스위치블레이드 II

Switchblade II
스위치블레이드 II
Switchblade 2 cover.jpeg
오리지널 아미가 커버 아트
개발자그레믈린 그래픽스
코어 디자인 (ST)
옵티머스 소프트웨어 (lynx)[2]
게시자
그레믈린 그래픽스
프로그래머조지 앨런
아티스트폴 그레고리
작곡가배리 리치
시리즈스위치블레이드
플랫폼아미가, 아타리 링스, 아타리 ST, BlackBerry
해제
1991
  • 아미가
    아타리 ST
    오리지널 릴리즈
    • EU: 1991년 5월
    재공개
    링스
    블랙베리
    • WW: 2013년 4월 30일
장르작업 플랫폼, 실행실행
모드싱글 플레이어

스위치블레이드 2는 1991년 유럽에서 그레믈린그래픽스아미가 가정용 컴퓨터를 위해 개발·출판한 사이드스크롤링 액션플랫폼 운영 및 건 비디오 게임이다.사이먼 핍스코어 디자인에서 단독으로 제작해 1989년 초 여러 플랫폼에 걸쳐 출시한 오리지널 스위치블레이드의 후속작이다.[3]영국에서 주로 개발되었음에도 불구하고, 그것의 그래픽은 애니메이션이나 망가와 비슷한 뚜렷한 일본 스타일을 가지고 있었다.

첫 번째 게임의 사건이 있은 후 몇 세기 후에 일어난 이 이야기는 원래 주인공인 히로(Hiro)의 후손을 따르며, 블레이드 나이츠(Blade Nights c) 이후 사이버월드 땅과 그 거주민들에게 혼란을 가져오기 위해 이전의 패배에서 돌아온 원래의 적수인 하복(Havok)을 물리치기 위한 여정을 시작한다.존재하도록 완화된그것의 게임 플레이는 플랫폼화 및 탐험 요소와 혼합된 런과 총기 액션으로 구성되며, 주요 단일 버튼 구성이 있다.원래 아미가 마이크로컴퓨터를 위해 출시된 스위치블레이드 2는 1991년 5월에 아타리 ST에, 1992년에 아타리 링스 핸드헬드로 포팅되었으며, 후자는 북미와 유럽의 아타리 사에 의해 출판되었다.

스위치블레이드 II는 아미가에 처음 공개되자마자 비주얼, 음향 효과, 게임 플레이 등 타이틀의 여러 측면을 칭찬한 비평가들로부터 매우 긍정적인 반응을 얻었다.아타리 ST 버전도 그래픽과 게임 플레이로 평론가들로부터 호평을 받았으며, 링스 버전은 더욱 엇갈린 리셉션을 받았다.긍정적인 평가에도 불구하고, 프로그래머 조지 앨런은 적이 없다는 비판을 받았고, 그 결과 앨런은 훨씬 더 빠른 타이틀을 만들고 싶어했고, 이것은 결국 인기 있는 졸이 될 것이다.[4][5]

게임플레이

아미가 버전 스크린샷

스위치블레이드 2는 원래 스위치블레이드와 유사한 런과 총기 요소를 갖춘 사이드스크롤 액션 플랫폼 게임으로, 기계적인 금속 복장을 한 적들이 들끓는 사이버월드의 트랙스 땅에 설정된 다양한 테마 6단계를 통해 플레이어가 히로를 장악하는 게임으로, 주요 목적은 한 번 돌아오는 하복크를 완전히 파괴하는 것이다.그리고 모두를 위해서.[6][7][8]게임 내 모든 동작은 버전에 따라 다르게 수행되는데, 홈 컴퓨터 버전에서는 버튼 1개와 조이스틱이, 링스 포트에서는 d패드와 버튼 2개가 사용된다.[7][8]레벨 간 진행 구조도 버전마다 다른데, 아미가와 아타리 ST 버전이 매끄럽게 전환되는 반면, 링스 포트는 대신 여러 섹션으로 나뉜다.레벨에 걸쳐 퍼져 있는 포탈은 각각 탄약 외에 , 호밍 미사일, 레이저 빔, 화염방사기, 슈리켄스 등 물건과 무기를 살 수 있는 가게로 통하는 포탈이다.[8]이 물건들은 적들이 파괴한 후에 남겨둔 오비로 사들인다.일부 단계에서는 레벨이 지하 기지의 네트워크와 상호 연결되는데, 첫 번째 게임과 같이 플레이어의 캐릭터가 들어갈 때까지 화면의 미개척 영역이 시야에서 가려진다.

플롯

스위치블레이드 II의 플롯 요약은 버전마다 다르다.원작 아미가와 아타리 ST 버전에서 이 게임은 마지막 블레이드 나이트의 히로가 사악한 하복(Havok)을 물리치고 사이버월드 땅을 그의 영향력으로부터 구한 후 수세기 후에 설정된다.히로시의 지도 아래, 보호자 역할을 하는 기사들의 부활과 함께 평화가 돌아왔는데, 그들은 주민들로부터 존경과 헌신을 모두 누렸지만, 기사들에 대한 그들의 관점은 시간이 흐를수록 부정적으로 바뀌었고, 기사들은 귀중한 자원을 낭비하는 어리석고 불필요한 경찰로 간주되기 시작했다.숫자가 감소했고 결국 다시 한번 사라졌다.이 행사가 끝난 후, 어둠이 돌아와 원래의 히로에게 완전히 파괴되지 않은 하복의 귀환을 알리는 신호탄이 되는 땅에 혼란을 가져왔는데, 하복의 지도부에 굴복할 것인지 아니면 죽기 전에 죽을 것인지를 결정하던 하복의 재기를 위해 블레이드 나이트의 두 번째 죽음을 기다렸다.분쟁 중 맏형인 태토미는 블레이드 나이트의 2차 사망을 그들 쪽에서 엄청난 실수라고 여겼으며 그들이 당연시했던 많은 요소들도 역시 사라져 버렸지만, 그는 블레이드 나이트의 지도자인 히로라는 전 혈통의 후예의 존재를 언급하기도 했다.기사들과 기사들의 고대 무기만으로 지금 소멸된 스위치블레이드 없이 다시 한번 하복이를 무찌르려고 시도할 때의 모든 위험을 알고 있다.[6]

아타리 링스판에서는 200년 전 대결에서 살아남아 언젠가는 돌아오겠다고 다짐한 하복이를 물리치고 불멸의 영예를 부여받은 히로가 다시 한 번 완벽하게 물리칠 준비를 하는 등 첫 경기부터의 원조 히로가 주인공임을 암시하고 있다.[7]

개발

스위치블레이드 II는 6-8개월에 걸쳐 아미가 하드웨어용으로 처음 개발되었다.

스위치블레이드 2세는 1990년 8월 아미가에서 처음 개발 과정을 시작했으며, 6~8개월 동안 프로그래머 조지 앨런이 단독으로 집필했는데, 그는 이전에 그레믈린 그래픽스(Greamlin Graphics)에서 예술가 폴 그레고리(Paul Gregory)와 함께 《플라이트랩(Flytrap)》을 작업한 바 있다.[5][9][10]앨런과 그레고리 모두 프로젝트를 자유자재로 진행했으며 미드나잇 레지스탕스, 시노비, 스트라이더 등 다양한 아케이드 게임과 함께 프로젝트를 '홈 콘솔' 느낌으로 만들기 위한 첫 번째 스위치블레이드의 영향을 받았다.[5][9][10][11]앨런은 1991년 2월 더 (The One)호에서 "새로운 게임의 이면에 있는 아이디어는 코인-업(Coin-op) 느낌을 더 많이 주는 것이었기 때문에 게임 플레이가 훨씬 더 빠르다"고 밝혔다.[12]

앨런은 이 시스템의 EHB 모드를 배경과 스프라이트에 대해 개발 초기에 사용할 계획이었지만, 이 프로젝트는 그레고리의 예술 스타일에 매료되어 그 시대부터 일본이 개발한 타이틀과 유사하다고 말했다.[5][11]이 게임은 초당 50프레임으로 진행되며 16x16픽셀타일로 지도가 만들어졌다.[5][9]그러나 몇몇 게임 플레이 요소와 아이디어는 기억과 시간의 제약으로 인해 폐기되었다.[10]비록 앨런이 2012년 웹사이트 아미가 로레와의 인터뷰에서 킵스와 잠깐 만났다고 주장했지만, 원작자인 스위치블레이드 작가 사이먼 핍스는 게임 개발에 직접적인 관여는 없었다.[3][5][11]

해제

스위티크블레이드 2세는 1991년 유럽 아미가에서 처음 출시됐으며, 2차 스위치블레이드 게임의 리드 포맷이었지만 1차 때와 달리 다른 플랫폼에 광범위하게 포팅되지 않았다.[13]이 게임은 이후 1991년 5월 알렉스 데이비스가 코어 디자인에서 포팅 과정을 보조하는 같은 팀에 의해 아타리 ST에 포팅되었고, 원본보다 더 적은 색상을 가지고 있다.[5][11][14]Optimus Software에 의해 아타리 링스에 포팅되었고 1992년에 아타리 사에 의해 북미와 유럽에 출시되었다. 비록 전자는 인게임으로 인정받지 못하지만, 이 버전은 같은 해 늦게 출간되기 전에 SCS '92에서 참석자들에게 처음 소개되었다.[2][1][15][16][17][18][19][20][21]

패미컴개조켐코에 의해 개발되어 1993년 발매될 예정이었으나, 알 수 없는 이유로 발매된 적은 없었다.[22][23]전 프로그래머 크리스티안 하비는 2016~2017년 언센64년 시스템 전환 개발 과정에 대해 설명하면서 아미가 원본을 토대로 1년 안에 항구가 완공됐다고 밝혔다.[24]하베이는 또한 그 취소의 이유가 그레믈린과의 내부 갈등 때문이라고 진술했다.[24]

리셉션

리셉션
출판 점수
아미가 아타리 ST 링스
ACE 900 / 1000[25] 해당 없음 해당 없음
Aktueller 소프트웨어 마크트 10 / 12[26] 해당 없음 해당 없음
올게임 해당 없음 해당 없음 [27]
아미가 액션 90%[28]
82%[29]
해당 없음 해당 없음
아미가 컴퓨팅 90%[30] 해당 없음 해당 없음
아미가 형식 70%[31]
79%[32]
해당 없음 해당 없음
아미가 게임즈 79%[33] 해당 없음 해당 없음
아미가 조커 68%[34] 해당 없음 해당 없음
아미가 마니아 90%[35] 해당 없음 해당 없음
아미가 파워 87%[10]
[36]
해당 없음 해당 없음
아타리 ST 사용자 해당 없음 90%[37] 해당 없음
아미가 CU 90%[9] 해당 없음 해당 없음
게임프로 해당 없음 해당 없음 15.5 / 20[38]
게임제로 매거진 해당 없음 해당 없음 79.5 / 100[39]
제네레이션 4 90%[40] 90%[40] 해당 없음
IGN 해당 없음 해당 없음 5.0 / 10[41]
조이패드 해당 없음 해당 없음 85%[42]
조이스틱 91%[43] 88%[44] 85%[45]
메가라스트 해당 없음 해당 없음 64%[46]
더 원 90%[14]
70%[47]
해당 없음 해당 없음
플레이 타임 해당 없음 65%[48]
47%[49]
해당 없음
플레이어 원 해당 없음 해당 없음 70%[50]
파워 플레이 74%[51] 해당 없음 63%[52]
라제 91%[53] 해당 없음 해당 없음
ST 형식 해당 없음 81%[54]
88%[55]
해당 없음
틸트 17 / 20[56] 16 / 20[57] 해당 없음
비디오 게임 해당 없음 해당 없음 64%[58]
85 / 100[59] 해당 없음 93 / 100[60]

스위치블레이드2는 아미가 발매 이후 대부분 긍정적인 반응을 얻었다.[61]

The One은 아미가 버전의 스위치블레이드 II에 대한 전체 점수를 90%로 스트라이더와 비교하여 "이것은 의심할 여지 없이 스위치블레이드의 후속 조치지만, 실제로는 캡콤의 스트라이더에 더 많은 스타일의 빚을 지고 있다...하지만 좋은 소식은 스위치블레이드 2를 그 자체로 즐거운 폭발로 만들 수 있을 만큼 사이먼 핍스 원작의 느낌이 충분히 유지되었다는 것이다." 원은 스위치블레이드 2를 전작에 비해 개선된 것으로 지적하면서 "주요 스프라이트가 더 크고, 수준이 더 크다"고 표현하며 신형 무기 추가에 대해 칭찬했다.게다가, The One은 이렇게 말한다. "이 속편이 그렇게 즐거운 이유의 일부는 배경에서부터 [제어]에 이르기까지 모든 것에 세심한 주의를 기울이는 것이다.[스위치블레이드 II]는 진정한 놀이의 즐거움이자 완성의 도전이다."개봉 당시 스위치블레이드 2세와의 경쟁은 평론가들로부터 호평을 받은 신들과 덜 호평받은 투리칸 II가 있으며, 더원스위치블레이드 2세가 '개인의 장점'으로 인해 비슷한 타이틀에서 두각을 나타낸다고 표현하며, 나아가 '제안할 것이 많다'고 밝혔다.[14]

레거시

스위치블레이드 2세는 모든 플랫폼에서 대부분 긍정적인 반응을 얻었지만, 조지 앨런을 향한 주된 비판 중 하나는 느린 페이싱과 플레이그라운드에서의 적들의 부족이었고, 따라서 앨런은 그의 이전 작품보다 훨씬 빠른 타이틀을 창조하는 것을 추구했고, 이것은 결국 원래의 Z에 대한 개념으로 이어질 것이다.우르릉[4][5][11][62]

참조

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