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스퀘어 에닉스 비디오 게임 현지화

Localization of Square Enix video games

일본의 비디오 게임 개발자 겸 출판사 스퀘어 에닉스(2003년 이전 스퀘어·에닉스라는 두 회사)는 1980년대 후반부터 북미, 1990년대 후반부터 PAL 지역과 아시아를 대상으로 자사 게임을 번역하고 있다.주요 전 지역에 항상 모든 게임을 출시한 것은 아니며, 플랫폼의 실행성이나 게임 자체의 상태 등 여러 요인에 따라 오늘날에도 선택적으로 게임을 출시하고 있다.짧은 시간과 촘촘한 기억력을 가진 1인 1조 팀이 있는 것에서 다국어로 동시 발사를 준비하는 번역팀이 있는 것으로 그 시간 동안 현지화 과정이 바뀌었다.

이 회사들의 첫 번째 주요 프로젝트는 드래곤 퀘스트파이널 판타지였는데, 이 프로젝트는 각각 비디오 게임 프랜차이즈를 출시할 만큼 충분히 성공적이었다.이후 파이널 판타지 7세의 국제적인 성공이 있을 때까지 스퀘어에서 높은 우선순위를 부여받지 못했지만, 이 회사들이 제작한 게임의 대다수는 서구 관객들을 위해 현지화되었다.그 결과 1998년경 이 회사 도쿄 본사에 현지화 전담 부서가 신설되었다.에닉스는 2003년 스퀘어와의 합병 때까지 번역과가 없었다.최근에는 다양한 타이틀을 가진 어려운 경험으로 인해 현지화 과정이 변화하고 있다.대부분의 주요 타이틀은 현재 개발에 병행하여 현지화가 진행되면서 개발되고 있으며, 서구 시장에 어필하기 위해 더 많은 동시 발매와 심지어 가끔 있는 타이틀도 먼저 현지화 형태로 개발되었다.

스태프

스퀘어 에닉스의 현지화 담당자일본어부터 영어, 프랑스어, 독일어, 스페인어, 이탈리아어까지, 러시아어, 한국어, 만다린어까지 다양한 타이틀로 주로 근무하고 있다.2016년 파이널 판타지 XV는 중남미 스페인어와 브라질 포르투갈어로 출시한 첫 메이저 타이틀이 됐다.[1]부제목은 때때로 영어에서 유럽어로 지역화되기도 한다.[2]에닉스는 2003년 스퀘어와 에닉스가 합병되기 전에는 당초 현지화 부서를 두지 않았고, 드래곤 퀘스트 7세의 경우처럼 원래 개발팀과 밀접하게 접촉하지 않았던 번역가들에게 서양판 출시를 아웃소싱했다.스퀘어에도 1990년대 초 모리야마 가오루, 테드 울시 등 다수의 현지인들이 계약상 기준으로 정기적으로 그들과 함께 일했지만 처음에는 현지화 부서가 없었다.모리야마 교수는 당시 작품에서 ROM 크기의 한계 때문에 텍스트 연마할 여지가 거의 없다고 설명했다.그녀는 또한 사카구치 히로노부가 당시 영어판을 위해 추가 작업을 할 의사가 없다고 말했다.[3]그러나 Final Fantasy VII의 엄청난 국제적인 성공 이후, 이 회사는 번역된 제품의 품질을 향상시키는 것을 검토했다. 이 게임은 당시 회사의 유일한 사내 번역가였던 마이클 바스켓이 전적으로 처리한 영어 번역을 서두르는 것으로 널리 비난을 받았다.[4]스퀘어는 이를 위해 원래 프로그래머였던 리처드 허니우드를 도쿄 본사에 전담 현지화팀을 신설하는 업무를 맡았다.[5]그의 첫 번째 주요 프로젝트는 제노게어였다.[4]처음에는 허니우드 등 단 2명에 불과했지만, 2007년까지는 40명 이상,[6] 2015년에는 70명 이상으로 직원 수가 늘어났다.Final Fantasy VII의 성공은 또한 1998년에 PAL 시장의 마케팅과 품질 보장을 담당할 런던에 본사를 둔 유럽 사무소를 설립하는 것으로 이어졌다.

접근하다

번역이 녹화되고 각 언어에 번역기가 할당되기 전에 현지화, 품질보증(QA), 마케팅 담당자가 게임을 구축하여 플레이하고 포커스 그룹 스터디를 하기도 한다.현지화 팀의 플레이는 때때로 100시간 이상의 게임 플레이를 할 수 있다.일단 회사가 현지화 프로젝트를 그린라이밍하면 용어집, 스타일, 이름 체계, 글꼴을 선택하는 브레인스토밍 기간이 시작된다.번역 단계에서는 음성 섹션이 먼저 번역된다.텍스트 파일은 여러 번역자와 편집자가 교차 체크한다.그러면 텍스트가 그래픽과 음향의 변화와 함께 통합되고 게임은 품질 보증으로 간다.일본 QA 팀은 몇 주에서 최대 3개월의 기간 동안 버그를 찾는 반면 서양의 QA 팀은 언어 문제를 점검한다.현지화 팀은 종종 이 단계에서 게임을 다시 하고, 매뉴얼을 번역하고, 이것이 만들어지면 가이드북에 도움을 준다.마지막으로, 게임은 승인을 받기 위해 하드웨어 제조업체로 보내진다.[5]

로컬리제이션 팀에는 공간 제한(데이터 저장 및/또는 화면 공간 때문에), 다수의 플롯 분기 및 스크립트 라인이 잘못 저장됨에도 불구하고 자연스러운 대화 흐름 달성, 음성 영상이 립 무브먼트에 대해 다시 기록되지 않을 경우 파일 길이와 립싱크 제한을 처리하는 등의 과제가 있다.[5][7]파이널 판타지 같은 시리즈에서 같은 팀이 다른 게임에서 활동할 때는 게임 설정에 따라 다른 글쓰기 스타일을 채택해야 하는 경우가 많다.[4]영어로 제대로 번역되지 않는 유머러스한 요소와 캐릭터 상호작용에 대한 다른 문화적 기대도 고려해야 할 부분이다.[8]현지화 과정은 예산과 일정뿐 아니라 개발팀의 바람 등 요인에 따라 달라진다.전통적으로 번역은 보통 개발 후반이나 일본 원판 발매 후부터 시작되지만, 최근의 제목들은 초기 개발 중에 번역되어 번역자만이 아닌 추가 기획자나 컨설턴트처럼 보이게 만들었다—이것이 파이널 판타지 XI, 파이널 판타지 XIV의 경우였다.마지막 판타지 XV.<바운서>와 같은 몇 개의 타이틀은 실제로 처음에는 영어로 녹음된 후 일본어로 각색되었다.[5]라스트 레넌트는 또한 이 접근법을 채택했는데, 일본 배우보다는 모션 캡쳐와 대화를 영어로 동기화하는 것이 특징이다.[9]이는 국제 시장의 타이틀을 만들고자 하는 회사의 바람 때문이었다.[10]

그 당시와 최근 몇 년 사이에 다른 RPG들과 마찬가지로 많은 초기 지역화는 "thee"와 "thou"[11]와 같은 구식 명사를 많이 사용했다.스퀘어는 Final Fantasy 7세의 전 세계적인 상업적 성공 이전에 그들의 지역화에 크게 초점을 맞추지 못했다.이후, 원작 번역가들은 문법과 철자 오류를 잡기 위해 편집자들과 함께 했다.[4]Final Fantasy XII-2 개발 이전에 타이틀을 위한 표준 현지화 과정은 회사의 음성과 현지화 부서 간의 이중 개발을 포함했는데, 이는 대화의 끊임없는 변화로 인해 어려움이 발생할 수 있다는 것을 의미했다.XII-2부터, Moomle, Rosetta와 같은 사내 개발 툴이 개발되어 프로세스의 모든 부분이 적절히 동기화되고 중앙 집중화되도록 하고 있다.[12][13][14][15]최근 몇 년 동안 영어 현지화 팀은 번역과 현지화에 두 가지 다른 접근법을 채택하는 경향이 있다: 그들은 원래 일본어에 상당히 충실하거나, 아니면 이야기의 윤곽이 그대로 유지되는 한 큰 변화를 일으킬 수 있다.이전의 방법은 Final Fantasy XIII와 그 속편에 채택되었지만, 영어 대화를 자연스럽게 하기 위해 약간의 수정이 이루어졌다.[16]이 회사는 성우를 선택할 때 엘리엇 페이지비욘드:에서 캐스팅한 것을 예로 들며 잘 알려진 영화와 텔레비전 배우들을 피하는 것을 선호한다. 두 영혼이 백작의 표본이 된다.[17]일반적으로 고급 현지화로 인식되는 Bagrant Story는 스타일에 상당한 변화를 주었다: 원작의 일본어는 다소 직설적인 반면, 영어판은 고대 중세 영어 단어와 대화를 사용하였다.[11][18]대조적으로, 유럽과 아시아 버전은 일반적으로 원본 텍스트에 더 가까운 것으로 알려져 있다.

경험

허니우드는 스퀘어에서의 그의 첫 번째 번역 프로젝트이자 회사 내부에서 가장 먼저 처리된 Xenogears를 "순수한 지옥"[6][19]이라고 묘사했다.그는 그 게임 이후 현지화에 대한 회사의 접근 방식을 바꾸기 시작했으며, 부스를 항상 원래의 개발 팀들과 매우 밀접하게 작업하도록 옮기고, 그들과 의사소통을 개선하고, 전임 편집자들을 소개하기 시작했다고 말했다.[5][7]SNES 시대의 영어 번역가 울시도 "그 사람을 거의 죽일 뻔 했다"[20]마력비밀을 현지화하는 과정에서 골치 아픈 시간을 보냈다.스퀘어가 1993년 휴가철을 맞아 일본 개봉 한 달 만에 번역이 완료됐다.[21][22]필 브라이트, 톰 슬래터리 등이 취급하는 파이널 판타지 XIII 현지화도 상당히 혼란스러웠다.슬래터리에 따르면 마감일 부족, 여러 부서 간 소통 및 동기화 불량, 대본과 컷화 변경 등이 계속되면서 난개발로 이어졌다.대본의 변화로 인해, 장면에 필요한 감정적 추진력이 부족하기 때문에 많은 부분의 대화가 영국 배우들에 의해 재번역되고 재녹음되어야 했다.[23]이와는 대조적으로 알렉산더 오. 이발리체 게임과 자주 인연을 맺는 스미스질란트 스토리, 파이널 판타지 XII, 2010년 전술 오그레: 우리 함께 매달리자 등의 타이틀의 현지화 과정에서 마쓰노 야스미와 좋은 작업 관계를 맺었다.두 사람은 영문판이 마쓰노의 비전에 충실하도록 긴밀히 협력했다.[11]도전적인 현지화는 Final Fantasy X로, 성우가 등장하는 최초의 Final Fantasy 타이틀이었다.그곳에서, 그 팀은 대화를 영어권 청중들과 더 잘 호환되게 만들고, 립싱크를 게임 속 캐릭터들과 거칠게 하는 것 둘 다에 있어서 문제에 직면했다. 그 립싱크는 여전히 원래 일본 대화를 위한 것이었다.[24][25]같은 게임의 유럽 출시는 지역화된 목소리를 특징으로 하지 않고 대신에 영어 목소리를 포함시켰다.독일어, 프랑스어, 중국어, 한국어 음성이 등장하는 첫 번째 게임인 Final Fantasy XIV까지 이런 추세가 이어졌다.

변화들

스퀘어 에닉스는 게임 타이틀을 번역할 때 일본과 목표 지역 간의 문화적 차이를 고려하려고 노력한다.이것은 가끔 대화를 다시 쓰거나 그래픽, 애니메이션, 소리를 바꾸는 것을 포함한다.예를 들어, 조코보 경주에서 일본의 민속 영웅 모모타로와 기지에 대한 시각적 언급은 주로 어린이들을 대상으로 한 경기였기 때문에 헨젤과 그레텔을 묘사하는 것으로 바뀌었고, 모모타로, 기지보다 헨젤과 그레텔이 서양에서 더 잘 알려져 있다.[5]허니우드에 따르면, 왜 일부 변화가 필요한지 원래의 개발 팀에게 설명하려고 하는 것은 "공포화"에서 완전히 우스꽝스러운 것까지 다양할 수 있다.일반적으로, 나이든 개발 팀들은 대개 점차 신뢰를 쌓아가지만, 새로운 팀들은 더 꺼릴 수 있는 반면, 변화를 주는 번역자들을 신뢰한다.[5]The World Ends With You의 현지화 팀은 게임의 문화적 측면을 그대로 유지하기 위해 일본 요소들을 보존하기로 선택했다.[26]파이널 판타지 XII를 현지화하면서 번역가 스미스와 리드어는 영어 사투리를 이용해 게임 내 파벌 식별을 위해 영어 사투리를 재생산하는 한편 원문의 의미를 보존하기 위해 노력했다.[8][27][28][29]

파이널 판타지 7세 대본은 작은 팀이 해내면서 대략적인 대본과 불일치가 발생하였다.이것들 중 더 유명한 것 중 하나는 Aerith Gainsborough의 이름이었다. 이 이름은 원래 "Air"와 "Earth"를 합친 이름이었지만, 영어판 원본에 그녀의 이름은 "Aeris"[4]로 표기되었다.크로노 트리거 크로노, 파이널 판타지 IX 아마란트 등 구형 게임에서 흔히 동기가 부여되는 캐릭터의 이름을 살라만데르로 바꾸기도 한다.[30]울시는 1993년 '마력의 비밀' 현지화 과정에서 어색한 고정 텍스트 글꼴로 인해 방대한 캐릭터 대화를 다듬을 수밖에 없었고, 이후 최종 결과에 만족한다고 밝혔다.[20]이전 게임의 포트와 리메이크 방식으로 팀별로 대화를 변경하거나 추가할 수 있으며, Final Fantasy 6의 경우처럼 팀별로 대화를 변경할 수 있다.[23]제목도 여러 가지 이유로 바꿀 수 있다.Final Fantasy IVVI는 북미에서 Final Fantasy IIIII로 발매되었다.NES의 오리지널 IIIII가 서양판 출시를 받지 못했기 때문이었다.[21][3]파이널 판타지 레전드는 원래 위대한 전사 사가(The Great Warrior Saga)로 불릴 예정이었으나, 북미에서 잘 알려져 인기를 끌었던 파이널 판타지 시리즈와 동률을 이루도록 현재의 타이틀로 바꾸었다.[31][32]마력의 비밀로 전편인 세이켄 덴세쓰도 북미 개봉에서 비슷하게 파이널 판타지 어드벤처로 이름이 바뀌었지만, 이후 관련 없는 파이널 판타지 미스틱 퀘스트와 결부시키기 위해 유럽의 미스틱 퀘스트로 다시 이름이 바뀌었다.일본 롤플레잉 게임 중 가장 먼저 성공한 게임 중 하나인 드래곤 퀘스트는 비슷한 제목의 테이블톱 롤플레잉 게임드래곤퀘스트와 혼동하지 않도록 타이틀을 드래곤워리어로 바꿨다.[33][34]드래곤퀘스트 타이틀은 1987년에 단종되었고, [34]스퀘어 에닉스는 2003년에 드래곤퀘스트 상표를 등록했다.[35]또한 저작권 문제로 인해 The World With You는 원래 일본어 제목인 It's a Wonderful World로 발매될 수 없었다.[26]

게임이 서구 관중들에게 너무 쉬울 수도 있고 어려울 수도 있다고 느낄 때 게임 플레이가 바뀔 수도 있다.[6]Final Fantasy 4와 같은 오래된 파이널 판타지 타이틀들 중 일부는 리메이크나 항구가 일반적으로 어려움을 복구시켰지만, 일본보다 서양에서 더 쉽게 플레이할 수 있도록 변경되었다.[5][36]아인슈타인 게임 플레이도 북미 개봉으로 눈에 띄는 컷을 받았다.[37]반면 파이널 판타지 XII: 리벤던트 윙스는 서구 시장이 일본 시장보다 실시간 전략 장르에 대해 "더 친숙하다"고 판단했기 때문에 현지화 버전에서 더 어렵게 만들어졌다.[38]디시디아 파이널 판타지 서부 개봉을 위해 액션 게임과 더 유사하게 만들기 위해 여러 개의 RPG 요소를 제거하는 등 서양 선수들에 맞게 게임을 변경했다.[39]검열은 또한 게임의 국부적 버전에 영향을 미칠 수 있으며 성숙한 주제를 가리고, 리스퀘어 비고나 구문을 다시 쓰고, 그래픽을 바꾸거나 일부 장면의 일부를 제거해야 한다.이것은 NESSNES 시대에서는 흔한 일이었지만, 비디오 게임 콘텐츠 등급 시스템이 구축되자 나중에는 덜 과감해졌다.[5]Final Fantasy and Dragon Quest에서 초기 게임의 서양 버전에서는 이러한 형태의 검열이 여러 번 발생하였다.[21][33][40]파이널 판타지 8세도 나치 같은 유니폼을 벗는 등 유럽 개봉으로 어느 정도 검열을 받았다.[41]덜 흔하게, 이것은 또한 다른 방식으로 진행된다. 예를 들어, Final Fantasy XII에서는 여성 캐릭터에 대한 폭력을 포함하는 순서가 일본 버전에서는 검열되었지만 미국과 유럽 버전에서는 복원되었다.[6]Final Fantasy IVVI에서처럼 종교에 대한 언급도 삭제될 수 있다.[42][43]Xenogears에서의 그러한 언급은 Square가 그것을 북아메리카에 공개하지 않는 것을 고려하게 만들었다.[44]

릴리스

2008년에 스퀘어 에닉스는 전 세계적으로 "동시 출시"를 표준으로 만들겠다는 의지를 표명했다.[45]Final Fantasy XI에 대해서는, 2004년 원작 영어 전용 유럽 발매 당시, 다나카 히로미치 프로듀서가 일본어만을 영어로 번역해 일본/북미/호주 동시 발매는 가능하지만, 좋은 일본어만을 찾기 어려워 유럽 국가에서는 불가능했다고 진술한 바 있다.유럽-언어 번역가들, 그리고 영어의 간접 번역이 "중국어의 속삭임"[46]과 비슷할 것이라는 사실.그러나 이후 본격적인 프랑스와 독일 현지화 팀을 통합해 2007년부터 3개 국어를 대상으로 일본어 동시 출시를 달성했다.[47][48]동기화된 현지화의 또 다른 예는 Final Fantasy X이다.III: 이 회사는 국내 출시와 해외 출시 간의 지연을 줄이기 위해 게임의 개발과 함께 여러 언어로 현지화 과정을 시작했다.[49][50]스토리 이벤트나 이와 유사한 요소에 의해 연계된 자급자족 시리즈나 게임의 경우, 스퀘어 에닉스는 이발리체 타이틀이나 킹덤 하츠의 경우처럼 동일한 현지화 팀을 사용하기 위해 노력한다.

Final Fantasy XIV: A Revenced A Revency는 요시다 나오키의 감독 아래 스퀘어 에닉스에 의해 사내로 현지화되었다.각 언어별로 전담팀이 구성됐으며, 고지폭스가 영어판을 주도했다.일본 개봉에서도 영어 전용 보이스오버를 선보였던 전작과 비교하면, A Revolleved는 영어, 일본어, 독일어, 프랑스어 보이스오버를 선보였으며, 모든 언어가 파이널 판타지 XI와 비슷한 동시 출시되었다.이 게임은 음성 작업이 적은 수의 컷화면으로 진행되었는데, 이는 팀이 초기 출시 이후 새로운 음성 녹음이 새로운 콘텐츠 제작을 지배하는 것을 원하지 않았다는 사실에서 설명되었다.[51]구단은 서비스가 따로 있어 다른 일정에서 공개됐지만 이후 한국어와 중국어를 추가했다.번개 반환 서부의 릴리스: 파이널 판타지 XIII는 게임의 타임머신 때문에 변경되는 대화량이 많아 번역과 녹화가 필요하기 때문에 두 달 넘게 지연되었다.[52]

게임의 플랫폼의 실행 가능성 또한, 플레이 스테이션 Portable-exclusive 파이널 판타지 영식, 이것은 결국 웨스트는 막연한 기술적 문제 때문에 지역화되지 않았다 플레이 스테이션 4그리고 엑스 박스 One,[53][54]고 말 Densetsu 3,을 위한 높은 정의의 항구로서의 올 수 있는 경우와 마찬가지로 둘 다 현지화 및 배출에 영향을 미칠 수 있다.[55][56]이 회사는 또한 최근 일본 음성 트랙을 다운로드 가능한 콘텐츠로 출시하기 시작했다. Final Fantasy XIII[57] 그것이 출판한 타이틀들 중 하나인 Access Games가 개발한 Drakengard 3이다.[58]스퀘어 에닉스의 서구적 게임 출시 정책의 또 다른 측면은 서양과 일본 관객 모두에게 어필하는 게임을 만드는 것이었지만, 일본이 주도하는 용감무쌍한 디폴트의 세계적인 성공은 그들이 전략을 재고하도록 만들었다.[59]원래 영어가 비영어권 국가를 포함한 스퀘어 에닉스의 해외 발매의 주요 언어였지만, 북미나 유럽 출시가 확정되기 전에 중국판 드래곤 퀘스트 X와 같은 일부 타이틀은 앞으로 영어 발매 없이 출시될 수 있을 것으로 보인다.[60][61]반면 파이널 판타지 XV는 9개 국어를 동시 출시한 최초의 파이널 판타지 게임이었다.

추가내용

지역화된 버전은 때때로 오리지널 게임에서 확장된다.예를 들어 허니우드가 2000년 크로노 크로스 이야기에서 모순을 발견했을 때, 그는 이 게임의 감독 겸 시나리오 작가인 가토 마사토와 함께 원작에 없던 부분을 다시 쓰고 설명 대화를 추가했다.드래곤 퀘스트 8: 저주받은 왕여정, 2005년 서양판 음성과 관현악이 녹음된 반면, 일본판 원본에는 음성이 없었다.[5]파이널 판타지 전술: '라이온즈 전쟁'은 2007년 일본 원작에 포함되지 않은 성우 연기도 선보였다.일반적으로 시간 제약으로 인해 오리지널 게임에서 누락된 게임플레이 콘텐츠는 현지화된 버전에서 완성되어 추가될 수 있다.[6]때때로, Kingdom Hearts나 Final Fantasy와 같은 시리즈로부터 확장된 지역화된 버전의 게임이 일본에서 다시 발매된다.재방송은 보통 북미 개봉 직항구를 기준으로 하는데, 영어대화가 일본 오디오 원본을 대체하고, 일본어 텍스트가 자막 역할을 한다.그들은 또한 3DS 버전의 드래곤 퀘스트 8에 일본식 음성을 추가하는 것과 같은 다른 추가 사항들과 함께 이전에 서양 버전에서만 사용되던 특징과 트위터를 포함할 수 있다.[62][63][64][65][66]

리셉션

아마존닷컴의 웨슬리 펜론은 스퀘어 에닉스가 번역의 질이 높다고 칭찬했는데, 특히 텍스트와 대화를 위해 할당된 공간은 게임의 새 버전과 재발매 버전과 함께 확장되었기 때문이다.[4]같은 사이트를 위해 글을 쓰는 제레미 패리쉬는 스퀘어 에닉스의 영어 지역화의 질이 "웃을 수 있는 [...]에서 주변 최고로 바뀌었다"[67]고 말했다.지역화의 질에 대한 칭찬과 비판은 모두 개인 게임에 주어졌다.이 회사의 첫 음성 연기 게임인 XenoGears는 오디오 발표와 관련해 비판을 받았고,[68][69] The Bouncer는 상당히 긍정적인 반응을 얻었다.[70]파이널 판타지X는 립싱크 부실과 배우들의 연기 일부 측면이 비판받았지만 찬사를 받았다.[71][72][73][74]'고마워'에서 '사랑해'로 주요 대사를 바꾼 선택도 엇갈렸다.[75]영어판 X-2는 2004년 제7회 인터랙티브 아츠 과학 아카데미 캐릭터 퍼포먼스 부문 우수상을 수상하였다.[76]Final Fantasy XIIWildrant Story는 둘 다 지역화의 특성으로 높은 평가를 받았다.[18][77][78][79]파이널 판타지 XV 개발 중 하지메 타바타 감독은 게임의 영어 현지화에 대한 피드백에 직접 응했다.[80]

참조

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