 번째로 높은 것은 남코 반다이의 2013년 말 God Eater 2의 플랫폼 출시에 이은 것입니다.[68]
2015년 9월, 요시다는 소니가 비타 후계자에 대한 현재 계획이 없다고 말하면서, "현재로서는 모바일 게임의 거대한 지배력 때문에 기후가 건강하지 않습니다"[69]라고 말했습니다. E3 2015에서 그는 소니가 시스템에 더 이상 예산이 많이 드는 AAA 게임을 만들지 않을 [70]것이라고 언급했지만 10월까지 소니가 더 이상 게임을 만들지 않을 것이라는 의견이 수정되었습니다.[71] 그 이유로는 PS4 지원에 주력하고 있는 회사와 서드파티 일본 개발자들과 서구 인디 개발자들이 충분히 이 장치를 지원하고 있다고 느낀 점 등이 꼽혔습니다.[70][71] 2016년 3월 소니는 새로운 회사인 "포워드 워크스"를 설립하고 대신 플레이스테이션 기반의 게임을 iOS와 안드로이드와 같은 모바일 플랫폼에 도입하는 데 주력할 것이라고 발표했습니다.[72][73]
소니가 미래를 위해 PS4와 모바일에 집중했음에도 불구하고, 비타는 2017년까지 일본식 롤플레잉 게임과 비주얼 노벨, 서구식 인디 비디오 게임 방식으로 상당한 타사 게임 지원을 계속 받았습니다.[74][75] 특히 마인크래프트는 2017년 9월 현재 일본에서만 120만 장 이상의 물리적 복사본이 판매되는 등 플랫폼에서 성공을 거두었습니다.[76] 이 기기는 일본에서 상당히 잘 팔렸고,[69] 소니의 이 지역 전체 전략에서 여전히 중요한 부분을 차지하고 있는 것으로 간주되는 반면,[75] 소니는 이 기기가 서구에서도 여전히 매우 목소리가 높고 열정적인 사용자 기반을 가지고 있다는 것을 인정했으며, 소니는 여전히 이 기기를 위한 게임을 만들기 위해 제3의 회사들을 장려하고 있습니다.[77] 2016년 게임 개발자 회의에서 리서치 분석업체 EEDAR는 2015년 말까지 비타의 판매량을 약 1천만 대로 추정했습니다.[78] 또한 PS4와 함께 출시된 멀티 플랫폼은 서부 지역에서도 2016년과 2017년까지 비타의 소프트웨어 스트림을 유지하는 데 도움이 되었습니다. 게임은 일본의 더 큰 비타 사용자 기반에 호소하기 위해 비타 버전을 더 많이 받고, 북미의 더 큰 사용자 기반에 호소하기 위해 PS4 버전을 더 많이 받습니다.[79][80] 2017년 3월 휴대용 장치에서 고예산 비디오 게임을 제공하는 유사한 개념으로 운영되는 닌텐도 스위치의 출시는 인디 게임과 JRPG를 통한 틈새 지원이 연도까지 이어졌지만 비타를 더욱 무색하게 했습니다.[81] 2017년 중반, Glixel은 Vita 사용자 기반을 약 1,500만 명으로 추정했습니다.[81]
2018년 9월 20일, 소니는 도쿄 게임쇼 2018에서 비타가 2019년에 단종될 것이라고 발표하고 하드웨어 생산을 종료했습니다.[82][83] 2019년 3월 31일에 끝난 소니의 2018 회계연도 말까지 유럽과 미국에서 새로운 물리적 비타 게임의 생산이 중단되었습니다.[84] 발표 당시 US gamer는 Vita 사용자 기반이 약 1,600만 대로 성장했다고 추정했습니다.[85] 비타 하드웨어의 생산은 2019년 3월 1일에 공식적으로 종료되었습니다.[86] 2021년 3월, 소니는 비타의 온라인 상점이 2021년 8월 27일에 문을 닫을 것이라고 발표하여 이전에 구매한 게임의 다운로드를 허용했지만 플랫폼용 디지털 게임을 구매할 수 없게 되었습니다.[87][88]
하드웨어
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/89/PlayStation_Vita_Layout.svg/800px-PlayStation_Vita_Layout.svg.png)
전통적인 비디오 게임 콘솔의 측면을 스마트폰 및 태블릿과 같은 모바일 장치와 결합하려는 Sony의 야망에 따라, Vita에는 다양한 입력 방법이 포함되어 있습니다. 이 장치는 기존 플레이스테이션 포터블의 디자인과 유사한 "슈퍼 타원형" 모양을 갖추고 있으며, 장치 중앙에 5인치(130mm) qHD OLED 정전식 터치스크린이 있습니다.[89][90] 이 장치는 두 개의 아날로그 스틱, D-패드, 표준 플레이스테이션 얼굴 버튼(, , ), 두 개의 숄더 버튼(L 및 R), 플레이스테이션 버튼 및 시작 및 선택 버튼을 갖추고 있습니다.[90] 3축 자이로스코프와 3축 가속도계로 구성된 소니의 식스축 모션 센싱 시스템을 통해서도 모션 제어가 가능합니다.[90] 이러한 입력 방법 외에도 Vita에만 특화된 보조 터치패드는 장치 후면에 있습니다.[91]
기타 하드웨어에는 스테레오 스피커, 마이크, 내장 Wi-Fi, 블루투스 2.1+EDR 연결 및 두 대의 카메라가 포함됩니다.[90] 카메라는 모두 0.3만 화소이며 640×480(VGA)에서 60프레임/초로 작동하거나 320×240에서 120프레임/초로 작동합니다.[92] 시스템에 내장된 애플리케이션을 사용하여 사진이나 비디오를 촬영하는 데 사용할 수 있습니다. 두 대의 카메라는 얼굴 감지, 머리 감지 및 머리 추적 기능을 갖추고 있습니다.[34][93] 이 플랫폼은 데이터 공급자를 통한 별도의 데이터 요금제가 필요했던 3G 모바일 데이터 지원 모델도 출시했습니다.[94][95] 3G 서비스는 일본의 NTT도코모, 미국의 AT&T, 캐나다의 로저스, 유럽과 호주의 보다폰과 제휴를 맺고 있습니다. 3G 모델은 2013년에 단종되었으며 향후 시스템의 개정 모델에서는 사용할 수 없습니다.[96]
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d7/Sony_Playstation_Vita_Memory_Card_16GB.jpg/220px-Sony_Playstation_Vita_Memory_Card_16GB.jpg)
내부적으로 이 장치는 쿼드 코어 ARM Cortex-A9 MPCore 프로세서와 쿼드 코어 GPU SGX543MP4+[89]를 갖춘 맞춤형 시스템 온 칩을 갖추고 있습니다. Sony는 Vita가 일반적으로 과열 및 배터리 소모 문제로 인해 풀 클럭 속도에서 잘 작동하며 대신 처리 능력을 "현재 PSP와 PS3의 중간 정도"에 두고 있다고 말했습니다.[30] Vita의 내부 배터리는 게임에 필요한 처리 능력, 화면 밝기, 사운드 레벨 및 네트워크 연결 및 기타 요인에 따라 게임 플레이에 3~5시간의 전력을 제공합니다.[97] 또한, 배터리는 비디오 시청에 약 5시간, 스크린을 끈 상태에서 최대 9시간의 음악 감상을 제공할 수 있습니다.[12] 이 시스템은 추가 외부 배터리 솔루션도 허용합니다.[98] 플레이스테이션 비타에는 512MB의 시스템 RAM과 128MB의 VRAM이 있습니다.[99][100] 램의 양은 시스템에서 크로스 게임 채팅을 사용할 수 있습니다.[100]
PlayStation Vita용 소프트웨어는 PlayStation Portable에서 사용하는 UMD(Universal Media Disk)가 아닌 "PlayStation Vita 게임 카드"라는 전용 플래시 메모리 카드로 배포됩니다.[101][102] 카드 자체의 모양과 크기는 SD 카드와 매우 비슷합니다. 게임 카드 공간의 5~10%는 게임 저장 데이터 및 패치를 위해 예약됩니다.[33] PS Vita는 SD 카드와 같은 표준 메모리 카드와 호환되지 않으며, 대신 4GB, 8GB, 16GB, 32GB[103] 및 64GB 크기의 전용 PS Vita 메모리 카드에 데이터를 저장합니다.[104] 처음에는 사용 가능한 데이터 저장에 관계없이 한 번에 최대 100개의 애플리케이션과 게임을 장치에 저장할 수 있습니다.[105] 제한에 도달하면 애플리케이션이나 게임을 이동하거나 삭제해야 제한을 초과한 애플리케이션에 액세스할 수 있습니다.[106] 이 제한은 이후 2014년에 출시된 시스템 소프트웨어 버전 3.10에서 500개의 애플리케이션으로 상향 조정되었습니다.[107] 소니 공식 메모리 카드의 높은 가격으로 인해 변형된 콘솔과 함께 일반 마이크로 SD 저장 매체를 사용할 수 있는 저렴한 타사 "SD2Vita" 어댑터 카드가 시장에 등장했습니다.[108]
PlayStation 4와의 원격 플레이 상호 작용
플레이스테이션 4용으로 개발된 모든 게임은 플레이스테이션 카메라와 같은 특수 주변기기를 사용해야 하는 게임을 제외하고는 리모트 플레이를 통해 비타에서 플레이할 수 있습니다.[109][110] 비타, PS4, PS4 게임을 사용하면 PS4에서 PS4 게임을 실행할 수 있지만 출력은 비타로 전송되며 비타는 컨트롤러 입력에 사용되며 이미지와 사운드는 TV 대신 비타의 화면과 스피커로 전송됩니다.[111] 최종 결과는 Wii U 콘솔이 Off-TV Play를 통해 게임패드 컨트롤러로 하는 것과 유사합니다.[111] Vita는 기술적으로 PlayStation 3과의 원격 플레이 기능을 가지고 있지만, 전력이 낮은 PS3 하드웨어의 한계로 인해 이 기능을 지원하는 PS3 게임은 거의 없습니다.[112] 소니의 클라우드 게임 서비스인 플레이스테이션 나우(PlayStation Now)를 통해 더 많은 PS3 게임을 Vita에서 스트리밍할 수 있지만, 실제 PS3 콘솔에서 직접 스트리밍하는 것이 아니라 클라우드 컴퓨팅 형태로 인터넷을 통해 스트리밍됩니다.[113] 2014년에 처음 시행된 이 서비스는 2017년 8월 15일 비타에서 서비스가 중단될 것이라고 발표되었습니다.[114]
수정모델
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c1/PlayStation-Vita-2001-FL.jpg/220px-PlayStation-Vita-2001-FL.jpg)
2013년 10월 10일 일본에서 2014년[115] 2월 7일 유럽에서 2014년 5월 6일 북미에서 비타의 수정 모델이 출시되었습니다.[116] 공식적으로 PCH-2000 시리즈라[117] 불리며 흔히 PS 비타 슬림이라 불리는 개정 모델은 [118]오리지널 모델에 비해 20% 더 얇고 15% 더 가볍습니다.[104] 오리지널의 전체적인 구조와 레이아웃은 대체로 유지되지만 오리지널의 OLED 화면은 더 저렴한 LCD 디스플레이로 대체되었습니다.[104] 모델은 또한 대략적으로 배터리 수명을 한 시간 더 추가했습니다.[104] 새로운 모델은 내장 메모리와 메모리 카드를 동시에 사용할 수는 없지만 1GB의 내장 스토리지 메모리도 함께 제공됩니다.[119] PS Vita 메모리 카드를 삽입하면 시스템에서 기존 데이터를 내장 메모리에서 새 카드로 복사할 수 있습니다.[120] 이 모델에는 마이크로 USB 타입 B 포트가 있어 모든 표준 마이크로 USB 케이블과 함께 장치를 충전하는 데 사용할 수 있습니다. 모델은 일본에서 6가지 색상([104]화이트, 블랙, 라이트 블루, 라임 그린, 핑크, 카키)으로 출시되었지만 북미와 유럽에서만 블랙과 라이트 블루 색상으로 출시되었습니다.[121]
플레이스테이션 TV
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/61/PlayStation-TV-BL.jpg/220px-PlayStation-TV-BL.jpg)
플레이스테이션 TV는 휴대가 불가능한 비타의 변형으로, 휴대용 비디오 게임기처럼 자체 디스플레이 화면을 제공하는 대신 기존 가정용 비디오 게임기처럼 HDMI를 통해 텔레비전에 연결하고 듀얼쇼크 3 또는 듀얼쇼크 4 컨트롤러를 사용하여 제어됩니다.[122] Vita와 DualShock 컨트롤러 간의 컨트롤러 입력 차이로 인해 시스템의 터치스크린, 후면 터치패드, 마이크 또는 카메라에 의존하는 Vita 게임은 호환되지 않습니다.[123] 또한 일반 비타의 원격 플레이 및 PS Now 기능을 공유합니다. 이 시스템은 2013년 11월 [124]일본, 2014년 10월 북미, 2014년 11월 14일 유럽에 출시되었습니다.[125] 이 장치는 잘 작동하지 않았으며 북미와 유럽에서 소매 유통 기한이 짧았고 2015년 말에 단종되었습니다.[66]
소프트웨어
게임 라이브러리
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/cb/PSVita_game_card_minus_artwork.jpg/220px-PSVita_game_card_minus_artwork.jpg)
Vita용 물리적 소프트웨어는 "PlayStation Vita 게임 카드"라는 전용 플래시 메모리 카드에 배포됩니다.[101][102] 또한 모든 Vita 게임은 플레이스테이션 스토어를 통해 플레이스테이션 네트워크에서 디지털로 다운로드할 수 있지만,[126] 모든 게임이 물리적으로 출시되는 것은 아닙니다.[127] 출시 이후 디지털 전용 출시는 점차 두드러지고 있는데, 부분적으로는 플랫폼의 상대적으로 작은 사용자 기반에서 출시하기 위한 제작 비용을 줄이기 위한 노력으로, 부분적으로는 항상 디지털 전용 출시였던 소규모의 인디 휴대폰 게임이 유입되었기 때문입니다.[127] PS3 및 PS4와 마찬가지로 Vita에는 게임용 트로피가 포함되어 있습니다.[128]
이 시스템은 개발자들이 PS3 게임 자산을 추출하고 이를 이용해 비타 버전의 게임을 쉽게 만들 수 있도록 설계되었습니다. Vita가 출시되기 전에 몇몇 타사 스튜디오에서는 PlayStation 3의 기존 자산을 내보낸 다음 디바이스에 렌더링하여 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Yakuza 4, Lost Planet 등의 예산이 많이 드는 예를 보여주었습니다.[129] 이러한 고예산 기술 데모 중 어느 것도 실제 게임 출시로 구체화되지 않았고, 플레이스테이션 올스타즈 배틀로얄 이외의 지역에서도 대규모 서양 게임이 거의 만들어지지 않았지만,[130] 많은 일본 개발 팀들은 두 플랫폼을 위해 출시될 중간 수준의 게임을 개발할 것입니다. Falcom의 Trails of Cold Steel 시리즈의 첫 두 게임, Compile Hearts의 오리지널 하이퍼디멘션 넵투니아 3부작, Tecmo Koei의 아틀리에 및 다이너스티 워리어스 시리즈의 많은 출품작을 포함합니다. 이 추세는 PS4에서도 계속되었으며, 사용자 기반의 확산으로 인해 Vita/PS4 출시가 일반화되었습니다. 일본의 경우 초기에는 Vita가 더 컸고, 북미와 유럽의 경우 PS4 사용자 기반이 훨씬 더 컸습니다. 플레이스테이션 2의 복잡한 인프라 때문에 플레이스테이션 2 타이틀은 거의 비타로 이식되지 않았습니다. 파이널 판타지 X/X2 리마스터, 페르소나 4 골든과 같이 광범위한 재작업이 필요하거나 [131]작과 닥스터 컬렉션, 래칫과 클랭크 컬렉션, 슬리 쿠퍼 컬렉션과 같이 PS3를 기반으로 한 게임들이었습니다. 수명이 끝나갈 무렵, 비타 버전의 게임들은 PS4나 닌텐도 스위치의 출시에 유리하게 취소되기 시작했습니다.[132]
하위 호환성
이 장치는 대부분의 PSP 게임과 하위 호환성을 갖지만 UMD 디스크 드라이브가 없기 때문에 이 기능은 플레이스테이션 스토어를 통해 플레이스테이션 네트워크에서 디지털 방식으로 출시된 타이틀로 제한되지만 실제 PSP 게임이나 영화는 제공되지 않습니다.[133] 또한 Vita는 대부분의 PS One Classic(플레이스테이션 1 게임 그룹)과 하위 호환되며, 플레이스테이션 미니스(플레이스테이션 미니스)는 원래 PSP 및 PS3용으로 제작된 소규모 다운로드 가능 타이틀입니다.[134] 소니의 플레이스테이션 모바일 이니셔티브에서 나온 게임들은 처음에는 호환성이 있었지만 2015년 9월 서비스가 중단되면서 삭제되었습니다.[135] 일본에서는 다운로드 가능한 PC 엔진과 PocketStation 타이틀도 하위 호환성을 갖게 되었습니다.[136]
적용들
Vita에서 여러 애플리케이션을 실행할 수 있으며, 일부 애플리케이션은 처음에 장치에 미리 로드된 반면 다른 애플리케이션은 Sony의 PlayStation Store를 통해 사용할 수 있습니다. 사전 로드된 앱에는 인터넷 브라우저,[137] 장치에 저장된 데이터를 모니터링하는 "Content Manager" 앱,[137] 이메일 클라이언트, 음악 앱,[138] 사진 앱,[138] 비디오 플레이어가 포함됩니다.[138] 시스템의 웹 브라우저는 HTML5, 쿠키 및 자바스크립트를 지원하지만 Adobe Flash는 지원하지 않습니다.[139] 또한 사용자가 해당 지역의 다른 비타 플레이어를 볼 수 있는 소셜 미디어/GPS와 같은 앱인 "Near"도 포함되었으며,[138] 2015년에는 대부분의 기능이 비활성화되었지만 일부 제한된 상호 작용 및 커뮤니케이션 기회가 제공되었습니다.[140]
A number of other third party apps commonly found on mobile devices have also been made available on the Vita: Crunchyroll,[141][142] Facebook (removed in 2015),[143][144] Flickr (broken),[141][145] Google Maps (removed in 2015),[146] Hulu,[142] Live Tweet (Sony's third-party client for Twitter),[141] MLB.tv (broken),[141] Netflix,[147] Redbox Instant (discontinued),[142] Skype (removed in 2016),[148] Tune In (부러짐),[141] Twitch,[141] Weather Nation[141] 및 YouTube (2015년 삭제).[140] Facebook, Flickr, Google Maps 및 YouTube는 더 이상 Vita 앱으로 기능하지 않고 Vita의 웹 브라우저를 사용하여 계속 사용할 수 있습니다.[143]
시스템 소프트웨어
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/f/f3/PlayStation_Vita_LiveArea.png/220px-PlayStation_Vita_LiveArea.png)
PSP 및 플레이스테이션 3과 달리 플레이스테이션 비타는 Xross MediaBar 인터페이스를 사용하지 않습니다. 대신 플레이스테이션 네트워크를 통한 다양한 소셜 네트워킹 기능을 포함하는 LiveArea라는 터치스크린 기반 UI를 사용합니다.[101] 각 게임이나 응용 프로그램은 고유의 원 아이콘으로 표시되며, 이 아이콘을 선택하면 사용자는 여러 옵션이 있는 패널로 이동합니다. 여기에는 소프트웨어 자체를 실행하는 것을 포함하여 인터넷을 통해 해당 웹 사이트로 이동하여 소프트웨어에 대해 다운로드할 수 있는 업데이트가 있는지 확인합니다. 그리고 사용자와 사용자가 최근에 상호 작용한 다른 사용자 모두를 위해 그것을 설치하거나 트로피를 얻는 것과 같은 그것과 관련된 활동의 뉴스피드와 같은 목록을 봅니다.[149]
입고판매
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0d/Bildvergleich_PS_Vita.jpg/220px-Bildvergleich_PS_Vita.jpg)
리뷰 애그리게이터 메타크리틱(Metacritic)에 따르면, 비타의 오리지널 하드웨어 릴리스는 비평가들에게 대체로 좋은 평가를 받았지만, 몇 가지 우려 사항도 지속되었습니다.[150] 메타크리틱 편집자 제이슨 디츠(Jason Dietz)는 리뷰어들이 비타의 실제 하드웨어 설계와 운영 체제를 칭찬하는 경향이 있지만, 2012년 이후 큰 크기와 가격으로 경쟁하는 등 그 실용성에 대해 다소 우려를 표명했다고 지적했습니다. 여기서 큰 화면과 저렴한 게임을 갖춘 휴대폰이 대안으로 널리 퍼졌습니다.[150] 2012년 2월 최초의 웨스턴 런칭을 기준으로 44개의 전문 비평가 리뷰 중 "Great" 등급에서 9개, "Good" 등급에서 29개, "Mixed" 등급에서 6개, "Bad" 또는 "Awful" 등급에서 0개가 하락했습니다.[150]
출시 초기 판매량은 일본에서 [151]30만 대 이상, 북미에서 20만 대 이상 판매되는 등 대체로 긍정적인 것으로 평가되었습니다.[152] 하지만 두 지역 모두 큰 폭의 하락이 발생했습니다. 일본에서는 2주차 판매량이 78% 감소하여 주당 약 12,000대를 판매하는 데 성공했습니다.[151] 마찬가지로 북미 출시 후 1년 동안 판매량이 월 3만~5만 대 정도로 떨어졌습니다.[152] 전체적으로 소니는 2013년 3월 말까지 판매된 전 세계 판매 목표인 1,000만 대의 비타스에 크게 못 미쳤습니다.[153] 이 기기는 2012년 2월 말 기준으로 120만 대가 [154]팔렸고, 2012년 말까지 400만 대가 [7]팔렸으며, 분석가들에 의해 2013년 말까지 600만 대에 도달한 것으로 추정되었을 뿐인데,[155] 이 수치는 소니가 2012년 말 400만 대를 기록한 후 비타 판매 수치를 발표하는 것을 중단했기 때문에 확인되지 않은 수치입니다.[156]
하드웨어에 대한 견해는 플랫폼의 초기 판매가 소강상태를 보인 후인 2013년에 더 보통 수준으로 떨어졌습니다. 일본에서 실시한 조사에 따르면 소비자들은 높은 소매 가격과 소프트웨어 다양성 부족으로 인해 이 장치를 구입하지 않았으며,[157] 현재 Vita 소유자들은 이 장치와 소프트웨어 라이브러리에 대해 46%의 찬성률을 보이는 데 그쳤습니다.[158] 마찬가지로, 많은 서구 비평가들은 2013년까지 낮은 판매량이 이 제품의 조기 사망으로 이어질 것이라고 생각했습니다.[157][159][160][161]
2013년부터 소니는 초점을 바꾸어 시스템의 궤도를 뒤집을 수 있었습니다. 대량 시장의 매력을 가진 제품이 아닌 틈새 제품을 목표로 하고 있습니다. 소규모의 서구 휴대전화 게임과 중간 수준의 일본 개발 게임에 더 초점을 맞추고 있습니다. 그리고 원격 플레이 연결 기능으로 플레이스테이션 4 플랫폼의 인기 상승에 연결합니다.[162][163][164] 소니는 또한 비타 모델의 개정판인 PCH-2000을 출시했는데, 이는 가격과 크기의 축소를 포함한 시스템에 대한 여러 가지 이전 불만 사항을 해결한 것으로 비평가들로부터 대체로 호평을 받았습니다.[165] 그러나 리뷰어들은 수정된 모델에서 OLED에서 LCD 화면으로 변경하기로 결정한 것에 대해 더 많은 엇갈림을 느꼈으며,[166] 일부는 그것이 약간의 화질 저하로 이어졌다고 생각했습니다.[165][167]
소니는 구체적인 수치를 제시하지는 않았지만 2014년 비타 판매량이 북미 지역의 예상치를 뛰어넘어 기쁘고 놀라며 때로는 품절되기도 했다고 밝혔습니다.[168] 영국에서도 비슷한 반응이 나타났습니다.[162] 이 플랫폼은 [169]일본에서 2015년 PS4를 [170]앞질렀고, 2016년에는 500만 대가 판매되었다고 판매 추적기인 Media Create에 따르면 이 플랫폼은 일본에서 잘 팔렸다는 평가를 받았습니다.[171] 같은 해에 일본의 비타 마인크래프트가 출시되면서 밀리언셀러 소프트웨어도 확보했습니다.[172] 2015년 말까지, 리서치 회사 EEDAR는 전 세계 비타의 판매량을 약 1천만 대로 추정했습니다.[173] 사용자 기반이 작아졌음에도 불구하고, 이 플랫폼은 하드웨어 사용자당 판매되는 소프트웨어의 높은 부착률 때문에 2017년까지 게임 출시를 위해 계속해서 실행 가능했습니다.[81][164][174][175] 리미티드 런 게임즈(Limited Run Games)와 다양한 인디 게임 개발자들은 이 플랫폼이 보다 독창적이고 틈새가 많은 비디오 게임을 선택할 수 있고 각각의 판매가 호조를 보이고 있다고 칭찬했습니다.[81] 2017년 중반, Glixel은 이 시스템이 약 1,500만 대가 팔렸다고 추정했고,[81] USGAMER는 2018년 9월까지 약 1,600만 대로 성장했다고 추정했습니다.[85]
2021년 더 버지의 회고록에서 소니 직원들은 비타의 저조한 판매를 원인으로 추정했는데, 이는 일생 동안 약 8천만 대의 판매를 기록한 PSP와 대조적입니다. 닌텐도는 닌텐도 DS에서 닌텐도 3DS로 전환하면서 비슷한 감소를 보였습니다.[176] 소니의 전 수석 이사인 크리스찬 필립스는 비타 출시 당시 모바일 게임의 영향력을 과소평가했다고 말했습니다. Phillips에 따르면, 그들은 스마트폰에서의 게임을 "게임 플레이에 충분히 적합하다"고 생각했고, 대신 태블릿 컴퓨터가 Vita에 더 많은 경쟁자가 될 것이라고 생각했습니다.[176] Sony의 일부 기술자들은 2010-2011년경 모바일 기기의 연산 능력이 현재의 콘솔을 능가할 수 있다고 경고했지만, Vita의 디자인에는 이러한 경고가 포함되지 않았습니다. 따라서 모바일 게임이 크게 확장됨과 동시에 Vita가 출시되어 잠재적인 소비자를 해당 시장에 빼앗겼습니다.[176]
전 소니 마케팅 부사장이었던 John Koller도 Vita가 메인 플레이스테이션 콘솔 주기에 너무 늦게 출시되었고, 2013년 11월 플레이스테이션 4의 출시에 너무 근접했다고 생각했습니다. Sony의 주력 제품 중 하나로서, 많은 타사 개발자들은 결과적으로 Vita보다 해당 시스템용 게임에 더 중점을 두었습니다. Sony의 타사 팀들의 관심 부족은 타사 개발자들에게 반향을 일으켰고, 타사 개발자들은 Vita가 앞으로 출시될 PlayStation 4를 위해 개발할 가치가 없다고 생각하여 강력한 소프트웨어 라이브러리 없이 Vita를 남겨두었습니다. Koller는 Vita가 PlayStation 3의 라이프사이클에 앞서 출시되었더라면 그 기간 동안 개발자들로부터 더 많은 관심을 끌 수 있었을 것이며, Vita를 위한 더 매력적인 라이브러리를 구축할 수 있었을 것이라고 생각했습니다.[176]
기존 및 영향
비타는 소니에게 상업적인 실패로 여겨졌습니다.[177] 2018년 소니는 비타/PSP 휴대용 제품의 후속 제품이 없을 것이라고 발표했습니다.[178] 2020년대에 닌텐도 스위치와 스팀 덱 핸드헬드의 성공으로, 출판물들은 소니의 시장 포기 결정에 의문을 제기했습니다.[177] 2023년 소니는 Wii U 게임패드의 Vita 또는 Off-TV Play에서 원격 플레이를 경험할 수 있는 8인치 화면을 가진 플레이스테이션 5용 컨트롤러인 "프로젝트 Q"를 발표했습니다. 이 제품은 나중에 플레이스테이션 포털이라는 이름이 붙었고 2023년 11월 15일에 출시되었습니다.[179][180]
메모들
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외부 링크
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- 공식 웹사이트 – 미국
- 공식 웹사이트 – 2014년 10월 23일 Wayback Machine에 보관된 영국
- 공식 웹사이트 – 일본