소셜 트랩

Social trap

심리학에서 사회적 함정은 한 무리의 사람들이 단기적인 개인의 이익을 얻기 위해 행동하는 이해충돌이나 비뚤어진 인센티브로, 결국 집단 전체의 손실을 초래한다. 사회적 함정의 예로는 남획, 극한 기온의 기간 동안의 에너지 "갈색"과 "블랙아웃" 정전, 사헬리아 사막에서의 소의 과도한 흥분, 관심사와 농업의한 열대우림의 파괴 등이 있다.[citation needed]

개념의 기원

소셜 트랩이라는 용어는 1973년 존 플랫의 미국 심리학 논문에 의해 과학계에 처음 소개되었고,[1] 미시간 대학에서 열린 학제간 심포지엄에서 개발된 책에서 소개되었다.[2] 개럿 하딘의 과학 분야 핵심 기사(1968년)에서 '공유지의 비극'이라는 개념을 바탕으로 한 플래트 등은 사회적 함정에서 활동하는 사람들의 행동에 행동심리 개념을 적용했다.[3] 플라트는 "운영자 강화의 집합체"에 관한 기초 연구 결과를 적용함으로써 단기적인 양의 이익을 위해 활동하는 개인("강제")이 자원을 과대투과하는 경향을 가졌으며 이는 장기적으로는 사회 전체의 손실로 이어졌다는 것을 인정했다.

공동체의 비극에 있어서의 행동에 행동심리학 용어들의 적용은 공통적으로 보유하고 있는 자원의 착취에 더하여 동일한 단기/장기적 인과관계가 다른 인간 함정에도 적용된다는 것을 깨닫게 했다. 플랫 외 연구진은 또한 사회적 울타리와 개인 함정이라는 용어를 소개했다. 사회적 울타리는 개인이 집단 전체에 장기적 손실을 초래하는 단기적 회피 행동을 말한다.[1] 2차선 고속도로에서 차량에서 떨어진 매트리스의 일화가 그 예다. 운전자들은 다가오는 교통체증이 매트리스 주변을 지나기를 기다리며 매트리스 뒤쪽에 교통체증이 있을 때 후진하는 경향이 있다. 개인 운전자들은 각자 멈춰선 차를 빠져나와 매트리스를 도로 옆으로 당길 기회를 피한다. 이러한 회피 행동의 장기적인 결과는 모든 운전자들(아마도 한 명은 제외)이 개인이 매트리스 장벽을 제거했을 때보다 목적지에 더 늦게 도착했다는 것이다.

개인의 덫은 한 무리의 사람들이 아닌 한 사람의 행동만을 수반한다는 점을 제외하면 사회적 덫과 비슷하다. 단기보완을 위한 개인의 행동이 개인에게 장기적 손실로 이어진다는 것이 기본 개념이다. 개별 덫의 예로는 폐암으로 이어지는 흡연이나 간경변으로 이어지는 알코올 섭취가 있다.

첫 번째 경험적 시험과 철근의 중첩 일람표의 사용

소셜 트랩의 개념에 대한 첫 번째 경험적 테스트는 애리조나 주립대학의 Brechner에 의해 이루어졌는데,[4][5] 그는 Platt 등의 이론적 분석의 기초가 되는 개념을 운용했다. 브레치너는 실험실 게임을 만들어 대학생 그룹이 입문 심리학 수업에서 실험 크레딧의 개별적인 단기 긍정적인 보상을 위해 버튼을 눌러 포인트를 쌓을 수 있는 게임을 하게 했다. 플레이어들은 실험에서 주어진 시간에 이용할 수 있는 포인트의 총량을 나타내는 불이 켜진 디스플레이를 볼 수 있었다. 선수들은 승점 풀을 완전히 빼면 경기가 끝나 더 이상 승점을 쌓을 수 없다는 말을 들었다. 적당한 비율로 점수를 매김으로써, 그룹의 모든 선수들은 학기 전체의 실험 요건을 충족시키기 위해 충분한 점수를 쌓을 수 있었다. 그러나 한 명 이상의 선수가 너무 빠른 속도로 점수를 획득하면 풀에서 점수가 빠지고 어느 선수도 최대 잠재력 실험 크레딧을 얻지 못할 것이다.

소셜 트랩의 실험실 비유를 구축하면서, Brechner는 "강화 일정의 중첩"이라는 개념을 도입했다. 스키너와 페르스터(1957)는 [6]보강재가 일정(강화 일정)에 따라 전달될 수 있고, 나아가 유기체가 다른 일정 하에서 다르게 행동한다는 것을 입증했다. 어떤 행동의 결과로 매번 음식이나 물과 같은 강화제가 전달되기 보다는, 한 가지 이상의 행동의 예후에 강화제가 전달될 수 있었다. 예를 들어, 비둘기는 음식이 비둘기에게 제공되기 전에 단추 스위치를 다섯 번 쪼아야 할 수도 있다. 이것은 "비율 스케줄"이라고 불린다. 또한, 대상 행동에 따른 시간 간격이 경과한 후에 보강재를 전달할 수 있었다. 쥐가 지렛대를 누른 지 1분 후에 먹이를 주는 가 그 예다. 이것을 "간격일정"이라고 한다. 또한 비율 일람표는 개별 유기체의 고정 또는 가변적인 행동 횟수에 따른 강화를 전달할 수 있다. 마찬가지로, 간격 일람표는 유기체의 단일 반응에 따른 고정 또는 가변 시간 간격에 따른 보강을 제공할 수 있다. 개별행동은 강화일정 작성 방식에 따라 달라지는 응답률을 생성하는 경향이 있다. 많은 연구소에서 후속적으로 실시된 많은 연구에서는 보강재 스케줄링 동작에 미치는 영향을 조사했다.

유기체가 두 개 이상의 단순한 보강일정 중 하나를 선택할 수 있는 기회를 동시에 제공받을 때, 강화구조는 "보강일정"이라고 불린다. 소셜 트랩의 실험실 비유를 만들면서, Brechner는 단순한 강화 일정이 서로 겹쳐지는 상황을 만들었다. 즉, 유기체에 의한 단일한 반응이나 반응의 집단은 복수의 결과를 가져왔다. 보강의 동시 일정은 "또는" 스케줄로 생각할 수 있으며, 보강의 중복된 스케줄은 "및" 스케줄로 생각할 수 있다.

사회적 함정을 시뮬레이션하기 위해 단기 긍정적인 보상은 장기적인 부정적인 결과에 중첩된다. 구체적인 실험에서 단기 포지티브 보강은 학급 학점에 적용되는 점수를 얻는 것이었다. 장기적인 부정적 결과는 선수가 획득한 각 포인트도 가용 포인트 풀을 고갈시키는 것이었다. 단기적인 이득에 대해 너무 빠르게 대응함으로써 자원 풀의 배출을 장기간 감소시켰다. 함정을 사회적으로 만드는 것은 어떤 개인이든 환경의 다른 개인에게도 장기적인 결과가 초래되는 방식으로 대응할 수 있다는 것이다.

보강의 중첩된 스케줄은 소셜 트랩을 생성하는 것 외에도 많은 실제 애플리케이션을 가지고 있다(Brechner and Linder, 1981; Brechner, 1987; Brechner, 2010). 간단한 강화 일정을 겹침으로써 많은 다양한 인간 개인과 사회적 상황이 만들어질 수 있다. 예를 들어, 인간은 담배와 알코올 중독을 동시에 일으킬 수 있다. 두 개 이상의 동시 일정을 겹쳐서 더 복잡한 상황을 만들거나 시뮬레이션할 수 있다. 예를 들어, 고등학교 3학년생은 스탠포드 대학이나 UCLA에 진학하는 것과 동시에 육군이나 공군에 진학하는 것과 동시에 인터넷 회사나 소프트웨어 회사에 취직하는 것을 선택할 수 있다. 그것은 세 번의 동시 보강 일정의 보강 구조일 것이다. 임대차 관리의 우발성 분석에서 중첩된 일정을 도구로 사용하는 예는 "경제 및 게임 이론 포럼" 웹사이트에서 온라인으로 확인할 수 있다(Brechner, 2003).

후속 실험

이후 다른 연구자들에 의한 경험적 연구는 기초적인 강화 구조 이외의 사회적 함정의 측면을 탐구하였다. 연구는 사회적, 인지적 변수를 조작하는 데 집중하는 경향이 있었다. 캐스와 에드니(1978년)는 흔히 보유하고 있는 자원을 시뮬레이션하기 위해 견과류 한 그릇을 사용하여 더 간단한 게임을 만들었다. 그들이 말한 "너츠 게임"은 Brechner의 전자 유선 실험실 시뮬레이션에 비해 몇 가지 뚜렷한 이점을 가지고 있었다. 견과류 게임은 실험실의 어떤 환경이나 외부로 쉽게 운반될 수 있다. 그것은 간단했고 전자제품이 필요하지 않았다. 사용된 보강재는 이전 연구에서 사용된 부차적인 조건의 학급신용 강화기 보다는 1차적인 식품 보상이었다.

플랫 등의 초기 개념부터 소셜 트랩 연구는 전 세계 연구소로 확산됐고 사회학, 경제학, 제도 설계, 핵 군비 경쟁 분야로 확대됐다.[7] 사회 함정에 관한 다른 많은 다양한 연구들의 요약은 메식스와 맥클렐랜드(1983년), 코스탄자(1984년), 코모리타와 파크(1996년), 로스테인(2005년)에서 찾아볼 수 있다.

소셜 트랩 연구가 활발히 진행되고 있다. Urlacher(2008)는 "두 가지 수준의 소셜 트랩"이라고 불리는 변형으로 다른 요원 그룹과 맞붙은 사람들 그룹 또는 "요원"을 사용하여 죄수의 딜레마 게임의 반복 버전을 고안했다.[8] 그는 민주적 의사결정 규칙을 사용할 때, 더 큰 집단이 더 작은 집단에 비해 더 협조적으로 행동했다고 보고했다. 츄앙, 리부아르, 리블러(2009)는 심슨의 역설의 통계적 개념의 조사에서 공통 자원에 기여(또는 기여하지 않는) 생산자와 비생산자 미생물의 변종으로 구성된 대장균의 군락을 이용하여 비-매머리안 공동의 딜레마를 구축했다.[9]

2010년 버지니아 공대 컴퓨터과학과의 샤임아 라젬과 데니스 그레차닌은 사회적 함정을 한 단계 발전시켰다. 사이버 공간으로. 그들은 원래의 소셜 트랩 실험의 복제를 수행했지만 세컨드 라이프(Lazem and Grachanin, 2010)로 알려진 인터넷 가상 세계에서 소셜 트랩을 만들었다. 그들은 실험 대상자들이 아바타를 통해 반응하는 가상 실험실을 건설했다. 그 발견은 의사소통 능력이 공통 자원의 더 큰 보충으로 이어진다는 것을 발견함으로써 원래의 연구를 반영했다.

참고 항목

메모들

  1. ^ Jump up to: a b Platt, J. (1973). "Social Traps". American Psychologist. 28 (8): 641–651. doi:10.1037/h0035723.
  2. ^ Cross, J. G. & Guyer, M. J. (1980). Social Traps. Ann Arbor: University of Michigan Press. ISBN 0-472-06315-4.
  3. ^ Hardin, G. (1968). "The Tragedy of the Commons". Science. 162 (3859): 1243–1248. doi:10.1126/science.162.3859.1243. PMID 5699198.
  4. ^ Brechner, K. C. (1974). "An experimental analysis of social traps: A laboratory analog". Ph.D. Dissertation. Arizona State University. Cite 저널은 필요로 한다. journal= (도움말)
  5. ^ Brechner, K. C. (1977). "An experimental analysis of social traps". Journal of Experimental Social Psychology. 13 (6): 552–564. doi:10.1016/0022-1031(77)90054-3.
  6. ^ Skinner, B. F.; Ferster, C. B. (1957). Schedules of Reinforcement. ISBN 0-13-792309-0.
  7. ^ Costanza, R. (1984). "Review Essay: The nuclear arms race and the theory of social traps". Journal of Peace Research. 21 (1): 79–86. doi:10.1177/002234338402100106.
  8. ^ Urlacher, B. L. (2008). "Walking out of two-level social traps (with a little help from my friends)". Simulation & Gaming. 39 (4): 453–464. doi:10.1177/1046878107311379.
  9. ^ Chuang, J. S.; Rivoire, O. & Leibler, S. (2009). "Simpson's paradox in a synthetic microbial system". Science. 323 (5911): 272–275. doi:10.1126/science.1166739. PMID 19131632.

참조

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  • ——— (2003). "Superimposed schedules of reinforcement applied to rent control". Economic and Game Theory Forum, 2003-02-18. Cite 저널은 필요로 한다. journal= (도움말)
  • ——— (2010). "A social trap analysis of the Los Angeles storm drain system: A rationale for interventions". Paper presented at the 118th convention of the American Psychological Association, San Diego. Cite 저널은 필요로 한다. journal= (도움말)
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외부 링크