페르시아의 왕자 (1989년 비디오 게임)

Prince of Persia (1989 video game)
페르시아의 왕자
Prince of Persia 1989 cover.jpg
서양의 가정용 컴퓨터 버전에 사용되는 원본 커버 아트
개발자브로더번드
게시자브로더번드
포트
디자이너조던 메치너
작곡가프랜시스 메치너(음악)
톰 레티그 (동음이의)
마크 쿡시(NES)
토미 탈라리코(게임보이)
플랫폼Apple II(포트 참조)
해제
장르시네마틱 플랫폼러
모드싱글 플레이어

프린스 오브 페르시아는 요르단 메치너애플 2를 위해 설계 및 구현하고 브로더번드가 1989년에 출판한 판타지 영화 플랫폼 사람이다.중세 페르시아에서 일어난, 선수들은 그랜드 비지어 자파르를 물리치고 투옥된 공주를 구하기 위해 일련의 지하감옥을 통해 모험을 해야 하는 이름 없는 주인공을 통제한다.

메치너의 첫 번째 게임인 카라테카처럼 페르시아의 왕자는 유동적이고 사실적인 애니메이션을 위해 로토스코핑을 사용했다.이 과정을 위해 메치너는 형제가 흰 옷을 입고 곡예 스턴트를 하는 장면과 로빈 후드모험과 같은 스매시버클러 영화의 등장인물들의 움직임 비디오의 참고자료로 이용했다.

이 게임은 평론가들의 호평을 받았지만 애플 2의 관련성이라는 꼬리끝에 출시되어 즉각적인 상업적 성공은 아니었다.그것은 다양한 플랫폼에 포팅되어 많은 복사본을 팔았다.그것은 최초의 영화적 플랫폼 연주자였고 Another World와 같은 이 하위 장르에서 많은 게임에 영감을 주었다고 여겨진다.[4]그 성공으로 2편의 속편이 개봉되었는데, 페르시아의 2편: 그림자, 불꽃, 페르시아의 3D, 그리고 2003년에 처음으로 페르시아의 왕자와 함께 2편의 시리즈가 리부팅되었다. 시간모래는 그 자체로 세 개의 속편을 만들었고, 그리고 다시 같은 제목의 페르시아 왕자와 함께 2008년에 만들어졌다.

플롯

이 게임은 중세 페르시아를 배경으로 한다.술탄이 이국땅에서 전쟁을 치르는 동안 마법사 자파르가 권력을 장악한다.그의 왕좌에 대한 유일한 장애물은 술탄의 딸이다.자파르는 그녀를 탑에 가두어 그의 아내가 되라고 명령하거나, 그렇지 않으면 60분 이내에 사망할 것이다(Super NES 버전에서는 120분 연장, 점점 더 힘든 레벨이 있다).공주가 사랑하는 그 게임의 이름 없는 주인공은 궁전 지하감옥에 포로가 된다.그녀를 석방하기 위해서는 지하감옥에서 탈출하여 궁전 탑에 도착하여 시간이 다 가기 전에 자파를 쳐부수어야 한다.간수, 각종 함정, 지하감옥 외에도 주인공은 마법의 거울에서 나온 자신의 도플갱어에 의해 더욱 방해를 받는다.

게임플레이

IBM PC version of Prince of Persia
메치너는 이 게임의 원작 애니메이션의 참고자료로 동생의 영상을 이용했다(사진:IBM PC 호환 버전).

선수의 주요 목표는 이름이 알려지지 않은 주인공을 지하감옥에서 벗어나 시간이 다 가기 전에 타워로 이끄는 것이다.이것은 함정을 우회하고 적대적인 칼잡이들과 싸우지 않고는 할 수 없다.이 게임은 12단계로 구성되어 있다(일부 콘솔 버전은 더 많은 것을 가지고 있지만).그러나 게임 세션은 레벨 2 이후에만 저장되고 나중에 다시 시작할 수 있다.

그 선수는 일련의 작은 빨간 삼각형으로 구성된 건강 지표를 가지고 있다.그 선수는 3으로 출발한다.주인공이 손상될 때마다(검에 베이거나, 두 층 높이에서 떨어지거나, 떨어지는 바위에 맞으면), 플레이어는 이러한 지표들 중 하나를 잃어버린다.여러 가지 색깔과 크기의 물약이 들어 있는 작은 항아리들이 있다.경기 내내 흩어진 붉은 물약은 건강 지표 하나를 회복시킨다.푸른 물약은 독성이 있으며, 한 가지 생명 지표를 손상으로 받아들인다.건강지표를 최대 1개씩 늘리는 붉은 물약병, 일시적으로 맴돌 수 있는 녹색 물약병 큰 물병도 있다.플레이어의 건강이 0으로 떨어지면 주인공은 죽는다.이후 주인공이 사망한 스테이지 초반부터 게임을 다시 시작하지만 타이머가 그 시점까지 리셋되지 않아 사실상 시간 벌점이 된다.생명의 수에 대한 카운터는 없다. 그러나 시간이 다 되면 공주는 사라지고 게임은 끝나게 될 것이다. 콘솔 버전마다 다른 변화를 겪게 될 것이다.

  • DOS 버전은 이미 레벨 12의 후반부에 있는 플레이어가 추가 수명 없이 시간이 끝난 후에도 계속할 수 있도록 허용한다.
  1. 적절한 버튼을 눌러 레벨을 다시 시작하는 것은 죽음이 아니므로 아직 게임에서 실패하지 않는다.
  2. 자파르를 죽였다가 높은 층에서 떨어지는 등 어떤 선수의 죽음도 공주가 사라진 경기에 실패한다.
  3. 자파르를 물리치고 12단계를 살아서 빠져나가는 것만이 여전히 공주를 구할 수 있을 것이며, 명예의 전당에 부정적인 시간 점수를 가지고 있을 것이다.
  • 매킨토시 포트는 플레이어가 제 시간에 그곳에 도착한다면, 플레이어가 레벨 12의 최종 영역에 도달하면 게임을 넘기지 않을 것이다.플레이어는 매직 브릿지를 건너 낙하 타일이 있는 방으로 스크린 전환을 해야 '안전하다'고 할 수 있다. 일단 도착하면, 그들은 죽음이나 시간 만료에 관계없이 항상 계속할 수 있다.브릿지를 포함한 화면 전환 전 어느 시점에서든 시간이 부족하면 평소처럼 게임이 종료된다.
  • 슈퍼 NES 리메이크는 선수들이 시간이 흐른 후에 스스로 목숨을 건질 수 있게 하고, 공주가 구하지 않아도 마지막에 경기를 끝낼 수 있게 해준다.

플레이어가 우회해야 하는 트랩에는 세 가지 유형이 있다.스파이크 트랩, 깊은 구덩이(깊이 3단계 이상) 및 기요틴.붙잡히거나 각각의 일에 빠지는 것은 주인공의 즉사라는 결과를 낳는다.또, 주인공을 활성화 방아쇠에 서게 하여 단기간 올릴 수 있는 관문도 있다.플레이어는 방아쇠가 잠기지 않도록 열린 상태에서 관문을 통과해야 한다.때때로 잠금 해제 트리거와 게이트 사이에는 다양한 트랩이 있다.

적대적인 검객(자파르와 그의 호위병)은 아직 또 하나의 장애물이다.플레이어는 첫 번째 단계에서 검을 얻는데, 그들은 이 검을 이러한 적들과 싸우는 데 사용할 수 있다.주인공의 검술 기동은 진격, 백오프, 슬래시, 패리, 또는 패리-그 때 슬래시 복합 공격이다.적의 검객도 주인공과 비슷한 건강지표를 갖고 있다.그들을 죽이는 것은 그들의 건강지표가 고갈될 때까지 그들을 베거나 싸우는 동안 덫에 그들을 밀어 넣는 것을 포함한다.

3단계에서는 골격 검객이 살아나 주인공과 전투를 벌인다.해골은 검으로 죽일 수는 없지만, 구덩이에 빠뜨려도 이길 수 있다.

플롯 장치 역할을 하는 4단계에서 마주치는 독특한 덫은 마법의 거울로, 그 뒤에 불길한 레이트모티프가 나타난다.주인공은 그의 도플갱어가 반대편에서 나오는 이 거울을 통해 뛰어들어 주인공의 건강을 한쪽으로 빼내야 한다.이 유령은 나중에 주인공을 물약을 훔쳐 지하감옥에 던져 방해한다.주인공은 그들이 생명을 공유하기 때문에 이 유령을 죽일 수 없다; 한 사람에게 가해진 어떤 피해도 다른 사람에게 상처를 준다.그러므로 주인공은 자신의 도플갱어와 합치해야 한다.

8단계에서 주인공은 출구에 다다르기 전에 문 뒤에 갇히게 된다.이 단계에서 공주는 흰 쥐를 보내 다시 문을 열어놓도록 방아쇠를 당기게 하여 다음 단계로 나아갈 수 있게 한다.

12단계의 주인공은 그의 그림자 도플갱어를 마주보고 있다.일단 그들이 합병하면, 플레이어는 보이지 않는 다리를 건너 새로운 지역으로 달릴 수 있는데, 거기서 그들은 자파르와 싸운다(최종 검문소에 도달하면, 플레이어는 타임아웃 후에 플레이어가 죽는 경우를 제외하고, 시간이 다 되어도 더 이상 화면을 통해 게임을 얻을 수 없다).자파르가 패배하면 그의 마법은 깨지고 공주는 구원받을 수 있다.또 자파르가 사망하는 순간 경기내 타이머가 멈춰 남은 시간이 고득점에 등장하게 된다.

개발

메치너는 이와 같은 손으로 그린 스토리보드를 사용하여 게임의 수준 높은 디자인과 캐릭터 움직임을 배치했다.

이 게임의 개발은 1985년 조던 메치너예일 대학을 졸업한 해에 시작되었다.당시 메치너는 이미 배급사 브로더번드를 위해 카라테카라는 한 게임을 개발했었다.카라테카의 속편을 기대했음에도 불구하고 배급사는 메치너에게 독창적인 게임을 만들 수 있는 창작의 자유를 주었다.[5]이 게임은 아라비안 나이트 이야기와 같은 문학 [6]작품[7] 로빈 후드모험과 같은 영화들을 포함한 비디오 게임을 넘어 영감의 여러 원천에서 끌어왔다.[8]

몇 초 동안, 카메라 각도는 그들을 정확한 프로파일에 배치한다.이것은 신의 선물이었다.나는 VHS/1시간짜리 로토스코프 시술을 했고 사무실 바닥에 2천4개의 스냅숏을 깔고 며칠 동안 그 결투에서 정확히 무슨 일이 일어나고 있는지, 어떻게 반복 가능한 패턴으로 개념화하는지 알아내려고 애쓰며 시간을 보냈다.

Jordan Mechner on how he used the final duel between Errol Flynn and Basil Rathbone from The Adventures of Robin Hood to create the game's swordfighting mechanic[5]

페르시아의 왕자는 낮은 수준의 프로그래밍 언어인 6502 조립체로 프로그래밍되었다.[9]메치너는 로토스코핑이라는 애니메이션 기법을 사용했는데, 이 기법에서 그는 등장인물들의 스프라이트와 움직임을 애니메이션화하기 위해 영상을 사용했다.주인공의 플랫폼 동작을 만들기 위해 메치너는 동생이 흰 옷을 입고 뛰고 뛰는 영상을 추적했다.[10]이 게임의 검과 싸우는 스프라이트를 만들기 위해, 메치너는 1938년 영화 로빈 후드모험에서 에롤 플린바질 래스본의 마지막 결투 장면을 로토스코프했다.[8]비록 로토스코핑의 사용은 선구적인 움직임으로 간주되었지만, 메치너는 후에 "우리가 페르시아의 왕자와 그런 결정을 했을 때, 나는 최첨단의 것에 대해 생각하지 않았다. 근본적으로 우리는 그것을 했다. 왜냐하면 내가 그리거나 애니메이션에 능숙하지 못하기 때문이다. 그리고 그것이 내가 실제와 같은 움직임을 얻을 수 있는 유일한 방법이었다."[11]라고 회상했다.또한 전투 방식도 특이했다: 주인공과 적은 대부분의 현대 게임에서 그랬듯이 발사체 무기가 아닌 을 가지고 싸웠다.메치너는 그가 프로그래밍을 시작했을 때, 영화 '잃어버린 방주레이더스'의 첫 10분은 위험한 환경에서 캐릭터의 곡예적인 반응에 대한 주요한 영감을 주는 것 중 하나였다고 말했다.[12]

발전하는 동안, 왕자는 비폭력적인 캐릭터로 여겨졌기 때문에, 이 게임에는 처음에는 전투가 포함되지 않았다.하지만, 게임 플레이가 둔하다는 것을 알게 되었고 그의 동료인 토미 피어스의 끊임없는 요구 끝에, 메치너는 게임에 칼싸움을 추가했고 왕자의 도플갱어인 섀도우 맨을 만들었다.이후 메치너가 애플 2의 기억 중 12K를 추가로 사용할 수 있게 되자 가드들이 추가되었다.[13]

일본 컴퓨터 포트의 경우, 아르시스 소프트웨어[14] 리버힐소프트[3] 비주얼을 향상시키고 프린스의 외모를 재설계하여 클래식한 터번조끼 룩을 선보였다.이 버전은 브뢰더번드에 의해 매킨토시 버전과 후에 페르시아 항구 및 게임의 기본이 되었다.리버힐소프트의 FM 타운즈 버전도 레드북 CD 오디오 사운드 트랙을 추가했다.[3]

게임보이 버전은 토미 탈라리코의 음악을 다룬 첫 번째 게임이었다.그는 버진 인터렉티브의 플레이테스터였고 무료로 작곡을 하겠다고 제안했다.

포트

Arsys개발한 Super NES 버전의 스크린샷; 이 버전은 향상된 그래픽과 원래의 Apple II 버전보다 더 많은 레벨이 특징이다.

애플 2에 개봉된 후, 페르시아의 왕자는 다양한 플랫폼에 입항되었다.아래는 개발된 포트의 목록이다.

공식
항구 해제 개발자 출판사
NEC PC-9801 1990년 7월 ([3]1990-07) 아르시스 소프트웨어[14] 리버힐소프트
MS-DOS 1990년 9월 (1990-09) 브로더번드
아미가 1990년 10월 (1990-10년)
1990년 12월 (1990-12년) (EU)[15]
도마크
아타리ST 1991년 3월(1991-03)[16] 브로더번드
샤프 X68000 1991년 4월 30일 (1991-04-30) 리버힐소프트
암스트라드 CPC 1991년 7월(1991-07) 브로더번드
샘 쿠페 1991년 8월(1991-08) 크리스 '페르실' 화이트[17] 계시
터보그래프-16 1991년 11월 8일(1991-11-08) 리버힐소프트
게임보이 1992년 1월 (1992-01) 버진 게임즈
FM 타운즈 1992년 6월 (1992-06) 리버힐소프트
마스터 시스템 1992년 6월 ([18]1992-06) 도마크
슈퍼 NES 1992년 7월 3일 (1992-07-03) (JP)
1992년 11월 1일 (1992-11-01) (미국, EU)
아르시스 소프트웨어[19] 마사야 (JP)
코나미 (미국, EU)
세가CD 1992년 10월 (1992-10년) 리버힐소프트
NES 1992년 11월 2일 (1992-11-02) 버진 게임즈[20]
매킨토시 1992년 12월 (1992-12년) Presage Software Development, Inc.
게임 기어 1993년 1월(1993-01) 도마크
창세기 1994년 2월(1994-02) 도마크(EU)
텡겐(미국)
게임보이 컬러 1999년 4월 15일 (1999-04-15) Ed Magnin and Associates[21] 레드 오브 엔터테인먼트[21]
모바일("클래식") 2007 게임로프트
Xbox 360("클래식") 2007년 6월 13일 게임로프트 유비소프트
플레이스테이션 3("클래식") 2008년 10월 23일
블랙베리("클래식") 2009년 4월 7일 게임로프트
iOS("Retro"), 2011년 "Classic" 버전으로 대체) 2010년 5월 28일 (2010-05-28) 유비소프트
iOS("클래식") 2011년 12월 19일 (2011-12-19)
닌텐도 3DS(가상 콘솔의 게임보이 컬러 버전) 2012년 1월 19일 (2012-01-19)[22]
Wii(가상 콘솔의 슈퍼 NES 버전) 2012년 1월 19일 (2012-01-19)[22]
Android("클래식") 2012년 9월 13일 유비소프트 푸네 유비소프트
비공식적
항구 해제 개발자 출판사
일렉트로니카 BK-0011M 1994 (1994) 에브게니 파시고로프, 파샤 시지크[23] 불꽃 협회
ATM 터보 1994 (1994) 허니 소프트 앤드리 호니켐 모스크바
ZXS펙트럼 1996 (1996) 니코딤[24] 매직 소프트
MC 소프트웨어
HP48/GX 1998 (1998) 이키[26]
TI-89, TI-92 2003 (2003) 데이비드 코즈[27]
엔터프라이즈로128 2006 (2006) 게코 (노엘 페르사)[28][29]
코모도어 플러스/4 (데모) 2007 (2007) GFW & ACW[30]
코모도르 64 2011 (2011) 안드레아스 바르가[31][32]
Linux, MacOS, Microsoft Windows 2014 (2014) 다비드 나기SDLPoP라고 불리는 이 포트는 SDL을 사용한다.[33]
Roku(스트리밍 박스 및 스마트 TV) 2016 (2016) 마르셀로 Lv 카브랄[34][35]
BBC 마스터 2018 (2018) 키에란[36]
아타리 XE 2021 (2021) 회를[37] 뜨다

리셉션

페르시아의 왕자는 긍정적인 비판적인 반응을 얻었지만, 초기에는 북미에서 상업적인 실패로 1990년 7월까지 애플 II와 IBM PC에서 각각 7,000대만을 팔았다.이 게임이 상업적으로 성공을 거둔 것은 그해 일본과 유럽에서 이 게임이 출시되었을 때였다.1990년 7월 NEC PC-9801 버전은 일본에 출시되자마자 1만대가 팔렸다.그 후 다양한 가정용 컴퓨터와 비디오 게임기에 탑재되었고, 결국 속편 페르시아의 왕자 2: The Shadow and the Flame (1993)이 제작될 때까지 전세계적으로 200만대가 팔렸다.[3]1999년 현재 200만 부 이상이 팔렸다.[47][48]

컴퓨터 게이밍 월드찰스 아다이는 "애니메이션으로 새로운 지평을 열어서 믿을 수 없는 인간으로 비춰진다"는 이 게임 패키지의 주장이 사실이라고 말했다.그는 "페르시아의 왕자가 '바그다드, 프랑켄슈타인, 드라큘라도둑'을 인용하며 "그 위대한 오래된 모험 영화의 느낌을 담아내기 때문에 (다시 말해, 화려한 닌텐도 게임) 달리기 게임 이상의 역할을 했다"고 썼다.아다이는 영화 속 스타워즈에 버금가는 게임에서 "엄청난 성과"라고 결론지었다.[49]

1991년 아미가파워가 선정한 역대 아미가 게임 중 12위에 올랐다.[50]1992년 뉴욕타임스는 매킨토시 버전에 대해 "훌륭한 그래픽과 뛰어난 사운드를 가지고 있다"고 묘사했다.물론, 몇 년 전만 해도 64번 코모도어나 아타리 400번으로 할 수 있었다.그러나 이 게임들은 결코 이런 것처럼 보이거나 소리가 나지 않았다"[51]고 말했다.GamePro는 제네시스 버전을 검토하면서 플레이어 캐릭터의 "극히 유동적인" 애니메이션을 칭찬했고 컨트롤을 익히기는 어렵지만 그럼에도 불구하고 매우 효과적이라고 평했다.이들은 슈퍼 NES 버전과 비교해 "제네시스 버전은 그래픽이 더 좋고, SNES는 음악이 더 좋다"고 요약했다.그렇지 않고서는 거의 모든 면에서 동일하다..."[52] 전자게이밍월간(EGM)도 마찬가지로 제네시스 버전을 "클래식 액션 게임의 뛰어난 전환"이라고 평가하며, 게임의 도전적인 전략과 테크닉이 높은 수명을 부여한다고 덧붙였다.[53]EGM 4명의 심사위원으로 구성된 심사위원단이 각각 10점 만점에 8점을 매겨 총점 40점 만점에 32점을 받았다.[39]

1991년, PC Format은 "믿을 수 없을 정도로 좋은 애니메이션"[54]을 강조하면서, 페르시아의 왕자를 역대 최고의 컴퓨터 게임 50개 중 하나로 선정했다.1996년 컴퓨터 게임 월드페르시아의 왕자를 역대 84번째로 최고의 게임으로 선정했고 편집자들은 그것을 "놀랄 정도로 유동적인 액션을 가진 곡예 플랫폼 선수"[55]라고 불렀다.

레거시

페르시아의 왕자는 비슷한 통제 체계를 사용한 [3] 레이더와 같은 액션 어드벤처 게임뿐만 아니라 어나더 월드플래시백 같은 영화적 플랫폼 사람들에게 영향을 주었다.[56]몇몇 DOS 게임들은 페르시아 왕자의 DOS 버전과 정확히 같은 게임 메카니즘을 사용하여 만들어졌다.Makh-Shevet은 1993년에 Capstone Software1995년Zorro를 만들었다.[57]

2007년, 페르시아의 왕자는 가멜로프트에 의해 개조되고 항만되었다.2007년 6월 13일, 엑스박스 라이브 아케이드, 2008년 10월 23일 플레이스테이션 네트워크(PlayStation Network)에서 《Prince of Perce of Percea Classic》이라는 제목의 리메이크된 작품은 2007년 6월 13일에 발매되었다.동일한 수준의 디자인과 일반적인 전제가 특징이지만 3D로 렌더링된 그래픽, 보다 유동적인 움직임, Sands of Time 미학을 담고 있다.[58]게임 플레이와 컨트롤은 벽 점프 동작과 다른 칼 플레이를 포함하도록 약간 조정되었다.'시간 어택' '생존' 등 새로운 게임 모드도 추가됐다.[59]이 게임은 안드로이드에서도 출시되었다.[60]

원작 게임의 팬들역엔지니어링 노력은 MS-DOS 버전의 파일 포맷을 상세하게 문서화하는 결과를 낳았다.[61]게임의 레벨 파일을 수정하는 데 사용할 수 있는 레벨 편집기가 다양하게 만들어졌다.[62]이러한 편집자와 다른 소프트웨어로 60개가 넘는 모드가 만들어졌다.[63]

2012년 4월 17일, 조던 메치너는 오랫동안[65] 생각에 잠겨 있던 페르시아의 왕자를 위한 애플 2 소스 코드가 들어 있는 깃허브 저장소를[64] 설립했다.[66][67]이 소스 코드의 작동을 설명하는 기술 문서는 메치너의 웹사이트에서 확인할 수 있다.[68]

2020년 4월 30일, Mechner는 Reddit에 대한 AMA를 했는데, 거기서 그는 게임의 개발로부터 나온 그의 일기를 책으로 발매할 것이며, 이용자들은 그 게임에 대해 그들이 가지고 있을 수 있는 어떤 질문도 그에게 할 수 있다고 말했다.[69]

참조

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  4. ^ Rybicki, Joe (May 5, 2008). "Prince of Persia Retrospective". GameTap. Turner Broadcasting System. Archived from the original on May 9, 2008. Retrieved March 7, 2014.
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