요시다 나오키

Naoki Yoshida
요시다 나오키
吉田 直樹
Yoshida at the Japan Expo in Paris (2013)
태어난 (1973-05-01) 1973년 5월 1일(49세)
삿포로, 홋카이도, 일본
국적.일본인입니다
기타 이름요시P
직종.비디오 게임 제작자 및 감독
액티브 년수1993년 ~ 현재
고용주스퀘어 에닉스

요시다 나오키(Yoshida [1]Naoki,[2] 1973년 5월 1일 ~ )는 일본의 비디오 게임 제작자, 감독, 디자이너이다.그는 주로 Final Fantasy XIV: A Realm Reborn 및 그 확장의 감독 및 제작자로서 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에 대한 그의 작업으로 가장 잘 알려져 있다.

요시다 감독은 게임 인포머와 같은 해설가들에 의해 [3]당초의 파이널 판타지 XIV 프로젝트를 부활시킨 공로를 인정받고 있다.2015년에는 [4]스퀘어 에닉스의 이그제큐티브 오피서, 스퀘어 에닉스 크리에이티브·비즈니스·유닛의[5] 책임자, 2014년에는 프랜차이즈 [6]발매와 컨텐츠의 일관성을 유지하는 파이널·판타지·위원회(Final Fantasy Committee)의 일원이 되었습니다.

전기

초기 생활과 경력

요시다는 초등학교 때 비디오 게임을 하기로 결심했다.그의 직업 선택은 두 가지 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 게임의 영향을 받았다.마리오 브라더스사람들이 텔레비전에서 보여지는 것과 멀티플레이어 디자인의 가능성을 통제할 수 있다는 아이디어로 그를 놀라게 했다; 드래곤 퀘스트 III는 그가 책이나 [7][8]영화보다 이야기에 얼마나 빠져들었는지 때문에 그가 작가가 되고 싶게 만들었다.형성기는 하코다테에서 살았고, 고등학교 공부와 완구점 [9]게임 코너를 운영하는 아르바이트를 병행했다.

요시다 가문에는 돈이 거의 없었기 때문에 나오키는 놀이로 일하지 않으면 안 되었다.그 때문에, 가능한[10] 한 많은 게임을 이겨,[11] 아케이드에 소비하는 동전을 최대한으로 활용할 수 있었다.그는 어린 시절부터 게임에 깊이 빠져들었고,[9] 그곳에서 그는 수백 시간을 하나의 타이틀로 보낼 수 있었다.마츠노 야스미 감독의 택틱스 오그레는 그가 좋아하는 것 중 하나다.마츠노와 함께 게임을 [12]만들 기회를 갖기 위해 경력을 쌓은 것이 큰 영향을 미쳤다.

요시다씨는 1993년에 비디오 게임 업계에 입사했다.는 허드슨 소프트가 운영하는 학교에서 공부했고,[13] 그곳에서 많은 상급 개발자들로부터 가르침을 받았고 스튜디오에서 인턴쉽을 병행했다.그는 자신이 선호하는 선택인 춘소프트에 지원했지만 인턴십은 허드슨에서 더 일찍 시작할 수 있다는 것을 의미했다. 당시 요시다가 어려움을 겪고 있었기 때문에 그는 어머니의 마음의 평화를 [7]더 빨리 주기 위해 후자를 택했다.그는 어렸을 때 회사의 게임을 좋아했고,[8] 회사의 힘이 약해지면서 그 에너지를 되찾기 위해 뭔가를 하고 싶었습니다.그는 처음에 [14]PC 엔진 게임을 만드는 일을 맡았다.시나리오 작가가 되고자 하는 그의 열망은 그를 극동 에덴 시리즈에 배치하게 했다.그의 역할은 계속 확대되어, 최종적으로 PC-FX로 옮겨진 「에덴 3」의 극동나미오지 히로이의 감독하에 일하게 되었다.요시다는 마을 사람들의 대화를 모두 쓴 포지션으로 제작을 마쳤지만 경기가 거의 [7]끝나갈 무렵 취소됐다.

격투 게임 팬인 요시다는 스트리트 파이터 EX의 밸런스에 간접적으로 영향을 주었다.AOU 쇼 출장에서는, 그 게임의 프리 릴리즈 빌드를 이용할 수 있었습니다.그는 그곳에서 60연승을 거두었고, 마지막 3승은 그것을 개발한 아리카 팀원들과 맞섰다.발매된 버전에서는, 요시다가 장기에프와의 모든 승리를 달성한 캐릭터가,[11] 이전보다 큰폭으로 약해졌다.

후에, 는 봄버맨 시리즈의 [15]디자이너로 참여했습니다.그는 가혹한 환경에 직면했습니다.프로그래머는 프로덕션을 통제하고 디자이너를 쓸모없는 사람으로 보고, 문서를 지루하게 여겨도 깨닫지 못하고, 자신의 분야를 이해하지 못하거나 끄집어내려는 사람들에 대한 인내심이 없었습니다.요시다 씨는 그 역학에 대처하기 위해 설득력을 키워야 했다.그의 경우 코딩 공부[11]미리 했기 때문에 다른 디자이너보다 의사소통이 쉬웠다.자신이 원하는 게임을 만들기 위해 요시다는 바람직하지 않은 프로젝트를 [8]맡음으로써 경영진과 동료들과의 신뢰를 쌓았다.

는 디아블로와 울티마 온라인 베타 테스트를 통해 온라인 게임을 처음 접한 경험이 큰 인상을 남겼으며 열렬한 [16]팬으로 변신했다.요시다씨는, 허드슨의 사내의 신프로젝트 콘테스트에, 멀티 플레이어 1인칭 슈팅, 플레이 스테이션 2 멀티 플레이어 던전 익스플로러의 부활, PC 우주 탐험 MMORPG의 [17]3개의 제안을 제출해, 4년 반의 입사 후에 크리에이티브의 차이로 허드슨을 떠났다.요시다 씨는 자신이 작업하는 모든 타이틀을 모든 연령대의 즐거움으로 여겼지만 상사는 아이들을 위한 것으로만 생각했다.이런 사람이 매니저가 될 수 있는 회사에서 일할 수는 없었다.그 말을 듣자마자 그만뒀다고 대답했어요.[8]

그가 허드슨 소프트를 떠난 후, 그는 5년 [14]동안 몇몇 소규모 게임 스튜디오에서 일했는데, 그 중 하나는 [8]그를 적극적으로 영입한 전직 허드슨 경영진에 의해 설립되었다.에닉스와의 제휴로 랜덤으로 생성된 던전과 요시다가 설계하고 사이토 요스케제작디아블로와 같은 시스템을 갖춘 Windows 온라인 액션 RPG를 개발하게 되었습니다.합병 후, 상위 업사는 PlayStation 2와 PlayOnline 호환성을 갖춘 크로스 플랫폼을 만들기 위해 피벗을 주문했다.Square의 사업 부문 책임자들은 그의 게임에 큰 기대를 걸고 있었다. 파이널 판타지 XI 관련자들은 지원, 조언 및 게임의 쓰레기 수집 소스 코드를 제공했다.경영진에 의한 판매 회의에서 스토리 모드가 필요하다고 결론지었지만, 팀은 이미 그들의 요구로 인해 두 번이나 그것을 수정해야 했기 때문에, 개발자들에게 어떻게 알릴 것인가에 대한 논의가 계속되었고,[18][19] 결국 그들은 그것을 선반에 올려야 했다.

요시다씨는, 이 게임을 작업하는 동안, 플레이오라인의 새로운 운영팀의 [20]멤버였던 무로치 토시오씨를 지원하기 위해서, 프리셋 설정을 조합해 온라인 게임의 다양한 이벤트를 실행하는 툴도 제안했습니다.

Square Enix에서의 경력

그 게임의 발매에 이어, 사이토는 요시다를 도쿄로 옮겨, 당시 드래곤 퀘스트 [18]온라인이라고 불리던 것에 임하는 것으로, 「복수」를 하도록 초대했다.허드슨 전 임원은 만약 그가 승진해서 [8]그 스튜디오로 일을 가져오겠다고 약속한다면 그 제안을 받아들이도록 격려했다.2004년, 스퀘어 에닉스에 입사해, 드래곤 퀘스트 [19]X팀의 4번째 멤버로, [18]호리이 유지와 함께 집필을 담당한 것 외에 수석 디자이너로서 후지사와 진([21]Jin Fujisawa [ja]어떻게 MMORPG가 일본에서 인기를 끌지 못했는지 화가 난 요시다 는 드래곤 퀘스트가 할 수 없다면 다른 어떤 것도 할 수 없을 것이라고 느꼈고, 그것이 그를 [22]이 프로젝트에 참여하게 만들었다.

당시 프랜차이즈에 대한 그의 작업은 오락실까지 확장되었고, 그는 드래곤 퀘스트를 동시에 이끌었습니다. 몬스터 배틀 로드 시리즈.[14][15]마찬가지로, 후지사와는 드래곤 퀘스트 IX에 관여해, 프로젝트의 초점을 결정하는데 어려움을 겪었다.결국, 그 게임은 완성이 필요했기 때문에, 2007년 후반에는 「믿을 수 없는 능력」과 [21]신뢰감 때문에, 요시다를 드래곤 퀘스트 X의 감독 대행으로 임명했다.요시다의 관여는 초기 단계부터 내부 알파 [16]테스트까지 계속되어, 그의 재임 기간에는 핵심 시스템이 [22]완성되어 문서에만 존재하는 시스템에서 정상 동작하는 시스템으로 이행해, 문자나 지도 그래픽 등 시간이 걸리는 부분이 만들어졌다.[21]플레이어 캐릭터를 NPC 파티 멤버로 대여하는 아이디어는 시리즈의 무결성을 유지한 결과 나왔다. "Dragon Quest 프로젝트에서 작업할 때 주제는 복잡성이 아니라 정말 쉽게 게임에 참여할 수 있는 것입니다."[23]요시다 감독은 드래곤 퀘스트 X가 골드가 될 때까지 작업하기를 원했지만 스퀘어 에닉스사의 방침은 같은 프로젝트에 여러 감독이 참여하는 것을 반대했다.후지사와가 상근 디렉터로 복귀하자 요시다의 상사가 출장 [16]중 그를 팀에서 제외시켰다.

뭔가 새로운 것을 창조하라는 명령을 받고 요시다는 두 가지 프로젝트를 했다.스퀘어 에닉스의 '스트레이 도그' 중 한 명이었던 그는 2009년 타카이 히로시[ja]와 미나가와 히로시를 HD 게임 개발 기술을 연구하기 위해 여러 영향력 있는 서부 스튜디오에 보내졌다.상급 경영진은 일본 이외의 상업적인 서양 게임과 경쟁할 필요성을 느끼고 서양인과 같은 프로젝트를 만들어 달라고 부탁했다.그들은 1년 동안 이 게임을 개발했는데, 그 게임의 비주얼과 게임 디자인은 비대칭 멀티 플레이어를 가진 Bloodborne과 매우 유사한 것에 정착했다.요시다는 장래의 방향성을 연마하고 싶었기 때문에, 젊은 팀원을 위한 학습 체험으로서 프로젝트를 지휘했다.그것은 매우 느린 개발 과정으로 이어졌고, 그 후 다카이와 요시다 사이에 여러 가지 논쟁이 일어났다.다른 곳에서는 부모와 자녀가 함께 할 수 있는 카드 게임을 만들고 싶다는 욕망이 요시다에게 아케이드용 [16]자동차 중심의 조소쿠 헨케이 자이로제터를 구상하게 했다.

동시에 파이널 판타지 XIV는 출시 직전과 직후에 난관에 봉착했다."스트레이 도그" 3인조는 그 게임의 문제를 진단하기 위해 태스크 포스로 보내졌다.그들은 그 팀의 멤버들과 밤마다 빈번히 회의를 가졌고, 요시다 감독은 감독과 선수의 관점에서 접근 방식을 설명했다.모든 문제에 대한 해결책은 집단적인 노력으로만 가능하다는 결론은 일찍부터 내려졌다.스퀘어 에닉스의 사장과 부사장을 포함한 추가 회의 후, 2010년 12월에 요시다를 디렉터 겸 프로듀서로 [2][24][16]임명하기로 결정했다.당시 와다 요이치 사장은 요시다의 경험, 카리스마 있는 리더십 능력,[24] 고객 만족에 대한 열정적인 의지 때문이라고 말했다.서양의 취향을 지향하는 HD게임은 포기되었고, 당시 사전제작에 몰두하고 있던 조소쿠 헨케이 자이로제터팀은 [16]요시다 없이 계속 전진했다.

요시다 감독은 파이널 판타지 XIV 팀원 중 누구도 알지 못했기 때문에 감독으로서의 신뢰를 얻기 위해 먼저 프로젝트에 대한 헌신을 보여야 했다.그리고 나서 그는 파이널 판타지 XIV: A Realm Reborn으로 알려진 개정판에 대한 그들의 아이디어를 찾기 위해 개별 개발자들과 이야기를 나누었다.그는 [2]팀원들에게 달성해야 할 정확한 목표를 설명하는 일을 계속했다.Yoshida는 Ultima Online, EverQuest, Dark Age of Camelot, World of Warchraft, Warhammer Online, Lift, Star War Wars와 같은 타이틀을 플레이하면서 MMORPG에 대한 그의 오랜 열정에서 영감을 얻었다. 공화국과 길드 전쟁 2.[14][25]게임 인포머와 다른 해설자들은 요시다의 연출을 파이널 판타지 XIV 프로젝트의 "[3][26][27][28]리스크"로 돌렸다.그는 마츠노와 함께 파이널 판타지 XIV: 스톰블러드의 리턴 투 이발리스 레이드 제작에 임하여 "마츠노씨와 함께 일하는 꿈을 이룰 수 있었다"[12]고 말했다.

2013년 12월부터 2019년 12월까지, 파미츠에 정기적으로 칼럼 「요시다 무검열」( unc田無 for for)을 써, 파이널 판타지 XIV, 비디오 게임, 게임 산업,[29][30] 게임 개발 전반에 대한 자신의 생각을 이야기했다.그것은 세 권의 출판물로 모아졌다.요시다 씨는 칼럼을 쓸 시간이 없어 2019년 12월 칼럼을 종료했다.2020년 9월, 요시다[31]프로듀서로 플레이스테이션 5를 개발하고 있는 것이 밝혀졌다.

작동하다

연도 제목 크레디트
1998 스타 솔저: 사라져가는 지구 특별히 감사합니다.
1999 웰토브 에스틀레이아
폭격기 64:세컨드 어택 스토리 모드 디렉터
2003 N.U.D.E.@ Natural Ultimate Digital Experiment 특별히 감사합니다.
2007 드래곤 퀘스트:몬스터 배틀 로드 감독.
드래곤 퀘스트 검:가면의 여왕과 거울의 탑 특별히 감사합니다.
2008 드래곤 퀘스트:몬스터 배틀 로드 II 전설 감독.
2010 드래곤 퀘스트:몬스터 전장의 승리
파이널 판타지 XIV 프로듀서, 디렉터
2012 드래곤 퀘스트 X 플래너 책임자
2013 파이널 판타지 XIV: 다시 태어난 왕국 프로듀서, 감독
2015 파이널 판타지 XIV: 천국
파이널 판타지: 브레이브 엑비우스 특별히 감사합니다.
파이널 판타지 그랜드마스터즈 부문 임원
파이널 판타지 XI: Vana'diel의 랩소디
2016 드래곤 퀘스트 건설자
킹스글라이브:파이널 판타지 XV 특별히 감사합니다.
파이널 판타지 XV
2017 파이널 판타지 XIV: 스톰블러드 프로듀서, 감독
이타다키 거리: 드래곤 퀘스트와 파이널 판타지 30주년 기념 특별히 감사합니다.
파이널 판타지 치수 II
2018 디시디아 파이널 판타지 NT
드래곤 퀘스트 구축자 2 부문 임원
2019 파이널 판타지 XIV: 섀도우브링거스 프로듀서, 감독
2021 파이널 판타지 XIV: 엔드워커
2022 파라다이스의 이방인:파이널 판타지 오리진 특별히 감사합니다.
2023 파이널 판타지 16 프로듀서

책들

연도 제목 레퍼런스
2016 요시다 무검열 제1권 [16]
2018 요시다 무검열 제2권 [13]
2019 요시다 무검열 제3권 [32]

레퍼런스

인용문
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다중 웹 페이지 대화
  • "【小高和剛×桜井政博×吉田直樹】 週刊ファミ通コラム執筆陣が語る、ゲーム制作への想い". ファミ通.com [Famitsu.com]. Kadokawa Game Linkage. 10 August 2016 [conversation conducted July].
  • Nobu; touge, eds. (9 May 2018). "内なる"怒り"が新生FFXIVを作った——不定期連載「原田が斬る!」,第6回は「ファイナルファンタジーXIV」吉田直樹氏に聞く,MMORPGの過去と未来". インタビュー. 4Gamer.net. Aetas.
  • "#10 Naoki Yoshida". WE DISCUSS VANA'DIEL. FINAL FANTASY XI - WE ARE VANA'DIEL 20th Anniversary Commemorative Website. Square Enix.