바둑의 법칙

Rules of Go

바둑의 법칙은 시간과 장소에 따라 약간의 변화를 보였다.이 기사는 현재 동아시아에서 사용되고 있는 규칙들과 대체로 유사한 규칙들을 논의한다.이 가운데서도 어느 정도의 편차가 있다.

특히 중국과 일본의 규칙은 여러 면에서 다르다.이 중 가장 큰 의미가 있는 것은 득점 방식과 함께 경기 종료 방식의 참가자 차이다.

규칙 집합 간의 차이는 때때로 중간 정도의 전략적 결과를 가져올 수 있지만, 게임의 성격을 바꾸지는 않는다.서로 다른 세트의 규칙은 대개 같은 경기 결과를 초래하는데,[1] 선수들이 경기 종료와 가까운 곳에서 사소한 조정을 하는 한이다.규칙의 차이는 경쟁에서의 1만 경기당 1개꼴로 문제를 일으킨다고 한다.[2]

이 기사는 우선, 일반적으로 트롬프-테일러 규칙으로 언급되는 문구를 제외하고,[3] 중국 규칙과 가장 본질적인 측면에서 그 자체와 동일한 간단한 규칙 집합을 제시한다.그런 다음 이러한 규칙들은 독자의 입장에서 바둑에 대한 사전 지식을 가정하지 않는 방식으로 길게 논의된다.토론은 예외를 제외하고 대부분의 경우에 모든 규칙 집합에 적용된다.이 글의 뒷부분에서는 바둑 규칙과 개별 규칙 집합의 주요 변동을 다룬다.

기본 규칙

여기에는 초급자에게 적합한 일련의 규칙이 제시되어 있다.이 규칙은 아래의 기본 규칙에 대한 § 설명에서 더 완전하게 연구된다.

여기에 단어에서만 다른, 동일한 기본 규칙의 두 개의 진술이 주어진다.첫번째는 제임스 데이비스 때문에 간결한 것이다.두 번째는 이 글에서 서술 목적으로 사용되는 기본 규칙의 공식화다.

용어를 제외하고 기본 규칙은 1996년 9월 존 트롬프와 빌 테일러가 현재 형태로 처음 제안한 논리규칙과 동일하다.[4][5]그들은 또한 유럽 바둑 연맹의 Simplified Ing Rules에 상당히 근접해 있는데, 유일한 예외는 게임을 끝내는 방법이었다.

간결한 문장

이 규칙들은 제임스 데이비스의 "The Rules and Elements of Go"에 등장한다.[6]그들은 바둑을 두는 데 사용되는 장비에 익숙하다고 가정하며, 이 장비에 대해서는 아래 게임의 요소를 참조할 수 있다.

참고: 이동영역이라는 단어는 이 글의 다른 부분과 다르게 사용된다. 놀이영역은 각각 대신 사용된다.규칙 5에 대한 설명이 괄호 안에 추가된다.

  1. 경기 시작 시 보드는 비어 있다(플레이어들이 핸디캡을 설치하는데 동의하지 않는 경우).
  2. 이 먼저 움직이며, 그 후 백과 흑이 번갈아 움직인다.
  3. 이동은 보드의 빈 교차로에 자신의 색깔의 돌멩이 하나를 놓는 것으로 구성된다.
  4. 선수는 언제든 자기 차례를 통과할 수 있다.
  5. 돌이나 단단하게 연결된 한 색깔의 돌무더기를 적에게 직접 인접한 모든 교차로들을 점령할 때 포획하여 보드에서 제거한다.(자체포획보다 적의 포획이 우선한다.)
  6. 이전의 이사직을 재현하기 위해 어떤 돌도 연주할 수 없다.
  7. 두 번의 연속 패스로 경기가 끝난다.
  8. 선수 영역은 선수가 점유하거나 포위한 모든 점수로 구성된다.
  9. 면적이 더 많은 선수가 이긴다.

이 규칙들은 "연결된 집단"과 "주변"과 같은 개념을 정확하게 만들기 위해 상식에 의존한다.여기서 '고연접된 돌무더기'라고 하는 것을 쇠사슬이라고도 한다.

참조문

기본 규칙은 다음과 같은 기본 규칙에 대한 § 설명에 쉽게 표현될 수 있도록 보다 세부적인 방법으로 여기에 공식화된다. (각 규칙과 정의는 해당 섹션의 세부 설명과 연결된다.)

자살을 금지하는 선택적 규칙은 규칙 7A로 포함되어 있다.

선수 및 장비

  • 규칙 [7]1. 플레이어: 바둑은 흑백이라는 두 선수의 게임이다.
  • 규칙 [8]2.보드: 바둑은 보드라고 불리는 수평선 19개와 수직선 19개의 평이한 그리드에서 연주된다.
    • 정의.("인터섹션", "인접") 수평선이 수직선과 만나는 보드의 점을 교차로라고 한다.두 교차로 사이에 다른 교차로 없이 수평선이나 수직선으로 연결되면 인접해 있다고 한다.[9]
  • 규칙 3. [10][11]돌:바둑은 로 알려진 토큰을 가지고 논다.각 선수는 같은 색깔의 적절한 스톤 공급량(보통 180개)을 마음대로 가지고 있다.

포지션

  • 규칙 4.포지션:[12][13]게임에서 언제든지, 보드의 각 교차로들은 1) 비어 있거나 2) 검은 돌이 차지하고 있거나 3) 흰 돌이 차지하고 있는 세 가지 상태 중 하나일 뿐이다.위치는 각 교차로에 대한 상태 표시로 구성된다.
    • 정의("[14]연결됨")같은 상태의 인접한 교차점(비어 있거나, 흰색이 점유하거나, 검은색이 점유하는 것)을 통과하여 한 교차로에서 다른 교차로로 경로를 그릴 수 있는 경우 같은 색상의 두 개의 배치석(또는 두 개의 빈 교차로)이 연결된다고 한다.
    • 정의. ("자유") 주어진 위치에서 돌의 자유는 그 돌에 인접한 빈 교차점이나 그 돌과 연결된 돌에 인접한 빈 교차점이다.[9]

놀이

  • 규칙 5. [15]초기 위치:경기 초반에는 판이 텅 비어 있다.
  • 규칙 6. [16]턴즈: 검은색이 먼저 움직인다.선수들은 그 후 교대한다.
  • 규칙 7.[9]이동:그들의 차례가 되면, 플레이어는 패스("패스"를 발표하고 아무 행동도 하지 않음)하거나 플레이할 수 있다.연극은 다음 단계로 구성된다(소정된 순서에 따라 공연된다).
    • 1단계. (돌놀이) 빈 교차로에 자신의 색깔의 돌을 놓음(규칙 8을 적용하고, 유효하다면 옵션 규칙 7A를 적용함)놀이를 한 후에는 절대로 다른 교차로로 이동할 수 없다.
    • 2단계. (캡처) 보드에서 자유가 없는 상대편 색깔의 돌을 모두 제거한다.
    • 3단계. (자취) 보드에서 자유가 없는 자신의 색깔의 돌을 제거한다.
  • 옵션 규칙 7A.[17] 자살 금지:플레이는 플레이의 3단계에서 플레이어의 색깔의 돌을 하나 이상 제거한다면 불법이다.
  • 규칙 8.[18] 반복 금지:플레이는 이전에 게임에서 발생한 포지션을 창출하는 효과(플레이의 모든 단계가 완료된 후)가 있다면 불법이다.

  • 규칙 9.[19]끝:경기는 두 선수 모두 연속해서 통과하면 끝난다.최종 포지션은 선수들이 연속적으로 통과할 때 보드의 포지션이다.
    • 정의.[20][21] ("영토") 최종 위치에서는 빈 교차로에 인접한 모든 돌이나 그 돌과 연결된 빈 교차로에 해당 선수의 색깔이 있는 경우 선수의 영토에 속한다고 한다.
    • 정의.[22] ("영역") 최종 위치에서는 교차점이 선수 영역에 속한다고 하며, 1) 선수 영역에 속하거나 2) 선수 색의 돌에 의해 점유된다.
    • 정의.[23] ("점수") 플레이어의 점수는 최종 위치에서 플레이어의 영역에 있는 교차점 수입니다.
  • 규칙 10.[24]당첨자:한 선수가 다른 선수보다 높은 점수를 받으면 그 선수가 승리한다.그렇지 않으면 경기는 무승부다.

기본 규칙의 비교 기능

다른 규칙 집합과 관련된 이러한 기본 규칙의 주요 특징을 여기에 요약한다.각각의 차이점들은 기사의 뒷부분에서 더 자세히 논의된다.

규칙 집합 사이에 존재하는 변화는 주로 규칙 7A, 8, 9 및 10에 관한 것이다.

  • 기본 규칙은 중국과 대만에서처럼, 그리고 많은 서구 국가들의 공식 규칙에서처럼 영역 점수를 사용한다.주요 대안은 영역 채점이다.영토 점수는 일본과 한국에서 사용하는 제도로, 서양에서는 관습적으로 사용되지만, 규칙 9를 훨씬 복잡한 경기 종료 규칙으로 대체하지 않으면 영토 점수를 사용할 수 없다.이러한 기본 룰의 목표는 우선 간단한 시스템을 제시하는 것이다.아래 § 스코어링 시스템을 참조하십시오.
  • 기본 규칙은 선수들이 완전히 "게임 아웃"하도록 요구한다.사실상 실전에 사용되는 모든 규칙 집합은 선수들이 최종 위치(경기 득점에 사용된 규칙)에 도달하기 전에 골을 넣기 시작할 수 있는 몇 가지 메커니즘을 제공한다.어떤 경우에는, 이것은 단지 시간을 절약하기 위한 편의에 불과하다.다른 곳에서는, 그것이 이 게임의 필수적인 특징일 수도 있다.어쨌든, 이러한 규칙들을 설명하는 것은 그것에 익숙하지 않은 사람에게는 게임의 본질을 다소 모호하게 할 수 있다.아래의 § 카운팅 단계를 참조하십시오.
  • 기본적인 규칙은 자살을 허용한다.대만과 뉴질랜드 밖에서는 이례적인 일이다.선택적 규칙 7A의 포함은 다른 곳의 관행과 일치한다.아래의 § 자살을 참조하십시오.
  • 기본 룰은 포지션 수퍼코의 룰을 적용한다.이것은, 혹은 이와 비슷한 규칙은 공식적인 서구의 규칙집합에서는 흔히 볼 수 있지만 동아시아에서는 그렇지 않다.아래 § 반복을 참조하십시오.
  • 기본 규칙은 세키에 영토에 대한 특별한 예외를 포함하지 않는다.이것은 일본과 한국 밖에서 행해지는 대부분의 관행과 일치한다.아래의 § Seki를 참조하십시오.
  • 기본 규칙에는 코미가 없다.이것은 이제 고른 강도의 게임에서는 흔치 않지만 20세기 중반까지는 흔한 일이었다.코미는 보통 5점 내지 8점으로 화이트가 2위를 한 것에 대한 보상으로 주는 여러 점이다.아래의 § 코미를 참조하십시오.
  • 기본 규칙에는 핸디캡 스톤을 사용할 수 있는 규정이 없다.아래의 § 핸디캡을 참조하십시오.
  • 기본 규칙은 개산제를 명시하지 않는다.개점제는 선수들 간의 점수 차이를 계산하는 전통적인 방법이다(승자를 결정짓는 힘).경기 후 자신의 영역을 채우는 등 다양한 장치를 포함하거나 보드의 돌을 패턴으로 옮기는 등 점수 차이를 더 빨리 계산할 수 있다.

기본 룰에 대한 설명

바둑의 목적은 대략적으로 볼 때 상대가 하는 것보다 경기가 끝날 때 더 많은 영역을 지배하는 것이다.

게임의 요소

플레이어스

규칙 1. 바둑은 블랙과 화이트라는 두 선수의 게임이다.

흑백의 선택은 전통적으로 고른 힘을 가진 선수들 사이에서 우연히 이루어진다.선정 방법은 니기리(nigiri)라고 한다.우리가 A 선수라고 부를 한 선수는 하얀 돌을 한 움큼씩 가져간다; 그러면 B 선수는 "짝짝" 또는 "이상"을 나타내는 검은색 돌을 하나 또는 두 개씩 보드에 놓는다.A선수는 손에 들고 있는 숫자돌을 세어 홀수와 짝수를 가린다.상대 선수가 고른 '짝짝짝'이나 '이상한'과 스톤 수가 일치하면 B 선수가 블랙 스톤을, 그렇지 않으면 화이트 스톤을 가져간다.

선수들이 서로 다른 강점을 가지고 있을 때, 약한 선수는 검은색을 취한다.블랙은 또한 힘의 차이를 보상하기 위해 놀이를 시작하기 전에 여러 개의 핸디캡 스톤을 미리 놓을 수도 있다(아래 참조).

보드

보드 또는 "고반"

규칙 2. 바둑은 보드라고 불리는 수평선 19개와 수직선 19개의 평면 그리드에서 연주된다.

정의:수평선이 수직선과 만나는 지점을 교차로라고 한다.두 개의 교차점이 구별되고 그 사이에 다른 교차점이 없는 수평선이나 수직선으로 연결되면 인접해 있다고 한다.

교차로에 "간결하게" 하는 조건을 포함시켜 교차로에 인접한 것으로 간주되지 않도록 한다.

교차점은 점이라고도 한다.

일반 19 × 19 보드에는 361점이 있다.

단순성을 위해, 우리는 대부분 5 × 5 보드를 사용하는 규칙을 설명할 것이다.

다음 각 도표는 5 × 5 보드의 두 점을 나타낸다.

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인접 지점. 인접 지점. 인접하지 않은 점. 인접하지 않은 점.

처음 두 도표에서는 점이 인접하고, 세 번째와 네 번째 도표에서는 그렇지 않다.

19 × 19 보드가 표준이지만 바둑은 다른 크기 보드에서 재생할 수 있다.특히 퀵 게임의 일반적인 크기는 9 × 913 × 13이다(아래 "보드 크기"도 참조).

초보자들은 출발하기 위해 9 × 9 보드에서 경기하는 것을 선호할 수 있다.게임의 본질은 이것을 가치 있게 만들 만큼 충분히 비슷하지만, 게임은 더 짧다.초보자들에게는 더 많은 수의 게임을 하는 것보다 더 긴 게임을 하는 것이 덜 중요하다.

스톤스

규칙 3. 바둑은 로 알려진 토큰을 가지고 논다.각 플레이어는 자신의 색깔의 적절한 스톤을 마음대로 사용할 수 있다.

전통적으로 블랙에게는 181개의 스톤이 주어지고, 화이트는 180세로 경기를 시작한다.이것은 거의 항상 충분하지만, 만약 그것이 불충분하다고 판명되면, 여분의 돌이 사용될 것이다.

포지션

규칙 4. 게임에서 언제든지 보드의 각 교차로들은 1) 비어 있거나 2) 검은 돌이 차지하고 있거나 3) 흰 돌이 차지하고 있는 세 가지 상태 중 하나일 뿐이다.위치는 각 교차로에 대한 상태 표시로 구성된다.

직위를 지정하는 것은 이사회의 현재 상태만을 포함한다.누구의 차례인지 표시하지 않아도 되고, 이전의 이사회의 움직임이나 상태와 관련된 정보도 필요하지 않다.이 "위치"의 정의는 규칙 8("위치 수퍼코")에서 사용된다.

다이어그램은 가능한 위치를 나타낸다.

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당연히 두 개의 돌이 인접한 교차로에 있으면 인접해 있다고 한다.마찬가지로, 돌과 교차로는 그 교차점에 인접한 교차점을 차지하는 경우 인접한다.

연결된 돌과 점

정의같은 색상의 두 개의 배치된 돌(또는 두 개의 빈 교차점)은 같은 상태의 인접한 교차점(비어 있거나 흰색이 차지하고 있거나 검은색이 차지하고 있는)을 통해서만 통과함으로써 한 개에서 다른 개로 가는 길을 그릴 수 있다면 연결된다고 한다.

연결된 돌의 개념은 돌들이 이동에 의해 포획되는 조건들을 설명하기 위해 사용된다.연결된 빈 점수의 개념은 경기 종료 시에만, 선수의 점수를 규정하는 데 사용된다.

다음 위치에서 돌 1과 7은 검은 돌 1, 2, ..., 7의 순서에 의해 연결되어 각 돌(1은 제외)이 그 앞의 돌과 인접해 있다.빈 점 ak는 빈 점 a, b, ..., k의 순서로 연결되며, 각 점(a를 제외한)이 앞의 점과 인접한다.사실 이 자리에서는 모든 검은 돌들이 서로 연결되어 있고, 모든 빈 점들이 서로 연결되어 있다는 것을 쉽게 알 수 있다.

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다음 위치를 살펴보고 어떤 돌과 빈 점이 연결되어 있는지 결정합시다.

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도표에서 돌과 빈 점은 서로 연결될 때마다 각각 같은 번호나 글자로 표시된다.

쇠사슬은 하나 이상의 돌(필요하게 같은 색깔의 돌)이 서로 연결되어 있고 다른 돌과 연결되어 있지 않은 한 개 이상의 돌은 서로 연결되어 있다.규칙을 명시하기 위해 단어 사슬을 정의할 필요는 없지만, 게임에 대한 이해를 위해서는 개념이 중요하다.

예를 들어, 블랙과 화이트는 각각 위의 다이어그램에 4개의 체인을 가지고 있다.블랙은 3석 체인 1개, 2석 체인 1개, 1석 체인 2개가 있다.화이트는 4석 체인 1개와 1석 체인 3개가 있다.

판자 위의 어떤 돌도 정확히 하나의 사슬에 속한다는 정의에서 따온 것이다.나아가 같은 색깔의 뚜렷한 돌 두 개가 연결되어 있다고 하는 것은 같은 사슬에 속한다고 말하는 것과 같다.

자유

주어진 위치에서, 의 자유는 그 돌과 인접한 빈 교차점 또는 그 돌과 연결된 돌에 인접한 빈 교차점이다.

우리는 몇 가지 예를 연구한다.

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위의 위치에서 점 a, b, c, d, e는 1에서 흑석의 자유다.

  • a는 블랙 1 자체에 인접하기 때문에 블랙 1의 자유다.
  • b는 블랙1과 연결된 블랙2에 인접해 있기 때문에 블랙1의 자유다.또는 b는 블랙 3에 인접해 있다.
  • c는 블랙1과 연결된 블랙3에 인접해 있기 때문에 블랙1의 자유다.
  • d는 블랙1과 연결된 블랙4에 인접해 있기 때문에 블랙1의 자유다.
  • e는 블랙1과 연결된 블랙5에 인접해 있기 때문에 블랙1의 자유다.또는 e는 블랙 4에 인접해 있다.

블랙 2의 자유나 블랙 체인에 속하는 어떤 다른 돌의 자유도를 결정했더라면 결과는 똑같았을 것이다.

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이 위치에서:

  • 1로 표시된 검은 돌에는 자유도가 c, d, h이다.
  • 2로 표시된 검은 돌에는 자유 d, e, f, g, h가 있다.
  • 3으로 표시된 검은 돌에는 자유도가 g와 h로 표시되어 있다.
  • 4로 표시된 흰 돌에는 a, b, c의 자유도가 있다.
  • 5로 표시된 흰 돌에는 하나의 자유 c가 있다.
  • 6이라고 표시된 흰 돌에는 자유가 있다.
  • 7로 표시된 흰 돌에는 자유가 있다.

같은 사슬에 속하는 어떤 두 개의 돌도 같은 자유를 가지고 있기 때문에, 우리는 종종 그 사슬의 자유에 대해 말한다.예를 들어, 첫 번째 도표에서, a, b, c, d, e 점들은 유일한 블랙 체인의 자유다.두 번째 다이어그램에서 오른쪽 하단의 검은색 체인의 자유도는 c, d, h이다.

놀이

초기위치

규칙 5. 경기 초반에는 판이 텅 비어 있다.

턴의 교대

규칙 6. 검은 먼저 움직인다.선수들은 그 후 교대한다.

선수들이 움직일 때 할 수 있는 일은 규칙 7과 8의 대상이다.

이동

규칙 7. 차례가 되면 플레이어는 패스를 하거나("통과"를 알리고 아무 행동도 하지 않음) 플레이를 할 수 있다.연극은 다음 단계로 구성된다(소정된 순서에 따라 공연된다).

  • 1단계. 빈 교차로에 그들 색깔의 돌을 놓는다(규칙 8에 의거하고, 유효하다면, 선택적 규칙 7A에 의거).
  • 2단계. 보드에서 자유가 없는 상대편 색깔의 돌을 모두 제거한다.
  • 3단계. 보드에서 자유가 없는 자신의 색깔의 돌을 모두 제거한다.

동작은 연극이나 패스로 정의된다.따라서, 각 회전마다, 플레이어는 한 번 움직인다.

선수는 어떤 움직임이라도 전가할 수 있다.보통 패스는 모든 영역이 주장되고 더 이상의 움직임은 무용지물이 되거나 심지어 선수의 지위에 해로울 수 있는 경기가 끝날 때에만 이롭다.

다음 세 절에서는 극의 연속적인 단계를 더 자세히 논한다.그러나 2단계와 3단계를 볼 때 어떤 움직임 후에 보드에 남아 있는 모든 돌은 적어도 하나의 자유가 있어야 한다는 것을 즉시 관찰합시다.

보드에 돌을 얹는 것

연극의 1단계.플레이어는 빈 교차로에 자신의 색깔의 돌을 놓는다(규칙 8을 적용하고, 유효하다면 옵션 규칙 7A를 적용).

규칙 8과 7A(존경하는 슈퍼코 룰과 자살 금지는 나중에 논의될 것임)에 언급된 바와 같이, 플레이할 포인트의 선택에는 몇 가지 제약이 있다.

다음 도표는 경기 시작 시 가능한 동작 순서를 보여준다.

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시작 블랙 플레이 화이트 플레이

다음 다이어그램은 블랙이 나중에 같은 게임에서 어떻게 플레이할 수 있는지를 보여준다.

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이전

숫자는 인쇄된 다이어그램에서 새로운 움직임을 나타내기 위해 여기와 같이 자주 사용된다.

돌멩이가 재생되면, 게임이 끝날 때까지 또는 캡처될 때까지(극의 2단계 또는 3단계의 일부로 보드에서 제거됨) 같은 위치에 보드에 남아 있다.

캡처

플레이의 2단계. (그들의 스톤을 연주한 후) 플레이어는 보드에서 자유롭지 못한 상대의 컬러의 스톤을 제거한다.

우리는 보드에서 제거된 돌이 플레이어가 움직이는 것에 의해 잡혔다고 말한다.

우리는 이제 포획 규칙이 적용되는 몇 가지 예를 들어본다.

아래 도표는 블랙이 흰 돌을 포획한 것을 보여준다.우선 백석은 a에 하나의 자유가 있다.블랙은 a에서 돌을 연주함으로써 백석의 마지막 남은 자유를 제거한다.그것은 나중에 이사회에서 제거된다.

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이전 블랙 플레이 제거 후

판자 가장자리와 특히 모서리에 있는 돌들은 시작할 자유가 적고 더 쉽게 잡힌다.

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이전 블랙 플레이 제거 후

다음으로 화이트는 a에서 플레이하여 4개의 검은 돌로 이루어진 체인을 포착한다.

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이전 화이트 플레이 제거 후

블랙은 a에서 플레이하여 화이트 체인을 포착한다.검은 돌은 잡히지 않는데, 흰 돌을 먼저 제거하여 두 가지 자유를 제공하기 때문이다.

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이전 블랙 플레이 제거 후

블랙은 a에서 플레이하여 보드 가장자리에 표시된 흰색 체인을 캡처한다.그런 다음 화이트는 b에서 플레이하여 구석에 있는 검은 돌을 포착한다.

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이전 블랙 플레이 캡처후 화이트 플레이 캡처후

여기서 화이트는 a로 플레이하여 표시된 세 개의 검은 사슬을 포착한다.

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이전 화이트 플레이 캡처후

셀프캡처

플레이의 3단계. (그들의 스톤을 연주하고 다른 스톤을 포착한 후) 플레이어는 보드에서 자유롭지 못한 자신의 색깔의 스톤을 제거한다.

옵션 규칙 7A.연극은 그 연극의 3단계에서 하나 이상의 돌이 제거된다면 불법이다.

3단계에서 하나 이상의 돌을 제거하는 것을 자기 포획, 즉 자살이라고 한다.자기 포획에 대해 더 논의하기 전에, 대부분의 규칙 집합은 그것을 금지하는 선택적 규칙 7A에 영향을 준다는 것을 주목하자.이는 이러한 규칙 집합에서, 기본 규칙에 따라 수행되는 자가 캡처를 필요로 하는 모든 플레이는 불법이라는 것을 의미한다.자세한 내용은 아래 § 자살을 참조하십시오.

우리는 강조되는 예를 가지고 시작하는데, 그것은 자기 포획을 수반하지 않는다.블랙이 a에서 플레이할 때, 표시된 흰 돌을 잡으면 우측 하단의 검은 사슬이 자유를 획득하게 된다.이 조치는 어떤 규칙이든 합법적이다

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이전 블랙 플레이 캡처후

앞의 예는 연극의 2단계(캡처)가 3단계(셀프캡처)보다 선행하는 것이 중요하다는 것을 보여준다.순서가 뒤바뀌면 여기서 자기 포획이 일어날 것이다.

플레이가 상대편 돌을 잡는 결과를 가져오면 자기 포획이 일어나지 않는다는 것을 스스로 납득시키는 것은 어렵지 않다.

우리는 이제 자기 캡처가 일어나는 연극의 몇 가지 예를 제시한다.이러한 움직임은 자살을 금지하는 선택적 규칙 하에서 불법이 될 것이다.

이 예에서 블랙이 a에서 플레이하면, 그들이 플레이한 돌은 즉시 제거된다.화이트가 다음 패스(9조)로 경기를 끝내지는 못하지만 패스와 같은 포지션에 영향을 미친다.그 움직임은 어떤 경우에도 규칙 8에 의해 불법이다. (이게 포지션 수퍼코 룰이다.이 움직임은 슈퍼코 규칙의 다른 버전에서는 합법적일 수 있다.아래 § 반복을 참조하십시오.)

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이전 블랙 플레이 자체 캡처 후, 규칙 8 위반

다음 예에서 블랙은 a로 플레이하여, 표시된 블랙 스톤을 자화자찬하게 된다.

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이전 블랙 플레이 셀프캡처 후

고와 수페르

규칙 8. 플레이가 (플레이의 모든 단계가 완료된 후) 이전에 게임에서 발생한 포지션을 창출하는 효과가 있다면, 플레이는 불법이다.

패스는 일종의 '움직임'이지만 '놀이'는 아니다.따라서 규칙 8은 선수가 패스하는 것을 절대 막지 않는다.더 나아가기 전에, 우리는 ko 규칙이라고 불리는 규칙 8의 결과를 다음과 같이 기술한다.

결과(ko rule)이전의 움직임에 따라 이사직을 재현하는 방식으로 플레이할 수 없다.

규칙 8은 이전의 어떤 직책의 반복을 금지하고 있는 반면, ko 규칙은 즉각적인 반복만을 금지한다.

긴 'o'로 발음되는 'ko'라는 단어는 일본어(,, ko; 보통 가타카나: from)에서 따온 것으로 '위협'과 'aeon'(불교 칼파에서 온)을 모두 의미할 수 있다.[25]

규칙 8은 위치 수퍼코 규칙으로 알려져 있다.위치라는 단어는 때때로 사용되는 약간 다른 수퍼코 규칙과 구별하기 위해 사용된다.모든 형태의 바둑에서 ko 규칙이 지켜지지만, 모든 규칙 집합이 superko 규칙을 가지고 있는 것은 아니다.ko 룰과 superko 룰의 실제적인 효과는 유사하다; superko 룰은 지배하지만 ko 룰은 지배하지 않는 상황은 비교적 드물게 발생한다.자세한 내용은 아래 § 반복을 참조하십시오.

슈퍼코 룰은 같은 포지션의 무한 반복을 방지함으로써 결국 게임이 끝나도록 하기 위한 것이다.그것의 목적은 서양의 체스의 3배 반복 규칙과 비슷하지만, 그것은 본질적으로 그것과 현저하게 다르다; 슈퍼코 규칙은 반복을 유발하는 움직임을 금지하고, 서양의 체스는 무승부를 강요하는 한 가지 방법으로 그러한 움직임을 허용한다.중국 체스(샹키)에서 그 위치를 반복할 움직임을 금지하는 것과 더 비슷하다.ko규칙은 중요한 전략적 결과를 가지고 있다.

일부 예는 규칙 8이 적용되는 경우를 따른다.이러한 예는 가장 중요한 사례, 즉 ko 규칙만을 다룬다.

첫 번째 도표는 화이트가 1시에 플레이한 직후의 보드를 보여주며, 블랙의 차례다.블랙은 a에서 플레이하여 표시된 백석을 포착한다.White가 b에서 3으로 캡처하여 응답할 경우 보드 위치는 White 1 바로 다음에 나오는 위치와 동일하다.그러므로 흰색 3은 ko 규칙에 의해 금지된다.

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이동할 검정색 블랙 캡쳐 불법 탈환

ko의 또 다른 예는 다음과 같다.여기서 블랙3는 ko 룰에 의해 불법이다.

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이동할 흰색 화이트 캡쳐 불법 탈환

"자살" 절에서 지적한 바와 같이, 규칙 8은 단석의 자살을 금지한다.그런 움직임은 전략적으로 유용하지 않을 것이기 때문에 이것은 사소한 것이다.단 하나의 돌의 자살도 일어나지 않은 것을 당연하게 여기면서, 잠시 생각해 보면, ko 규칙이 오직 한 가지 상황에만 관여할 수 있다는 것을 독자들에게 납득시킬 것이다.

ko 규칙 재작성:만약 그 돌멩이가 이전 동작에서 연주되고 그 동작 또한 하나의 돌멩이만을 포착했다면, 한 돌만 포획하지 못할 수도 있다.

나아가 이전 동작에서 돌이 잡힌 위치에서 플레이해야 이런 현상이 발생할 수 있다.연속 포획이 일어날 수도 있지만, 코 룰의 경우 코에 있다고 한다.예를 들어, 위의 처음 두 도표에서, a와 b 점들은 ko이다.

다음 두 가지 예로는 포획과 즉시 탈환이 포함되지만, 1차 포획이나 2차 포획에는 1석 이상이 걸리기 때문에 ko 규칙이 관여하지 않고 있다.

아래 첫 번째 다이어그램에서 화이트는 블랙이 a에서 재생되는 것을 방지해야 하며, 두 번째 다이어그램에서 1로 이렇게 해야 한다.블랙은 b에서 플레이하여 화이트 1의 조에 있는 세 개의 돌을 잡을 수 있다.블랙은 세 번째 다이어그램에서 블랙 2로 이렇게 한다.화이트는 4번째 다이어그램에 나타난 결과 위치가 이전에 발생하지 않았기 때문에 다시 한 번 재생함으로써 블랙 2를 탈환할 수도 있다.표시된 두 개의 흰 돌이 없다는 점에서 화이트 1 이후의 위치와 다르다.

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이동할 흰색 백인의 희생 블랙 캡쳐 탈환법

아래 첫 번째 도표에서는 화이트의 차례다.화이트는 블랙이 a에서 플레이하여 표시된 돌을 다른 돌과 연결하는 것을 막아야 한다.두 번째 도표는 화이트의 움직임을 보여준다.화이트는 b에서 플레이해 표시된 검은 돌을 잡겠다고 위협하고 있다.세 번째 다이어그램에서 블랙은 이를 막기 위해 b에서 플레이하며 화이트 1을 캡처한다.하지만 화이트는 a에서 다시 뛰면 블랙2의 그룹을 잡을 수 있다.이것은 네 번째 도표에 나타난 결과 위치가 표시된 검은 돌의 부재로 화이트 1 이후의 위치와 다르기 때문에 코 규칙에 의해 금지되지 않는다.이런 종류의 포획을 스냅백이라고 한다.

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이동할 흰색 백인의 희생 블랙 캡쳐 백색 스냅백
Ko 위협

다음 예는 실제 게임의 전형이다.그것은 어떻게 ko 룰이 보드 위의 다른 곳에서 먼저 연주됨으로써 때때로 회피될 수 있는지를 보여준다.

아래의 첫 번째 도표는 블랙 1 이후의 위치를 나타낸다.흰색은 a에서 놀음으로써 표시된 검은 돌을 포착할 수 있다.두 번째 다이어그램은 결과 위치를 나타낸다.블랙은 ko 룰 때문에 b에서 즉시 탈환할 수 없다.그래서 블랙은 대신 세 번째 도표에서 3을 연기한다.분명해질 이유로 블랙 3는 "코 위협"이라고 불린다.

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이동할 흰색 화이트 캡쳐 검은 코에서 멀리 놀다.

이 시점에서 White는 아래 첫 번째 다이어그램에서와 같이 b에서 연결을 선택할 수 있다.하지만 블랙 파이브는 화이트가 어떻게 경기를 했든 블랙이 결국 백인 그룹을 완전히 사로잡을 수 있다고 보장할 것이기 때문에 이것은 전략적으로 불안정할 것이다.

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흰색 4는 오류다. 검은색이 장점을 취한다.

대신 화이트는 아래 첫 번째 다이어그램에서 블랙 3에 4로 올바르게 응답한다.이제 화이트2 이후의 상황과 달리 블랙은 합법적으로 b에서 플레이할 수 있는데, 두 번째 다이어그램에서 볼 수 있는 결과적 위치가 이전에 발생한 적이 없기 때문이다.보드에 블랙3와 화이트4가 존재하기 때문에 블랙1 이후의 위치와는 다르다.이제 화이트는 ko 규칙에 의해 a에서 탈환하는 것이 금지되어 있다.화이트는 블랙(코 위협)의 즉각적인 회신이 필요한 다른 보드의 움직임이 없기 때문에 화이트는 덜 급한 6번 동작을 소화해 3시에 블랙 스톤을 잡아내며 화이트가 기다렸어도 포획을 피할 수 없었을 것이다.다음 다이어그램에서 블랙은 화이트가 탈환하기 전에 a에서 연결된다.두 선수 모두 통과하고 경기는 이 포지션으로 끝난다.

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위협에 대한 흰색 응답 흑은 합법적으로 탈환한다. Ko bars는 a에서 탈환한다. 블랙 커넥트

규칙 9. 두 선수 모두 연속해서 통과하면 경기가 끝난다.최종 포지션(나중에 게임을 득점할 때 사용하는 포지션)은 선수들이 연속적으로 패스할 때 보드의 포지션이다.

처음 2회 연속 패스를 할 때 보드의 포지션이 경기 득점에 사용된 자리인 만큼 규칙 9는 선수들이 "게임 아웃"을 해야 한다고 할 수 있다.

규칙 9에 따르면, 선수들은 그들이 포획을 피할 수 없다는 것이 두 선수 모두에게 명백할 수 있는 상황에서도 예를 들어 적의 돌을 포획해야 한다.그렇지 않으면 그 돌들은 포획된 것으로 간주되지 않는다.규칙 9는 실전에 사용되는 게임을 종료하는 여러 시스템과는 크게 다르기 때문에 이에 대해 한마디씩 해야 한다.

아래의 § 카운팅 단계에서 좀 더 충분히 논의되는 이러한 시스템은 일반적으로 게임이 계속된다면 어떤 돌이 보드 위에 남아있을지 선수들에게 분명해지는 즉시 경기가 종료될 수 있도록 허용한다.이를 달성하기 위한 정확한 수단은 규칙 집합에 따라 크게 다르며, 경우에 따라서는 전략적 함의가 있다.이러한 시스템은 규칙 9와 양립할 수 없는 방식으로 패스를 사용하는 경우가 많다.그러므로 선수들에게, 특정 규칙 집합에서 게임을 끝내는 방식을 둘러싼 규칙을 아는 것은 실용적인 중요성을 가질 수 있다.

중국의 규정상, 그리고 보다 일반적으로 지역 득점 시스템을 사용하는 경우, 규칙 9가 유효한 것처럼 게임을 한 선수는 그렇게 함으로써 어떠한 전략적 오류를 범하지 않을 것이다.그러나 그들은 불필요하게 경기를 연장하는 비스포츠맨답다고 여겨질 것이다.반면에, 일본 규칙과 같은 영토 점수 체계에서, 이런 식으로 게임을 하는 것은 대부분의 경우에 전략적인 실수가 될 것이다.

영역

정의마지막 위치에서는 빈 교차로에 인접한 모든 스톤이나 그 스톤과 연결된 빈 교차로에 있는 모든 스톤이 해당 선수 색이면 선수 영역에 속한다고 한다.

참고: 전체 보드가 비어 있지 않는 한, 두 번째 조건(필요한 종류의 돌이 적어도 하나 있다는 조건)은 항상 충족되며 무시될 수 있다.

포인트는 결코 두 선수의 영역에 속할 수 없다.

반면에, 빈 교차로도 두 선수 모두 자신의 영토에 속하지 않을 수도 있다.그 경우에 포인트는 중립적인 영역이라고 한다.[26]경기가 끝날 때 한 줌 이상의 중립 지점이 있는 경우는 거의 없다. 대부분의 경우, 전혀 없다.

일본과 한국의 규칙은 중국의 규칙처럼 기본 규칙이 아닌 중립적인 것으로 간주한다.이에 대한 자세한 내용은 § Seki를 참조하십시오.

영토의 정의를 이해하기 위해서는 게임 종료 전에 발생할 수 있는 종류의 위치에 먼저 적용하는 것이 교훈적이다.게임이 아래[27](일반적으로 숙련된 선수들 간의 최종 포지션으로 발생하지 않더라도)로 끝났다고 가정해 보자.

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a 지점은 검은 돌에 인접해 있다.따라서 a는 화이트의 영토에 속하지 않는다., a는 (도표에 표시된 경로에 의해, 그 중에서도) b와 연결되어 있는데, 이것은 흰 돌에 인접해 있다.따라서 a는 블랙의 영역에도 속하지 않는다.결론적으로 a는 중립적인 영역이다.

c 지점은 흰 돌에 인접한 d와 연결되어 있다.그러나 c는 검은 돌에 인접한 e와도 연결되어 있다.따라서 c는 중립적인 영역이다.

마찬가지로 f와 g 지점도 중립 영역이다.

반면 h는 검은 돌에만 인접해 다른 지점과 연결되지 않는다.그러므로 h는 검은 영역이다.같은 이유로 ij는 흑인영토, k는 백인영토다.

이전 포지션에서 숙련된 선수들이 경기를 끝내지 못할 정도로 영토가 많이 남아 있기 때문이다.다음 다이어그램에서 화이트가 1로 게임을 계속할 수도 있다.게임이 이 새로운 포지션으로 끝난다면, 표시된 교차로들은 더 이상 검은 돌에 인접한 빈 교차로에 연결되지 않기 때문에 화이트의 영역이 될 것이다.

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게임은 아래와 같은 동작으로 끝날 수 있다.최종 위치에서 a로 표시된 점은 검은색 영역이고 b로 표시된 점은 흰색 영역이다.c라고 표시된 지점은 유일하게 중립적인 영역이다.

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일본어 및 한국어 규칙에서, 우측 하단의 지점과 보드의 우측에 a라고 표시된 지점은 세키 예외에 해당되며, 이 예외는 중립 영역으로 간주된다(아래 § 세키 참조).

면적

정의마지막 위치에서 교차점은 선수 영역에 속한다고 한다: 1) 선수의 영역에 속하거나 2) 선수 색의 돌에 의해 점유된다.

"영토" 섹션의 마지막 도표에 표시된 최종 위치를 다시 한 번 고려하십시오.다음 도표는 그 포지션에 있는 각 선수의 영역을 보여준다.선수 영역의 포인트는 해당 색깔의 돌이 차지하고 있다.단독 중립 지점은 어느 선수의 영역에도 속하지 않는다.

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점수

정의선수의 점수는 최종 포지션에서 자신의 영역에 있는 교차점 수입니다.[문서]

예를 들어, "영토" 섹션의 마지막 도표에서처럼 게임이 끝났다면, 점수는 블랙 44, 화이트 36이 될 것이다.선수들의 점수는 80점이나 된다이것과 9 × 9 보드의 81개 교차로 사이의 차이는 중립영역의 한 지점에서 설명된다.

여기서 설명하는 채점 체계는 영역 채점이라고 하며, 중국 규칙에 사용되는 것이다.서로 다른 채점 시스템이 존재한다.이것들은 대부분의 경우 같은 승자를 결정한다.아래의 스코어링 시스템 섹션을 참조하십시오.

위너

규칙 10.한 선수가 다른 선수보다 높은 점수를 받으면 그 선수가 승리한다.그렇지 않으면 경기가 그려진다.

앞선 예에서는 블랙이 8점 차로 이긴다.

승차는 중요하지 않다. 1점 차로 이기는 것은 100점 차로 이기는 것과 같다.

채점 시스템

규칙 집합의 가장 큰 차이는 점수 매기기법이다.영역 채점(일본식 방법)과 영역 채점(중국식 전통 방법)의 두 가지 주요 채점 체계가 있다.제3의 시스템(돌점수)은 오늘날에는 거의 사용되지 않지만 과거에 사용되었으며 역사적이고 이론적인 관심을 가지고 있다.

채점 시스템과 셈법을 구분할 수 있도록 주의해야 한다.스코어링 시스템은 2개만 폭넓게 활용되고 있지만 '영역' 스코어링을 활용한 셈법은 2가지다.

영역 채점

영토 득점(일본어와 한국 규정 포함)에서 선수의 점수는 선수가 포위한 빈 위치 수에서 상대 선수가 포획한 스톤 수를 뺀 값으로 결정된다.

게다가, 일본과 한국의 규칙은 세키의 경우 특별한 규정이 있지만, 이것은 영토 점수 체계의 필수적인 부분은 아니다.(아래 "세키"를 참조하십시오.)

전형적으로 셈은 각 플레이어가 빼앗은 포로를 상대편의 영토에 배치하고 남은 영토를 셈하기 쉬운 모양으로 재배치하는 방식으로 이뤄진다.

영역 채점

영역 득점(중국어 규칙 포함)에서 플레이어의 점수는 보드에 있는 스톤 수에 해당 플레이어의 스톤으로 둘러싸인 빈 영역에 의해 결정된다.

점수를 세는 몇 가지 일반적인 방법이 있다(이 모든 방법은 항상 같은 승자를 낳는다).

  • 가장 오래된 셈법은 다음과 같다.경기가 끝나면 화이트 스톤이 모두 보드에서 제거되고, 선수들은 블랙 스톤을 사용해 검은 영역 전체를 채운다.검은 돌을 세어 점수를 결정한다.보드는 361개의 교차로로 되어있기 때문에 블랙은 반드시 181개 이상의 돌을 가지고 있어야 승리할 수 있다.이 방법은 여전히 중국 본토에서 널리 사용되고 있다.
  • 1975년경, 대만 선수이자 산업가인 잉창기는 현재 잉카 세기로 알려진 셈법을 발명했다.각 선수는 정확히 180개의 돌로 경기를 시작한다(잉은 또한 각 선수의 돌을 세는 특별한 돌 용기를 발명했다).마지막에는 모든 돌이 널빤지 위에 놓인다.한 개의 빈 교차로만 남아 승자 지역에 나타나며, 다른 색의 한 색의 돌은 승자의 여지를 나타낼 것이다.

스톤 스코어링

스톤 스코어링에서 선수의 점수는 플레이어가 보드에 가지고 있는 스톤 수입니다.일반적으로 두 선수 모두 영역을 거의 채울 때까지 플레이가 계속되고, 포획을 막기 위해 필요한 두 눈만 남겨둔다.[28]

채점 시스템 조정 시도

두 선수가 같은 횟수로 경기를 마치면 영역과 영역 점수에서 점수가 같아진다.AGA 룰은 패스할 때 상대에게 돌을 주고 화이트는 마지막(필요할 경우 세 번째 패스)을 하도록 규정하고 있다.[29]이 '패싱 스톤'은 선수의 최종 영역에는 영향을 미치지 않지만, 영역 채점 시스템에서 죄수처럼 취급되기 때문에 영역 채점 시스템을 사용하는 결과와 결과적으로 동일하다.

스톤과 영역 채점 결과는 양쪽이 같은 수의 그룹을 가진 경우 동일하다.그렇지 않으면 결과는 각 추가 그룹에 대해 2점씩 차이가 난다.일부 오래된 규칙은 그룹당 2점씩의 "집단세"로 영역 채점을 사용했는데, 이것은 석재 채점 결과와 동일한 결과를 제공할 것이다.

카운팅 단계

관례적으로 플레이어가 유용한 움직임이 남아 있지 않다는 데 동의할 때(대부분 연달아 패스함으로써) 어떤 그룹이 살아 있고 어떤 그룹이 죽었는지에 대해 합의를 시도한다.만약 의견 차이가 생긴다면, 중국 규칙에 따라 선수들은 그냥 경기를 계속한다.

하지만 일본 규정상 이미 경기가 끝난 것으로 간주되고 있다.그 때부터 두 선수 모두 완벽하게 뛰면 어떤 그룹의 스톤이 남아있을지 확인하려고 한다.(이 그룹들은 살아있다고 한다.)게다가 이 연극은 kos가 일반 연극과 다르게 취급되는 규칙에 따라 행해진다.선수들이 잘못된 결론에 도달하면 둘 다 진다.

대부분의 다른 규칙들과 달리, 일본 규칙은 언제 집단이 살아있다고 여겨지는지 그리고 언제 그들이 죽었는지에 대한 긴 정의를 포함하고 있다.사실, 이러한 정의들이 발생할 수 있는 모든 상황을 다루는 것은 아니다.규칙과 기존 판례에 의해 완전히 결정되지 않은 몇몇 어려운 사건들은 바둑 재판소에 의해 판결되어야 한다.

생사의 정의를 다루기 위한 일본 규칙의 필요성은 일본 규칙에서 점수는 영역별이 아니라 영역별로 계산된다는 데서 비롯된다.이 규칙은 단순히 상대팀이 죽었다는 것을 증명하기 위해 플레이어가 플레이를 하도록 요구할 수는 없다. 그렇게 하기 위해 자신의 영역에서 플레이하면 점수가 줄어들기 때문이다.따라서 경기는 통상적인 플레이의 국면, 생사를 가르는 결정의 국면(일본 규칙에 따라 기술적으로 게임의 일부가 아니다)으로 나뉜다.

선택적 규칙

보상

서로 다른 기량을 가진 선수들이 공정하게 경쟁할 수 있도록 핸디캡과 코미를 활용한다.이것들은 게임의 일부로 간주되며, 다른 많은 게임들과는 달리, 게임의 본질을 왜곡하지 않는다.모든 레벨의 선수들은 게임의 균형을 맞추기 위해 핸디캡을 사용한다.

코미

"이븐" 즉 핸디캡이 아닌 게임에서 블랙이 먼저 움직인다는 초반의 장점은 코미(보상점수)에 의해 상쇄될 수 있다: 경기 전에 합의된, 정해진 수의 승점이 경기 종료 시에 화이트의 점수에 추가된다.코미의 정확한 가치(블랙의 장점을 적절히 보상하기 위한 것)는 논란의 여지가 있지만 공통의 가치는 5.5, 6.5, 7.5로, 분수 값은 동점 게임을 피한다.핸디캡 게임에서 코미는 보통 0.5(즉, 비기면 화이트가 이긴다)로 설정된다.핸디캡이 1인 핸디캡 게임은 짝수 게임처럼 시작되지만 화이트는 0.5코미(즉, 1계급이 더 강한 화이트 선수는 블랙의 1선발 우위에 의해서만 장애가 된다)만 받는다.

20세기 이전에는 코미 제도가 없었다.위대한 슈사쿠가 중요한 게임이 어떻게 나왔느냐는 질문을 받자 간단히 "블랙이 있었다"고 말해 승리가 불가피함을 시사했다.블랙이 첫발을 내디딘다는 의의를 알게 된 이들이 늘어나면서 코미가 소개됐다.코미의 양은 블랙이 50% 이상 승리했음을 나타내는 게임 결과 분석을 토대로 주기적으로 증가해 왔으며, 그 때마다 일정 기간 조정 후 블랙은 다시 50% 이상의 게임에서 승리하기 시작했다.일본 프로 경기에 도입됐을 때는 4.5점이었다.그러나 블랙은 여전히 승산이 있어 코미는 1974년 5.5점으로 높아졌다.2002년 일본 바둑협회는 다시 코미의 가치를 6.5까지 높였다.

핸디캡

핸디캡은 약한 플레이어가 블랙을 잡을 수 있도록 하고 화이트의 첫 몇 가지 동작을 필수 '패스' 동작으로 선언함으로써 주어진다.실제로 화이트의 플레이를 허용하기 전에 일정 수의 스톤(보통 그 수는 선수 순위 차이에 해당)을 보드에 배치하는 것이 블랙의 첫 번째 움직임이라는 뜻이다.전통적으로 호시("별점")는 작은 점으로 표시된 전략적으로 중요한 교차로로서 이러한 핸디캡 스톤을 배치하는데 사용된다.19 × 19 보드에는 9개의 별점이 있다: 모서리의 4-4 지점, 측면의 4-10 지점, 그리고 10-10 지점(보드 중앙, 또는 일본어로 탠겐)이다.13 × 13과 9 × 9와 같은 작은 보드도 별점을 가지고 있다.13 × 13은 4–4 포인트, 4–7 포인트, 그리고 중심에 9가 있다.9 × 9 보드는 3-3 포인트와 중앙의 5 포인트밖에 없다.

블랙이 단지 1계급 약자일 때(직급과 핸디캡 체계의 밀접한 관계 때문에 1석 약자로도 알려져 있다) 블랙은 아마도 코미 없이, 어떠한 의무적인 화이트 패스도 없이 블랙을 연기할 수 있는 이점을 얻게 된다.2개에서 9개까지의 순위 차이에 대해서는 적절한 수의 핸디캡 돌을 사용한다.9개의 스톤을 넘어서면 보통 선수들 간의 힘의 차이는 경쟁보다는 화이트가 블랙을 가르치는 교훈이 될 정도로 충분히 큰 것으로 평가된다.따라서 9개의 돌은 계급의 차이에 관계없이 핸디캡 돌의 명목상 상한선이다(일부 경우 돌의 수가 더 많으면 41개까지 줄 수도 있다).

생각하는 시간

변형

바둑은 규칙이 성문화되기 이전의 이미 고대의 게임이었기 때문에 기본적인 규칙과 전략은 보편적이지만, 규칙의 일부 측면에는 지역적인 차이가 있다.

세키

이 개념을 정의하려면 두 가지 정의로 시작해야 한다.

용어.
  • 은 하나의 색깔의 돌로 된 사슬이나 사슬로 완전히 둘러싸인 하나 이상의 빈 교차로로 연결된 연결 집단이다.
  • 한 색의 체인은 두 개의 눈에 인접해 있으면(또는 존재하도록 만들 수 있다) 독립적으로 살아 있다.

삶과 죽음의 개념을 공식화하려는 시도가 있을 때 여러 가지 합병증이 발생하기 때문에 이러한 정의는 느슨하게만 주어진다.

한 색깔의 돌무더기가 독자적으로 살아 있지 않지만 상대에게 붙잡힐 수 없다면 세키(혹은 세키)에 의해 살아 있다고 한다.

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예를 들어 위의 다이어그램에서 흑백 그룹은 각각 하나의 눈만 가지고 있다.그러므로 그들은 독립적으로 살아있지 않다.그러나, 만약 블랙이나 화이트 중 한 쪽이 동그라미를 친 지점에서 경기를 한다면, 다른 쪽은 그 눈에서 경기를 함으로써 그들의 그룹을 사로잡을 것이다.이 경우 흑인과 백인 그룹 모두 세키에 의해 살아 있다.

위의 도표에서 원형의 점은 단색의 돌로 둘러싸이지 않으며, 따라서 어느 한 쪽의 영역(규칙 집합과 무관하게)으로 계산되지 않는다.더 복잡한 경우에는 [30]여기처럼

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빈 지점은 세키색인 단일 색의 그룹에 의해 둘러싸일 수 있다.일본과 한국의 규정에 따르면, 그럼에도 불구하고 그러한 점수는 점수를 매기기 위한 중립적인 영역으로 취급된다.일반적으로 일본과 한국의 규칙은 독립적으로 살아 있는 그 색깔의 집단이나 집단에 둘러싸인다면 그 빈자리를 하나의 색깔의 영역으로 간주할 뿐이다.

반복

반복을 방지하기 위한 규칙의 주요 구분은 단순 ko 규칙과 슈퍼 ko 규칙 사이에 있는데, 단순 ko 규칙(일반적으로 일본 규칙 집합의 일부)은 마지막 이전 이사직의 반복을 막는 반면, superko 규칙(일반적으로 AGA뉴질랜드 바둑 협회의 규칙 등 중국 파생 규칙 집합의 일부)은 사전이다.이전 위치의 반복을 환기한다.그러나 두 경우 모두 이 규칙은 합격을 금지하지 않는다.

슈퍼코 룰은 상황별 슈퍼코(SSK, 재현할 수 없는 '위치'에 누구의 차례인지 아는 것이 포함되는 것)와 포지셔날 슈퍼코(PSK, 누구의 차례인지 무시하는 것)로 구분된다.자연 상황 슈퍼코(NSSK)는 중요한 것은 누구의 차례가 아니라 누가 그 자리를 만들었는가(즉, 패스 이외의 마지막 동작을 한 사람)의 변종이다.

잉그 법칙은 "싸우기"와 "disturbing" ko의 복잡한 구분을 특징으로 한다.

끝없이 반복되는 포지션으로 이어질 수 있는 ko 이외의 상황은 드물기 때문에 많은 빈번한 선수들이 결코 마주치지 않는다; 그들의 처우는 어떤 룰셋을 사용하느냐에 달려 있다.단순 ko 규칙은 일반적으로 다른 바람직하지 않은 반복을 처리하기 위한 추가 규칙(예를 들어, 게임을 재생해야 하는 어떤 결과도 초래할 수 있는 긴 사이클)을 포함하도록 요구한다.

아래의 첫 번째 입장은, 이케다 토시오의 「On the Rules of Go」에서, 사소한 변화로, 삼중의 고()[31]를 예로 들 수 있다.

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트리플 ko; 블랙 킬 그룹(PSK, SSK) White가 먼저 이동하는 경우 결과(NSSK) 화이트가 여기서 첫 동작으로 승리(NSSK)

슈퍼코 룰이 없다면, 이 포지션은 끝없는 순환으로 이어질 것이고, 따라서 규칙으로 결정되는 "결과 없음"이나 "무득점" 또는 다른 결과로 이어질 것이다.

우리는 이제 수퍼코 규칙을 사용하여 그 입장을 논의한다.간단히 말해서, 우리는 마지막 동작이 경기 시작 이후 비어있는 위치에 돌을 놓았고, 코에서 멀리 떨어졌다고 가정한다.위치적이고 상황적인 슈퍼코 아래에서 블랙은 백인 그룹을 사로잡는다.블랙의 차례라면 자연스러운 상황의 슈퍼코도 그렇다.그러나 화이트의 차례라면 NSSK는 이상한 행동을 보인다.화이트는 패스만으로 세키를 얻을 수 있지만, 블랙이 코에서 무제한으로 이동할 수 있도록 하는 비용만으로 세키를 얻을 수 있다.만약 화이트가 그들의 그룹을 살리겠다고 고집한다면, 최종 위치는 두 번째 도표처럼 보일지도 모른다.반면 화이트는 첫 동작(패스가 되어야 함)으로 NSSK(지역 득점 추정)를 활용해 3위 자리에서도 2점 차로 승리한다.점수를 극대화한다는 측면에서 블랙의 가장 좋은 반응은 패스다.

자살

현재, 대부분의 주요 규칙들은 플레이가 그 선수 자신의 스톤이 보드에서 제거되는 결과를 초래할 수 있는 플레이를 금지하고 있다.일부 규칙 집합(알려지지 않는 뉴질랜드 파생 규칙 및 잉그 규칙)은 1석 이상의 자살을 허용한다.실제 게임에서는 1석 이상의 자살이 드물지만, 특정 상황에서는 자살행위가 상대의 눈 모양을 위협해 코 위협까지 줄 수 있다.[32]

보상

주요 규칙 집합은 핸디캡 스톤을 보드 위에 놓는 방법, 즉 자유 배치(중국어), 어디에든 돌을 놓을 수 있는 위치(선수 차례가 반복되는 것처럼)와 전통이 스톤 배치를 지시하는 고정 배치(일본어)가 다르다.영역 채점 규칙과 영역 채점 규칙도 각 핸디캡 스톤에 대해 주어지는 보상에 차이가 있다(각 핸디캡 스톤은 영역 채점에 따라 계산되기 때문이다).코미(먼저 가는 것에 대한 보상)도 여러 고정값(일반적으로 5.5, 6.5, 7.5)부터 값을 결정하는 다양한 메타게임(코미 경매)까지 다양하다.

보드 사이즈

대부분의 바둑19 × 19 보드에서 연주되지만, 13 × 13과 9 × 9도 인기 있는 사이즈다.역사적으로 다른 보드 사이즈가 일반적으로 사용되었다(특히 고대 중국의 19 × 19 보드의 전신인 17 × 17).바둑은 또한 때때로 5 × 5만큼 작고 19 × 19보다 큰 여러 가지 새로운 크기의 보드에서 연주된다.모든 보드 사이즈는 중심점이 있는지 확인하기 위해 홀수의 선을 가지고 있으며, 미러 고를 덜 매력적인 전략으로 만들 수 있다.일반적으로 모든 규칙은 모든 보드 크기에 적용되며, 핸디캡과 보상은 예외로 한다(보드 크기에 따라 배치와 값이 달라짐).

점수 매기기

역사적으로 중국에서 가장 많은 수의 연결되지 않은 스톤 그룹을 가진 선수에게 페널티킥을 주는 득점 시스템이 사용되었다.모든 조가 살아있기 위해서는 두 개의 눈이 필요하고, 두 개의 눈을 채울 수 없다는 것을 근거로, 경기 종료 시 각 실황조별 점수에서 2점을 차감했다.이를 중국어로 '감면벌금'으로 알려졌으며, 영어로는 '집단세'로 부르기도 한다.[33]이 규칙은 현대 중국어 점수에는 적용되지 않는다.

문제들

일반적으로, 규칙의 각 변동에 의해 다루어져야 하는 세 가지 밀접하게 관련된 문제가 있다.

첫째, 어떻게 하면 게임이 끝나게 할 수 있을까?선수들이 빙빙 돌기보다는 뒤숭숭한 상황을 수습할 수 있어야 한다.그리고 어느 선수도 패배를 피하거나 상대 선수를 짜증나게 하기 위해 무한정 경기를 끌고 나갈 수 없다.가능한 방법으로는 수퍼코 규칙, 시간 제어 또는 이동 수에 대한 상한 설정이 있다.이는 영토의 경계가 정착된 후 영토 점수는 연장 플레이에 불이익을 주기 때문에 사용되는 채점 방식에도 영향을 받는다.

둘째, 경기에서 어떤 선수가 이겼는지 어떻게 결정할 것인가, 그리고 무승부(지고)가 허용되어야 할 것인가이다.점수에 포함할 수 있는 용어는 코미, 경기 중 포획된 죄수, 경기 종료 시 보드 위에 죽은 그룹의 돌, 플레이어가 점유하지 않지만 돌에 의해 점유되지 않는 영역 포인트, 살아 있는 돌, 패스의 수, 보드 위에 있는 분리 생활 그룹의 수 등이다.

셋째, 돌무더기의 생사 여부, 보호 플레이가 필요한지 여부, 예를 들어 중립 영역을 모두 채울 경우 포획할 수 있는 그룹을 연결하는 방법.만약 선수들이 동의할 수 없다면, 일부 규칙은 그룹을 사로잡기 위한 가상의 시도를 이용한 중재를 규정한다.다른 사람들은 그 그룹이 잡히거나 명백히 불멸의 존재가 될 때까지 놀이를 재개하도록 허락한다.

규칙 집합

바둑을 두는 데는 많은 공식 규칙이 있다.이는 최종 점수를 세는 데 사용되는 방법 등 상당히 다양하며, '구석의 4번 벤트' 포지션의 2종류가 경기 종료 시 자동으로 데드 스톤을 제거하는지, 포지션을 아웃해야 하는지, 플레이어가 고정된 상태로 경기를 시작해야 하는지 등 매우 작은 방식으로 진행된다.돌의 수 또는 무한의 수.

규칙 집합에는 일본어,[34] 중국어,[35] 한국어,[36] 미국 바둑 협회,[37] 잉그,[38] 뉴질랜드가 포함된다.[9]

일본의 규칙

이것들은 일본에서 사용되는 규칙이고, 약간의 차이점이 있지만, 한국에서 사용되는 규칙들이다.그것들은 서구에서 널리 사용되고 있는데, 때로는 "영토" 규칙으로 알려져 있다.스코어는 영역과 포획된 스톤을 기준으로 한다.경기가 끝나면 포로를 상대 진영에 배치하고 선수들이 영역을 셀 수 있도록 보드를 재정렬해 게임을 닮은 비주얼 이미지를 남기기도 하는데, 일부 플레이어는 미적으로 만족스러워한다.슈퍼코(삼중고가 부동의 게임으로 이끈다)는 없다.자살은 항상 금지되어 있다.코미는 6.5.

특정 집단의 생사여부와 영토의 계산에 관한 의견 불일치는 악명 높을 정도로 복잡한 방식으로 해결된다(위의 § 계수 단계 참조).

일본 규칙은 세키의 빈자리를 중립적인 것으로 간주하는데, 비록 한 색깔의 돌에 완전히 둘러싸여 있더라도 말이다.

세계 아마추어 바둑 선수권 대회 규칙

세계 아마추어 바둑 선수권 대회의 규칙은 일본의 규칙에 근거하고 있으며, 약간의 차이가 있다.[39]이 규칙들은 국제 바둑 연맹에 의해 승인되었다.

중국의 규칙

이것은 널리 사용되는 다른 주요 규칙 집합으로, "지역" 규칙으로도 알려져 있다.마지막에 한 선수(보통 블랙)가 포획된 모든 영역을 채우고, 다른 선수(흰색)는 보드에서 제거된다.죄수들은 숫자를 세지 않는다.그리고 나서 검은 돌은 10개 그룹으로 나뉘어 배치된다. 8개 그룹에 코미의 반을 더하고, 최소 1개의 추가 돌은 블랙의 승리.그래서 예를 들어, 7.5점의 코미를 가진 중국 규칙에 따르면 블랙은 마지막 판에 최소한 184.5점(그러나 반점이 흔하지 않기 때문에 보통 185점)의 돌을 던져야 승리할 수 있다.코미는 보통 7.5점이다.[citation needed]

중국 규정에서는 게임 종료 시 자신의 영역 내에서 경기하는 경우, 예를 들어 죽은 적군을 죽이고 제거하는 경우 벌칙이 없다.따라서 더 이상 유용한 움직임이 없다고 믿는 신호로 넘어가는 것은 단순히 게임 종료를 가속화할 수 있는 편리한 장치로 간주될 수 있다.경기는 완전히 끝난 것처럼 결과는 항상 똑같을 것이다.[citation needed]

노는 것으로 이견을 해소할 수 있다는 것은 '살아있다'와 '죽는다'는 집단의 의미를 규정하는 규칙 없이도 중국식 규칙을 쉽게 구현할 수 있다는 뜻이다.[citation needed]

세계 마인드 스포츠 경기 규칙

2008년 10월 베이징에서 열린 제1회 세계마인드스포츠경기대회 룰은 중국 룰에 근거하지만 더 단순해 일본 룰과 한국 룰과의 절충을 대표한다.[40][41] [42] 이 규칙들은 국제 바둑 연맹에 의해 승인되었다.

이 규칙들은 영역 점수를 사용하며, 6.5의 코미를 가지고 있다.블랙은 화이트가 이 경기에서 가장 먼저 패스한 선수일 경우 1점 더 차감한다.이 마지막 특징은 전략적인 결과 면에서 영역 채점과는 유사하다는 점에서 일본과 한국의 규칙과의 절충점이다.중국의 규정과 달리 이 규정은 일반적으로 자신의 영토 내에서 경기 종료 시 추가 이동 시 페널티를 부과한다.특히 경기 결과는 두 선수가 모두 아웃을 했더라면 어땠을지 한 점 차이 날 수 있다.

경기는 보통 2회 연속 패스를 하면 끝나지만, 득점에 대한 이견이 있을 경우 원래 순서로 플레이가 재개된다.일단 이 재개가 이루어지면, 두 번의 연속 패스가 결국 다시 일어나게 되면, 플레이가 멈추고 보드에 남아 있는 모든 돌이 살아있는 것으로 간주된다.따라서 한 번의 의견 불일치 후에 선수들은 전적으로 경기를 치르도록 되어 있다.(이 시점까지, 1차 패스에 대한 1점 우위는 이미 한 선수 또는 다른 선수에게 귀속되었기 때문에, 죽은 적군을 죽이기 위해 자신의 영토 내에서 "무용한" 플레이를 하는 것에 대한 벌칙은 더 이상 없다.연속 패스)

이 규칙에서는 자살이 금지되어 있다.WMSG 규칙은 일본의 규칙과 달리 슈퍼코(특히 위치 수퍼코)를 적용한다.

AGA 규칙

이것들은 미국 바둑 협회에서 사용된다.일부 특수 규칙(통과 시 상대에게 포로를 주는 것과 같은)이 추가되어 영역 득점 및 영역 득점이 같아진다.

프랑수아즈 드 고 연방도 AGA 규칙을 사용한다.영국 바둑협회도 2008년 4월 AGA 규칙을 일부 사소한 출발과 함께 채택했다.[43]

잉그 규칙

채점은 기본적으로 영역득점과 동일하지만 '잉볼'과 관련된 특별한 기법으로 이뤄진다.두 선수 모두 정확히 180개의 돌로 시작해야 한다. 잉그 파운데이션은 선수들이 돌을 쉽게 셀 수 있도록 특별한 그릇을 만든다.죄수들이 주인에게 돌아온다.경기가 끝나면 두 선수 모두 자신의 빈 영역을 돌로 메운다.그들 모두를 없애는 것이 승자다.블랙은 개표 단계 초반에 블랙의 영역에 있는 4개의 화이트 스톤을 배치할 수 있도록 허용함으로써 화이트에게 8점(코미)을 지급한다.블랙이 동점이기 때문에 사실상 7.5이다.ko 규칙은 "싸우기"와 "disturbing" ko를 구별한다.다석 자살은 허용된다.이 규칙 집합은 잉창기에 의해 발명되고 촉진되었다.

뉴질랜드의 규칙

영역 채점이 사용된다.다석 자살은 허용된다.스톤은 플레이어의 이전 움직임 이후처럼 보드 위치가 전체 보드 위치를 반복하는 방식으로 재생되지 않을 수 있다.(몇몇 사람들은 이것을 "슈퍼코" 규칙이라고 부른다.)코미는 7점(그래서 동점 추첨 가능)이다.

차이점.

대부분의 경우 규칙 집합 간의 차이는 무시할 수 있다.규칙 집합의 선택은 1점 이상의 점수 차이를 초래하는 경우는 거의 없으며, 게임의 전략과 전술은 주로 사용되는 규칙 집합의 영향을 받지 않는다.패스 동작(흰색과 검은색이 같은 횟수를 통과하지 못한 경우)과 세키 점수에서 차이가 난다.

참고 항목

참조

  1. ^ 바둑 두는 법, 영국 바둑 협회
  2. ^ 란카 온라인 주바오쉰과의 인터뷰"실제적으로보다 이론적으로 차이가 더 크다.지난 100년 동안 어떤 프로나 아마추어 토너먼트도 규칙의 차이 때문에 중단되지 않았다.실제로, 그 차이는 매우 드문 상황에서만 문제를 일으킬 것이다. 아마도 10,000경기 중 한 번일 것이다." — 2008년 10월 12일 제1회 세계 마인드 스포츠 경기의 수석 결정자 주 바오순.
  3. ^ 영국 바둑협회 바둑규칙의 비교
  4. ^ 슈퍼코, 로버트 재식
  5. ^ 로버트 재시크 트롬프-테일러 규칙 해설
  6. ^ 제임스 데이비스의 기본 규칙
  7. ^ 공식 AGA 바둑규칙 제1조 : "양쪽흑백으로 알려져 있다[...]"
  8. ^ 공식 AGA 바둑규칙 제1조 : "고(Go)는 보통 19x19 격자(보드)에서 하는 양측의 전략 게임이다."
  9. ^ a b c d "New Zealand Rules of Go". go.org.nz. New Zealand Go Society. Retrieved 22 June 2018.
  10. ^ 공식 AGA 바둑규칙 1규칙 : "흑백으로 알려진 쌍방은 각각 적절한 색깔의 스톤으로 알려진 플레이 토큰을 적절하게 공급받는다."
  11. ^ 바둑의 법칙 1.2절 "렌즈 모양의 흑백 돌이 사용된다.돌의 수는 가급적 각 색깔의 180개가 좋다."
  12. ^ Tromp-Taylor 바둑판 규칙: "그리드 위의 각 점은 검은색, 흰색 또는 비어 있을 수 있다."
  13. ^ EGF의 단순화된 잉그 규칙(Simplified Ing Rules of the EGF) : "그 위치는 그리드의 모든 고유 교차로에 흑백 무석(無石)의 분포다.연극을 위해, 이것은 모든 제거 후에 주어지는 것이다."
  14. ^ EGF의 단순화된 잉그 규칙(Simplified Ing Rules of the EGF) : "같은 색깔의 돌들이 서로 인접해 있거나 그 사이에 색깔의 인접한 돌들의 체인이 있으면 연결된다.마찬가지로 빈 교차로도 인접해 있거나 그 사이에 빈 교차로 체인이 인접해 있으면 연결된다."
  15. ^ 공식 AGA 바둑규칙 제1조 : "처음에는 이사회가 공석이다 [...]"
  16. ^ 공식 AGA 바둑 규칙 2조 : "선수들은 번갈아 가며 움직이며, 블랙이 먼저 경기를 한다."
  17. ^ 공식 AGA 바둑규칙 제5조 : "선수들이 (자유 없이) 완전히 둘러싸인 자신의 돌줄기를 만들기 위해 움직이는 것은 불법이다.
  18. ^ EGF의 단순화된 잉그 규칙: "플레이는 게임에서 이전의 위치를 재현하지 못할 수도 있다."
  19. ^ 제임스 데이비스의 기본 규칙 : "2회 연속 패스로 경기가 끝난다."
  20. ^ 공식 AGA 바둑 규칙 12: "영토:한 색깔의 살아있는 돌로 완전히 둘러싸인 보드 위의 빈 점들은 그 색깔의 선수의 영역으로 간주된다."
  21. ^ Simplified Ing Rules는 "영토"라는 단어를 다르게 사용하지만, 여기서 정의되는 것이 "플레이어 색깔의 스톤이 있는 교차점에만 인접한 빈 지역"으로 구성되어 있다.규칙 해설은 추가로 다음과 같이 명시한다: "점수를 채점하는 동안, 빈 영역은 a) 적어도 하나의 검은색 교차로에 인접하고 하나 이상의 흰색 교차로에 인접한 경우, 또는 b) 전체 보드가 비어 있으면 점수를 제공하지 않는다.
  22. ^ 공식 AGA 바둑규칙 제12조 : "영역: 플레이어가 둘러싸고 있는 영토의 어떤 지점과 함께 보드에 남겨진 플레이어의 색깔의 모든 살아있는 돌들이 플레이어의 영역을 구성한다."
  23. ^ EGF의 단순화된 잉 규칙 : "각 선수의 점수는 선수 색상의 스톤이 있는 모든 교차로 a)와 선수 색상의 스톤이 있는 교차로, b) 선수 색상의 스톤과 교차로만 인접한 빈 지역의 교차로 수입니다."
  24. ^ EGF의 단순화된 잉크 규칙 : "최종 포지션의 경우 점수가 불평등하고 승자는 점수가 더 높은 선수 또는 점수가 같으며 경기는 동점이다."
  25. ^ 센세이 도서관에서 열린어원 토론
  26. ^ AGA 공식 바둑 규칙: "중립점:경기 종료 시 보드에 남은 빈 점 중 어느 한 선수의 스톤에 완전히 둘러싸여 있지 않은 것은 중립 포인트로 알려져 있으며, 어느 선수의 영역이나 영역에도 반영되지 않는다."
  27. ^ 제1회 세계 마인드스포츠경기대회 바둑규칙에서 따온 경기에서 53개 중 45개를 움직인 후 포지션.[1]
  28. ^ [2] 센세이 도서관에서
  29. ^ http://www.usgo.org/resources/downloads/completerules.pdf
  30. ^ Robert Jasiek [sn a f u ](독일어)에서 가져온 다이어그램
  31. ^ 유럽 바둑 문화 센터 홈페이지
  32. ^ "Comparison of Some Go Rules". British Go association. Retrieved 13 January 2017.
  33. ^ Fairbairn, John, "The rules debate as seen from Ancient China", New in Go, Games of Go on Disc, archived from the original on 2013-01-12, retrieved 2009-06-09
  34. ^ "The Japanese Rules of Go". www.cs.cmu.edu. Retrieved 22 May 2018.
  35. ^ "The Chinese Rules of Go". www.cs.cmu.edu. Retrieved 22 May 2018.
  36. ^ "Korean Rules of Go". Retrieved 22 May 2018.
  37. ^ "Official AGA Rules of Go" (PDF). American Go Association. Retrieved 22 May 2018.
  38. ^ "Ing Rules" (PDF). US Go. 28 September 2007. Archived from the original (PDF) on 28 September 2007. Retrieved 22 May 2018.
  39. ^ [s n a f u ] (독일어로)
  40. ^ "Rules of Go (Weiqi) For World Mind Sports Games 2008" (PDF). home.snafu.de/jasiek. 2008-07-15.
  41. ^ 인터넷 거버넌스 포럼 회의 AGA 보고서[데드링크]
  42. ^ WMSG의 국제 바둑 연맹 웹 페이지[데드링크]
  43. ^ 영국 바둑 협회