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툼 레이더:기념일

Tomb Raider:
툼 레이더:기념일
A brown-haired woman stands sidelong looking out, pictured against a bronze-coloured artefact behind a black background.
개발자크리스털 다이내믹스[a]
게시자아이도스 인터랙티브[b]
감독자제이슨 보타
프로듀서룰루 라메르
디자이너제이슨 보타
라일리 쿠퍼
프로그래머에르진 더비소글루
톰 퐁
아티스트앤드루 우드
작성자토비 가드
맷 래그한티
작곡가트롤스 브런 폴만
시리즈툼 레이더
플랫폼Microsoft Windows, PlayStation 2, PlayStation Portable, Xbox 360, Wii, Mobile, OS X, PlayStation 3
해제
2007년 6월 1일
  • Microsoft Windows, PlayStation 2
    • EU: 2007년 6월 1일
    • 나라: 2007년 6월 5일
    • AU: 2007년 6월 7일
    플레이스테이션 포터블
    • 나라: 2007년 8월 9일
    • EU: 2007년 10월 26일
    • AU: 2007년 11월 2일
    엑스박스 360
    • 나라: 2007년 10월 23일
    • EU: 2007년 10월 26일
    • AU: 2007년 11월 2일

    • 나라: 2007년 11월 13일
    • EU: 2007년 12월 7일
    • AU: 2008년 2월 7일
    OS X
    2008년 2월 15일
    플레이스테이션 3
    • 나라: 2011년 3월 22일
    • EU: 2011년 3월 25일
    • AU: 2011년 3월 31일
장르액션 어드벤처
모드싱글 플레이어

툼 레이더: 기념일크리스탈 다이내믹스버즈 몽키 소프트웨어가 공동 개발한 액션 어드벤처 비디오 게임이다.2007년 에이도스 인터렉티브에서 마이크로소프트 윈도, 플레이스테이션 2, 엑스박스 360, 플레이스테이션 포터블, Wii, 휴대폰용으로 출판되었다.이후 2008년에는 OS X, 2011년에는 플레이스테이션 3에 포팅되었다.툼 레이더 시리즈의 8번째, 레전드 3부작의 2번째 전체 엔트리는 1996년에 처음 발매된 툼 레이더 게임리메이크한 것이다.

2006년 툼 레이더 사건 전: 전설, 기념일은 시리즈의 주인공인 라라 크로프트아틀란티스의 사이온을 탐험하는 과정을 따라간다.게임플레이는 라라가 선형 레벨을 탐색하고 적과 싸우고 퍼즐을 풀어서 진척시키는 것이 특징이다.Wii 버전은 콘솔 전용 모션 컨트롤 요소를 포함하며, 모바일 포트는 이전 모바일 툼 레이더 타이틀을 모방하는 사이드스크롤 게임 플레이를 특징으로 한다.

레전드의 완성에 따라 크리스탈 다이내믹스는 기념일을 개발하기 시작했다.레전드 엔진을 이용해 게임 플레이와 레벨을 재구축했고, 시리즈 코크레터 토비 가드가 서사를 확장했다.작곡가 트로엘스 브런 폴만은 관현악 스타일을 사용하여 리메이크하여 음악에 더했다.원래 툼 레이더의 리메이크는 처음에는 프랜차이즈 크리에이터인 코어 디자인에 의해 만들어졌으나, 2006년 반란 개발사에 매각되면서 프로젝트가 취소되었다.

발매되자마자, Abnivery는 일부 비판은 게임의 그래픽과 때때로 기술적인 문제를 목표로 했지만, 이 게임이 원래 게임을 리메이크할 가치가 있다고 생각하는 비평가들로부터 대체로 긍정적인 평가를 받았다.Wii 버전도 의견이 분분했는데, 일부 비평가들은 모션 컨트롤의 이행을 칭찬하지만 다른 비평가들은 이를 비난하고 있다.판매 차트에서 높은 순위에 올랐지만, 이 게임은 원래 게임의 700만 부에 비해 전 세계적으로 130만 부밖에 팔리지 않는 최악의 판매 진입이 될 것이다.툼 레이더가 그 뒤를 이었다. 레전드의 사건 직후 벌어지는 레전드 3부작 중 마지막인 저승(2008).

게임플레이

A brown-haired woman, the main protagonist, makes a leap from one ledge to another to reach a switch.
1단 오프닝 구역에서 라라는 스위치로 점프한다.

툼 레이더: 기념일은 3인칭 관점에서 플레이어가 세계 4곳에 설치된 14단계를 통해 주인공 라라 크로프트를 제어하는 1인칭 액션 어드벤처 게임이다.[5][6][7]라라는 선반과 수직 기둥이나 사다리를 따라 점프하고, 기어다니고, 작은 공간을 기어다니고, 밧줄과 수평 기둥을 타고 흔들 수 있다.다른 능력으로는 물체와 스위치와 상호작용하는 것, 퍼즐 해결과 환경 트래버설 모두를 위한 특별한 고리에 걸기 위해 그랩링 훅을 사용하는 것, 그리고 제한된 시간 동안 물속에서 수영과 다이빙을 하는 것 등이 있다.다른 버튼 조합은 롤이나 스완 다이브와 같은 더 많은 움직임을 만들어 낼 수 있다.[5][8]: 9–15

퍼즐은 라라가 스위치를 작동시키거나 영역 내에 숨겨져 있는 키를 찾아 사용함으로써 문제를 해결할 때까지 단계별 진행을 차단한다.여기에는 함정과 타이밍 설정 환경 요소를 피하는 것이 포함된다.[5][7]일부 섹션에서 플레이어는 화면에 나타나는 제어 프롬프트에 반응하여 빠른 시간 이벤트를 통과해야 한다.[7]라라는 탐험을 하면서 게임 플레이 중 입은 피해를 치유할 수 있는 크고 작은 메디팩스, 레벨 이상의 게임을 통해 진보를 할 수 있는 아이템, 한번 수집된 의상 등 보상을 풀어내는 숨겨진 아르테팩트, 유물 등을 발견할 수 있다.[6][8]: 19–23 완료되면 각 레벨에 대해 시간 평가판이 잠금 해제되며, 시간 평가판이 성공적으로 완료되면 추가 보너스 기능이 잠금 해제된다.[7][8]: 22

전투 중 라라는 자동으로 적에게 자물쇠를 채우고 장착된 총으로 사격하는데, 플레이어는 사정거리 내 다른 목표물로 전환해 적의 공격을 피해 자유롭게 이동할 수 있다.[5][7]동물 적으로 라라를 붙잡아 쓰러뜨릴 수 있어, 라라가 탈출하거나 추락에서 벗어나기 전까지 피해에 취약할 수 있다.더 강한 적들은 여러 번 총을 맞은 후 격분하여 라라를 향해 돌진한다.그들이 문을 닫으면 시간이 느려지고 라라는 들어오는 공격을 피할 수 있어 반격할 시간이 생긴다.이 시기에 촉발된 특수공격은 표적형 레티클 2개가 겹칠 때의 헤드샷으로, 헤드샷은 표준 적을 죽이고 보스 캐릭터에 높은 피해를 입힌다.[7][8]: 16–18 라라는 다른 공격력과 제한된 탄약으로 무장한 그녀의 기본형 쌍둥이 권총과 2차 무기인 엽총, 2차 무기, 즉 2차 무기인 2차 무기인 2차 무기인 무한 탄약과 2차 무기인 2차 무기인 2차 무기인 2차 무기인 2차 무기인 2차 총 1발, 2발 50구경 권총, 2발, 5중 발사된 탄약에 접근할 수 있다.[8]: 19–21 라라가 게임 도중 사망하면 이전 체크포인트에서 다시 출발한다.[7]

Wii 포트는 모션 컨트롤을 통합하면서 다른 버전의 레벨과 일반적인 게임 플레이를 수행한다.Wii 전용 퍼즐 1인 퍼즐은 곡괭이로 벽을 부수고, 어두운 곳에서 섬광등을 사용하고, 환경 주위에서 발견된 조각에서 메커니즘을 조립하고, 상징 기반 자물쇠를 조작하고, 종이와 숯을 사용하여 퍼즐과 관련된 기호들을 문지르는 것을 포함한다. 모두 Wii Remote를 이용한다.모션 컨트롤은 또한 플랫폼화와 전투에서의 자유 조준의 일부 측면에도 사용된다.[9][10]기념일 휴대폰 버전에서 라라는 사이드스크롤 2D 레벨, 플랫폼화, 적과 싸우고 스위치를 작동시켜 진행을 돕는다.[11]

플롯

영국의 고고학자 라라 크로프트는 부유한 사업가 재클린 나틀라에 고용된 용병 라르손에 의해 접근한다.나틀라는 라라의 아버지 리차드 크로프트가 원하던 고대 예술품인 아틀란티스의 시온을 찾기 위해 라라를 고용한다.그것은 잃어버린 도시 빌카밤바 안에 있는 아틀란테의 통치자 퀼로펙의 무덤에 매장되어 있다.라라는 빌카밤바를 지나 퀼로펙의 무덤으로 들어가면서 아틀란티스의 삼음비르테로 갈라진 세 조각의 사이온을 발견한다.무덤을 탈출한 그녀는 나틀라가 라라의 시온 조각을 가져가라고 보낸 라르손과 맞닥뜨리게 된다.싸움에서 그를 이긴 후, 그는 나틀라가 경쟁자인 피에르 뒤퐁을 보내 다음 작품을 되찾게 했다고 폭로한다.Natla의 사무실에 침입한 라라는 다음 사이온 피스의 안식처가 있는 그리스 성 프란치스코의 어리석음이라는 건물 아래 있는 비디오를 발견한다.

성 프란치스코의 어리석음 아래 카타콤을 항해하면서 라라는 도시의 파괴를 초래한 배신으로 아틀란티스의 생존자들을 이끈 트럼비라테의 또 다른 일원인 티호칸의 무덤을 발견한다.피에르는 시온 조각을 훔치지만 무덤 밖에서 수호 센타우르스에 의해 죽임을 당한다.센타우르족을 물리치고 사이온의 양쪽 조각에 합류한 라라는 아틀란티스를 침몰시킨 반역자 트리움비르테의 세 번째 멤버인 세 번째 멤버가 티호칸과 퀼로펙에게 붙잡힌 후, 사이온의 세 번째이자 마지막 조각이 이집트에 숨겨져 있음을 드러내는 비전을 가지고 있다.세 번째 사이온 조각을 되찾은 라라는 사이온을 조립하고 나머지 비전을 보며 나틀라가 배신자임을 드러낸다.그녀의 시야에서 나온 라라는 시온을 빼앗는 나틀라에게 매복 공격을 당한다.

라라는 라슨의 무언의 도움을 받아 나틀라의 심복들을 탈출하여 나틀라의 배를 타고 있는데, 나틀라의 보트는 그녀의 괴물 같은 창조물들로 가득 찬 아틀란테 피라미드를 안고 미지의 화산섬에 도착한다.라라는 그가 물러서지 않을 때 라슨을 죽여야만 하는데, 이것이 라슨을 크게 방해한다.나틀라의 남은 심복들과 싸우고 피라미드를 항해하면서 라라는 나틀라와 대결한다. 나틀라는 새로운 트럼비라에 자리를 내주고 리차드의 지식 탐구를 완성하기 위해 사이온의 지식을 이용할 수 있게 해준다.라라는 대신 사이온을 쏘고 나틀라를 용암 웅덩이에 빠뜨려 피라미드를 파괴하기 시작하는 연쇄 반응을 일으킨다.중상을 입었지만 여전히 힘이 있는 나틀라와 마지막 대결을 벌인 끝에 기둥에 짓눌려 끝난 라라는 섬을 탈출해 나틀라의 배를 타고 항해한다.

개발

툼 레이더적정 프랜차이즈의 첫 게임으로 시리즈의 게임 플레이 기준과 주인공 라라 크로프트를 소개했다.[12][13]영국 스튜디오 코어 디자인에 의해 개발되어 1996년에 발매된 툼 레이더는 상업적이고 비판적인 성공을 거두었다.이어 1997년부터 2000년까지 4경기 연속 경기였다.그들의 여섯 번째 툼 레이더 게임 툼 레이더: '어둠의 천사'는 발달장애에 시달려 서둘러 출시하면서 판매량이 적고 비판적인 반응이 엇갈렸다.게임 실패와 시리즈로 인한 코어 설계의 피로 때문에 프랜차이즈 출판사인 에이도스 인터렉티브는 툼 레이더의 개발을 미국의 스튜디오 크리스탈 다이내믹스로 옮겼으며, 에이도스 인터렉티브는 툼 레이더와 함께 프랜차이즈를 리부트했다. 전설.[12][13][14]레전드는 2006년 비판적이고 상업적인 성공을 위해 발매되었다.[14]레전드의 성공에 따라 크리스탈 다이내믹스는 아이도스로부터 툼 레이더 원작의 리메이크 개발을 의뢰받았다.[14]기념일레전드 PSP 포트를 담당하는 크리스탈 다이내믹스와 버즈 몽키소프트웨어가 공동 개발했다.[1]이 게임의 크리에이티브 디렉터 겸 리드 디자이너는 제임스 보타, 프로듀서는 룰루 라머, 아트 디렉터는 앤드류 우드였다.[8]: 29 [15]

팀은 레전드의 개발 자산을 활용할 수 있는 만큼 기념일 개발에 열심이었다.[15]그들은 또한 툼레이더 팬들 사이에서의 오리지널 게임의 위상과 비디오 게임 이력 때문에 이 요청에 충격을 받았다.[14]새로운 게임보다 기념일을 발전시킨 또 다른 이유는 시리즈 10주년을 기념하고 새로운 타이틀을 만들기보다는 첫 게임을 리메이크해 '게임플레이를 추방하는 경험'을 만들어내기 위해서였다.[16]두 개의 스튜디오가 게임을 진행하면서, 개발 구조는 꽤 복잡했다; 15명의 핵심 팀은 크리스탈 다이내믹스에 기반을 두고 있었고, 버즈 몽키 소프트웨어는 게임 직원의 상당 부분을 구성하고, 크리스탈 다이나믹의 임원 크리에이티브 서비스 부문은 개발을 총괄했다.기념일을 설계할 때 팀은 종이 문서를 대면 대화에 최소한으로 유지하기 위해 조정하기 전에 먼저 게임을 만드는 것을 강조했다.원활한 진행을 위해 다른 팀원들이 아이디어를 제시할 수 있는 성과 기반의 '민주적' 환경을 조성했다.[1]

스토리와 예술 디자인

A short-haired man with a beard standing in front of an advertisement poster. The man wears glasses and a light brown jacket over a brown top.
이 시리즈의 핵심 인물이자 라라 크로프트의 창작자로 인정받은 토비 가드(2006년 사진)는 '기념일'의 스토리 디자이너 중 한 명이었다.[14][17]

원작 게임의 디자이너 중 한 사람이자 라라의 공로를 인정받은 크리에이터인 토비 가드는 스토리 디자이너로 활동했다; 대본과 대화는 맷 래기안티가 썼다.[8]: 29 [14]원작 게임의 스토리는 크리스탈 다이내믹스 스탭에 의해 "아주 희박하고" 가드의 설명 없이는 이해하기 어려운 것으로 묘사되었다.Abnivery의 목표 중 하나는 서사를 구체화하여 레전드의 연속성에 연결시키는 것이었다.[15][16]가드는 레이더가 가능한 한 빨리 그것의 이야기를 할 필요가 있었기 때문에 불가능했던, 기념일에 전설과 인물의 동기를 과시했다.[17]아버지가 추구하는 지식을 나틀라의 제의에 의해 라라의 유혹이 포함된 서사의 결론은 주제적으로 라라가 레전드에서 어머니를 찾도록 이끌었다.[18]

레전드의 라라의 성우인 킬리 호스그녀의 역할을 기념일에 다시 썼다.[19]라라의 성격은 레전드에 나온 것을 모델로 삼았지만, 기념일 행사 동안 그녀가 사람으로서 누구인지를 적절하게 조정했다.[20]가드가 적절한 영국 여성 안에 들어 있는 막을 수 없는 "미친 짓"이라고 정의한 라라의 모험을 향한 초기의 추진력은 선수들에게 목적을 제공하기 위해 분발했다.본래의 연기에 충실하면서 호소력을 발휘하게 하는 것이 목적이었다.[17]가드의 이야기의 확대는 라라가 어디까지 갈 의향이 있는지, 그리고 목표를 추구하기 위해 어떤 도덕적 경계를 넘을 것인지에 초점이 맞춰졌다.[14][17]나틀라, 라르손, 피에르의 상호 작용은 가드에 의해 광범위하게 확장되었는데, 그리스 레벨에 앞서 라라가 나틀라의 로스앤젤레스 사무소를 잠입한 것을 시작으로, 기념일에는 등장인물들 사이의 비디오 메시지를 시청하게 했다.[21]첫 경기부터 이어받아 나틀라의 원래 심복인 카우보이(Cowboy)와 합병한 라르손의 캐릭터는 라라와 '케미스트리'를 공유하는 더욱 애매한 캐릭터가 됐다.라라가 라슨을 죽이는 순간은 라라가 자신의 목표를 좇아 처음으로 도덕적 선을 넘고 사람을 죽이는 모습을 보여주기 위해 쓰여졌다.나틀라의 다른 심복들 역시 라라와의 대립이 라슨과의 감정적인 장면에 이어 치열한 전투로 전개되는 등 더욱 현실성이 있는 것으로 재조명되었다.[18]

앤드루 우드 예술감독이 묘사한 대로, 의 출발점 중 하나는 툼 레이더에서 가장 기억에 남는 순간을 기념일에 더 웅장하고 세부적인 스케일로 재현하는 것이었다.[15]예술팀은 좀 더 복잡하고 웅장한 스케일로 향수를 불러일으킬 수 있는 환경을 설계하면서 오리지널 게임에 대한 존경을 보여주고 싶었다.[22]원래의 모든 지역들은 기념일에 다시 돌아왔지만, 현대 게임 컨벤션에 따라 새롭게 디자인되었다.[23]보타는 팀이 보존해야 할 각 구역의 가장 흥미로운 부분을 골라냈다고 말했으며, 원작의 '덜 흥미로운 복도 횡단'은 빼놓았다.[24]환경 디자인은 레전드에 나오는 디자인에 비해 업그레이드 되었다.[23]원래 Tomb Raider에 있던 1차 인 동물들은 기념일로 옮겨졌지만, 사람들이 그들을 위협으로 보고 그들을 죽이는 것에 대해 너무 불편함을 느끼지 않도록 가능한 한 위협적이고 위험하게 보이도록 재설계되었다.[15]

각각의 환경을 디자인할 때, 예술팀은 우선 그들의 사실성을 높이기 위해 낮은 색의 팔레트와 불포화 조명으로 그것들을 창조할 것이다.그리고 나서 그들은 다른 종류의 조명과 결합하면서 단풍과 같은 다채로운 요소들을 추가할 것이다.라라가 각 지역을 탐험하면서 빛과 어둠의 수준이 변하는 것은 신비감을 전달하기 위해 사용되었다.[22]페루는 눈 덮인 산에서 무성한 정글, 지하 무덤으로 옮겨가는 등 다양한 환경이 주어졌다.[22]원래 출시 이후 팬 애호가로 자리 잡았던 로스트 밸리 지역은 가용 기술과 하드웨어를 활용해 보다 개방적으로 재설계됐다.게임 플레이는 원작에 비해 작은 영역으로 압축되어 퍼즐과 플랫폼이 인접한 동굴을 통해 퍼져나갔다.[25]그리스는 산에 숨겨진 지하 신전을 테마로 설계되었다.[22]이집트는 밝은 햇빛을 모티브로 하여 신비를 촉진하기 위해 조명을 사용하는 것에 초점을 맞췄다; 그것의 배치와 디자인은 원래의 Tomb Raider에 비해 가장 전체적인 변화가 적었다.가장 큰 차이점은 규모와 다양성이었다.[22][24]로스트 아일랜드 지역은 게임의 주제적인 피날레 역할을 하기 위해 다른 어떤 장소들과는 달리 화산 요소와 환상적인 건축물이 있는 독특한 디자인을 받았다.[22]

게임 디자인

그들의 기념일 연구의 일환으로 개발자들은 리메이크에 이어져야 할 그것의 특징과 상징적인 요소들을 정확히 지적하면서 오리지널 게임을 여러 번 반복했다.[14]어떤 것을 포함시킬지, 어떤 요소를 유지할 것인지, 무엇을 바꿀지를 결정하는 데 많은 시간이 걸렸다. 그래서 그것은 오래된 선수들과 새로운 선수들 모두에게 어필할 것이다.[23]기념일레전드 엔진의 업데이트되고 확장된 버전을 사용하여 개발되었지만, 라라를 위한 확장된 게임 플레이 요소와 움직임으로 인해 레벨 설계에 영향을 미쳤다.[1][24]그 디자인은 그 이 레전드와의 이전 경험에 영향을 받았다.[1]퍼즐은 대부분 레전드의 기술과 물리 엔진에 기초하여 재설계되었다.오리지널 게임의 아이템 수집과 당기기 스위치에 집중한 부분이 상당 부분 포함됐지만 개발자들은 물리 기반 퍼즐과 환경 세트 피스 등으로 다양성을 더하며 이 스타일에 너무 의존하지 않으려고 노력했다.[16][24][26]퍼즐을 만들 때, 팀은 퍼즐과 해결책을 보다 가시적이고 직관적으로 만들 수 있도록 그들의 디자인 기법을 다시 한번 살펴볼 필요가 있었다.[26]

그들이 고려한 요소는 분단 경로의 철학과 탐험에 중점을 두고 건설되는 기념일이라는 점에서 레전드 선형 환경에 대한 비판이었다.이 스타일은 원래 게임의 핵심이기 때문에 가능했다.라라의 원래 재고품도 툼레이더에서 옮겨져 레전드에 소개된 도구 일부를 없앴다.[24]페루 지역이 만들어지고 있을 때, 가드는 팀의 나머지 사람들이 몰랐던 빌카밤바 마을 지역을 다시 설계하는 데 열심이었다.그 마을은 빌카밤바의 현재 즉흥적인 문명을 더 잘 표현하기 위해 재건되었다.[27]성 프란시스의 어리석음은 퍼즐을 더 크고 복잡하게 만들기 위해 광범위하게 재설계되었는데, 도전의 방들 중 하나에 있는 아틀라스의 거대한 동상과 같은 많은 요소들이 완성되지 못한 원래의 게임의 일부분이 되었다.이 확장 테마는 나머지 지역에서도 계속되었다.[21]이집트의 수준은 덫과 퍼즐을 중심으로 주제가 되어 다른 지역보다 더 두드러진 위치를 차지하였다.[28]로스트 아일랜드의 수준은 다양한 방식으로 변경되었다; "나틀라의 광산" 지역은 더 관리가 용이하도록 만들어졌고, 아틀란테 피라미드 내의 이후 층은 더 크고 더 복잡하게 만들어졌다.[18]

오디오

기념일을 위한 음악은 전에 레전드의 악보를 만든 트로엘스 브런 폴만에 의해 쓰여졌다; 폴만의 많은 작품은 원래 게임의 주제를 재작업하고 확장시키는 것을 중심으로 했다.[14][29]주 테마는 좀 더 발전된 관현악 요소를 제외하면 첫 번째 게임에서 사용된 것과 비슷했다.[14]기념일 음악의 목표는 모험심을 전달하는 것이었다.[30]레전드에 대한 그의 작품은 음악 장르를 혼합하기 위해 많은 전자 악기와 리듬 악기를 포함했지만, 폴만은 기념일을 위한 순수 관현악 점수로 바뀌었다.[30][31]또한 레전드가 수준별로 역동적인 음악을 사용했던 것과는 대조적으로, 기념일은 환경적인 분위기와 결합된 희박한 음악적 단서들을 사용했다.[15][31]

폴만의 목표는 음악을 원곡에 충실하면서 기념일을 위해 발전된 버전으로 번역하는 것이었다.사운드 팀은 전통적 교향곡 스타일만을 사용하기를 원했다; 현악기, 놋쇠, 목관악기 타악기, 합창단의 사용은 게임에서 사용되는 "클래식" 세팅과 결합되었다.이 순전히 관현악의 접근은 컷스케이드로 넘어갔다.새 악보에는 합창단 단원을 포함해 툼 레이더의 모든 주제 요소들이 참여했다.[30]리메이크된 주제와 함께 폴만은 독창적인 곡과 새로운 음악적 요소들을 작곡했다.[32]이집트 수준의 경우 폴만은 페르시아 음악 스타일을 접목한 악기를 사용했는데, 그가 이집트 음악을 대표하기 위해 "일반적인"이라고 묘사했다.[30]폴만은 5개월 동안 점수를 매겼다.[31]

릴리스 및 버전

'기념일'의 존재는 2006년 5월 레전드 개봉 직후 에이도스 스태프 이언 리빙스톤이 인터뷰에서 암시했다.[33]이 게임은 그해 6월 툼레이더 10주년 에디션이라는 잠정 타이틀로 플레이스테이션2(PS2)와 플레이스테이션 포터블(PSP), 윈도 퍼스널컴퓨터(PC)의 계획된 플랫폼과 함께 발표됐다.[34]공식 명칭은 그해 11월 공개됐다.[35]

크리스탈 다이내믹스는 버즈 몽키 소프트웨어와 함께 PS2 버전을 공동 개발했다.[36]개발 과정에서 크리스탈 다이내믹스는 환경의 규모와 품질로 PS2 버전을 기술적 한계까지 밀어붙이기를 원했는데, 이는 콘솔에서 원활하게 실행될 설계와 상충되어 PSP 변환에 문제를 일으켰다.전환은 성공적이었지만, LaMar는 그 과정을 "주로 무차별적인 접근법"이라고 묘사했다.[1]PC 버전은 닉스 소프트웨어에 의해 개발되었다.[2]기념일은 원래 툼레이더와 오랜 인연이 있어 PC와 플레이스테이션 플랫폼 전용으로 기획됐다.팬 수요 때문에, 그 팀은 Xbox 360 포트를 만들었다.360 버전은 가능한 한 빨리 출시되기 위해 원래 엑스박스 라이브 아케이드를 통해 다운로드 가능한 일련의 세그먼트로 계획되었고, 이후 정식 소매 출시되었다.다운로드를 위해서는 360용 레전드 카피가 필요했는데, 이 카피가 에이도스에 의해 가능한 한 빨리 게임을 플레이어들에게 가져다 주기 위한 수단으로 설명되었다.[37]이 계획은 나중에 변경되어 Xbox Live 버전이 소매 버전 다음 달에 출시될 것이다.[38]

기념일은 에이도스의 게임 카탈로그를 새로운 닌텐도 콘솔로 확장하기 위해 개발된 위(Wii)의 첫 번째 툼 레이더 타이틀이었다.닌텐도로부터 상당히 늦게 Wii 개발 키트를 받았기 때문에, Wii 버전은 다른 가정용 콘솔 버전과 동시에 출시될 수 없었다.[39]PSP, 360, Wii 포트는 모두 Buzz Monkey Software에 의해 처리되었다.[36]콘솔과 PC 버전의 포트는 OS X용으로 Feral Interactive와 Robosoft Technologies에 의해 개발되었고 Feral Interactive에 의해 출판되었다.[3]휴대폰 버전은 핀블레이드에 의해 개발되었다.이 게임은 모바일을 위한 Tomb Raider 오리지널 3부작 게임으로 모델링되었다.[4][40]

이 게임은 유럽에서는 2007년 6월 1일,[41] 북미에서는 6월 5일,[42] 호주에서는 6월 7일에 PS2와 PC용으로 출시되었다.[43]한정된 유럽 전용 컬렉터 에디션은 표준판과 함께 출시되었다. 컬렉터 에디션에는 게임의 복사본, 시리즈에 관한 다큐멘터리와 이전 게임의 홍보 자료가 수록된 DVD, 그리고 기념일전설의 음악 CD가 포함되어 있었다.[44]PSP 버전은 8월 9일 북미,[45] 10월 26일 유럽,[41] 11월 2일 호주에서 출시되었다.[46]엑스박스 360 포트는 북미에서는 10월 23일, 유럽에서는 10월 26일, 호주에서는 11월 2일에 출시되었다.[38][46]기념일은 엑스박스 라이브 아케이드에서 다운로드 가능한 최초의 비디오 게임 타이틀이었다.[47]Wii 버전은 북미에서 2007년 11월 13일, 유럽에서는 12월 7일, 호주에서는 2008년 2월 7일에 출시되었다.[48][49][50]스파이크는 2008년 3월 27일 일본에서 PS2, PSP, Wii, Xbox 360 버전을 출판했다.첫 번째 판본에는 홍보물, 다큐멘터리, 사운드트랙 선택 등 '10주년 기념판' DVD가 함께 나왔다.[51]모바일 버전은 2007년 12월에 아이도스 인터렉티브에 의해 출판되었다.[4]OS X 포트는 2008년 2월 15일에 출시되었다.[52]

Anniversary는 나중에 버즈 몽키 소프트웨어에 의해 플레이스테이션 3(PS3)에 포팅되었고 후속작인 Tomb Raider와 함께 Tomb Raider 3부작의 일부로 발매되었다. 지하세계전설의 PS3 항.[36][53]컬렉션에는 3경기 모두에 PS3 아바타와 다큐멘터리 반바지가 포함됐다.[54]2011년 3월 전 세계적으로 《툼 레이더 3부작》이 출판되었는데, 22일 북미,[53] 25일 유럽,[54] 31일 호주에서 발매되었다.[55]

취소된 코어 설계 버전

게임 10주년을 기념하는 툼레이더를 리메이크한 것은 당시 프리런닝 작업을 하던 코어디자인이 제안한 것이다.몇몇 코어 디자인 직원들은 PSP와 PS2를 위해 Tomb Raider를 리메이크하기를 원했다.이들은 아이도스로부터 '툼 레이더: 10주년'이라는 제목으로 리메이크 제작 허가를 받았으며, 2006년 휴가철 개봉을 위해 2005년 말 개발에 착수했다.[56][57][58]리메이크 작품은 원작과 게임 플레이 흐름을 유지했을 것이며, 새로운 플레이어를 위한 조정과 퍼즐에 대한 일부 재배열도 있었을 것이다.스태프들에 따르면 이 게임은 발전 단계에 있었다고 한다.에이도스는 제작 과정에서 라라의 모델을 레전드에 사용된 모델과 더욱 밀접하게 맞춰달라고 코어디자인에 요청했다.[56][57]이 팀은 툼 레이더의 라라의 목소리를 맡은 조넬 엘리엇을 겨냥했다. '어둠의 천사'를 위한 마지막 계시를 리메이크하기 위해 그녀의 역할을 다시 소개한다.[57][59]

2006년, 반란 개발에 대한 핵심 디자인 판매에 이어, 리메이크는 취소되었다.[56][60][61]아이도스는 해약에 대해 아무런 설명도 하지 않았지만, 일부 코어디자인 직원들은 툼레이더 프랜차이즈가 제3자 스튜디오에서 개발되는 것을 원치 않는다고 추정했다.[56][57]베테랑 가빈 러커리에 따르면, 에이도스는 PSP의 레전드 오프닝 데모를 보고 그 당시 Core Design이 할 수 있었던 것보다 더 많은 플랫폼에서 게임을 성공적으로 전달할 수 있다고 결정한 후 이 프로젝트를 취소했다.[12]취소를 전후해 내부 발표 영상이 온라인에 유출됐다.[61]10주년 기념일은 취소 당시 알파 상태에 이르러 페루, 그리스, 크로프트 마노르의 수준뿐만 아니라 핵심 역학의 상당 부분이 완성되었는데, 이 구조물은 2021년에 온라인으로 유출되었다.Core Design은 이 버전의 게임을 인디애나 존스나 내셔널 트레져 타이틀로 리스킨을 시도했지만, 이것은 결코 공개되지 않았다.[58]

리셉션

Anniversary는 PC와 PS2에서 처음 출시된 이후 긍정적인 평가를 받았고 많은 사람들은 이 게임을 원래의 게임을 가치 있게 리메이크했다고 말했다.[5][7][67][77][82] 1UP.com Joe Rybicki는 이 게임을 "정말 멋진 오마주, 그리고 그 자체로 훌륭한 게임"이라고 불렀다.[67]유로게이머 크리스탄 리드는 "기념일은 선형 구조가 적고 튜토리얼 빈도가 낮아 레전드보다 높은 점수를 받았다"고 밝혔다.[7]게임스파이(GameSpy)의 패트릭 조앤트는 오리지널 게임의 위치와 게임 플레이의 레크리에이션과 확장을 높이 평가했지만, 카메라 제어와 일부 "불굴의" 퍼즐을 고장냈다.[77]게임스팟의 라이언 데이비스는 비록 그가 이 공식으로 실험하기를 꺼리는 것을 비난했지만, 레전드의 성공에 따른 프랜차이즈를 고치기 위한 한 단계 더 나아간 단계라고 말하며 기념일을 크게 즐겼다.[5]IGN을 위해 글을 쓰는 Greg Miller는 업데이트된 환경과 제어 장치에 찬사를 보냈고, 그래픽의 문제에도 불구하고, 그것이 원래의 게임의 정신을 간신히 사로잡았다는 것을 발견했다.[82]검토자들은 일반적으로 낮은 품질의 그래픽 때문에 PS2를 통해 PC 버전을 추천했다.[5][7][77][78][82]

360 버전은 게임 플레이와 환경에 대한 찬사와 다른 버전과 공유된 코멘트를 보았지만 그래픽은 대체로 오류가 있었다.일반적인 불만 사항은 프레임률 하락, 낮은 품질의 텍스처, 그리고 레전드에서 볼 수 있는 콘솔별 업그레이드의 부족이었다.[70][71][75][80][83]PSP 포트는 어려운 카메라 제어와 프레임률 하락, 장부하 시간 등 기술적인 문제들이 비판의 포인트가 되었지만 PS2 버전의 고품질의 포트로 칭송받았다.[6][68][74][79]

Wii 포트의 재설계된 조정기와 모션 조정기를 게임 플레이에 통합하는 것은 의견을 나누었다. 일부는 이를 칭찬하거나 최소한 그들의 구현을 즐기는 반면,[10][76][84] 다른 일부는 여러 요소가 서툴거나 불필요하다고 생각했다.[69][72][81]포트의 그래픽도 프레임률이 눈에 띄게 떨어졌음에도 불구하고 시각적으로 PS2 버전과 동일하거나 우수하다는 평가를 받았다.[10][72][76]비협조적인 카메라 제어가 잦은 비판이었다.[10][72][76]IGN Matt Casamassina는 이 항구를 "이 항구는 이전에 출시된 [PS2]의 강화된 항구로, 이 항구는 최고로 재미있고 최악의 경우 좌절감을 느끼게 된다"고 말했다.[10]오피셜 닌텐도 매거진의 톰 이스트는 이 게임이 일반적인 게임 플레이와 디자인 외에도 Wii 제어 기능을 구현한 것을 칭찬하며 리뷰에서 매우 긍정적이었다.[84]

기념일은 2007년 미국 비디오 게임 무역 리뷰어 시상식에서 "게임 엔진의 예술 방향" 부문 후보에 올랐다.[85]모바일 버전은 2007 The Independent Game Developers' Association 시상식에서 "Best Mobile Game"[86]으로 상을 받았다.

판매의

발매되자마자, PC와 PS2 버전 모두 영국에서 각각의 차트에서 1위를 차지했다.[87]북미에서는 PS2 버전이 2007년 6월 가장 많이 대여된 콘솔 게임 5위 안에 들었다.[88]이 게임은 2007년 6월 동안 유럽에서 가장 많이 팔린 5대 게임 안에 들었다.[89][90]그해 9월 에이도스의 모회사인 SCi 엔터테인먼트는 이 기간 동안의 모든 수익은 기념일히트맨의 성공에 의해 창출되었다고 말했다. 블러드 머니.[91]PS2와 Wii 버전은 엔터테인먼트 레저 소프트웨어 출판협회(ELSPA)로부터 "실버" 판매상을 받았으며,[92] 이는 영국에서 적어도 10만 부가 판매된 것을 의미한다.[93]2009년 현재 이 게임은 전세계적으로 130만 부가 팔렸다.이것은 지금까지 가장 잘 팔리지 않는레이더 게임을 만들었다.[94]

속편

기념일에 대한 작업은 크리스탈 다이내믹스의 차세대 툼 레이더 타이틀인 지하세계의 개발과 평행선을 달렸다.[95]언더그라운드는 새로운 게임 엔진 위에 지어졌고, 더 큰 무브셋과 더 발전된 물리학을 접목한 게임 플레이를 진화시켰고, 전설기념일에 대한 이야기를 마무리 지었다.[96][97]기념일의 동시 개발은 지하세계의 직원 부족을 초래했다.[95]이 게임은 2008년에 PS3, 360, PC, PS2, Wii, 닌텐도 DS, 모바일용으로 출시되었다.[98][99][100][101]

메모들

  1. ^ Buzz Monkey Software의 추가 개발,[1] Nixxes Software가 개발한 Microsoft Windows 버전,[2] Feral Interactive와 Robosoft Technologies가 개발한 OS X 버전,[3] FinBlade가 개발한 모바일 버전.[4]
  2. ^ Feral Interactive에서 게시한 OS X 포트.[3]

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