강화
Reinforcement![]() | 이 리드 섹션의 사실적 정확성은 논쟁의 여지가 있다. 의 대상이 되는 해 .(2020년 2월 ( 템플릿메시지를 에 대해 합니다) |
행동 심리학에서, 강화는 유기체의 미래 행동을 강화하는 결과이다.이러한 강화 효과는 더 높은 행동 빈도(예: 레버를 더 자주 당김), 더 긴 지속 시간(예: 더 긴 시간 동안 레버를 당김), 더 큰 크기(예: 더 큰 힘으로 레버를 당김) 또는 짧은 대기 시간(예: 사전 자극에 따라 레버를 더 빨리 당김)으로 측정할 수 있다.
자기조절의 모델은 인간행동의 세 가지 주요 측면인 자기인식, 자기성찰, 자기조절이다.증원군은 전통적으로 자체 규정과 일치합니다.행동은 결과에 의해 영향을 받을 수 있지만 행동 또한 선행요소를 필요로 한다.철근은 4가지 종류가 있다.양성 강화, 음성 강화, 소멸 및 처벌.포지티브 보강은 포지티브 보강제의 적용이다.부정적인 강화는 그 과목의 선행 행동을 장려하기 위한 방법으로 그 과목의 공간에서 부정적인 것을 제거하는 연습이다.
멸종은 우발적인 결과를 필요로 하지 않는 행동을 수반한다.어떤 것(좋은 것 또는 나쁜 것)이 강화되지 않으면 이론적으로 그것은 사라져야 한다.마지막으로, 처벌은 원치 않는 행동에 혐오스러운 결과를 부과하는 것이다.퇴출에 의한 처벌이나 실적 저하에 따른 편익 퇴출이 일반적인 예다.강화는 개인이 자극에 의해 도출된 효과를 의식적으로 인지하는 것을 요구하지 않지만, 여전히 원하는 목표를 향해 노력하기 위한 의식적인 노력이 필요하다.
"원하는" 것과 "좋아하는" 것과 식욕적인 행동과 연관된 보람 있는 자극은 긍정적인 [1]강화제 역할을 한다; 반대의 진술 또한 사실이다: 긍정적인 강화제는 바람직한 [1]자극을 제공한다.강화는 개인이 [2]자극에 의해 도출된 효과를 의식적으로 인식할 것을 요구하지 않는다.따라서 강화는 거동이 눈에 띄게 강화되는 경우에만 발생합니다.그러나 부정적인 강화도 있어 바람직하지 않은 자극을 없애는 것이 특징이다.누군가의 직업을 바꾸는 것은 허리에 문제가 있는 사람에게 부정적인 강화제가 될 수 있습니다(예를 들어, 노동자에서 사무직으로의 전환).
대부분의 경우, "강화"라는 용어는 행동의 강화를 의미하지만, 이 용어는 기억력의 향상을 나타내기 위해 사용되기도 한다. 예를 들어, "후 훈련 강화"는 학습 세션 후에 유지되는 폭, 세부사항 및 지속시간을 증가시키기 위한 시도로 자극(음식 등)을 제공하는 것을 의미한다.개별 기억이나 전체 기억이 방금 [3]형성되었습니다.기억력을 향상시키는 자극은 또한 감정적으로 강한 자극이 감정적으로 신호를 일으킨 상황의 서브셋을 훨씬 넘어 상황의 기억력을 장려할 수 있는 "플래시 벌브 메모리"의 현상과 같이 간접적으로 감정적이기 보다는 직접적으로 효과가 있는 것일 수 있습니다.적절한 나이의 사람들이 존 F의 암살에 대해 알았을 때 그들이 어디에 있었고 무엇을 하고 있었는지 기억할 수 있을 때처럼 빠른 자극. 케네디 또는 9.11 테러 공격.[4]
철근은 조작자 또는 기기 조절의 중요한 부분입니다.
용어.
Addiction 및 의존성 glossary[5][6][7][8] | |
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행동과학에서 "긍정적"과 "부정적"이라는 용어는 엄격한 기술적 의미로 사용될 때 해당 작용과 그 결과에 대한 응답 운영자의 평가가 아니라 컨디셔너가 수행한 작용의 성격을 가리킨다."긍정적" 행동은 환경에 유쾌하거나 불쾌함을 불문하고 요소를 추가하는 행위이고, "부정적" 행동은 두 가지 유형의 요소를 제거하거나 환경에서 억제하는 행위이다.그 결과, 「강제」의 엄밀한 의미에서는 「보상에 근거한 조건화」만을 의미하고, 대신에 「불미스러운 요소의 도입」이나 「유쾌한 요소의 제거」나 「보류」를 「징벌」이라고 부르고, 그 엄밀한 의미에서는 「강제」와 모순된다.즉, '긍정적 강화'는 유쾌인자의 첨가, '긍정적 처벌'은 유쾌인자의 제거 또는 유보, '부정적 처벌'은 유쾌인자의 제거 또는 유쾌인자를 제거 또는 보류하는 것을 말한다.
이 용법은 네 가지 용어의 일부 비기술적 용법과 상충된다. 특히 "부정적 강화"라는 용어의 경우, 비기술적 용어가 "강제"와 "부정적 처벌"을 모두 가정하는 것으로 해석한다는 점에서 기술적 용어가 "긍정적 처벌"이라고 묘사하는 것을 나타내기 위해 종종 사용된다.e"는 도입되는 인자에 대한 응답 오퍼레이터의 평가를 의미한다.대조적으로, 기술적 용어로 "부정적 강화"라는 용어를 사용하여 불쾌한 요인이 존재하거나 존재하지만, 그 요인에서 벗어나거나, 또는 그 발생을 방지하는 결과를 초래하는 시나리오를 만들어냄으로써 주어진 행동의 장려를 설명할 수 있습니다.감전 회피에 관한 gs의 학습 과정.
서론
B.F. 스키너는 강화와 행동주의의 많은 이론적 구조를 명확히 한 잘 알려져 있고 영향력 있는 연구자였다.스키너는 누군가에게 즐겁거나 가치 있는 것과 같은 보다 주관적인 기준보다는 반응 강도(반응 속도)의 변화에 따라 보강재를 정의했다.따라서, 즐겁거나 즐거운 활동, 음식 또는 품목이 반드시 강화되는 것은 아닐 수 있다(그것은 그 이전의 반응을 증가시키지 않기 때문이다).자극, 설정 및 활동은 미래의 유사한 상황에서 잠재적 강화제 바로 앞에 있는 행동이 증가할 때에만 강화제의 정의에 들어맞는다. 예를 들어, 쿠키가 필요할 때 쿠키를 받는 아이이다."쿠키 요구 동작"의 빈도가 증가하면 쿠키가 "쿠키 요구 동작"을 강화하는 것으로 볼 수 있다.그러나 "cookie-requesting behavior"로 인해 쿠키가 증가하지 않으면 강화되는 것으로 간주할 수 없습니다.
자극이 강화되는지 여부를 결정하는 유일한 기준은 잠재적 강화제를 투여한 후 행동의 확률의 변화이다.다른 이론은 그 사람이 어떤 행동이 주어진 결과를 낳기를 기대했는지와 같은 추가 요인에 초점을 맞출 수 있지만, 행동 이론에서 강화는 반응의 증가 확률에 의해 정의된다.
보강 연구는 재현 가능한 실험 결과를 엄청나게 만들어냈다.강화는 특수 교육, 응용 행동 분석 및 행동의 실험 분석의 중심 개념과 절차이며 일부 의학 및 정신 약리학 모델, 특히 중독, 의존성 및 강박에서 핵심 개념입니다.
간단한 이력
강화에 대한 실험실 연구는 보통 퍼즐 [9]박스에서 탈출하는 고양이를 대상으로 한 실험으로 알려진 에드워드 손다이크의 작품에서 유래한다.다른 많은 사람들이 이 연구를 계속했는데, 특히 B.F.가 그러했다.1938년 The Behavior of Organes에서 이 주제에 대한 그의 중요한 연구를 발표했고, 많은 후속 [10]출판물에서 이 연구를 정교하게 했다.특히 스키너는 긍정적인 강화가 [11]행동을 형성하는 데 있어 처벌보다 우월하다고 주장했다.처벌은 강화와는 정반대로 보일 수 있지만 긍정적인 강화는 지속적인 행동 수정(장기)을 가져오는 반면 처벌은 일시적(단기적)일 뿐이고 해로운 부작용이 많다고 스키너는 주장했다.그 후 많은 연구자들이 강화에 대한 우리의 이해를 넓히고 스키너의 결론 중 일부에 이의를 제기했습니다.예를 들어, 아즈린과 홀츠는 처벌을 "그 행동의 미래 가능성을 [12]감소시키는 행동의 연속"이라고 정의했고, 몇몇 연구는 긍정적인 강화와 처벌이 행동을 수정하는데 똑같이 효과적이라는 것을 보여주었다.긍정적인 강화, 부정적인 강화, 처벌의 효과에 대한 연구는 오늘날에도 계속되고 있습니다. 이러한 개념은 학습 이론의 기본이고 그 이론의 많은 실제 적용에 적용되기 때문입니다.
오퍼런트 컨디셔닝
오퍼런트 컨디셔닝 | 멸종 | ||||||||||||||||||||||||||||||
강화 동작의 증가 | 처벌 동작의 감소 | ||||||||||||||||||||||||||||||
적극적 보강 식욕을 돋우다 다음 올바른 동작 | 네거티브 보강 | 긍정적인 처벌 유해 자극 추가 다음 동작 | 네거티브 처벌 식욕 자극 제거 다음 동작 | ||||||||||||||||||||||||||||
탈출하다 유해 자극 제거 다음 올바른 동작 | 적극적인 회피 행동은 해로운 자극을 피한다. | ||||||||||||||||||||||||||||||
오퍼런트 컨디셔닝이라는 용어는 B에 의해 도입되었습니다.F. Skinner는 자신의 실험 패러다임에서 유기체가 환경에서 자유롭게 작동할 수 있음을 나타낸다.이 패러다임에서 실험자는 바람직한 반응을 일으킬 수 없다; 실험자는 반응이 일어날 때까지 기다렸다가 (생물에 의해 방출될) 잠재적 강화제가 전달된다.고전적 조건부 패러다임에서 실험자는 반사 유도 자극인 무조건 자극(UCS)을 제시함으로써 바람직한 반응을 유발한다(엘리싯). 그가 중성 자극인 조건부 자극(CS)과 쌍을 이룬다.
철근은 오퍼런트 컨디셔닝의 기본 용어입니다.오퍼런트 컨디셔닝의 처벌 측면에 대해서는 처벌(심리학)을 참조하십시오.
적극적 보강
긍정적인 강화는 바람직한 사건이나 자극이 행동의 결과로 제시되고 이 행동이 유사한 환경에서 나타날 가능성이 [13]: 253 증가할 때 발생합니다.
- 예:쥐가 버튼을 누를 때마다, 그것은 대접을 받는다.만약 쥐가 버튼을 더 자주 누르기 시작하면, 그 간식은 이러한 행동을 확실히 강화시키는 역할을 한다.
- 예: 아버지는 딸이 장난감을 정리할 때 사탕을 줍니다.장난감을 줍는 빈도가 증가하면 사탕은 긍정적인 강화제가 됩니다(정리 행동을 강화합니다).
- 예:회사는 판매된 품목 수에 따라 직원들이 경품을 받는 보상 프로그램을 제정한다.직원들이 받는 상은 매출을 늘리면 긍정적인 강화가 된다.
- 예: 교사는 좋은 점수를 받을 때 그의 학생을 칭찬한다.그 학생이 받는 칭찬은 성적이 오를 때 긍정적인 강화가 된다.
- 예: 상사는 예상을 가장 많이 초과한 직원에게 금전적 보상을 제공합니다.금전적 보상은 좋은 행동에 대한 긍정적인 강화입니다: 예상을 뛰어넘는 것입니다.
HPI(High Probability Instruction) 치료는 긍정적 강화에 기초한 행동주의 심리치료입니다.
네거티브 보강
부정적인 강화는 혐오적인 사건이나 자극이 제거되거나 일어나는 [13]: 253 것을 막기 때문에 행동 속도가 증가할 때 발생합니다.
- 예:아이가 방을 청소하고, 부모가 "잔소리"를 멈추거나 아이에게 계속 그렇게 하라고 하는 행동이 뒤따른다.여기서, 잔소리는 청소하는 행동을 부정적으로 강화하는 역할을 한다. 왜냐하면 아이는 잔소리의 혐오적인 자극을 없애기를 원하기 때문이다.
- 예:한 회사에서는 직원이 금요일까지 할당된 업무를 마치면 토요일은 쉴 수 있다는 규정이 있습니다.토요일에 일하는 것은 혐오적인 자극이다; 직원들은 혐오적인 자극을 피하기 위해 생산성을 높일 동기를 가지고 있다.
- 예:한 사람이 교통 체증을 막고 지각하는 것을 피하기 위해 일찍 퇴근한다.그 행동은 일찍 출근하고 있고, 개인이 지우고 싶은 혐오적인 자극은 직장에 지각하는 것이다.
멸종
소멸은 의도적이거나 의도적이지 않을 수 있으며 원치 않는 행동이 무시될 때 발생합니다.
- 예(용도):어린 아이는 괴롭히는 사람들을 놀리는 것을 무시한다.괴롭히는 사람들은 아이로부터 반응을 얻지 못하고 괴롭히는 것에 흥미를 잃는다.
- 예(의도 없음):노동자는 고된 일 이상의 일에 대해 아무런 인정을 받지 못했다.그리고 그들은 열심히 일하는 것을 멈춘다.
- 예(용도):밤에 고양이 한 마리가 먹이를 달라고 계속 야옹거렸다.주인이 고양이에게 먹이를 주지 않아서 고양이는 밤새 야옹거리는 것을 멈췄다.
강화 대 처벌
강화제는 행동을 증가시키는 역할을 하는 반면, 펀치는 행동을 감소시키는 역할을 한다. 따라서, 긍정적인 강화제는 피험자가 성취하기 위해 작동할 자극이고, 부정적인 강화제는 피험자가 제거하거나 [14]끝내기 위해 작동할 자극이다.아래 표는 강화 대 처벌과 관련하여 자극(기쁨 또는 혐오감)의 덧셈과 뺄셈을 보여준다.
보람(기쁨) 자극 | 혐오(불쾌) 자극 | |
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추가/프레젠테이션 | 적극적인 강화 | 적극적인 처벌 |
분리/탈거부 | 네거티브 처벌 | 네거티브 강화 |
예를 들어, 방을 청소하면 아이에게 사탕을 주는 것은 긍정적인 강화입니다.아이가 창문을 깼을 때 엉덩이를 때리는 것은 긍정적인 처벌이다.나쁜 행동을 했다고 아이의 장난감을 빼앗는 것은 부정적인 처벌이다.아이가 시험을 잘 보면 집안일을 쉬게 하는 것은 부정적인 강화이다."긍정적"과 "부정적"은 이 용법에서 "좋은 것과 나쁜 것"의 의미를 가지고 있지 않다.
추가 아이디어 및 개념
- 양극과 음극의 구별은 어려울 수 있으며 항상 필요한 것은 아닙니다. 제거 또는 추가되는 항목과 제거 또는 추가되는 방법에 초점을 맞추면 보강재의 성격이 결정됩니다.
- 네거티브 강화는 처벌이 아니다.위에서 설명한 바와 같이, 두 가지는 반응의 미래 확률의 증가(부정 보강)와 감소(벌금)가 다르다.음성 강화에서, 반응에 따라 제거되는 자극은 혐오 자극이다. 만약 이 자극이 반응에 따라 제시된다면, 그것은 또한 긍정적인 처벌자로서 기능할 수 있다.
- 자극의 형태는 행동을 강화시킬 것인지 처벌할 것인지의 측면에서 그것의 기능과 별개이다.어떤 사람에게 벌을 줄 수 있는 사건은 다른 사람에게 행동을 강화시키는 역할을 할 수 있다.예:아이는 학교에서 버릇없이 굴어서 반복적으로 구류를 당하지만, 나쁜 행동을 하는 빈도는 증가한다.따라서, 구금은 강화제가 될 수 있다; 아마도 아이는 이제 선생님으로부터 일대일로 관심을 받거나 아마도 그들이 종종 학대를 당하는 집에 가는 것을 피하게 될 것이다.
- 일부 강화는 약물 중독자가 추가된 행복감(긍정적 감정)을 위해 약을 복용하고 금단 증상(부정적 감정일 수 있음)을 제거하는 것과 같이 긍정적이면서도 부정적일 수 있다.또는 따뜻한 방에서는 외기의 흐름이 기분 좋게 시원하기 때문에 긍정 보강, 불편한 뜨거운 공기를 제거하기 때문에 부정 보강으로 작용합니다.
- 비즈니스 세계에서의 강화는 생산성 향상에 필수적입니다.직원들은 승진이나 보너스와 같은 긍정적인 자극을 받을 수 있는 능력에 의해 지속적으로 동기부여를 받는다.직원들도 부정적인 강화에 의해 움직인다.이는 직원들이 금요일까지 주간 업무량을 완료하면 토요일 휴무를 제안받을 때 볼 수 있습니다.
- 부정적인 강화는 단기적으로는 사업장에 긍정적인 영향을 미치지만(즉, 금전적으로 유익한 행동을 장려한다), 부정적인 강화에 과도하게 의존하는 것은 장기적으로 [15]성장을 창출하는 창의적이고 참여적인 방식으로 일하는 노동자의 능력을 방해한다.
- 양성 강화와 음성 강화 모두 거동을 증가시킵니다.대부분의 사람들, 특히 아이들은 긍정적이고 부정적인 [13]강화의 혼합에 의해 지시를 따르는 것을 배울 것이다.
- 제한된 자원으로 인해 지속적인 보강을 제공하지 못할 수 있습니다.
1차 및 2차 보강재
때때로 조건 없는 강화제라고 불리는 1차 강화제는 강화제로서 기능하기 위해 다른 자극과 짝을 지을 필요가 없는 자극이며, 아마도 진화와 [16]종의 생존에서의 역할을 통해 이 기능을 얻었을 것이다.1차 강화제의 예로는 음식, 물, 성별 등이 있습니다.특정 약물과 같은 일부 1차 강화제는 다른 1차 강화제의 효과를 모방할 수 있다.이러한 1차 보강재는 수명 및 개인에 걸쳐 상당히 안정적이지만, 다양한 1차 보강재의 보강 가치는 여러 요인(예: 유전학, 경험)에 따라 달라집니다.따라서, 한 사람은 한 종류의 음식을 선호하는 반면 다른 사람은 그것을 피할 수 있다.또는 한 사람은 음식을 많이 먹는 반면 다른 사람은 아주 적게 먹을 수도 있다.그래서 비록 음식이 두 개인 모두에게 주요한 강화제이기는 하지만, 강화제로서의 음식의 가치는 그들 사이에 다릅니다.
조건부 강화제라고도 불리는 2차 강화제는 강화제로서 기능하는 자극과 짝을 이룬 후에 강화제로서의 기능을 획득한 자극 또는 상황입니다.이 자극은 1차 강화제 또는 다른 조건 강화제(예: 돈)일 수 있습니다.보조 보강재의 예로는 클릭커 훈련에서 사용되는 클릭커에서 나는 소리가 있습니다.딸깍 소리는 칭찬이나 대접과 관련이 있으며, 그 후에 딸깍 소리가 보강제 역할을 할 수 있다.또 다른 일반적인 예는 박수치는 소리입니다.이 소리를 듣는 것은 본질적으로 긍정적인 것은 아니지만 칭찬과 보상과 관련이 있다는 것을 배웠습니다.
사람의 예에서 1차 보강재와 2차 보강재를 구별하려고 할 때는 "동굴 시험"을 사용하십시오.만약 자극이 원시인들이 자연스럽게 원하는 것이라면, 그것은 1차 강화제이다.반면에, 원시인이 그것에 반응하지 않는다면(예: 1달러 지폐), 그것은 2차 강화제이다.1차 보강재와 마찬가지로 생물도 2차 보강재에 만족과 박탈감을 느낄 수 있다.
기타강화용어
- 일반화 보강재는 다른 많은 보강재와의 조합으로 보강기능을 얻고 다양한 동기부여 작업 하에서 보강재로서 기능하는 조건부 보강재이다(다른 [17]: 83 보강재와의 조합으로 이루어진 것이 하나의 예임).
- 강화제 표본 추출에서, 잠재적으로 강화되지만 생소한 자극이 이전의 행동에 관계없이 유기체에 제시된다.
- 사회중개보강(직접보강)은 다른 유기체의 행동을 필요로 하는 보강의 전달을 수반한다.
- Premack 원리는 David Premack이 정교하게 설명한 특별한 강화 사례로, 선호도가 높은 활동을 [17]: 123 덜 선호하는 활동을 위한 강화제로 효과적으로 사용할 수 있다는 것을 나타냅니다.
- 강화 계층은 강화제로 작용할 수 있는 가장 바람직한 결과부터 가장 바람직하지 않은 결과까지의 순위를 매기는 작용 목록입니다.강화 계층은 다른 활동의 상대적 빈도와 만족도를 결정하기 위해 사용될 수 있으며, 프리맥 [citation needed]원칙을 적용할 때 종종 사용됩니다.
- 우발적 결과는 비충돌적 반응보다 행동을 강화시킬 가능성이 높습니다.우발적 결과는 원인적 행동과 직접 연관된 것으로, 스위치를 돌릴 때 불이 켜진다.우발적 결과는 강화를 입증하기 위해 필요하지 않지만, 인지된 우발적 사고는 학습을 증가시킬 수 있습니다.
- 연속 자극은 특정 행동과 시간과 공간에 의해 밀접하게 연관된 자극이다.그들은 행동을 배우는 데 필요한 시간을 줄이면서 멸종에 대한 저항력을 높인다.개에게 앉은 직후에 음식을 주는 것은 그 행동에 뒤이어 음식 배달이 몇 분 지연되는 것보다 그 행동과 더 밀접하고 따라서 더 강화될 가능성이 있다.
- 부적합 강화는 해당 유기체의 일부 행동에 대해 강화제로 식별된 자극의 반응 독립적인 전달을 의미한다.그러나, 이것은 전형적으로 비정상적인 행동을 유지하는 것으로 식별된 자극의 시간 기반 전달을 수반하며,[18] 이는 표적 행동의 속도를 감소시킨다.강화된 것으로 확인된 측정 거동이 없기 때문에 부적합한 "강화"[19]라는 용어의 사용을 둘러싼 논란이 있다.
자연과 인공
1967년 찰스 퍼스터는 그의 논문 "임의적이고 자연스러운 강화"에서, 행동 자체의 자연스러운 결과로서 운영자의 빈도를 증가시키는 사건들과 대상자들이 "보상을 받는" 토큰 경제에서와 같이 인간의 중재 요구에 의해 빈도에 영향을 미치는 것으로 추정되는 사건들로 강화를 분류할 것을 제안했다.d"는 네고시에이션 가능한 값의 임의의 토큰을 가진 특정 동작의 경우입니다.
1970년에 Baer와 Wolf는 "행동 트랩"[20]이라고 불리는 천연 강화제의 사용에 대한 이름을 만들었습니다.동작 트랩은 트랩에 입력하기 위한 단순한 응답만 필요로 하지만 일단 입력된 트랩은 일반적인 동작 변경을 생성할 때 거부할 수 없습니다.그것은 자연스럽게 일어나는 행동의 강화에 노출시킴으로써 사람의 레퍼토리를 증가시키는 행동 함정의 사용이다.동작 트랩에는 다음 4가지 특성이 있습니다.
- 그들은 학생들을 함정에 빠뜨리는 사실상 저항할 수 없는 강화자들과 함께 "대기"하고 있다.
- 트랩에 들어가려면 이미 레퍼토리에 있는 낮은 노력 응답만 필요합니다.
- 함정 내부의 상호 관련 강화 우발상황에 따라 대상 학업/사회적[21] 스킬을 습득, 확장 및 유지할 수 있는 동기 부여
- 사람이 포화 효과를 거의 보이지 않기 때문에 장기간 효과를 유지할 수 있습니다.
이상에서 알 수 있듯이 인공보강은 실제로 스킬을 구축 또는 개발하기 위해 만들어지며, 일반화를 위해서는 스킬을 '포착'하기 위한 행동트랩을 도입하여 자연스럽게 발생하는 보강을 유지 또는 증가시키는 것이 중요하다.이 행동 함정은 특정 기준을 충족하면 일반적으로 특정한 행동에서 비롯되는 사회적 상황일 수 있습니다. (예를 들어, 만약 여러분이 사람을 만났을 때 인사하고 웃도록 훈련시키기 위해 식용 강화제를 사용한다면, 그 기술이 축적된 후에, 다른 사람들의 웃는 모습과 더 많은 것을 가질 수 있습니다.)친근한 상호작용은 자연스럽게 스킬을 강화하며, 애착이 [citation needed]퇴색될 수 있다.
간헐적 보강 일정
방출될 때마다 많은 동작이 강화되지 않으며 간헐적 강화 패턴은 오퍼런트 응답의 학습 속도, 특정 시간에서의 속도 및 철근이 중단되었을 때 지속하는 시간에 크게 영향을 미칩니다.보강을 제어하는 가장 간단한 규칙은 모든 대응이 강화되는 연속 강화와 응답이 강화되지 않는 소멸입니다.이러한 극단들 사이에서, 보다 복잡한 "강화 일정"은 응답에 보강자가 따를 방법과 시기를 결정하는 규칙을 규정한다.
특정 강화 일정은 조사 대상 종(일부 조건의 인간 포함)에 관계없이 특정 반응 패턴을 신뢰성 있게 유도한다.단, 일정 하에서의 동작의 정량적 속성은 일정의 파라미터에 따라 달라지며, 다른 비일정 요인에 따라 달라지기도 합니다.B.F.는 강화일정에서의 행동질서와 예측가능성을 입증했다. 스키너의 주장은 연산자 조건을 사용함으로써 그는 "행동에 대한 통제"를 얻을 수 있었고, 이는 현대 비교 심리학에 대한 이론적 논쟁을 쓸모없게 만들었다.스케줄 제어의 신뢰성은 행동에 대한 급진적인 행동주의 실험 분석이 정신적 또는 인지적 과정을 참조하지 않는 심리의 기초가 될 수 있다는 생각을 뒷받침했다.일정의 신뢰성은 또한 행동을 제어하거나 변경하는 수단으로서 응용 행동 분석의 개발로 이어졌습니다.
스키너는 비둘기를 이용해 많은 단순한 가능성들과 더 복잡한 가능성들을 아주 길게 조사했지만, 새로운 일정들이 계속해서 정의되고 조사되고 있다.
간단한 스케줄
- 비율 일정 – 강화는 유기체가 수행한 반응 수에 따라 달라집니다.
- 연속보강(CRF) – 모든 계측응답(희망응답) 발생 후 보강재가 [17]: 86 이어지는 보강 일정.
- 실험 예: 쥐가 막대를 누를 때마다 먹이 덩어리를 얻습니다.
- 실제 사례: 개가 주인 밖에서 배변을 할 때마다 간식을 준다; 사람이 사탕 기계에 1달러를 넣고 버튼을 누를 때마다 그들은 사탕 바를 받는다.
단순 스케줄에는 특정 응답에 대해 단일 유형의 보강재가 전달되는 시기를 결정하는 단일 규칙이 있습니다.
- 고정비율(FR) – n번째 응답 [17]: 88 후 스케줄이 강화됩니다.FR 1 스케줄은 CRF 스케줄과 동일합니다.
- 예: FR 2 = 대상자가 원하는 매 초마다 반응이 강화됩니다.
- 실험 예: FR 5 = Skinner 박스에서 5개의 막대 모양 후 쥐의 막대 모양 행동은 음식으로 강화됩니다.
- 실제 사례: FR 10 = 중고차 딜러는 주차장에서 판매되는 차량 10대당 $1000의 보너스를 받습니다.
- 가변 비율 스케줄(VR) – 평균 n번째 응답마다 강화되지만 항상 n번째 [17]: 88 응답에만 강화되는 것은 아닙니다.
- 실험 예: VR 4 = 첫 번째 펠릿은 2bar 프레스, 두 번째 펠릿은 6bar 프레스, 세 번째 펠릿 4bar 프레스 (2 + 6 + 4 = 12, 12 / 3 = 4bar 프레스)
- 실제 예: 슬롯머신(대박에 맞힐 확률은 일정하지만, 대박에 맞기 위해 필요한 레버 누름 횟수는 가변적이기 때문에)
- 고정 간격(FI)– n시간 경과 후 강화됩니다.
- 예: FI 1-s = 1초 후 첫 번째 응답에 대해 제공된 보강.
- 실험 예: FI 15-s = 쥐의 막대 제거 동작은 마지막 보강 후 15초가 경과한 후 첫 번째 막대 프레스에 대해 강화됩니다.
- 실제 예: FI 30-min = 30분 세탁기 사이클.
- Variable Interval (VI; 가변 간격)– 평균 n시간으로 강화되지만, 항상 [17]: 89 n시간이라고는 할 수 없습니다.
- 예: VI 4-min = 첫 번째 알갱이는 2분 후에, 두 번째 알갱이는 6분 후에, 세 번째 알갱이는 4분 후에 배달됩니다(2 + 6 + 4 = 12, 12 / 3 = 4).철근은 평균 4분 후에 전달된다.
- 실험 예: VI 10-s = 쥐의 막대기 제거 동작은 마지막 보강 후 평균 10초가 경과한 후 첫 번째 막대기에 대해 강화됩니다.
- 실제 예: VI 30분 = 낚시하기—10분 후에 물고기를 잡고 한 시간 후에 20분을 기다려야 할 수도 있습니다.
- 고정시간(FT) – 마지막 강화 전달 이후 피험자의 반응 여부에 관계없이 고정된 시간에 강화 자극을 제공합니다.즉, 일정과 일치하지 않는 스케줄입니다.
- 실험 예: FT 5-s = 쥐는 행동에 상관없이 5초마다 먹이를 얻습니다.
- 실제 예: FT 30-d = 조회 간 거동에 관계없이 매월 연금수표를 받는다.
- 가변시간(VT) – 피험자의 응답 여부에 관계없이 마지막 보강 이후 평균 가변시간에 보강을 제공합니다.
많은 미분 보강[22] 절차에서 간단한 일정이 활용된다.
- 대체행동의 차등강화(DRA) - 바람직하지 않은 대응을 멸종에 놓거나, 드물게 우발적인 처벌을 함으로써 감소시키는 동시에 바람직한 대응에 대한 보강을 제공하는 조건부 절차.예를 들어, 학생이 소리칠 때는 무시하고, 손을 들었을 때만 학생의 말을 듣는 선생님이 있을 것이다.
- DRO(differential enforcement of other behavior) – 생략 훈련 절차라고도 하며 참가자가 목표 반응 이외의 행동을 할 경우에만 양성 강화제가 주기적으로 전달되는 기구적 조절 절차입니다.예를 들어 코를 [17]: 338 찌르는 것 이외의 손놀림을 강화하는 것이 있습니다.
- Differential Enforcement of Compatible Behavior(DR; 비호환 동작 차분 강화)– 비호환 응답을 강화하여 빈번한 동작을 줄입니다.예를 들면, 손뼉을 강화하여 코를 찌르는 것을 줄일 수 있습니다.
- 저응답률 차등강화(DRL)– 낮은 응답률을 장려하기 위해 사용됩니다.섣부른 응답은 동작 사이에 필요한 시간을 리셋한다는 점을 제외하면 인터벌스케줄과 비슷합니다.
- 실험 예: DRL 10-s = 쥐는 10초 후에 첫 번째 반응을 위해 강화되지만, 쥐가 10초 이내에 반응하면 강화가 없으며, 쥐는 다른 반응 없이 섣부른 반응으로부터 10초를 기다려야 바 프레스가 강화됩니다.
- 실제 예: "감자칩을 10분에 한 번만 달라고 하면 드리겠습니다.더 자주 물어보면 아무것도 주지 않겠다.
- Differential Reforcement of High Rate(DRH) – 높은 응답률을 높이기 위해 사용됩니다.보강을 받기 위해서는 간격 내에 최소 수의 응답이 필요하다는 점을 제외하면 간격 스케줄과 같습니다.
다양한 유형의 단순 일람표가 미치는 영향
- 고정 비율: 보강재가 공급된 후 활동이 느려지고 다음 보강재가 공급될 때까지 응답률이 증가합니다(보강 후 일시 중지).
- 가변비율: 빠르고 안정적인 응답 속도; 멸종에 가장 강한 저항력.
- 고정 간격: 응답은 간격의 끝에 따라 증가하며, 멸종에 대한 저항력이 떨어집니다.
- 가변 간격: 안정적인 활동 결과, 멸종에 대한 내성이 우수합니다.
- 비율 일람표는 간격 일람표보다 응답률이 더 높으며, 철근 배근률은 이와 유사합니다.
- 변동 일람표는 대부분의 고정 일람표보다 높은 비율과 소멸에 대한 저항력을 생성합니다.이것은 부분 강화 소멸 효과(PREE)라고도 합니다.
- 가변 비율 스케줄은 응답률이 가장 높고 멸종에 대한 저항력이 가장 큽니다(예를 들어 슬롯머신에서의 도박꾼의 행동).
- 일정표에 따라 "보강 후 일시정지"(PRP)가 생성되며, 일시정지(post-renforcement pause)는 사전 [23]강화가 아닌 향후 대응요건의 함수이다.
- 고정 간격 스케줄의 PRP는 종종 "스칼롭 모양의" 가속 응답 속도가 뒤따르는 반면 고정 비율 스케줄은 더 "각선" 응답을 생성한다.
- 고정 간격 스캘럽: 고정 간격 강화 스케줄에 따라 발전하는 응답 패턴으로, 고정 간격에서의 성능은 피험자의 시간 전달 정확성을 반영합니다.
- 고정 간격 스케줄의 PRP는 종종 "스칼롭 모양의" 가속 응답 속도가 뒤따르는 반면 고정 비율 스케줄은 더 "각선" 응답을 생성한다.
- 강화 일정이 "얇아졌다"(즉, 강화되기 전에 더 많은 응답 또는 더 많은 대기 시간이 필요하다)는 유기체는 너무 빨리 얇아지면 "비율 변형"을 경험할 수 있다.이것은 멸종할 때 볼 수 있는 것과 유사한 행동을 일으킨다.
- 비율 변형률: 고정 비율 응답 요건이 너무 빠르게 증가했을 때 발생하는 응답 중단.
- Ratio run: 각 Ratio 요건을 충족하는 높은 응답률 및 안정된 응답률.일반적으로 비율이 높을수록 강화 후 일시 중지가 길어집니다.
- 부분보강일정은 연속보강일정보다 소멸에 강하다.
- 비율 일람표는 구간 일람표보다 내성이 높고 변수 일람표는 고정 일람표보다 내성이 높습니다.
- 강화값의 순간적인 변화는 동작의 [24]동적인 변화로 이어집니다.
복합일정
복합 일람표는 동일한 동작에 동일한 보강재를 사용하여 두 개 이상의 다른 단순 일람표를 어떤 방식으로 결합합니다.많은 가능성이 있습니다.가장 자주 사용되는 것 중 하나는 다음과 같습니다.
- 대체 일정 – 두 개 이상의 간단한 일정이 유효하고 어떤 일정이 먼저 완료되든 [25]간에 강화되는 복합 일정 유형입니다.
- 연결 일정 – 두 개 이상의 단순 일정이 서로 독립적으로 유효하고 모든 단순 일정에 대한 요구사항을 충족해야 하는 복잡한 강화 일정입니다.
- 복수의 스케줄– 2개 이상의 스케줄이 시간 경과에 따라 번갈아 나타나며 어느 스케줄이 유효한지를 나타내는 자극이 나타납니다.일정이 유효한 동안 대응요건이 충족될 경우 보강이 전달된다.
- 예: 휘파람이 울리면 FR4, 벨이 울리면 FI6.
- 혼합 일정 – 두 개 이상의 일정 중 어느 것이 유효한지를 나타내는 자극 없이 발생할 수 있습니다.일정이 유효한 동안 대응요건이 충족될 경우 보강이 전달된다.
- 예:일정 변경에 대한 어떠한 자극 경고도 없이 FI6와 VR3를 차례로 실행합니다.
- 동시 스케줄 – 참가자들이 동시에 사용할 수 있는 2개 이상의 간단한 강화 스케줄 중 하나를 선택할 수 있는 복잡한 강화 절차입니다.유기체는 언제든지 반응들 사이에서 자유롭게 왔다 갔다 할 수 있다.
- 실제의 예: 텔레비전의 채널을 변경합니다.
- 동시 연쇄 철근 스케줄– 첫 번째 링크에서 참가자가 두 번째 링크에서 몇 가지 간단한 철근 스케줄 중 어느 것이 유효할지를 선택할 수 있는 복잡한 철근 작업 절차입니다.선택이 완료되면 거부된 대체 옵션은 다음 평가판이 시작될 때까지 사용할 수 없습니다.
- 연동 스케줄– 한 컴포넌트의 진척상황이 다른 컴포넌트의 진척상황에 영향을 미치는 2개의 컴포넌트로 이루어진 단일 스케줄.예를 들어 연동 FR60 FI 120-s 스케줄에서 각 응답은 FI 스케줄에서 2초를 삭제하는 것과 "동일"하도록 간격 성분에서 시간을 감산한다.
- 연쇄 일정 – 두 개 이상의 연속 일정 완료 후 강화가 이루어지며, 자극은 한 일정이 완료되고 다음 일정이 언제 시작되었는지를 나타낸다.
- 예:FR 10 스케줄에서는 빨간색 불빛이 있는 상태에서 비둘기는 녹색 디스크를 10번 쪼고, 노란색 불빛은 FR 3 스케줄이 활성화되었음을 나타냅니다.또한 노란색 디스크를 3번 쪼고 나면 VI 6- 스케줄이 유효함을 나타내는 녹색 불이 켜집니다.이것이 체인의 최종 스케줄이라면 비둘기는 녹색 디스크를 쪼기 위해 강화됩니다.단, 보강재가 제공되기 전에 체인의 모든 스케줄 요건을 충족해야 한다.
- 탠덤 일정 – 연속된 일정 요건이 2개 이상 완료되었을 때 스케줄이 완료되고 다음 스케줄이 언제 시작되었는지를 나타내는 자극이 없을 때 강화됩니다.
- 예: VR 10이 완료된 후 일정은 경고 없이 FR 10으로 변경되며, 이후 경고 없이 FR 16 등으로 변경됩니다.일련의 일정이 끝나면, 마침내 강화제가 주어집니다.
- 고차 스케줄 – 한 스케줄의 완료는 두 번째 스케줄에 따라 강화됩니다. 예를 들어 FR2(FI10초)에서는 두 개의 연속적인 고정 간격 스케줄을 완료해야 응답이 강화됩니다.
겹친 스케줄
심리학 용어의 중첩된 보강 스케줄은 두 개 이상의 단순 보강 스케줄이 동시에 작동하는 보상 구조를 말한다.강화제는 양수, 음수 또는 둘 다일 수 있습니다.예를 들어 직장에서 긴 하루를 보내고 집에 오는 사람이 있다.현관문을 여는 행동은 그 사람의 배우자가 입술에 크게 키스하고, 집안 개가 열심히 뛰어내리면서 바지가 찢어지는 것으로 보상받는다.강화 일정이 겹치는 또 다른 예는 실험용 새장 안의 비둘기가 버튼을 쪼아대는 것이다.펙은 20분의 1팩마다 곡식을 한 홉씩, 200팩마다 물을 공급합니다.
중첩 철근 스케줄은 B.F.의 단순 철근 스케줄에 대한 초기 작업부터 진화한 복합 스케줄의 일종이다. Skinner와 그의 동료들(Skinner and Ferster, 1957).그들은 강화제가 일정에 따라 배달될 수 있고, 더 나아가 유기체가 다른 일정에 따라 다르게 행동한다는 것을 증명했다.음식이나 물과 같은 강화제가 어떤 행동의 결과로 매번 전달되는 것이 아니라, 강화제는 한 번 이상의 행동 후에 전달될 수 있다.예를 들어, 비둘기는 음식이 나타나기 전에 버튼 스위치를 10번 쪼아야 할 수 있다.이것은"비율 계획".끝나고 시간의 간격은 표적 행동에 따라 통과시켰다 또한 강화 물 공급할 수 있었다.즉시 2분 뒤 레버 프레스 이후가 경과했는데도 발생하는 초기 대응 이후 음식 펠릿 제공되어 있는 사례는 쥐이다.이것은"간격 계획"라고 불린다.
또한 비율 스케줄은 개별 생물에 의한 고정 또는 가변적인 행동 횟수에 따른 보강을 제공할 수 있다.마찬가지로 간격 스케줄은 유기체의 단일 응답에 따라 고정 또는 가변 시간 간격에 따라 강화를 전달할 수 있습니다.개별 행동은 강화 스케줄 작성 방법에 따라 다른 응답률을 생성하는 경향이 있습니다.많은 실험실에서 후속 연구를 통해 보강기 스케줄링 동작에 미치는 영향을 조사했습니다.
유기체가 동시에 둘 이상의 단순 철근 스케줄 중 하나를 선택할 수 있는 기회를 제공받는 경우, 철근 구조를 "동시 철근 스케줄"이라고 한다.브레치너(1974년, 1977년)는 인간이 어업을 과도하게 수확하거나 열대우림을 파괴하는 것과 같은 사회적 함정의 실험실 유사성을 만들기 위해 겹친 강화 일정의 개념을 도입했다.브레치너는 단순 보강 일정이 겹치는 상황을 만들었다.즉, 유기체에 의한 하나의 반응 또는 한 그룹의 반응은 여러 가지 결과를 초래했다.철근의 동시 스케줄은 "또는" 스케줄로 간주할 수 있으며, 철근의 중첩 스케줄은 "및" 스케줄로 간주할 수 있다.브레치너와 린더(1981)와 브레치너(1987)는 중복된 일정과 사회적 함정 유추를 어떻게 사용하여 에너지가 시스템을 통과하는 방식을 분석할 수 있는지를 설명하기 위해 개념을 확장했다.
보강 일정이 겹치면 사회적 함정을 생성하는 것 외에도 많은 실제 응용 프로그램이 있습니다.간단한 강화 일정을 겹침으로써 많은 다른 인간 개인 및 사회적 상황을 만들 수 있다.예를 들어, 인간은 담배와 알코올 중독을 동시에 가질 수 있다.두 개 이상의 동시 일정을 겹쳐서 더 복잡한 상황을 생성하거나 시뮬레이션할 수 있습니다.예를 들어, 고등학교 3학년생은 스탠포드 대학과 UCLA 중 하나를 선택할 수 있고, 동시에 육군과 공군에 들어갈 수도 있고, 인터넷 회사에 취직할 수도 있고 소프트웨어 회사에 취직할 수도 있습니다.그것은 3개의 동시 철근 스케줄이 겹쳐진 철근 구조이다.
보강 스케줄의 중첩은 Kurt Lewin(1935)에 의해 기술된 세 가지 고전적 충돌 상황(접근-접근 충돌, 접근-회피 충돌 및 회피-회피 충돌)을 생성할 수 있으며, 그의 힘장 분석에 의해 분석된 다른 르위니안 상황을 조작할 수 있다.분석 도구로 보강 스케줄을 겹친 다른 예로는 임대료 관리(Brechner, 2003) 및 로스앤젤레스 카운티 폭풍 배수 시스템의 유독 폐기물 폐기 문제에 대한 적용(Brechner, 2010)이 있다.
동시 예약
오퍼런트 컨디셔닝에서 동시 강화 스케줄은 동물 피험자나 인간 참가자가 동시에 이용할 수 있는 강화 스케줄로, 피험자나 참가자가 어느 스케줄에 응답할 수 있도록 한다.예를 들어, 두 가지 대안적인 강제 선택 작업에서, 스키너 상자 안의 비둘기는 두 개의 쪼는 키를 마주하게 됩니다; 쪼는 반응은 어느 쪽이든 할 수 있고, 음식 강화는 어느 쪽이든 쪼는 것을 따를 수 있습니다.두 키의 피크를 위해 배치된 철근 배근 스케줄은 다를 수 있습니다.이들은 독립적일 수도 있고, 하나의 키에 대한 동작이 다른 키에 대한 강화 가능성에 영향을 미치도록 연결될 수도 있습니다.
두 일정에 대한 응답이 물리적으로 구별될 필요는 없습니다.1958년 Findley에 의해 도입된 동시 스케줄을 배치하는 대체 방법으로, 두 스케줄은 단일 키 또는 다른 응답 장치에 배치되며, 피험자는 일정 간에 변경하기 위해 두 번째 키로 응답할 수 있다.이러한 "Findley 동시" 절차에서 자극(예: 메인 키의 색상)은 어느 일정이 유효한지를 알려준다.
동시 스케줄로 인해 키 간의 신속한 교체가 발생하는 경우가 많습니다.이를 방지하기 위해 일반적으로 "전환 지연"이 발생합니다. 즉, 각 일정은 환자가 전환한 후 짧은 시간 동안 비활성화됩니다.
동시 스케줄이 모두 가변 간격일 경우, 일치 법칙으로 알려진 정량적 관계가 두 스케줄의 상대 응답률과 상대 강화 속도 사이에 발견된다. 이는 1961년 R.J. Herrnstein에 의해 처음 관찰되었다.매칭 법칙은 특정 응답 대안에 대한 상대적인 응답 속도가 해당 응답에 대한 상대적인 강화 속도(행동 속도 = 강화 속도)와 동일하다는 것을 나타내는 도구적 행동을 위한 규칙이다.동물과 인간은 [26]일정 선택을 선호하는 경향이 있다.
쉐이핑
쉐이핑은 원하는 계측 응답에 대한 연속적인 근사치의 강화입니다.예를 들어 쥐가 레버를 누르도록 훈련할 때 처음에는 레버를 향해 단순히 회전하는 것이 강화된다.그리고 그것을 향해 돌고 밟는 것만이 강화된다.한 행동 집합의 결과는 다음 행동 집합을 위한 형성 과정을 시작하고, 그 집합의 결과는 다음 집합을 위한 형성 과정을 준비합니다.훈련이 진행됨에 따라, 강화된 반응은 점차 원하는 행동과 더 비슷해지고, 각각의 후속 행동은 최종 [27]행동에 더 가까운 근사치가 된다.
성형술은 자폐증뿐만 아니라 다른 발달장애를 가진 사람들이 원하는 다양한 행동에 대한 개입으로 사용된다.쉐이핑이 복잡한 기능 커뮤니케이션 트레이닝(FCT)[28]과 같은 다른 근거 베이스의 프랙티스와 조합되면, 개인에게 긍정적인 결과를 가져올 수 있다.쉐이핑이 효율이 뛰어난 강화 스케줄과 조합되면 타깃 동작이 증가합니다.
쉐이핑은 또한 음식 [29]거부를 위해 사용된다.음식 거부는 개인이 음식물에 대해 부분적 또는 완전한 혐오감을 가지고 있는 경우이다.이것은 편식하는 것만큼이나 아주 미미할 수 있고 개인의 건강에 영향을 미칠 수 있다.쉐이핑은 음식 [30]수용에 더 높은 성공률을 가지기 위해 사용되어 왔다.
체인
연쇄는 개별 행동의 각 결과가 이전 행동에 대한 강화(또는 결과)와 다음 행동에 대한 자극(또는 선행)이 되도록 이산 행동을 서로 연결하는 것을 포함한다.체인을 가르치는 방법에는 순방향 체인(체인 내의 첫 번째 동작부터 시작), 역방향 체인(마지막 동작부터 시작), 총작업 체인(일련의 단계가 아닌 처음부터 끝까지 전체 동작을 가르치는 방법) 등 많은 방법이 있습니다.잠긴 문을 여는 것이 그 예입니다.먼저 열쇠를 넣고 돌린 다음 문이 열립니다.
전진 체인은 피험자에게 먼저 키를 삽입하는 방법을 가르쳐 줍니다.일단 그 작업이 숙달되면, 그들은 키를 삽입하도록 지시받고, 키를 돌리는 법을 배웁니다.일단 그 작업이 숙달되면, 그들은 처음 두 가지를 수행하도록 지시받고, 그 다음 문을 열도록 가르친다.역방향 체인은 선생님이 먼저 열쇠를 삽입하고 돌려서 피험자에게 문을 열도록 가르칩니다.그것을 익히면, 선생님은 열쇠를 삽입하고, 피험자는 그것을 돌리는 법을 배우고, 다음 단계로 문을 연다.마지막으로, 피험자는 열쇠를 삽입하는 법을 배우고, 그들은 문을 돌려 엽니다.첫 번째 단계가 숙달되면 전체 작업이 학습된 것입니다.토탈 태스크 체인은 전체 태스크를 단일 시리즈로 교육하고 모든 단계를 안내합니다.프롬프트는 숙달되면 각 단계에서 희미해집니다(감소).
자폐증 및 기타 관련 장애를 가진 개인에게서 볼 수 있는 도전적인 행동들은 연쇄적인 [31]강화로 예정된 이전 연구들에 의해 성공적으로 관리되고 유지되고 있다.기능적 커뮤니케이션 훈련은 적절하고 원하는 기능적 커뮤니케이션 [32]응답을 효과적으로 촉진하기 위해 연쇄적인 강화 일정을 사용하는 개입이다.기능적 커뮤니케이션 훈련과 조합하여 사용할 때 체인 절차의 목적은 개인을 표현하는 기능적 또는 보다 적절한 방법으로 도전적이거나 부적절한 행동을 줄이는 것이다.
설득력 있는 커뮤니케이션과 강화 이론
- 설득력 있는 커뮤니케이션
- 설득은 사람들이 생각하고 행동하고 느끼는 방식에 영향을 미친다.설득력은 사람들이 사람들의 관심사, 입장, 요구를 어떻게 이해하는지 말해준다.설득은 비공식적인 설득과 형식적인 설득으로 나눌 수 있다.
- 비공식적인 설득
- 이것은 한 사람이 동료 및 고객과 상호작용하는 방식에 대해 알려줍니다.비공식적인 설득은 팀, 메모 및 이메일에서 사용할 수 있습니다.
- 예: "유지관리 [33]직원이 장비를 수리하는 동안 Joe를 도와준 것을 알게 되었습니다."또는
- "마지막 고객에게 신용카드를 취득하는 방법, 사용 방법 및 이점에 대해 설명해 주신 것을 우연히 들었습니다.그녀를 [33]우리 사업에 추가할 수 있을 것 같아요."
- 형식적 설득
- 이러한 유형의 설득은 고객 서신, 제안서 작성 및 고객 또는 동료에 대한 공식적인 프레젠테이션에 사용됩니다.
- 설득 과정
- 설득은 당신의 기술, 경험, 지식, 리더십, 자질, 팀 능력으로 사람들에게 어떻게 영향을 미치는지와 관련이 있습니다.설득은 다른 사람들이 일을 하는 동안 상호작용하는 과정이다.여기 실시간으로 설득력을 사용할 수 있는 예가 있습니다.인터뷰: 최고의 재능, 기술 및 전문지식을 증명할 수 있습니다.고객: 목표 또는 목표 달성을 위해 고객을 안내합니다.메모: 자신의 아이디어와 견해를 동료에게 표현하여 업무 개선을 도모합니다.저항 식별과 긍정적인 태도는 설득의 중요한 역할이다.
설득은 인간 상호작용의 한 형태이다.이는 한 개인이 한 명 이상의 다른 개인으로부터 특정한 반응을 기대하고 의도적으로 의사소통을 통해 반응을 확보하려고 할 때 발생한다.통신자는 그룹마다 [34]: 24–25 값이 다르다는 것을 인식해야 합니다.
조작자의 행동을 수반하는 계기 학습 상황에서는, 설득력 있는 전달자가 자신의 메시지를 전달한 후 수신자가 올바른 응답을 할 때까지 기다립니다.수신자가 응답을 하는 즉시, 통신자는 적절한 보상 또는 [35]강화를 통해 응답을 수정하려고 시도합니다.
응답자 행동이 있는 조건부 학습 상황에서, 통신자는 수신자로부터 원하는 반응을 이끌어내기 위해 자신의 메시지를 제시하며, 원래 반응을 이끌어내기 위해 작용했던 자극이 [34]조건화에서 강화 또는 보상 요소가 된다.
수학적 모델
수학적인 보강 모델을 만들기 위해 많은 작업이 수행되었습니다.이 모델은 MPR로 알려져 있으며, 이는 보강의 수학적 원리를 줄인 것입니다.피터 킬린은 [36]비둘기에 대한 연구를 통해 현장에서 중요한 발견을 했다.
비판
행동강화의 표준적 정의는 철근에 의해 반응강도가 증가한다고 주장하는 것으로 보이며 철근을 반응강도를 증가시키는 것으로 정의하기 때문에 원형이라는 비판을 받아왔다(즉, 반응강도를 증가시키는 것에 의해 반응강도가 증가된다).하지만, 보강의 올바른[37] 사용법은 어떤 것이 행동에 영향을 미치기 때문에 보강제라는 것이지, 그 반대는 아니다.만약 어떤 특정한 자극이 강화제이기 때문에 행동을 강화시키고, 왜 자극이 행동에 그러한 영향을 발생시키는지를 설명하지 않는다면, 그것은 순환이 된다.F.D.와 같은 다른 정의가 제안되었다.셰필드의 "반응에 따라 달라지는 소비적 행동"은 심리학에서 [38]널리 사용되지 않는다.
강화자가 수행하는 역할에 대한 이해는 "강화" 효과에서 "신호"[39] 효과로 점차 이동하고 있습니다.즉, 강화제가 강화될 가능성이 있는 행동을 나타내기 때문에 반응성이 높아진다는 견해입니다.대부분의 실제 적용에서 주어진 보강재의 효과는 보강재가 신호 전달인지 강화인지에 관계없이 동일하지만, 이 접근방식은 간헐적 보강 일정(고정 간격 스캘럽) 및 차등 출력에 대한 반응 패턴을 포함한 많은 행동 현상을 설명하는 데 도움이 된다.유효하게 [40]됩니다.
용어의 이력
1920년대에 러시아의 생리학자인 이반 파블로프는 행동에 관해 강화라는 단어를 처음 사용했을지도 모르지만, (딘스무어에 따르면) 그는 러시아어와 비슷한 어구를 거의 사용하지 않았고, 심지어 그것은 이미 학습되었지만 약한 반응을 강화시키는 것을 언급했습니다.그는 오늘날처럼 새로운 행동을 선택하고 강화하는 데 사용하지 않았다.파블로프가 (러시아어로) 멸종이라는 단어를 도입한 것은 오늘날의 심리적 용도와 비슷하다.
일반적으로 긍정적인 강화는 보상의 동의어로 사용되며, 이에 따라 사람(행동이 아님)이 "강제"되지만, 이는 사람이 아니라 행동의 차원이기 때문에 일관된 기술적 사용법에 반한다.부정적인 강화는 보통 사람들 그리고 심지어 심리학을 벗어난 사회 과학자들에 의해 처벌의 동의어로 종종 사용된다.이것은 현대의 기술적 용도와는 반대되지만 B.F.였다. 1938년 그의 책에서 처음으로 이 방법을 사용한 스키너.그러나 1953년 그는 다른 사람들을 따라 형벌이라는 단어를 사용했고 혐오적 자극 제거를 위해 부정적인 강화를 다시 시도했다.
행동분석[41] 분야에는 자극이 제거되거나 제시되는 것이 종종 불분명하기 때문에 "긍정적"과 "부정적"이라는 용어가 보강을 논의하는 데 있어 불필요한 구별을 구성한다고 제안한 사람들이 있다.예를 들어 이와타씨는 다음과 같은 의문을 제기하고 있다.「...온도의 변화는 차가운(열)과 차가운([42]: 363 열)을 제거하는 것이 더 정확한 특징인가?」따라서 강화는 자극 조건의 변화에 따른 행동을 강화하는 사후 변화 조건으로 대체되는 사전 변화 조건으로 개념화할 수 있다.
적용들
강화와 처벌은 인간의 사회적 상호작용에 어디에나 존재하며, 운영 원칙의 많은 응용이 제안되고 실행되어 왔다.다음은 몇 가지 예입니다.
중독과 의존
양성 및 음성 강화는 중독 및 약물 의존의 발달과 유지에 중심적인 역할을 한다.중독성 있는 약은 본질적으로 가치가 있다; 즉, 그것은 약물 사용에 대한 일차적인 긍정적인 강화제 역할을 한다.뇌의 보상 시스템은 그것에 인센티브를 부여합니다. 그래서 중독이 발달함에 따라,[43][44][45] 약물의 결핍은 갈망으로 이어집니다.또한 약물 사용과 관련된 자극(예: 주사기의 시각 및 사용 위치)은 [43][44][45]약물에 의해 유도되는 강도 강화와 관련된다.이전에 중립적이었던 이러한 자극은 몇 가지 특성을 획득합니다. 즉, 그들의 외형은 갈망을 유발하고, 그들은 지속적인 [43][44][45]사용을 위한 조건화된 긍정적인 강화제가 될 수 있습니다.따라서 중독된 개인이 이러한 약물 신호 중 하나를 접하게 되면 관련 약물에 대한 갈망이 다시 나타날 수 있다.예를 들어, 마약 단속 기관들은 이전에 마약 사용의 위험성을 보여주기 위한 시도로 마약 소지품의 이미지가 있는 포스터를 사용했다.그러나 이러한 포스터는 포스터에 설명된 자극을 보고 재발하는 인센티브 향상의 효과 때문에 더 이상 사용되지 않는다.
약물 의존성 개인에서 음성 강화는 약물 [43]금단 상태에서 발생하는 신체적 의존증(예: 떨림 및 땀) 및/또는 심리적 의존증(예: 무호흡증, 불안감, 과민성 및 불안감)의 증상을 완화 또는 "회피"하기 위해 약물 자가 투여 시 발생한다.
동물 훈련
동물 조련사와 애완동물 주인들은 이러한 아이디어들이 명명되고 연구되기 훨씬 전에 오퍼런트 컨디셔닝의 원칙과 관행을 적용하고 있었고, 동물 조련은 여전히 오퍼런트 컨트롤의 가장 명확하고 설득력 있는 예 중 하나를 제공한다.이 기사에 설명된 개념과 절차 중 가장 중요한 몇 가지는 즉각적인 보강의 가용성(예: 항상 존재하는 개 유미 가방), 우발성, 보강이 다른 것이 아닌 원하는 행동을 따르도록 보장, d 직후의 클릭 소리와 같은 2차 보강의 사용이다.반응, 개가 점점 더 높이 뛰게 하는 것과 같은 형상화, 간헐적 강화, 포만감 없이 지속적인 행동을 유도하기 위한 그러한 맛의 빈도를 감소시키는 것; 복잡한 행동이 점차적으로 [46]합쳐지는 체인.
자녀 행동 – 부모 관리 훈련
적절한 자녀 행동에 대한 긍정적인 강화를 제공하는 것이 부모 관리 교육의 주요 초점입니다.전형적으로, 부모들은 구체적인 보상(예: [47]어린이와 공동으로 만들어진 인센티브 시스템의 일부로서 더 큰 보상을 향한 스티커나 포인트)뿐만 아니라 사회적 보상(예: 칭찬, 미소, 포옹)을 통해 적절한 행동에 보상하는 것을 배운다.또한 부모는 간단한 행동을 첫 번째 초점으로 선택하여 자녀가 더 큰 목표에 도달하기 위해 달성한 작은 단계 하나하나에 대해 보상하는 것을 배운다(이 개념을 "계속적인 근사치"[47][48]라고 한다.그들은 또한 경과표를 통해 간접적인 보상을 사용할 수도 있다.교실에서 긍정적인 강화를 제공하는 것은 학생들의 성공에 도움이 될 수 있습니다.학생들에게 긍정적인 강화를 가할 때, 학생의 요구에 맞게 그것을 개인화하는 것이 중요하다.이렇게 하면, 학생은 왜 칭찬을 받는지 이해하고, 그것을 받아들일 수 있으며, 결국 긍정적인 강화로 얻은 행동을 계속하는 것을 배울 수 있다.예를 들어, 보상이나 추가 휴식 시간을 사용하는 것이 일부 학생들에게 더 적용될 수 있는 반면, 다른 학생들은 칭찬을 나타내는 스티커나 체크 마크를 받아 시행을 받아들일 수 있습니다.
경제학
심리학자와 경제학자 모두 시장에서의 인간의 행동에 오퍼런트 개념과 발견을 적용하는 데 관심을 갖게 되었다.예를 들어, 구매 상품의 금액에 따라 지수화된 소비자 수요의 분석이 있다.경제학에서 가격이 소비에 영향을 미치는 정도를 "수요의 가격 탄력성"이라고 한다.어떤 상품들은 다른 상품들보다 더 탄력적이다; 예를 들어, 휘발유와 다른 필수품들은 가격 변동의 영향을 덜 받을 수 있는 반면, 특정 식품의 가격 변화는 구매량에 큰 영향을 미칠 수 있다.운영자 분석의 관점에서 이러한 효과는 소비자의 동기 부여 및 [49]강화제로서의 상품의 상대적 가치 측면에서 해석될 수 있다.
도박 – 가변 비율 스케줄링
본 기사의 앞부분에서 설명한 바와 같이, 예측 불가능한 수의 응답을 방출한 후 가변 비율 스케줄은 보강을 산출한다.이 스케줄은 일반적으로 신속하고 지속적인 응답을 생성합니다.슬롯 머신은 변동 비율 스케줄에 따라 성과를 내고 도박꾼들에게서 이런 종류의 지속적인 레버 당기기 동작을 일으킵니다.머신은 수입보다 지출이 적도록 프로그램 되어 있기 때문에, 장기적으로는 영구적인 슬롯 머신 유저가 손해를 볼 수밖에 없습니다.슬롯머신, 즉 가변비율 강화는 도박 [50]중독의 근저에 있는 요인으로 종종 비난받아 왔다.
단체의 경영 행동
O.B.로 알려진 강화 이론에 기반을 둔 성과 인센티브 제도에 대한 전통적인 급여의 대안입니다.Mod 어프로치는 조직 구성원의 퍼포먼스 관련 행동을 관리하기 위한 실용적인 접근법으로서 제안되어 왔습니다.O.B. Mod.와 그 「퍼포먼스에 대한 강제」의 베이스는, 제조 조직과 서비스 조직 양쪽의 퍼포먼스 향상을 가져오는 것이 실증적으로 증명되고 있습니다.다만, 개선은 강화제의 종류에 따라서 다릅니다.두 [51]콘텍스트 모두.
넛지 이론
Nudge 이론(또는 nudge)은 행동과학, 정치이론 및 경제학에서 비강제 준수를 달성하기 위한 긍정적인 강화와 간접적 제안이 직접적인 내부보다는 적어도 효과적으로 집단과 개인의 동기, 인센티브 및 의사결정에 영향을 미칠 수 있다고 주장하는 개념이다.무단결석, 입법 또는 집행.
칭찬하다
인간의 행동 강화 수단으로서의 칭찬의 개념은 B.F.에 뿌리를 두고 있다.스키너의 오퍼런트 컨디셔닝 모델.이 렌즈를 통해 칭찬은 우연히 칭찬함으로써 관찰된 행동을 [52]더 잘 발생시키는 긍정적인 강화의 수단으로 여겨져 왔다.수백 개의 연구가 긍정적인 행동을 촉진하는 데 있어서 칭찬의 효과를 증명하고 있으며, 특히 교사나 부모가 개선된 행동과 학업 [53][54][55]성취도를 촉진하는 데 있어 칭찬의 사용을 연구하는데 있어서도 그러하다.칭찬은 또한 대리 강화를 [56]통해 칭찬 대상자의 동급생과 같이 칭찬받지 않은 인접 개인의 긍정적인 행동을 강화하는 것으로 입증되었다.칭찬은 그 형태, 내용, 전달에 따라 행동을 바꾸는 데 어느 정도 효과적일 수 있습니다.칭찬이 긍정적인 행동 변화를 일으키기 위해서는 긍정적인 행동(즉, 목표한 행동이 제정된 후에만 시행됨)에 따라 달라져야 하며, 강화해야 할 행동의 세부사항을 명시해야 하며, 성실하고 신뢰할 [57]수 있게 전달되어야 한다.
긍정적인 강화 전략으로서의 칭찬의 효과를 인정하면서,[58][59] 수많은 행동 및 인지적 행동 개입은 칭찬의 사용을 프로토콜에 포함시켰다.칭찬의 전략적 사용은 종종 전략적 주의와 [54]행동 보상과 같은 전략을 포함하는 긍정적인 강화의 더 큰 범주에 대한 개입 연구에 포함되지만, 칭찬은 교실 관리와[58] 육아 훈련 개입 모두에서 증거에 기초한 관행으로 인식된다.
조작
브레이커는 조작자들이 피해자를 [60]통제하는 다음과 같은 방법을 알아냈다.
- 긍정적인 강화: 칭찬, 피상적인 매력, 피상적인 동정(악어의 눈물), 과도한 사과, 돈, 승인, 선물, 주의력, 억지 웃음이나 웃음과 같은 표정, 그리고 대중의 인정을 포함합니다.
- 네거티브 강화: 네거티브 상황에서 네거티브 강화 제거가 필요할 수 있습니다.
- 간헐적 또는 부분적 보강: 부분적 또는 간헐적 네거티브 보강은 효과적인 공포 및 의심 환경을 조성할 수 있습니다.부분적 또는 간헐적 긍정적인 강화는 피해자에게 지속성을 장려할 수 있습니다. 예를 들어 대부분의 도박 형태에서 도박꾼은 때때로 이길 가능성이 높지만 전반적으로 여전히 손해를 볼 수 있습니다.
- 처벌: 잔소리, 소리 지르기, 묵살, 협박, 협박, 욕설, 감정적 협박, 죄책감 여행, 삐치고 울며 피해자 행세를 포함한다.
- 트라우마적인 한 번의 시험 학습: 지배력이나 우월성을 확립하기 위해 언어 폭력, 폭발적 분노 또는 다른 위협적인 행동을 사용한다; 그러한 행동의 단 한 번의 사건이라도 피해자들이 조작자를 화나게 하거나 맞서거나 반박하지 않도록 조건화하거나 훈련시킬 수 있다.
본딩 외상적인
외상적 유대감은 지속적인 남용의 결과로서 발생하는데, 그 결과 보상과 처벌의 간헐적 강화는 [61][62]변화에 저항하는 강력한 감정적 유대감을 형성한다.
다른 정보원은 '외상적 유대감을 위해 필요한 조건은 한 사람이 다른 사람을 지배해야 하고 만성적으로 학대의 정도가 치솟았다가 가라앉는 것이다.[63]그 관계는 지배적인 사람으로부터 관용적이고 동정적이며 심지어 애정어린 행동을 하는 기간으로 특징지어지며, 심한 학대의 간헐적인 에피소드로 중단된다.피해자는 우위를 유지하기 위해 피해자의 행동을 조작하고 피해자의 선택권을 제한하여 힘의 불균형을 지속시킨다.지배와 굴종의 균형에 대한 어떠한 위협도 격앙된 위협에서 격렬한 폭발에 이르기까지 처벌의 증가 주기에 직면할 수 있다.피해자는 또한 피해자를 다른 지원원으로부터 격리시키고, 이는 탐지 및 개입 가능성을 감소시키고, 상충되는 자기반대적 피드백을 받는 피해자의 능력을 손상시키며, 일방적인 의존감을 강화시킨다.이러한 학대적인 관계의 정신적 영향은 정확한 자기 평가를 위한 피해자의 능력의 손상을 포함할 수 있으며, 개인적인 능력 부족감과 지배적인 사람에 대한 종속적인 의존감을 초래할 수 있습니다.피해자들은 또한 비록 그들이 침략의 수혜자였더라도 공격적인 행동을 한 누군가와 감정적이고 행동적인 관계를 맺음으로써 다양한 불쾌한 사회적, 법적 결과를 직면할 수 있다.
비디오 게임
대부분의 비디오 게임은 플레이어가 게임을 계속 할 수 있도록 하기 위해 변동 환율 스케줄을 통해 긍정적인 강화의 한 종류를 추가하는 일종의 강제 루프를 중심으로 설계되지만, 이것은 비디오 게임 [64]중독으로 이어질 수도 있다.
2010년대 비디오 게임의 수익화 추세의 일부로서 일부 게임들은 "lot box"를 보상으로 제공하거나 게임 내 아이템을 임의로 선택하여 배포하는 실제 펀드에 의해 구입할 수 있다.이 관행은 슬롯머신이나 다른 도박기기가 변동 요금표를 따르기 때문에 보상을 지급하는 것과 같은 수법으로 이어져 왔다.약탈 상자는 도박의 한 형태라는 일반적인 인식이 있는 반면, 그 관행은 일부 국가에서만 도박과 합법으로 분류된다.그러나 이들 아이템을 온라인 도박이나 현실세계의 돈과 거래하는 가상화폐로 사용하는 수법은 법적 [65]평가를 받는 스킨도박 시장을 만들어냈다.
공포의 직장 문화
Ashforth는 리더십의 잠재적인 파괴적인 측면에 대해 논의했고 그가 말하는 소폭군, 즉 폭압적인 경영 스타일을 행사하여 직장에서 [66]공포 분위기를 일으키는 리더를 식별했습니다.부분적 또는 간헐적 네거티브 강화는 효과적인 공포 및 [60]의심 환경을 조성할 수 있습니다.직원들이 괴롭힘이 용인된다는 것을 알게 되면,[67] 그 결과는 공포의 분위기가 될 수도 있다.
보상, 처벌, 동기 부여에 대한 개인의 민감도 차이는 강화 민감도 이론의 전제 하에 연구되어 왔으며, 또한 직장 성과에도 적용되어 왔다.
「 」를 참조해 주세요.
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Rewards in operant conditioning are positive reinforcers. ... Operant behavior gives a good definition for rewards. Anything that makes an individual come back for more is a positive reinforcer and therefore a reward. Although it provides a good definition, positive reinforcement is only one of several reward functions. ... Rewards are attractive. They are motivating and make us exert an effort. ... Rewards induce approach behavior, also called appetitive or preparatory behavior, and consummatory behavior. ... Thus any stimulus, object, event, activity, or situation that has the potential to make us approach and consume it is by definition a reward. ... Intrinsic rewards are activities that are pleasurable on their own and are undertaken for their own sake, without being the means for getting extrinsic rewards. ... Intrinsic rewards are genuine rewards in their own right, as they induce learning, approach, and pleasure, like perfectioning, playing, and enjoying the piano. Although they can serve to condition higher order rewards, they are not conditioned, higher order rewards, as attaining their reward properties does not require pairing with an unconditioned reward.
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Despite the importance of numerous psychosocial factors, at its core, drug addiction involves a biological process: the ability of repeated exposure to a drug of abuse to induce changes in a vulnerable brain that drive the compulsive seeking and taking of drugs, and loss of control over drug use, that define a state of addiction. ... A large body of literature has demonstrated that such ΔFosB induction in D1-type [nucleus accumbens] neurons increases an animal's sensitivity to drug as well as natural rewards and promotes drug self-administration, presumably through a process of positive reinforcement ... Another ΔFosB target is cFos: as ΔFosB accumulates with repeated drug exposure it represses c-Fos and contributes to the molecular switch whereby ΔFosB is selectively induced in the chronic drug-treated state.41. ... Moreover, there is increasing evidence that, despite a range of genetic risks for addiction across the population, exposure to sufficiently high doses of a drug for long periods of time can transform someone who has relatively lower genetic loading into an addict.
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Substance-use disorder: A diagnostic term in the fifth edition of the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) referring to recurrent use of alcohol or other drugs that causes clinically and functionally significant impairment, such as health problems, disability, and failure to meet major responsibilities at work, school, or home. Depending on the level of severity, this disorder is classified as mild, moderate, or severe.
Addiction: A term used to indicate the most severe, chronic stage of substance-use disorder, in which there is a substantial loss of self-control, as indicated by compulsive drug taking despite the desire to stop taking the drug. In the DSM-5, the term addiction is synonymous with the classification of severe substance-use disorder. - ^ Thorndike E (June 1898). "Some Experiments on Animal Intelligence". Science. 7 (181): 818–24. Bibcode:1898Sci.....7..818T. doi:10.1126/science.7.181.818. PMID 17769765.
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Abused substances (ranging from alcohol to psychostimulants) are initially ingested at regular occasions according to their positive reinforcing properties. Importantly, repeated exposure to rewarding substances sets off a chain of secondary reinforcing events, whereby cues and contexts associated with drug use may themselves become reinforcing and thereby contribute to the continued use and possible abuse of the substance(s) of choice. ...
An important dimension of reinforcement highly relevant to the addiction process (and particularly relapse) is secondary reinforcement (Stewart, 1992). Secondary reinforcers (in many cases also considered conditioned reinforcers) likely drive the majority of reinforcement processes in humans. In the specific case of drug [addiction], cues and contexts that are intimately and repeatedly associated with drug use will often themselves become reinforcing ... A fundamental piece of Robinson and Berridge's incentive-sensitization theory of addiction posits that the incentive value or attractive nature of such secondary reinforcement processes, in addition to the primary reinforcers themselves, may persist and even become sensitized over time in league with the development of drug addiction (Robinson and Berridge, 1993). ...
Negative reinforcement is a special condition associated with a strengthening of behavioral responses that terminate some ongoing (presumably aversive) stimulus. In this case we can define a negative reinforcer as a motivational stimulus that strengthens such an “escape” response. Historically, in relation to drug addiction, this phenomenon has been consistently observed in humans whereby drugs of abuse are self-administered to quench a motivational need in the state of withdrawal (Wikler, 1952). - ^ a b c Berridge KC (April 2012). "From prediction error to incentive salience: mesolimbic computation of reward motivation". The European Journal of Neuroscience. 35 (7): 1124–43. doi:10.1111/j.1460-9568.2012.07990.x. PMC 3325516. PMID 22487042.
When a Pavlovian CS+ is attributed with incentive salience it not only triggers ‘wanting’ for its UCS, but often the cue itself becomes highly attractive – even to an irrational degree. This cue attraction is another signature feature of incentive salience. The CS becomes hard not to look at (Wiers & Stacy, 2006; Hickey et al., 2010a; Piech et al., 2010; Anderson et al., 2011). The CS even takes on some incentive properties similar to its UCS. An attractive CS often elicits behavioral motivated approach, and sometimes an individual may even attempt to ‘consume’ the CS somewhat as its UCS (e.g., eat, drink, smoke, have sex with, take as drug). ‘Wanting’ of a CS can turn also turn the formerly neutral stimulus into an instrumental conditioned reinforcer, so that an individual will work to obtain the cue (however, there exist alternative psychological mechanisms for conditioned reinforcement too).
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An important goal in future for addiction neuroscience is to understand how intense motivation becomes narrowly focused on a particular target. Addiction has been suggested to be partly due to excessive incentive salience produced by sensitized or hyper-reactive dopamine systems that produce intense ‘wanting’ (Robinson and Berridge, 1993). But why one target becomes more ‘wanted’ than all others has not been fully explained. In addicts or agonist-stimulated patients, the repetition of dopamine-stimulation of incentive salience becomes attributed to particular individualized pursuits, such as taking the addictive drug or the particular compulsions. In Pavlovian reward situations, some cues for reward become more ‘wanted’ more than others as powerful motivational magnets, in ways that differ across individuals (Robinson et al., 2014b; Saunders and Robinson, 2013). ... However, hedonic effects might well change over time. As a drug was taken repeatedly, mesolimbic dopaminergic sensitization could consequently occur in susceptible individuals to amplify ‘wanting’ (Leyton and Vezina, 2013; Lodge and Grace, 2011; Wolf and Ferrario, 2010), even if opioid hedonic mechanisms underwent down-regulation due to continual drug stimulation, producing ‘liking’ tolerance. Incentive-sensitization would produce addiction, by selectively magnifying cue-triggered ‘wanting’ to take the drug again, and so powerfully cause motivation even if the drug became less pleasant (Robinson and Berridge, 1993).
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