학습된 근면성

Learned industriousness

학습된 산업성로버트 아이젠버거가 동등한 능력을 가진 사람들 사이의 일반적인 작업 노력의 차이를 설명하기 위해 개발한 행동적으로 뿌리내린 이론이다.아이젠베르거에 따르면, 어떤 일에 높은 힘을 발휘하여 강화되는 개인도 높은 노력의 감각에 의해 2차적으로 강화된다.노력의 강화 이력이 있는 개인들은 이러한 노력을 새로운 행동에 일반화할 것으로 예상된다.[1]

산업성 운영화

개인이 일을 수행함에 있어 끈기결단력을 보인다면 근면한 것으로 간주된다.이 용어는 또한 노동 윤리와도 상호 교환하여 사용되어 왔으며,[2] 이는 일반적으로 근면과 노력이 덕을 본다는 태도라고 여겨진다.학습된 산업성 이론은 산업성이 시간이 지남에 따라 강화의 역사를 통해 발전된다고 주장한다.

학습된 무력감에 대한 가능한 관계

학습된 무력감은 동물과 인간 모두에게 일어나는 행동의 구체적인 패턴을 설명하는 말이다.동물이나 인간이 끊임없이 혐오적 상태(고통, 불쾌한 소음 등)에 노출되어 이 상태를 벗어날 수 없게 되면 그 동물이나 인간은 무력하게 되어 도망을 시도하지 못하게 된다.동물이나 인간은 학습된 무력감 실험에서 증명된 것처럼 동기부여적 결손을 일으킬 수 있다.[3]이와는 대조적으로, 학습된 근면성 이론은 왜 어떤 개인들이 다른 개인들보다 더 동기부여가 되는지 설명하려고 시도한다.이 두 현상을 병합하려는 시도로, 아이젠버거, 박 & 프랭크는 작은 행동 집단에 대해 업무 중심적인 구두 승인을 제공함으로써 어린이들에게 학습된 산업성을 호출했고, 이를 학습된 무력감을 보이도록 조건부 어린이 집단과 대조했다.후속 승인-컨설팅 과제에서, 과제-컨설팅 언어 승인에 의해 조건화된 아이들은 통제력을 능가했다.그러나 학습-안전성 그룹은 제어와 다를 바 없이 수행했다.[4]

근면한 선조.

노력

노력은 몸이 움직이거나 저항을 만날 때 느끼는 피로의 주관적 경험이다.[5]이 피로는 당면한 과제에 따라 육체적, 정신적 피로를 모두 나타낼 수 있다.학습된 근면성의 이론이 있기 전까지, 노력은 일반적으로 혐오적인 감각으로 여겨졌다.헐은 이 개념을 주어진 문제에 대한 노력을 최소화하는 해결책을 개인들이 선택할 것이라고 주장하는 "최소한의 노력의 법칙"으로 요약했다.학습된 산업성 이론은 최소한의 노력의 법칙의 부록으로 간주된다.[6]

노력과 목표 설정 전략 사이의 관계

근면성이 높은 개인은 업무에 큰 노력을 기울인 이력이 있다.목표를 서로 다르게 사용하는 것이 더 많은 노력과 과제를 지속시키는 결과를 가져온다는 것은 많은 연구에서 입증되었다.그러므로 구체적인 목표 설정 전략은 노력의 선행 조건이며, 결과적으로 개별적인 '학습' 산업성의 가능성을 증가시킨다.아래는 조사 결과의 개요다.

목표는 "행동의 목적 또는 목적"[7]으로 정의된다.동기부여 도구로서, 목표는 매우 다양한 환경에서 성능을 향상시키는 것으로 나타났다.예를 들어, 한 연구는 높은 목표 대 낮은 목표가 성능에 미치는 영향을 조사했다.이 효과를 조사하기 위해, 학생들은 브레인스토밍 활동에 대한 목표가 주어졌다; 목표가 높은 학생들은 목표가 낮은 학생들보다 더 많은 아이디어를 브레인스토밍 할 수 있었다.따라서, 조사관은 목표 설정이 성과를 높일 뿐만 아니라, 더 야심찬 목표들이 낮게 설정된 목표보다 더 나은 성과를 불러일으킨다고 결론지었다.[8]

목표를 설정하면 성능 향상 외에도 작업 노력과 지속성이 증대된다.한 연구에서 참가자들은 단기 목표, 장기 목표, 목표가 없는 통제 그룹 등 3개 그룹에 배정되었다.그리고 나서 참가자들은 그들이 원하는 만큼 복잡한 거울 미로를 시도하라는 요청을 받았다.목표를 가진 두 그룹 모두 목표가 더 높은 노력과 지속성을 촉진한다는 증거를 제공하면서 통제 그룹보다 훨씬 더 오랫동안 미로 과제를 지속했다.[9]

과제 지속성과 관련하여 연구되어 온 목표의 또 다른 측면은 목표가 협력적인 목표 구조인지 아니면 경쟁적인 목표 구조인지 이다.협동목표구조는 개인이 공동목표에 도달하기 위해 그룹과 함께 일해야 하는 구조인 반면, 경쟁목표구조는 개인이 목표를 달성하기 위해 다른 사람과 경쟁하는 구조다.조사단은 참여자들의 사회적 가치(협력성, 경쟁력, 개인주의)가 목표구조와 과제 지속성 사이의 관계를 온건하게 하는지를 시험했다.이들의 가설에 따라 '협력자'로 분류된 개인이 경쟁적 목표구조화 과제보다 협력적 목표구조화 과제에서 더 오래 버텼다.마찬가지로, "개인주의자"로 분류된 개인은 협동적인 목표보다는 경쟁적인 목표 구조화 작업에 더 오래 매달렸다.따라서 조사자들은 "업무 지속성에 대한 협력 대 경쟁적 목표구조의 효과는 개인의 사회적 가치와 보람된 노력의 역사에 의해 영향을 받는다"[10]고 결론짓는다.

노력과 과제 관심/어려움 사이의 관계

더 큰 노력과 지속성을 유도하는 과제에는 수행자의 직무에 대한 관심과 업무의 난이도가 있다.이러한 요소들은 개인이 더 많은 노력을 기울이고 다시 더 근면해지는 환경을 만드는 데 관련이 있다.따라서, 과제 흥미와 과제 어려움은 노력과 근면성 사이의 관계에서 중재자 역할을 할 수 있다.

직무 관심사 또는 개인의 활동 참여는 직무에 대한 노력의 선행이라고 한다.Fisher & Noble의 연구에서는 업무 관심이 성과와 업무 노력 중 자율 규제에 중요하다는 가설을 실증적으로 시험했다.연구 결과는 직무 관심사가 유의미한 상관관계로 노력을 긍정적으로 예측했음을 시사한다.중요한 상관관계가 인과관계를 증명할 수는 없지만, 더 높은 노력이 더 높은 본질적인 동기 부여와 연관되어 있다는 증거가 있다.[11]다른 연구들도 이 발견을 뒷받침하고 있다.[12][13]

과업 난이도 또한 높은 노력에 선행하는 것이 제안된다.이러한 주장의 이면에 있는 논리는 높은 난이도의 업무는 개인이 그 일을 성공하도록 동기를 부여할 경우 높은 노력을 유발한다는 것이다.피셔와 노블이 수행한 연구도 과제 난이도와 노력 사이에 유의미한 긍정적 관계가 발견되었기 때문에 이 가설을 뒷받침한다.[11]

보강

다니엘스 & 다니엘스에 따르면, 강화는 다음의 두 가지 요건을 충족시키는 자극, 사건 또는 상황이라고 한다.

  1. 행동을 따르다.
  2. 해당 동작의[14] 빈도 증가

자극, 사건 또는 상황이 목표한 행동을 따르고 그러한 행동의 발생을 증가시키는 경우, 이를 보완하는 것으로 간주한다.많은 사람들은 종종 같은 것을 의미하기 때문에 "보상"과 "보상"이라는 용어를 혼동한다; 보상은 원하는 행동의 결과로 주어지고 종종 다른 보상을 받기 위해 한 개인이 그 행동을 다시 하도록 동기를 부여한다.그러나, 개인은 보상을 받을 수 있고 문제의 행동을 증가시킬 수 없다(예를 들어, 마라톤을 완주하여 상을 받는 것은 개인이 더 많은 마라톤을 뛰도록 동기를 부여하지 않을 수 있다).그럴 경우 보상은 행위의 빈도를 높이지 않기 때문에 보상이 보상이 아니다.양성 강화는 어떤 행동 후에 나타나는 자극이며 그 행동의 빈도를 증가시킨다.부정적인 강화는 그 행동의 빈도를 증가시키는 행동 후에 역행하는 자극의 제거다.긍정적 강화와 부정적 강화 모두 산업적 발전에 효과적이다.

고력 보강

학습된 산업성 이론은 성과 표준을 달성하기 위해 개인을 보강하는 것이 그 개인이 그러한 행동을 다시 수행할 가능성을 증가시킨다고 주장한다.개인이 과제를 완료하는 동안 높은 수준의 노력을 기울였다면, 그 노력은 자체적인 보강 가치를 갖는다.개인이 강화와 연관돼 있어 열심히 일하는 느낌을 즐기기 때문이다.따라서 이 개인은 이 높은 수준의 노력을 다른 작업에 일반화할 가능성이 더 높은데, 이는 반대가 적고 긍정적인 결과와 관련이 있기 때문이다.반면에, 이론은 또한 개인이 매우 낮은 수준의 노력으로 임무를 완수하기 위해 강화되었던 이력이 있다면, 그 개인은 결국 다른 일에 대한 이 낮은 수준의 노력을 일반화하게 될 것이라고 주장한다.그 이론의 이 면은 "배운 게으름"[2]이라고 불린다.이러한 주장에 대한 증거는 아래에 제공된다.

아이젠베르거의 이론은 노력과 강화 사이의 본질적으로 이분법적인 관계를 주장한다: 높은 수준의 강화와 짝을 이룬 단순한 과제에 낮은 노력을 기울이면 향후 과제에 대한 낮은 노력의 결과가 될 것이다. 반면에, 낮은 수준의 강화와 짝을 이룬 어려운 과제에 높은 노력을 기울이면 ()간헐적 강화)는 향후 과제에 대한 높은 수준의 노력을 초래할 것이다.[10]Drucker 등이 수행한 연구는 이러한 주장에 대한 지지를 보여주었다.이 연구에서 참가자들은 난이도 범위가 넓은 컴퓨터 작업에 무작위로 배정되었고 그 다음 과제에 대한 수행을 위해 높은 또는 낮은 수준의 강화가 주어졌다.그 후 참가자들은 지속 시간을 측정하는 아나그램 과제를 받았다.아이젠버거의 이론에 따르면, 난이도가 낮은 컴퓨터 작업에서 수행을 위해 고도로 보강된 개인들은 낮은 수준의 노력이 다른 활동으로 일반화되었다는 것을 증명하면서 후속적인 아나그램 작업에 더 적은 시간을 소비했다.또한, 중간 정도의 난이도가 높은 컴퓨터 작업 수행에 대한 낮은 수준의 강화가 주어진 개인들은 아나그램 작업을 지속하는데 더 많은 시간을 소비했다.이는 첫 번째 과제에 가해진 노력이 낮은 강화 수준과 짝을 이루며 다음 과제에 일반화되었음을 보여주었다.그러나 가장 어려운 컴퓨터 과제를 받은 참가자들은 이러한 노력을 일반화하지 않았다.연구원들에 따르면, 이 버전의 과제는 참가자들이 성공할 수 없을 정도로 어려웠으며, 따라서 학습된 무력감과 유사한 행동 패턴을 보여주었다고 한다.[15]

결과들

노력 증가

근면함의 선행자일 뿐만 아니라, 노력은 근면성 이론의 가장 중요한 결과물이다.이론에 의해 예측된 바와 같이, 복수의 실험 연구는 보강과 짝을 이루었을 때 더 많은 노력을 보여주었다.

피어스, 카메론, 뱅코, 소지섭은 아이젠버거의 이론을 직접 실험하는 데 두 가지 연구를 실시했다.Drucker의 방법론을 흉내내면서, 저자들은 참가자들을 지속적으로 또는 점진적으로 더 높은 난이도의 과제에 배치했고, 그 과제에 대해 보상을 받았거나 보상을 받지 못한 (2x2 실험)그 후에 참가자들에게 어려운 자유 선택 과제가 주어졌다.진행형 난이도 보상 상태에 있는 참가자는 자유 선택 과제에 더 많은 시간을 할애했으며, 특히 지속적인 난이도 보상 조건(최소한의 시간을 소비한 참가자)에 비해 더 많은 시간을 할애했다.[16]1년 후 카메론, 피어스, 소지섭은 실험을 반복했는데, 이번에는 지속적/진행적 난이도 조건 분할 대신 쉬운/어려운 작업 조건이 분할되었다.저자들은 어려운 보상 조건의 참가자들이 자유 선택 단계에서 더 많은 노력을 기울였을 뿐만 아니라, 어려운 과제를 완료하여 보상을 받은 참가자들이 보상을 받지 못한 참가자들보다 자유 선택 과제에서 더 좋은 성과를 거두었다는 것을 발견했다.또한, 쉬운 과제를 완료하여 보상을 받은 참가자는 보상을 받지 못한 참가자들보다 자유 선택 과제에서 더 나쁜 성과를 거두었다.[17]

또 다른 유사한 연구에서는 양성과 음의 이차적 노력 강화가 원래 조건화에서 사용되었던 작업 이외의 작업에도 동일하게 이전될 수 있다는 것을 발견했다.[18]

적용들

창의성

창의성과 보상 사이의 연관성을 살펴보는 많은 연구들이 있어왔다.많은 이들은 학생들이 창의성과 같은 과제에 대해 보상을 받는다면, 일단 그 보상이 없어지고 나면 덜 흥미롭고, 더 나쁜 성과를 내고, 덜 그 과업을 즐길 수 있을 것이라고 주장한다.[19][20]아이젠버거는 자신의 학습된 근면성 이론을 창의성 연구에 적용하여 외적 보상이 본질적인 동기나 창의성에 항상 부정적인 영향을 미치는 것은 아니라는 것을 보여주었다.[21]

아이젠베르거와 셀브스트는 비슷한 훈련을 이용해 창의성과 상이한 사고가 노력과 같은 방식으로 조건화할 수 있는지를 살펴보는 일련의 실험을 했다.참가자들은 서로 다른 단어를 만들기 위해 긴 단어에서 글자를 뽑아내고 수행기준(고난이도 조건)이나 수행기준(저난이도 조건)을 부여받지 않는 과제를 수행했다.다섯 번의 단어들을 완성한 후에, 참가자들은 가능한 한 원으로부터 독특한 그림들을 많이 그리도록 지시 받았다.그 그림들은 독특함과 전반적인 창의성으로 평가되었다.[22]

저자들은 이전의 학습된 근면성 연구와 유사한 결과를 발견했다. 높은 난이도가 낮은 보상 조건의 참가자들은 보상이 없는 사람들보다 원을 그리는 작업에서 더 많은 창의성을 보여주었고, 낮은 난이도 보상의 참가자들은 훨씬 더 적은 창의성을 보여주었다.비록 그 시점까지 대부분의 창의성 연구는 창조적 사고에 대한 어떤 보상도 일반화된 창의성을 감소시킨다고 제안했지만,[23][24] 이 연구는 일반화된 창의성의 증가는 상이한 생각의 보상 여부에 달려 있다는 것을 보여주었다.[22]

흡연/마약 습관

현재 응용 세계에서 학습된 근면성이 인용된 연구 분야는 흡연과 약물 중단 연구다.그러한 연구의 한 예는 Anagram Persistence Task(APT)와 MTPT(Mirror-Tracking Persistence Task)를 사용하여 흡연자와 비흡연자의 지속성 수준을 조사한 퀸 외 연구원의 상관관계 연구다.예고한 대로 비흡연자들은 흡연자보다 지속성 수준이 높았다.저자들은 평생 고된 노력으로 보강된 사람들이 흡연자들보다 스트레스 대처 전략을 더 집요하게 사용할 것이며, 낮은 노력으로 보강된 사람들은 스트레스(흡연 등)에 대처할 때 저노력 전략을 더 많이 사용할 것이라고 제안했다.게다가, 지속성이 낮은 사람들은 담배를 끊는데 필요한 고된 노력을 하는 행동을 할 가능성이 적다.[25]브랜든 외 연구원의 가설에 지지를 더하는 것은 브라운, 레주즈, 칼러, 그리고 스트롱에 의한 연구다.저자들은 하루 이상 담배를 끊을 수 없었던 흡연자들이 한번에 최소 3개월 이상 담배를 끊을 수 있었던 흡연자들보다 지속성이 낮다는 사실을 발견했다.[26]

브랜든, 헤르조그, 훌리아노, 이르빈, 라제브, 시몬스의 또 다른 연구는 종적 관점을 이용하여 앞의 두 사람의 연구를 계속하였다.참가자들은 APT와 MTPT를 이용한 지속성 테스트 후 인지행동요법, 대처전략 교육, 니코틴 대체요법11일간의 금연치료를 받았다.그리고 나서 참가자들은 6개월 동안 매달 연락을 받았고, 그 후 9월과 12개월에 흡연 습관에 대한 업데이트를 받았다.흡연자들이 지속성 과제에 대해 더 나쁜 성과를 보인다는 이전의 연구 결과를 뒷받침하는 것 외에도 지속성 과제에 대해 더 높은 점수를 받은 참가자들은 12개월의 연구 기간 동안 재발할 가능성이 더 낮았다.비록 그 연구는 상관관계 설계 때문에 다시 제한되었지만, 저자들은 그들의 결과가 학습된 산업성의 이론적 틀에 들어 맞다고 제안한다.[27]

스타인버그 외 연구진의 추가 연구.청소년과 흡연을 보면 브랜든 외 연구진과 같은 결과가 많이 나왔다.금연 청소년은 스스로 신고한 지속성 측정에서 금연 계획을 세운 흡연자보다 높은 점수를 받았고 금연 계획을 세우지 않은 흡연자보다 높은 점수를 받았다.[28]

미래연구

학습된 산업성에 관한 문헌이 확장될 수 있는 분야는 몇 가지 있다.아이젠베르거의 학습된 산업성-배운 무력감 연속체에 대한 연구의 불분명한 결과 때문에, 그 존재에 대한 또는 반대의 증거를 제공하기 위한 추가 연구가 이루어져야 한다.이 연구는 인사 선발 및 직장 내 성과 파악에 유용할 수 있다.[4]또한, 가장 최근의 흡연과 관련된 학습된 산업성 연구는 상관관계가 있다; 실험 연구는 이론에 대한 강력한 증거가 될 뿐만 아니라 금연 치료에 대한 중요한 실질적인 기여를 할 수 있다.[27]

참고 항목

참조

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외부 링크