빠른 근사 안티앨리어싱
Fast approximate anti-aliasingFXAA(Fast account anti-aliasing)는 엔비디아에서 티모시 로테스가 만든 화면 공간 안티앨리어싱 알고리즘이다.[1]
FXAA 3는 공개 도메인 라이센스로 출시된다.이후 버전인 FXAA 3.11은 3-클라우드 BSD 라이센스에 따라 출시된다.[2]
알고리즘 설명
- 입력 데이터는 렌더된 이미지와 선택적으로 휘도 데이터다.[3]
- 휘도 데이터를 수집하십시오.[3]이 데이터는 항염색될 영상에 내장된 알파 채널로서 렌더링 단계에서 FXAA 알고리즘으로 전달되거나 렌더링된 영상에서 계산되거나 또는 녹색 채널을 휘도 데이터로 사용하여 근사치를 계산할 수 있다.[3]
- 휘도 데이터를 사용하는 하이패스 필터를 사용하여 고대비 픽셀을 찾으십시오.[3]발견된 저 대조도 픽셀은 FXAA에 의해 추가 변경 대상에서 제외된다.[3]저 대조도 픽셀을 제외한 하이패스 필터는 속도와 감도의 균형을 맞추도록 조정할 수 있다.[3]
- 인접한 픽셀 사이의 대비를 사용하여 가장자리를 발견하며 가장자리가 수평인지 수직인지 확인하십시오.[3]픽셀의 혼합 방향은 해당 픽셀에서 검출된 가장자리 방향과 직각이다.[3]
- 3x3 픽셀 그리드의 휘도 데이터를 분석하여 고대비 픽셀에 대한 혼합 인자를 계산한다.[3]
- 두 번째 혼합 인자를 계산하기 위해 실제 에지의 방향을 고려하기 위해 탐지된 수평 또는 수직 에지가 끝날 때 탐지된 에지를 따라 검색하고 실제 에지가 어떤 방향으로 이동하는지 확인하십시오.[3]이 단계는 검색 해상도를 높이고 가장자리 끝 검색이 포기하기 전에 검색이 얼마나 멀리 가는지 또는 둘 모두를 줄임으로써 더 많은 속도를 얻도록 조정될 수 있다.[3]
- 선택한 혼합 방향과 계산된 혼합 인자의 최대값을 사용하여 픽셀을 혼합하십시오.[3]
비교
이 기법이 기존의 공간적 안티앨리어싱에 비해 큰 컴퓨팅 파워를 요구하지 않는 것이 가장 큰 장점이다.기존의 공간 안티앨리어싱에서처럼 3D 모델 자체를 분석하는 것이 아니라 화면에 나타나는 방식에 따라 바람직하지 않은 들쭉날쭉한 가장자리("잡지")[4]를 픽셀로 평활화함으로써 이를 달성한다.[1]실제 기하학을 기반으로 하는 것이 아니기 때문에 삼각형 사이의 가장자리뿐만 아니라 알파 블렌드 텍스처 내부의 가장자리, 또는 다표본 안티앨리어싱(MSAA)[5] 효과에 면역이 되는 픽셀 셰이더 효과로 인한 가장자리도 부드럽게 한다.
단점은 고대비 텍스처 맵이 흐려지고, 게임의 HUD 요소를 렌더링하기 전에 FXAAA를 적용해야 영향을 미치지 않으며, MSAA와 SSAA가 캡처 및 렌더링했을 수 있는 1픽셀 미만의 다각형 디테일은 FXAA만으로 캡처 및 렌더링되지 않는다는 것이다.
참고 항목
참조
- ^ a b Lottes, Timothy (February 2009). "FXAA" (PDF). NVIDIA. Retrieved 29 September 2012.
- ^ "opengl - Using NVidia FxAA in my code: Whats the licensing model?". Stack Overflow.
- ^ a b c d e f g h i j k l Flick, Jasper. "FXAA: Smoothing Pixels". Retrieved July 21, 2020.
- ^ Wang, James (March 19, 2012). "FXAA: Anti-Aliasing at Warp Speed". NVIDIA. Retrieved January 3, 2013.[데드링크]
- ^ Atwood, Jeff (December 7, 2011). "Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA)". Coding Horror. Retrieved September 30, 2012.