특성화

Characterization

캐릭터라이제이션 또는 캐릭터라이제이션은 이야기와 드라마틱한 작품에서 사람(또는 다른 존재나 생물)을 표현하는 것이다.캐릭터 개발이라는 용어는 때때로 동의어로 사용됩니다.이 표현은 묘사나 해설의 품질 귀속과 같은 직접적 방법, 그리고 독자들이 캐릭터의 행동, 대화 또는 외모에서 품질을 추론하도록 유도하는 간접적(또는 "극적") 방법을 포함할 수 있다.그런 사람을 [1]캐릭터라고 해요.성격은 문학적 [2]요소이다.

역사

특성화라는 용어는 19세기에 [3]도입되었다.아리스토텔레스는 그의 시학에서 비극은 "사람의 표현이 아니라 행동과 삶의 표현"이라고 주장하면서 인물보다 줄거리 중심의 이야기의 우월성을 장려했다.이러한 견해는 19세기에 뒤집혔는데, 그 때 인물의 우월성, 즉 인물 중심 서술이 처음에는 현실주의 소설로 확인되었고, 나중에는 심리학의 영향력 있는 발전과 함께 점점 더 강화되었다.

직접과 간접

작성자가 캐릭터에 대한 정보를 전달할 수 있는 두 가지 방법이 있습니다.

직접적 또는 명시적 특성화
작가는 말 그대로 관객들에게 캐릭터가 어떤 것인지 말해준다.이 작업은 내레이터, 다른 캐릭터 또는 캐릭터 자체를 통해 수행할 수 있습니다.
간접적 또는 암묵적 특성화
관객은 캐릭터의 생각, 행동, 말투(단어의 선택, 말투), 신체적 외모, 매너리즘, 그리고 특정 인물에 대한 다른 인물의 반응을 포함하여 다른 인물과의 상호작용을 통해 캐릭터가 어떤지를 스스로 추론해야 한다.

인 드라마

연극, 텔레비전, 영화 속 인물들은 소설 속 인물들과 다르다. 배우는 작가의 묘사나 대화를 그들만의 독특한 방식으로 해석하여 캐릭터에 새로운 층과 깊이를 더할 수 있다는 점에서.이것은 비평가들이 다른 배우들의 '맥베스 부인'이나 '히스클리프'를 비교할 때 볼 수 있다.소설에서처럼 '인물의 머리 속으로' 들어가는 것이 불가능하다는 것도 드라마의 큰 차이점이다. 즉, 이러한 인물 설명 방식은 사용할 수 없다.또 다른 하나는 드라마에서 캐릭터는 보통 보고 들을 수 있고 묘사할 필요가 없다는 것이다.

신화에서

신화 속 인물들은 공식적이고 여러 가지 다른, 제한된 원형들로 구성된 분류의 한 부분으로 묘사되어 왔는데, 이것은 구성 요소의 한 유형이다.이야기의 원형과 다른 요소들과 같은 여러 구성 요소들이 함께 완전히 실현된 신화를 낳는 하나의 구성을 형성합니다.이러한 구성을 조합하여 새로운 유형의 구성을 구성할 수 있으며, 사람들은 이러한 구성을 신화에 사용하는 데 지치지 않습니다.이것은 만화경 모델을 사용하여 신화를 서술하는 아이디어입니다.또 다른 관점은 신화를 읽거나 들을 때 인간은 신화를 여러 부분으로 분해하지 않고, 물리적으로 함께 있을 때 구성 내의 제한된 구성 요소를 사용하여 이야기를 하지 않으며, 사람과 문화가 변화하여 [4]캐릭터를 포함한 이야기의 새로운 발전을 가져온다는 것이다.

신화적 인물들은 최근의 문학 작품까지 영향을 미친다.시인 Platon Oyunsky는 그의 고향인 러시아의 야쿠트 지역과 사카족으로부터 많은 것을 끌어냈다.그의 몇몇 이야기에서 그는 영웅주의의 역사적 예를 따르는 주인공을 묘사하지만, 새로운 유형의 신화에서 스탈린, 레닌 등과 같은 실존 인물들을 사용하여 영웅주의의 예를 들어 주인공을 유행시킨다.이 인물들은 종종 [5]희생으로 가득 찬 비극적인 이야기에서 주인공 역할을 한다.이것의 예로는 그의 캐릭터인 티긴이 있는데, 티긴은 평화를 추구하는 과정에서 평화가 존재하는 유일한 방법은 [6]군사력을 사용하여 강제하는 것이라고 결심한다.셰익스피어의 햄릿에서는 니오베 신화와 거트루드의 [7]쌍둥이 자매와 같이 등장인물들과 평행선을 그리고 이야기에서 그들의 역할을 되새기기 위한 수단으로 신화의 사용이 사용된다.

문자 원형

심리학자 칼 융은 인간 정신의 12가지 주요 '원래 패턴'을 확인했다.그는 이러한 것들이 문화적, 정치적 경계를 넘어 사람들의 집단적 잠재의식 속에 존재한다고 믿었다.이 12가지 원형들은 종종 가상의 인물들에게서 인용된다.'평면' 문자는 한 가지 원형을 벗어나지 않고 고수하기 때문에 그렇게 여겨질 수 있지만, '복잡한' 문자나 '현실적인' 문자들은 몇몇 원형을 결합할 것이며, 어떤 것들은 다른 것들보다 더 지배적일 것이다 – 실생활에서처럼 말이다.융의 12가지 원형들은: 순결함, 고아, 영웅, 간병인, 탐험가, 반란군, 연인, 창조주, 조소자, 현자, 마술사, [8]통치자 등이다.

캐릭터의 목소리

캐릭터의 목소리는 그들의 [9]말투이다.캐릭터마다 다른 단어와 리듬을 사용한다.예를 들어 어떤 캐릭터는 말이 많고 어떤 캐릭터는 과묵하다.캐릭터의 말투는 캐릭터의 개성을 드러내는 강력한 방법이 될 수 있다.이론적으로, 독자는 어떤 [10]캐릭터가 단순히 말하는지를 그들이 말하는 방식으로 식별할 수 있어야 한다.풍부하고 독특한 캐릭터 음성이 만들어지면 작가는 많은 음성 속성(태그 라인)[11]을 생략할 수 있다.

등장인물의 말투는 배우의 외모와 의상이 [12]영화에 미치는 영향과 같다.소설에서는 캐릭터가 말하는 방식뿐만 아니라 말하는 방식도 [13]독자에게 강한 인상을 준다.각각의 캐릭터는 그들만의 독특한 [14]목소리를 가지고 있어야 합니다.소설 속 인물을 구별하기 위해서는 작가가 무언가를 하고 말하는 것을 보여주어야 하지만, 인물은 둘 이상의 대화 주제나 인물의 억양으로 정의되어야 한다.그 캐릭터는 다른 관심사나 성격의 [15]괴짜들도 가지고 있을 것이다.비록 개인의 기질이 캐릭터가 말하는 것의 가장 큰 결정 요인이지만, 그것만이 유일한 것은 아니다.작가는 사람들이 말하는 방식에 영향을 미치는 몇 가지 요소들을 고려함으로써 등장인물들의 대화를 더 현실적이고 흥미롭게 만들 수 있다: 민족성, 가정 배경, 지역, 성별, 교육, 그리고 환경.[16]단어들은 말씨, 운율, 복잡성 및 태도에 [17]의해 특징지어진다.매너리즘과 캐치프레이즈도 도움이 될 수 있습니다.구어의 격식을 따지는 것도 도움이 됩니다.인생의 대부분을 격식을 차린 환경에서 보내는 캐릭터들은 종종 격식을 차린 언어를 사용하는 반면,[18] 다른 캐릭터들은 그렇지 않다.목소리의 톤, 볼륨, 전달 속도, 어휘, 억양, 강조, 피치, 대화 주제, 관용어, 구어체, 그리고 화법의 형태: 이 모든 것은 그 캐릭터가 [19]내면에 누구인지를 나타내는 표현이다.캐릭터의 말투는 안쪽에서 바깥쪽으로 성장해야 한다.말하는 것은 그들의 본질적인 성격이 세상에 어떻게 새어나가는가 하는 것이다; 그것은 그들의 [20]성격의 합계가 아니다.

「 」를 참조해 주세요.

메모들

  1. ^ Baldick (2004, 페이지 37)
  2. ^ 문학 (2015, 353페이지)
  3. ^ 해리슨 (1998, 51-2페이지)
  4. ^ Georges, Robert (1979). "The Kaleidoscopic Model of Narrating: A Characterization and a Critique". The Journal of American Folklore. 92 (364): 164–171. doi:10.2307/539386. JSTOR 539386.
  5. ^ Romanova, Lidia Nikolaevna (2018-09-30). "Myth Creation in the Poetic Evolution of P. A. Oyunsky". Journal of History Culture and Art Research. 7 (3): 280–292. doi:10.7596/taksad.v7i3.1729. ISSN 2147-0626 – via Academic Search Complete.
  6. ^ Myreeva, Anastasiya Nikitichna (2018-09-30). "Folklore and Epic Traditions in Yakut Novels between Two Ages". Journal of History Culture and Art Research. 7 (3): 460–468. doi:10.7596/taksad.v7i3.1737. ISSN 2147-0626 – via Academic Search Complete.
  7. ^ McCollum, Cayla (2012). "Mirrors: Shakespeare's use of Mythology in Hamlet". Journal of the Wooden O Symposium. 12: 114–119. ISSN 1539-5758 – via Academic Search Complete.
  8. ^ Golden, Carl. "The 12 Common Archetypes". SoulCraft. Archived from the original on October 21, 2019. Retrieved June 29, 2016.
  9. ^ Gerke (2010, 페이지 70)
  10. ^ Hamand (2009년, 페이지 73-74년)
  11. ^ Gerke (2010, 페이지 114)
  12. ^ Gerke (2010, 페이지 70)
  13. ^ Kress (2005, 페이지 104)
  14. ^ (2008년, 페이지 184–185년)
  15. ^ 게르케 (2010, 페이지 68)
  16. ^ Kress (2005년, 페이지 106–108)
  17. ^ Kress (2005년, 페이지 179년)
  18. ^ Hamand (2009년, 페이지 73-74년)
  19. ^ 게르케 (2010, 페이지 70-71)
  20. ^ Gerke (2010, 페이지 70)

레퍼런스

외부 링크