다이렉트X
DirectX개발자 | 마이크로소프트 |
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초기 릴리즈 | 1995년 9월 30일, | 전(
안정된 릴리스 | 12 Ultimate API / 2021년 10월 , 전( |
운영 체제 | Microsoft Windows, Windows Phone 8, Dreamcast,[1] Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox 시리즈 X 및 시리즈 S, Linux (DirectX 12 한정, Linux [2]용 Windows 서브시스템 전용), |
유형 | API |
Microsoft DirectX는 Microsoft 플랫폼에서 멀티미디어, 특히 게임 프로그래밍 및 비디오와 관련된 작업을 처리하기 위한 API(Application Programming Interface) 모음입니다.원래 이러한 API의 이름은 모두 Direct3D, DirectDraw, DirectMusic, DirectPlay, DirectSound 등 "Direct"로 시작되었습니다.DirectX라는 이름은 이러한 모든 API(특정 API 이름을 나타내는 X)의 줄임말로 만들어졌고 곧 컬렉션의 이름이 되었습니다.나중에 마이크로소프트가 게임 콘솔 개발에 착수했을 때 X박스는 콘솔이 DirectX [3]기술을 기반으로 한다는 것을 나타내기 위해 X박스라는 이름의 기초로 사용되었습니다.Xinitial은 XInput이나 XACT(Cross-Platform Audio Creation Tool)와 같은 Xbox용 API의 이름 짓기에서 진행되어 왔으며 Direct2D나 DirectWrite와 같은 Windows API에서는 DirectX 패턴이 지속되어 왔습니다.
Direct3D(DirectX 내의 3D 그래픽 API)는 Microsoft Windows용 비디오 게임 및 Xbox 콘솔 제품군의 개발에 널리 사용되고 있습니다.Direct3D는 CAD/CAM 엔지니어링 등의 시각화 및 그래픽 태스크에도 사용됩니다.Direct3D는 DirectX에서 가장 널리 알려진 컴포넌트이기 때문에 DirectX와 Direct3라는 이름이 자주 사용됩니다.D"는 서로 바꿔서 사용된다.
DirectX 소프트웨어 개발 키트(SDK)는 재배포 가능한 바이너리 형식의 런타임 라이브러리와 함께 코딩에 사용하기 위한 부속 문서 및 헤더로 구성됩니다.원래 런타임은 게임에 의해서만 설치되거나 사용자에 의해 명시적으로 설치되었습니다.Windows 95 는 DirectX 로 기동하지 않습니다만, DirectX 는 Windows 95 OEM 서비스 릴리스 [4]2 에 포함되어 있습니다.Windows 98과 Windows NT 4.0은 모두 DirectX와 함께 출하되었으며 이후 출시된 모든 버전의 Windows도 마찬가지입니다.SDK는 무료로 다운로드 할 수 있습니다.런타임은 독점적인 클로즈드 소스 소프트웨어이지만 소스 코드는 대부분의 SDK 샘플에 제공됩니다.Windows 8 Developer Preview 릴리스부터 DirectX SDK가 Windows [5]SDK에 통합되었습니다.
개발 이력
1994년 말, 마이크로소프트는 그들의 다음 운영 체제인 윈도우 95를 출시할 준비가 되어 있었다.소비자가 그 위에서 얻을 수 있는 가치의 중요한 요소 중 하나는 그 위에서 실행할 수 있는 프로그램이었다.마이크로소프트 직원 Alex St. John은 MS-DOS 게임을 Windows 95에 도입할 가능성을 묻는 다양한 게임 개발자들과 논의 중이었고, 대부분의 응답은 부정적이었다. 프로그래머들은 MS-DOS나 다른 게임 [citation needed]플랫폼에 비해 Windows 환경을 개발하는 것이 더 어렵다는 것을 알았다.호환성에 대한 강한 우려도 있었다. 이 중 주목할 만한 사례는 디즈니의 애니메이션 스토리북에서 나왔다. WinG 프로그래밍 인터페이스를 기반으로 한 Lion King.새로운 Compaq 컴퓨터의 수많은 호환성이 없는 그래픽 드라이버로 인해 게임과 함께 제공되는 WinG 인터페이스로 테스트되지 않았기 때문에 많은 데스크톱 시스템에서 너무 자주 다운되어 부모들이 디즈니의 전화 문의 도움말 라인을 [6][7]쇄도시켰다.
St. John은 Windows에서 게임 개발에 대한 저항이 제한적이라는 것을 인식하고 Craig Isler와 Eric Engstrom이라는 두 명의 엔지니어를 추가로 영입하여 더 많은 프로그래머가 Windows용 게임을 개발하도록 유도했습니다.동명의 제2차 세계 대전 프로젝트와 관련하여, 이 프로젝트는 일본 개발 비디오 게임기를 마이크로소프트 운영체제를 [6]실행하는 개인용 컴퓨터로 대체하기 위해 맨하탄 프로젝트라는 코드명이 붙여졌다.처음에는 방사능 기호를 로고로 사용했지만 마이크로소프트는 이 [6]로고를 변경해 줄 것을 요청했다.경영진은 이미 Windows를 게임 플랫폼으로 치부하고 있었기 때문에 이 프로젝트에 동의하지 않았지만, 이 세 사람은 [7]이 프로젝트의 개발을 위해 노력했습니다.그들의 반항적인 성격 때문에 마이크로소프트 오피스 제품의 수석 부사장인 브래드 실버버그는 이 3인방을 "비스티 보이즈"[8]라고 이름 짓게 되었다.
이들 3사의 업무 대부분은 1994년 [7]말경부터 시작된 다른 배정된 사업들 중에서 이루어졌다.4개월 이내에 여러 하드웨어 제조사의 의견을 받아 1995년 게임 개발자 회의에서 [7]발표한 첫 번째 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 세트를 개발했습니다.SDK에는 비트맵 [9]그래픽을 위한 DirectDraw,[10] 오디오를 위한 DirectSound, 네트워크를 [11]통한 플레이어 간의 통신을 위한 DirectPlay를 구현하는 라이브러리가 포함되어 있습니다.게다가 Windows 95에 이미 존재하는 확장 조이스틱 API는 DirectInput으로 [12]최초로 문서화되어 있으며, 소프트웨어 타이틀의 CD-ROM(AutoPlay)을 삽입한 후 즉시 설치 절차를 시작하는 방법에 대한 설명도 [13]SDK의 일부였다.라이브러리의 "Direct" 부분은 이러한 루틴이 기존의 핵심 Windows 95 루틴을 무시하고 하드웨어 추상화 레이어(HAL)[14]를 통해서만 컴퓨터 하드웨어에 액세스하기 때문에 이름이 붙여졌습니다.팀은 그것을 "Game SDK"(소프트웨어 개발 키트)라고 이름 붙였지만, "DirectX"라는 이름은 다양한 라이브러리의 명명 방식을 조롱했던 한 기자의 이름에서 유래했다.팀은 이 명명 방식을 계속 사용하고 프로젝트를 DirectX라고 [6]부르기로 했습니다.
DirectX의 첫 번째 버전은 1995년 9월에 Windows Games SDK로 출시되었습니다.DirectDraw 컴포넌트는 DCI[15] [16]및 Windows 3.1용 WinG API용 Win32 대체 컴포넌트입니다.DirectX는 Windows 95 이후 모든 버전의 Microsoft Windows에 고성능 멀티미디어를 통합할 수 있도록 했습니다.Isler는 DirectX 1~5를 구축하기 위한 광풍에 대해 자신의 [17]블로그에 썼다.
DirectX에 더 많은 개발자를 참여시키기 위해 마이크로소프트는 ID Software의 John Carmack에 접근하여 무료로 Doom과 Doom 2를 MS-DOS에서 DirectX로 포팅하고 ID는 게임에 대한 모든 퍼블리싱 권한을 보유할 것을 제안했다.Carmack은 이에 동의했고 마이크로소프트의 Gabe Newell이 이 포팅 프로젝트를 주도했다.첫 번째 게임은 1996년 8월에 Doom 95로 출시되었으며, 첫 번째 DirectX 게임으로 공개되었다.마이크로소프트는 [6]빌 게이츠가 타이틀 광고에 출연하면서 이 게임을 대대적으로 홍보했다.
DirectX 2.0은 1996년 중반 Windows 95 OSR2 및 Windows NT 4.0 출시와 함께 Windows 자체의 구성요소가 되었습니다.윈도우 95는 아직 새로운 제품이고 출시되는 게임이 거의 없었기 때문에 마이크로소프트는 윈도우에서 게임 플랫폼을 구축하는 마이크로소프트의 능력에 대해 일반적으로 불신하는 개발자들에게 DirectX를 대대적으로 홍보했다.다이렉트X의 전도사인 알렉스 세인트 존은 1996년 컴퓨터 게임 개발자 컨퍼런스에서 게임 개발자인 제이 반슨이 실제 사자, 토가,[18] 실내 카니발 같은 로마 테마로 묘사한 정교한 행사를 열었다.마이크로소프트가 Direct3D와 DirectPlay를 처음 선보이고 멀티플레이어 메크워리어2가 인터넷을 통해 재생되는 것을 시연했던 것은 이 행사였다.
DirectX 팀은 각 DirectX 릴리스를 일련의 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어에 대해 테스트해야 하는 어려운 과제에 직면했습니다.베타판 및 최종판에서는 다양한 그래픽 카드, 오디오 카드, 메인보드, CPU, 입력 장치, 게임 및 기타 멀티미디어 애플리케이션을 테스트했습니다.또한 DirectX 팀은 새로운 하드웨어 설계 및 드라이버 릴리스가 DirectX와 호환되는지 확인할 수 있는 테스트를 구축 및 배포했습니다.
DirectX 이전에 마이크로소프트는 Windows NT [19]플랫폼에 OpenGL을 포함시켰습니다.당시 OpenGL은 "하이엔드" 하드웨어를 필요로 했으며 엔지니어링 및 CAD [citation needed]사용에 중점을 두고 있었습니다.Direct3D는 처음에는 게임 사용에 초점을 맞춘 OpenGL의 마이크로소프트가 제어하는 대안으로 의도되었다.3D 게임이 성장함에 따라 OpenGL은 게임과 같은 대화형 멀티미디어 애플리케이션의 프로그래밍 기술을 더 잘 지원하도록 개발되었으며, 개발자는 OpenGL과 Direct3D 중 하나를 응용 프로그램의 3D 그래픽 API로 사용할 수 있게 되었습니다.이 시점에서 크로스 플랫폼 OpenGL과 윈도 전용 Direct3D의 서포터들 사이에 "배틀"이 시작되었다.덧붙여서 OpenGL은 DirectX 팀에 의해 마이크로소프트에서 지원되었습니다.만약 개발자가 OpenGL 3D 그래픽 API를 사용하기로 선택했다면, OpenGL이 DirectX의 모든 기능(사운드나 조이스틱 지원 등)을 포함하지 않기 때문에 DirectX의 다른 API는 종종 컴퓨터 게임에서 OpenGL과 결합된다.
콘솔 전용 버전에서 DirectX는 마이크로소프트의 Xbox, Xbox 360 및 Xbox One 콘솔 API의 기반으로 사용되었습니다.이 API는 마이크로소프트와 엔비디아가 공동으로 개발했으며, 엔비디아는 오리지널 Xbox가 사용하는 커스텀 그래픽 하드웨어를 개발했다.Xbox API는 DirectX 버전 8.1과 유사하지만 다른 콘솔 기술처럼 업데이트할 수 없습니다.Xbox는 DirectXbox라는 코드명이었지만, 이것은 상업적인 [20]이름 때문에 Xbox로 단축되었다.
2002년에 마이크로소프트는 픽셀 및 버텍스 셰이더 버전 2.0에서 이전보다 훨씬 더 긴 셰이더 프로그램을 사용할 수 있도록 DirectX 9를 출시했습니다.마이크로소프트는 그 이후로 DirectX 스위트를 계속 업데이트하여 2004년 8월에 출시된 DirectX 9.0c에 Shader Model 3.0을 도입했습니다.
2005년 4월 현재 DirectShow는 DirectX에서 삭제되고 대신 Microsoft Platform SDK로 이동되었습니다.
DirectX는 Microsoft의 Windows Phone [21]8에 탑재되어 있는 것이 확인되었습니다.
실시간 레이트레이싱은 2018년에 DXR로 발표되었습니다.HLSL을 SPR-V로 컴파일하는 지원은 같은 [22]해에 DirectX Shader 컴파일러에도 추가되었습니다.
로고
원래 로고는 변형된 방사선 경고 기호와 비슷했습니다.논쟁적으로 DirectX 프로젝트의 원래 이름은 "맨하탄 프로젝트"였는데, 이는 미국의 핵무기 이니셔티브에 대한 언급이다.알렉스는 세인트 존, MicrosoftDirectX복음 전도의 시간에 맨하탄 프로젝트(일본의 핵 폭격)의 궁극적인 성과의 의미를 내포하고 DirectX와 그의 자매 프로젝트, Xbox(유사 로고를 공유하)의 우위에서 일본 videogame-makers게 대체하기 위한 것이었다는 의도적이다 claims[23].vi데오 게임 [24]산업그러나 마이크로소프트는 공개적으로 이 설명을 부인하고 대신 로고는 예술적인 [24]디자인일 뿐이라고 주장하고 있다.
구성 요소들
DirectX는 여러 API로 구성됩니다.
- Direct3D(D3D): 실시간 3D 렌더링 API
- DXGI: Direct3D 10 이후 어댑터 목록 및 감시 및 관리
- Direct2D: 2D 그래픽스 API
- DirectWrite: 텍스트 렌더링 API
- Direct Compute: 그래픽 처리 장치에서의 범용 컴퓨팅용 API
- DirectX 진단(DxDiag):오디오, 비디오, 입력 드라이버 등 DirectX 관련 컴포넌트의 진단 및 보고서 생성 도구
- XACT3: 고급 오디오 API
- XAudio2: 저레벨 오디오 API
- DirectX 레이트레이싱(DXR): 실시간 레이트레이싱 API
- Direct Storage: GPU 지향 파일 I/O API
- DirectML: GPU 가속 머신러닝 및 인공지능 API
Microsoft는 다음 컴포넌트를 권장하지 않습니다.
- DirectX 미디어:구성 요소:
- 2D/3D[25] 웹 애니메이션용 DirectAnimation, 멀티미디어 재생 및 스트리밍 미디어용 DirectShow
- DirectX 미디어 객체:인코더, 디코더, 효과 등의 스트리밍 오브젝트 지원(Media Foundation Transforms; MFT를 [26]위해 폐지)
- 웹 인터랙티브를 위한 DirectX Transform 및 고급 3D 그래픽스를 위한 Direct3D 유지 모드
- 오디오 신호 처리용 DirectX 플러그인
- DirectX 비디오 액셀러레이션으로 비디오 재생을 고속화(Media Foundation을 위해 폐지)
- DirectDraw: 2D 그래픽스 API (Direct2D로 대체)
- DirectInput: 키보드, 마우스, 조이스틱 및 게임 컨트롤러와의 인터페이스용 입력 API(Xbox 360 컨트롤러용 XInput 또는 키보드 및 마우스 입력용 표준 WM_INPUT 창 메시지 처리를 위해 버전 8 이후 폐지됨)
- DirectPlay: 로컬 또는 광역 네트워크를 통한 통신용 네트워크 API(Windows Live 및 Xbox Live용 게임에서는 버전8 이후 폐지)
- 다이렉트 사운드:오디오 API(XAudio2 및 XACT3에 비해 DirectX 8 이후 폐지)
- DirectSound 3D (DS3D) : 3D 사운드 API (XAudio2 및 XACT3를 위해 DirectX 8 이후 폐지)
- Direct Music:DirectMusic Producer에서 작성된 사운드트랙 재생용 컴포넌트(XAudio2 및 XACT3를 위해 DirectX8 이후 폐지)
DirectX 기능은 COM 스타일의 오브젝트 및 인터페이스 형태로 제공됩니다.또한 DirectX 컴포넌트 자체는 아니지만 관리 대상 오브젝트는 DirectX의 일부(Managed Direct3D[27] 및 Direct3D9 위에 XNA 그래픽[28] 라이브러리 등) 위에 구축되어 있습니다.
Microsoft는 DirectX용 디버깅툴 「PIX」[29]를 배포합니다.
버전
DirectX 9
DirectX 9는 2002년에 Windows 98, Me 및 XP용으로 출시되었으며, 현재 이후의 모든 버전에서 지원됩니다.Microsoft는 DirectX 9.0c에서 변경을 계속하고 있기 때문에, 상기의 operating system의 일부에 대한 서포트가 없어지고 있습니다.2007년 1월 현재 Windows 2000 또는 XP가 필요합니다.또한 픽셀 셰이더 2.0과 버텍스 셰이더 2.0을 포함하는 셰이더 모델 2.0도 도입되었습니다.Windows XP SP2 이후에는 DirectX 9.0c가 포함되어 [30]있지만 2005년 2월 DirectX 9.0 SDK 이후 컴파일된 DirectX 9.0c 응용 프로그램의 경우 새로운 DirectX 런타임 재배포 가능 설치가 필요할 수 있습니다.
DirectX 10
DirectX API의 주요 업데이트인 DirectX 10은 Windows Vista(2006년 후반에 출시) 이후에만 제공됩니다.Windows XP 등 이전 버전의 Windows에서는 DirectX 10 전용 애플리케이션을 실행할 수 없습니다.DirectX 10 하드웨어가 탑재된 Windows XP 시스템에서 실행되는 프로그램은 Windows XP [31]컴퓨터에서 사용할 수 있는 최신 DirectX 9.0c 코드 경로에 의존합니다.
DirectX 10의 변경은 광범위했습니다.DirectX API의 많은 이전 부분은 최신 DirectX SDK에서 권장되지 않으며 호환성을 위해만 유지됩니다. DirectInput은 XInput을 위해 권장되지 않으며 DirectSound는 크로스 플랫폼 오디오 생성 도구 시스템(XACT)을 위해 권장되지 않습니다.또한 Stack Vista 이후 하드웨어 가속 오디오에 대한 지원이 상실되었습니다.CPU의 소프트웨어로 소리가 들립니다.DirectPlay DPLAY.DLL도 삭제되어 dplayx.dll로 대체되었습니다.이 DLL을 사용하는 게임에서는 DLL을 복제하여 dplay.dll로 이름을 변경해야 합니다.
하위 호환성을 확보하기 위해 Windows Vista의 DirectX에는 다음과 같은 [32]여러 버전의 Direct3D가 포함되어 있습니다.
- Direct3D 9: Windows XP에서의 Direct3D 9 동작을 에뮬레이트합니다.WDM 드라이버가 인스톨 되어 있는 경우, Vista 의 Windows 디스플레이 드라이버 모델의 상세와 메리트는 애플리케이션으로부터 숨겨집니다.예를 들어 Vista로 업그레이드한 후 XP 그래픽 드라이버(XDM)만 설치되어 있는 경우 이 API만 사용할 수 있습니다.
- Direct3D 9Ex(Windows Vista 개발 중에 내부적으로 9.0L 또는 9로 알려져 있습니다).L): 기존 Direct3D 어플리케이션과의 호환성을 유지하면서 WDM의 새로운 기능(WDM 드라이버가 설치되어 있는 경우)에 풀 액세스 할 수 있습니다.Windows Aero 사용자 인터페이스는 D3D 9Ex에 의존합니다.
- Direct3D 10: Windows Vista의 새로운 드라이버 모델을 중심으로 설계되어 Shader Model 4 등 렌더링 기능과 유연성이 대폭 향상되었습니다.
Direct3D 10.1은 Windows Vista Service Pack 1과 함께 출하된 Direct3D 10.0의 증분 업데이트로,[33] 2008년 2월에 출시되었습니다.이 릴리스에서는 주로 그래픽 벤더의 이미지 품질 기준을 몇 가지 더 설정하고 개발자가 이미지 [34]품질을 더 잘 제어할 수 있도록 합니다.또한 큐브 맵 어레이 지원, MRT별 개별 혼합 모드, 픽셀 셰이더로부터의 커버리지 마스크 내보내기, 샘플당 픽셀 셰이더를 실행하는 기능, 멀티 샘플링 깊이[35] 버퍼에 대한 액세스 등이 추가되어 비디오 카드가 셰이더 모델 4.1 이상 및 32비트 부동 소수점 연산을 지원해야 합니다.Direct3D 10.1은 여전히 Direct3D 10 하드웨어를 완전히 지원하지만 모든 새로운 기능을 사용하려면 업데이트된 하드웨어가 필요합니다.[36]
DirectX 11
마이크로소프트는 시애틀에서 열린 Gamefest 08 행사에서 DirectX 11을 공개했다.Windows Vista용 최종 플랫폼 업데이트는 Direct3D 11을 기본 표준으로 출시한 Windows 7의 최초 출시 일주일 후인 2009년 10월 27일에 시작되었습니다.
GPGPU 지원(Direct Compute), 테셀레이션 지원[37][38] 및 향상된 멀티스레딩 지원 등의 주요 일정 기능.멀티코어 프로세서를 [39]보다 효율적으로 활용하는 비디오 게임 개발자를 지원합니다.멀티 스레드 리소스 처리 등의 새로운 API의 일부는 Direct3D 9/10/10.1 클래스 하드웨어에서 지원됩니다.하드웨어 테셀레이션 및 셰이더 모델 5.0을 사용하려면 Direct3D 11 지원 [40]하드웨어가 필요합니다.그 후 마이크로소프트는 Direct3D 11 Technical [41]Preview를 출시했습니다.Direct3D 11은 Direct3D 10.1의 엄밀한 슈퍼셋입니다.버전 10.1의 모든 하드웨어 및 API 기능은 유지되며 새로운 기능은 새로운 기능을 공개하기 위해 필요한 경우에만 추가됩니다.이를 통해 이전 버전의 DirectX와의 하위 호환성을 유지할 수 있습니다.
DirectX 11의 4가지 업데이트가 출시되었습니다.
- DirectX 11.1은 Windows 8에 포함되어 있습니다.성능 향상을 위해 WDM 1.2를 지원하며 Direct2D(현재 버전 1.1), Direct3D 및 DirectCompute의 통합이 개선되었으며 XNA 프레임워크의 DirectXMath, XAudio2, XInput 라이브러리를 포함합니다.게임 및 비디오용 [42]입체 3D 지원도 갖추고 있습니다.DirectX 11.1은 Windows 7 플랫폼 업데이트를 [43][44]통해 Windows 7에 부분적으로 백포트되었습니다.
- DirectX 11.2는 Windows 8.1(RT 버전 포함) 및 Windows Server 2012 R2에 [45]포함되어 있습니다.Direct2D에 지오메트리 [46]리얼라이제이션과 같은 새로운 기능이 추가되었습니다.또한 장면의 일부 요소를 낮은 해상도로 렌더링한 다음 하드웨어 오버레이를 통해 더 높은 [47]해상도로 렌더링된 다른 부분과 합성할 수 있는 스왑 체인 구성을 추가했습니다.
- DirectX 11.X는 Xbox [48]One에서 실행되는 DirectX 11.2의 슈퍼셋입니다.실제로 DirectX [49]12의 일부로 나중에 발표된 그리기 번들 등의 일부 기능이 포함되어 있습니다.
- DirectX 11.3은 GDC에서 DirectX 12와 함께 발표되어 2015년에 출시되었습니다.이는 DirectX 12를 보다 높은 수준의 [50]대안으로 보완하기 위한 것입니다.Windows 10 [45]에 포함되어 있습니다.
DirectX 12
DirectX 12는 2014년 3월 20일 GDC에서 마이크로소프트에 의해 발표되었으며 2015년 7월 29일 Windows 10과 함께 공식적으로 출시되었습니다.
DirectX의 새로운 릴리스의 주요 특징은 드라이버 오버헤드를 줄일 수 있는 Direct3D 12용 고급 로우 레벨 프로그래밍 API의 도입이었습니다.개발자는 이제 GPU에 자체 명령 목록과 버퍼를 구현할 수 있게 되어 병렬 연산을 통해 리소스를 보다 효율적으로 사용할 수 있게 되었습니다.수석 개발자인 Max McMullen은 Direct3D 12의 주요 목표는 "전화, 태블릿, PC에서 콘솔 수준의 효율성"[51]을 달성하는 것이라고 말했습니다.Direct3D 12의 릴리스는 AMD 그래픽 카드용 Mantle, iOS 및 MacOS용 Apple Metal, 크로노스 그룹의 크로스 플랫폼 Vulkan 등 오버헤드가 낮은 그래픽 API를 위한 다른 이니셔티브와 함께 제공됩니다.
DirectX 12에서는 멀티 어댑터 지원이 제공되므로 개발자는 시스템상의 여러 GPU를 동시에 사용할 수 있습니다.이전에는 멀티 GPU 지원은 AMD Cross FireX나 NVIDIA [52][53][54][55]SLI 등의 벤더 구현에 의존했습니다.
- Implicit MultiAdapter 지원은 이전 버전의 DirectX와 동일한 방식으로 작동합니다.DirectX에서는 프레임이 동일한 처리 능력을 가진 링크된 GPU 간에 번갈아 렌더링됩니다.
- Explicit Multiadapter는 개발자에게 두 가지 다른 API 패턴을 제공합니다.링크된 GPU를 사용하면 DirectX는 SLI 또는 Cross FireX의 그래픽 카드를 단일 GPU로 보고 결합된 리소스를 사용할 수 있습니다.또한 Unlinked GPU는 전용 GPU를 CPU의 내장 GPU로 보충하거나 AMD와 NVIDIA 카드를 조합하는 등 DirectX에 의해 다른 벤더의 GPU를 사용할 수 있습니다.그러나 정교한 혼합 멀티 GPU 설정에는 훨씬 더 세심한 개발자 지원이 필요합니다.
DirectX 12는 모든 Fermi 이후의 Nvidia GPU, AMD의 GCN 기반 칩 및 인텔의 Haswell 이후의 프로세서 그래픽 유닛에서 지원됩니다.[56]
SIGGRAPH 2014에서 인텔은 DirectX 12가 DirectX 11보다 렌더링 속도와 CPU 소비 [57][58]전력에서 50~70% 더 효율적이라고 주장하는 컴퓨터 생성 소행성장을 보여주는 데모를 발표했습니다.
Ashes of the Singularity는 DirectX 12를 사용한 최초의 공개 게임이었다.2015년 8월에 Ars Technica가 테스트한 결과, DirectX 12에서 Nvidia GeForce 980Ti의 DirectX 11 모드에 비해 약간 성능이 저하된 반면, AMD Radeon R9 290x는 DirectX 12에서 최대 70%의 일관된 성능 향상을 달성했으며, 일부 시나리오에서는 AMD가 더 강력한 NVIDIA보다 성능이 향상되었습니다.퍼포먼스의 차이는 DirectX 12에 대한 Nvidia 드라이버의 최적화가 불충분하거나 DirectX 11 시리얼 실행에 최적화된 카드의 하드웨어 제한에 의한 것일 수 있습니다.다만, 정확한 원인은 아직 [59]불명확합니다.
Xbox에서의 DirectX 12의 성능 향상은 [60]PC에서의 성능만큼 크지 않습니다.
2018년 3월에 지원되는 [61]하드웨어에서 실시간 레이트레이싱이 가능한 DirectX Raytracing(DXR)이 발표되었으며, DXR API가 2018년 10월 10일 업데이트에 추가되었습니다.
2019년에 마이크로소프트는 DirectX 12가 Windows 7에 도입되었지만 특정 게임 타이틀의 [62]플러그인으로만 도입되었다고 발표했습니다.
DirectX 12 Ultimate
마이크로소프트는 2020년 3월에 DirectX 12 Ultimate를 발표했습니다.DirectX 12 Ultimate는 Windows 10 컴퓨터와 X박스 시리즈 X 및 기타 9세대 X박스 콘솔 모두에서 공통 라이브러리로 통합됩니다.Ultimate의 신기능에는 DirectX Raytracing 1.1, 프로그래머가 설계 선택에 따라 쉐이딩의 세부 수준을 제어할 수 있는 가변 레이트 쉐이딩, 메시 셰이더, 썬플라 [63][64]피드백 등이 있습니다.
버전 이력
1995 | DirectX 1 |
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1996 | DirectX 2 |
DirectX 3 | |
1997 | DirectX 5 |
1998 | DirectX 6 |
1999 | DirectX 7 |
2000 | DirectX 8 |
2001 | |
2002 | DirectX 9 |
2003 | |
2004 | |
2005 | |
2006 | DirectX 10 |
2007 | |
2008 | |
2009 | DirectX 11 |
2010 | |
2011 | |
2012 | |
2013 | |
2014 | |
2015 | DirectX 12 |
2016 | |
2017 | |
2018 | |
2019 | |
2020 | DirectX 12 Ultimate |
버전 | 릴리즈 날짜 | 메모들 | ||
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주요한 | 작은 | 번호 | ||
1 | 1.0 | 4.02.0095 | 1995년 9월 30일 | Windows 95 이후 WinG를 대체하는 Windows Game SDK로 출시되었습니다. |
2 | 2.0 | 1996 | 일부 서드파티 어플리케이션과 함께 출고되었습니다. | |
2.0a | 4.03.00.1096 | 1996년 6월 5일 | Windows 95 OSR2 및 Windows NT 4.0 | |
3 | 3.0 | 4.04.00.0068 | 1996년 9월 15일 | |
4.04.00.0069 | 1996 | 이후 DirectX 3.0 패키지에는 Direct3D 4.04.00.0069가 포함되어 있습니다. | ||
3.0a | 4.04.00.0070 | 1996년 12월 | Windows NT 4.0 SP3 이상 Windows NT 4.0에서 지원되는 두 번째 3.0 버전 및 마지막 버전 | |
3.0b | 4.04.00.0070 | 1996년 12월 | 이것은 3.0a에 대한 매우 작은 업데이트로, 일본어판 Windows 95의 외관상의 문제를 해결했습니다. | |
4 | 4.0 | 발매되지 않음 | DirectX 4는 출시되지 않았습니다.마이크로소프트의 Raymond Chen은 그의 저서 The Old New Thing에서 DirectX 3이 출시된 후 마이크로소프트가 버전 4와 5를 동시에 개발하기 시작했다고 설명했다.버전 4는 소규모 기능을 갖춘 단기 릴리스인 반면 버전 5는 보다 실질적인 릴리스입니다.DirectX 4에 대해 언급된 기능에 대한 게임 개발자들의 관심이 부족했기 때문에 이 기능은 보류되었고, 두 개의 새로운 버전을 이미 구별한 많은 문서들이 마이크로소프트는 버전 [65][66]5를 위한 기능을 설명하기 위해 버전 4를 재사용하지 않기로 결정하였습니다. | |
5 | 5.0 | 4.05.00.0155 (RC55) | 1997년 8월 4일 | Windows NT 4.0 에 인스톨 되는 Windows 2000 의 베타판으로서 이용 가능합니다. |
5.2 | 4.05.01.1600 (RC00) | 1998년 5월 5일 | Windows 95용 DirectX 5.2 릴리즈 | |
1998.05.01 (RC0) | 1998년 6월 25일 | Windows 98 전용 | ||
6 | 6.0 | 4.06.00.0318 (RC3) | 1998년[67] 8월 7일 | Dreamcast 및 기타 디바이스에 구현된 Windows CE |
6.1 | 4.06.02.0436 (RC0) | 1999년[68] 2월 3일 | ||
6.1a | 4.06.03.0518 (RC0) | 1999년[69] 5월 5일 | Windows 98 Second Edition만.486 이전 CPU에서 실행되는 마지막 버전입니다. | |
7 | 7.0 | 4.07.00.0700 (RC1) | 1999년[70][71] 9월 22일 | |
4.07.00.0700 | 2000년 2월 17일 | 윈도 2000 | ||
7.0a | 1999년 12월 17일 | Windows 95 ~98에서만[72][73] 출시 | ||
4.07.00.0716 (RC0) | 2000년 3월 8일 | |||
4.07.00.0716 (RC1) | 2000 | |||
7.1 | 4.07.01.3000 (RC1) | 2000년[74] 9월 14일 | Windows Me 전용.RGB 소프트웨어 렌더링을 지원하는 최신 버전 | |
8 | 8.0 | 4.08.00.0400 (RC10) | 2000년[75] 11월 10일 | |
8.0a | 4.08.00.0400 (RC14) | 2001년[76] 1월 24일 | 두 번째 8.0 버전, Windows 95에서 마지막으로 지원되는 버전 및 dxdiag에서 소프트웨어 렌더링을 지원하는 마지막 버전.실행 | |
8.1 | 4.08.01.0810 | 2001년 10월 25일 | Windows XP, Windows XP SP1, Windows Server 2003 및 Xbox 전용 | |
4.08.01.0881 (RC7) | 2001년 11월 8일 | 이 버전은 하위 운영 체제(Windows 98, Windows Me 및 Windows 2000)용입니다. | ||
8.1a | 4.08.01.0901 (RC) | 2002 | 이 릴리스에는 Direct3D(D3d8.dll)로의 업데이트가 포함되어 있습니다. | |
8.1b | 4.08.01.0901 (RC7) | 2002년 6월 25일 | 이 업데이트에는 Windows 2000(Quartz.dll)에서의 DirectShow 수정이 포함되어 있습니다. | |
8.2 | 4.08.02.0134 (RC0) | 2002 | DirectX 8.1b와 동일하지만 DirectPlay 8.2 포함 | |
9 | 9.0 | 4.09.00.0900 (RC4) | 2002년 12월 19일 | DirectX 9의 정기적인 하이브리드 32비트/64비트 업데이트는 2004년 10월 4.09.00.0904(DX 9.0c의 경우 RC0)에서 시작하여 2007년 8월까지 격월로, 그 후 분기별로 출시되었습니다.마지막 정기 업데이트는 2010년 6월에[77] 출시되었습니다. |
9.0a | 4.09.00.0901 (RC6) | 2003년 3월 26일 | ||
9.0b | 4.09.00.0902 (RC2) | 2003년 8월 13일 | ||
9.0c[78] | 2004년 7월 22일 | Windows[79] 98의 최초 9.0c 버전 및 최종 지원 버전 | ||
4.09.00.0903 | Windows XP SP2 전용 | |||
4.09.00.0904 (RC0) | 2004년[69] 8월 4일 | |||
2006년 12월 8일 | Windows 98 Second[79] Edition에서 마지막으로 지원되는 버전 | |||
4.09.00.0904 | 2004년 8월 6일 / 2008년4월 21일* | Xbox 360, Windows XP SP2, SP3*, Windows Server 2003 SP1 및 Windows Server 2003 R2 | ||
2008년 10월 27일 | Windows 2000, Windows Me 및 Windows[80] XP용 최종 9.0c 버전 및 최종 지원 버전 | |||
10 | 10 | 6.00.6000.16386 | 2006년 11월 30일 | Windows Vista 전용 |
10.1 | 6.00.6001.18000 | 2008년 2월 4일 | Windows Vista SP1, Windows Server 2008 Direct3D 10.1 포함 | |
6.00.6002.18005 | 2009년 4월 28일 | Windows Vista SP2, Windows Server 2008 SP2 Direct3D 10.1 포함 | ||
11 | 11 | 6.01.7600.16385 | 2009년 10월 22일 | Windows 7, Windows Server 2008 R2 |
6.00.6002.18107 | 2009년 10월 27일 | Windows Vista SP2 및 Windows Server 2008 SP2 (Windows Vista 및 Windows Server[81] 2008 플랫폼 업데이트 사용) | ||
6.01.7601.17514 | 2011년 2월 16일 | Windows 7 SP1, Windows Server 2008 R2 SP1 | ||
11.1 | 6.02.9200.16384 | 2012년 8월 1일 | Windows 7 SP1 (일부), Windows 8, Windows RT, Windows Server 2012 | |
11.2 | 6.03.9600.16384 | 2013년 10월 18일 | Windows 8.1, Windows RT, Windows Server 2012 R2, Xbox One | |
12 | 12 | 10.00.10240.16384 | 2015년 7월 29일 | Windows 10, Xbox One |
10.00.15063.0000 | 2017년 3월 20일 | Windows 10, 깊이 범위 테스트 및 프로그램 가능한 MSAA 추가[82][83] | ||
10.00.17763.0000 | 2019년 11월 20일 | Direct3D 12는 앱[84][85] 개발자 전용 소스 코드 패키지를 통해 Windows 7 SP1 전용 | ||
10.00.17763.0001 | 2018년 10월 2일 | Windows 10, DirectX 레이트레이싱 지원[86] 추가 | ||
10.00.18362.0116 | 2019년 5월 19일 | Windows 10, VRS(Variable Rate Shading) 지원[87] 추가 | ||
10.00.19041.0928 | 2020년 11월 10일 | Windows 10, Xbox 시리즈 X, Ultimate | ||
10.00.22000.1000 | 2021년 10월 5일 | Windows 11, Linux용 Windows[89] 서브시스템에 네이티브 리프레시 레이트[88] 스위칭 추가 및 그래픽 기능 향상 |
Microsoft 의 DxDiag 툴(버전 4.09.0000.0900 이후)에서 보고되는 버전 번호에는 x.xxxx.xxx.xx 형식을 사용합니다.그러나 DirectX 및 Windows XP MSDN 페이지에는 레지스트리가 항상 x.xx.xx.xxx 형식이라고 표시됩니다.따라서 위의 표에 버전이 '4.09.00.0904'로 나열되어 있는 경우 Microsoft DxDiag 툴에는 '4.09.0000.0904'[90]로 표시될 수 있습니다.
호환성.
다양한 버전의 Windows가 DirectX를 포함 및 지원하므로 이전 버전의 DirectX용으로 설계된 응용 프로그램을 새로운 버전의 운영체제가 점차 새로운 API, 드라이버 및 [91]하드웨어를 위해 실행될 때까지 계속 실행할 수 있습니다.
Direct3D나 DirectSound 등의 API는 하드웨어와 상호 작용해야 하며 디바이스 드라이버를 통해 이를 수행합니다.하드웨어 제조업체는 이러한 드라이버를 특정 DirectX 버전의 디바이스 드라이버 인터페이스(DDI)용으로 작성하여 각각의 하드웨어를 테스트하여 DirectX와 호환되도록 해야 합니다.일부 하드웨어 장치에는 DirectX 호환 드라이버만 있습니다(즉, 해당 하드웨어를 사용하려면 DirectX를 설치해야 합니다).DirectX의 초기 버전에는 현재 이용 가능한 모든 DirectX 호환 드라이버의 최신 라이브러리가 포함되어 있습니다.그러나 웹 기반 Windows Update 드라이버 업데이트 시스템을 위해 이 작업은 중단되었습니다.이 시스템에서는 사용자는 라이브러리 전체가 아닌 하드웨어와 관련된 드라이버만 다운로드할 수 있습니다.
DirectX 10 이전에 DirectX 런타임은 이전 버전의 드라이버와 하위 호환되도록 설계되었습니다. 즉, 새로운 버전의 API는 이전 버전의 DDI에 대해 작성된 이전 드라이버와 상호 호환되도록 설계되었습니다.애플리케이션 프로그래머는 특정 하드웨어 기능에 각각 연결된 "캡 비트"의 복잡한 시스템을 사용하여 사용 가능한 하드웨어 기능을 문의해야 했습니다.Direct3D 7 이전 버전은 모든 버전의 DDI에서 작동합니다.Direct3D 8은 최소 6의 DDI 레벨이 필요하며 Direct3D 9는 최소 [92]7의 DDI 레벨이 필요합니다.다만, Windows Vista 의 Direct3D 10 런타임은, DDI 의 대폭적인 업데이트에 의해서 낡은 하드웨어 드라이버에서는 실행할 수 없습니다.이것에 의해, 통합 기능 세트가 필요하게 되어, 「cap bits」의 사용이 없어집니다.
Direct3D 10.1에서는 Direct3D API의 지정된 버전에서 정의된 하드웨어 기능만 사용할 수 있는 "기능 수준" 10_0 및 10_1이 도입되었습니다.Direct3D 11은 Direct3D 9 하드웨어 상에서 동작하도록 설계된 Direct3D 10 API의 서브셋인 레벨 11_0과 레벨 10을 추가합니다.Direct3D 10에는 Direct3D 9의 3가지 기능 레벨(9_1, 9_2, 9_3)이 있으며, "로우", "메드" 및 "하이엔드" 비디오 카드의 공통 기능에 따라 그룹화되어 있습니다.실행시에서는 Direct3D의 모든 9D가 직접 사용됩니다.기능 레벨 11_1은 Direct3D 11.1에서 도입되었습니다.
.NET 프레임워크
2002년에 Microsoft는 Microsoft 와 호환되는 DirectX 버전을 출시했습니다.NET Framework를 통해 프로그래머는 내부에서 DirectX 기능을 활용할 수 있습니다.관리 대상 C++ 또는 C# 프로그래밍 언어 등의 호환 언어를 사용하는 NET 응용 프로그램.이 API는 "Managed DirectX"(또는 줄여서 MDX)로 알려져 있으며 기본 DirectX API 성능의 98%로 작동한다고 주장했습니다.2005년 12월, 2006년 2월, 2006년 4월 및 2006년 8월에 Microsoft는 이 라이브러리에 대한 연속적인 업데이트를 출시하여 Managed DirectX 2.0이라는 베타 버전을 출시했습니다.Managed DirectX 2.0은 이전에 여러 어셈블리에 분산되어 있던 기능을 하나의 어셈블리로 통합하여 소프트웨어 개발자의 의존관계를 단순화하는 한편, 이후 이 버전에서의 개발은 중단되어 더 이상 지원되지 않습니다.Managed DirectX 2.0 라이브러리는 2006년 10월 5일에 만료되었습니다.
GDC 2006에서 마이크로소프트는 DirectX, HLSL 및 기타 툴을 하나의 패키지에 쉽게 통합할 수 있도록 함으로써 게임 개발을 지원하는 새로운 관리 버전인 DirectX(Managed DirectX와 유사하지만 동일하지 않음)인 XNA Framework를 발표했습니다.또한 Xbox 360에서 관리되는 코드 실행을 지원합니다.XNA Game Studio Express RTM은 2006년 12월 11일 Windows XP용 무료 다운로드로 제공되었습니다.DirectX 런타임과 달리 Managed DirectX, XNA Framework 또는 Xbox 360 API(XInput, XACT 등)는 Windows의 일부로 출하되지 않았습니다.개발자는 게임이나 애플리케이션과 함께 런타임 컴포넌트를 재배포해야 합니다.
최신 XNA 릴리스를 포함한 Microsoft 제품은 DirectX 10을 지원하지 않습니다.NET 프레임워크
관리 대상 언어의 DirectX에 대한 다른 접근 방식은 다음과 같은 타사 라이브러리를 사용하는 것입니다.
- SlimDX는 위의 DirectX 프로그래밍용 오픈소스 라이브러리입니다.NET 프레임워크
- SharpDX는 [93][94]완전한 DirectX API를 for에 제공하는 오픈소스 프로젝트입니다.모든 Windows 플랫폼에서 NET을 통해 고성능 게임, 2D 및 3D 그래픽 렌더링 및 실시간 사운드 애플리케이션 개발 가능
- 다이렉트 쇼DirectShow 서브셋용 NET
- Windows API CodePack for.Microsoft의 오픈 소스 라이브러리인 NET Framework.
대체 수단
DirectX API 패밀리를 대체할 수 있는 API가 있습니다.OpenGL, 후속 제품인 Vulkan, Metal 및 Mantle은 Direct3D에 필적하는 기능을 갖추고 있습니다.기타 API의 예로는 SDL, Allegro, OpenMAX, OpenML, OpenAL, OpenCL, FMOD, SFML 등이 있습니다.이러한 라이브러리의 대부분은 크로스 플랫폼이거나 오픈 코드베이스를 갖추고 있습니다.Wine과 같이 동일한 API를 제공하는 것을 목적으로 하는 대체 구현도 있습니다.게다가 ReactOS의 개발자는 DirectX를 「ReactX」라고 하는 이름으로 재실장하려고 하고 있습니다.
「 」를 참조해 주세요.
- DxDiag
- 다이렉트 3D
- 불칸
- 심플 다이렉트 미디어 레이어
- OpenGL과 Direct3의 비교d
- 그래픽스 디바이스 인터페이스(GDI)
- 그래픽스 파이프라인
- DirectX 플러그인
- 액티브X
- 타임아웃 검출 및 복구
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