핸드카핑 인 Go

Handicapping in Go

바둑의 대부분의 시스템 내에서 그리고 대부분의 레벨에서, 다른 등급의 선수들 사이의 힘 차이를 상쇄하기 위해 핸디캡이 주어집니다.

핸디캡의 형태

바둑에서 핸디캡은 돌과 보상 포인트로 주어진다.블랙이 먼저 하는 짝수 게임과는 대조적으로 화이트는 핸디캡이 있는 게임에서 (블랙의 핸디캡 스톤이 배치된 후) 첫 번째 동작을 한다.

핸디캡 스톤

주어진 아마추어 랭킹 시스템 내의 순위 차이는 게임을 더 평등한 경쟁으로 만들기 위해 핸디캡 스톤을 얼마나 많이 주어야 하는지에 대한 하나의 지침이다.일반적으로 각 순위는 한 개의 돌의 가치를 나타낸다.(점수로 따지면 1석은 13~16점이지만, 이 수치는 레벨에 따라 일정하지 않다. 즉, 선수가 능숙할수록 각 돌의 유용성이 커진다.)

예를 들어, 3규 플레이어는 7규 플레이어에게 4개의 핸디캡 스톤을 주어 두 플레이어에게 거의 동등한 도전으로 흥미로운 게임을 할 수 있도록 한다.핸디캡 스톤의 전통적인 고정 위치를 사용할 경우 일반적으로 9개의 스톤이 최대 핸디캡입니다.더 큰 핸디캡은 확실히 가능합니다.그러나 블랙은 힘의 큰 차이로 인해 단순히 당황하고 화이트의 움직임 중 얼마나 많은 수가 자신의 움직임과 관련이 있는지 이해하지 못할 수도 있습니다.

위의 순위 관계는 한 자리 규(1-9k)와 아마추어 단(1-7d) 랭킹에 안정적으로 적용된다.먼저 움직이는 것의 장점은 상대방이 주도권을 쥐게 되므로 핸디캡의 반석 정도에 해당한다.블랙이 핸디캡 스톤을 배치한 후 화이트가 다음 수를 차지하기 때문에 명목상의 핸디캡 n은 실제로는 n보다 반석 적다.

오늘날 프로급은 프로 바둑 기구에 의해 부여되는데, 아마추어급과는 달리 현재의 기량을 가늠하는 척도로는 신뢰할 수 없고 오히려 성취도를 나타내는 것이다.20세기 후반 이전에는 한 계급에 3분의 1도 안 되는 기술 차이를 가지고 강도 측정으로 사용되었습니다.

소형 보드 핸디캡

작은 보드는 바둑을 막 배우는 초보(두 자릿수 규 선수)나 빠른 게임을 위해 종종 사용된다.작은 보드에서 게임을 할 때 움직임이 적을수록 화이트에게 핸디캡이 주는 이점을 극복할 기회가 줄어들기 때문에 작은 핸디캡이 작은 바둑판(일반적으로 13×13과 [1]9×9)에서 사용됩니다.

따라서 순위별 핸디캡은 스케일링 팩터에 의해 감소됩니다.13×13, 2.5~4의 범위에 적용되는 인자와 이론 및 실험(소형 보드 토너먼트 플레이)에 대한 다양한 추정치가 제시되었다.시계 게임의 경우 2.5가 4보다 더 현실적이라는 증거가 있습니다.9×9 보드의 대응 계수는 이해하기 어렵고, 돌 하나하나의 변화도 매우 크다.

하나의 이론적인 접근법은 19×19 보드 상에서 이루어진 수에 대해 주어진 크기의 보드 상에서 이루어진 게임에서의 이동 횟수를 분포시키는 것이다.19×19 게임은 250-300, 13×13 게임은 95-120, 9×9 게임은 40-50의 이동수라는 2차 공식을 적용할 수 있다.화이트가 블랙의 '작은 오류'로 따라잡기 때문에 화이트의 적자가 일정한 비율로 변동한다고 주장한다면, 게임 길이의 비율을 스케일링 [2]요인으로 삼는 것이 타당하다.

13×13 보드의 각 핸디캡은 어떤 경우에도 약 2.5~3등급에 해당하며, 9×9 보드의 각 핸디캡은 약 6등급에 해당됩니다.예를 들어, 적절한 핸디캡이 19×19 보드에서 9개(즉, 8.5개)인 경우, 두 플레이어 사이의 핸디캡은 13×13 보드에서 4개(3.5×2.5=8.75) 스톤과 9×9 보드에서 2개(1.5×6=9) 스톤으로 감소한다.따라서 9×9 보드의 5석 핸디캡은 19×19 보드의 27석 또는 28석의 핸디캡에 해당합니다.

이 수치들은 합의된 것은 아니지만 폭넓은 지지를 받고 있다.13×13의 핸디캡을 순위차이로 환산하여 순위를 매길 수 있습니다.

핸디캡 배치

고정 배치

핸디캡 스톤의 전통적인 배치

19 x 19 보드에는 9개의 별점이 표시되어 있습니다.각 모서리에는 (4,4) 점, 네 번째 줄의 각 측면 중앙에는 (4,10) 점, 그리고 보드의 맨 중앙에는 (10,10) 점입니다.전통적으로 핸디캡은 항상 다음과 같이 스타 포인트에 배치됩니다.

스톤즈 배치 장소
1 블랙은 제멋대로 첫 번째 돌을 던지고 코미는 주지 않는다. 없음.
2 검은색은 그의 오른쪽 상단과 왼쪽 하단의 스타 포인트를 연주합니다. AB
3 검은색은 오른쪽 아래에 별점을 추가한다(고전 중국 규칙에서 세 번째 핸디캡 스톤은 텐겐에 놓인다). A, B, C(또는 E)
4 검은색은 네 모서리 별점을 모두 차지합니다. A,B,C,D
5 검은색은 중앙 별점을 추가합니다. A,B,C,D,E
6 검은색은 왼쪽과 오른쪽의 세 가지 스타 포인트를 모두 획득합니다. A,B,C,D,F,G
7 검은색은 중앙 별점을 추가합니다. A,B,C,D,E,F,G
8 검은색은 중심을 제외한 모든 스타 포인트를 획득합니다. A,B,C,D,F,G,H,I
9 블랙은 9개의 별점을 모두 차지합니다. A,B,C,D,E,F,G,H,I

코너의 스톤은 항상 같은 포인트(4,4)이기 때문에 블랙은 항상 더 많은 오프닝(4,4)을 플레이하고, (3,3,4,5,3) 등의 오프닝이나 (2,3) [3]스톤을 제외한 다른 스톤을 플레이해 본 경험이 없습니다.

무료 배치

최근에는 핸디캡 스톤의 자유로운 배치를 주창하는 사람도 있다.프리 플레이스란 핸디캡 스톤을 보드 위 어디에나 제한 없이 배치할 수 있는 것을 말한다.다음은 핸디캡 [6]스톤을 무료로 배치하는 국가 및 서버[5] 목록입니다[4].

고정 배치 일본, 한국, 미국(디폴트),

IGS 온라인 서버

무료 배치 중국어(, 뉴질랜드)

비록 많은 선수들이 전통에 집착하기 때문에 프리 플레이스는 덜 흔하지만, 고정 플레이스에서는 이용할 수 없는 장점을 제공한다.

이점

약한 플레이어의 경우:

  • 게임에 대한 자신의 이해에 따라 오프닝 전략을 선택할 수 있어 일관된 전략을 따른다.
  • 그들은 실제 게임 경험을 통해 스스로 생각하고 다른 오프닝 전략에 대해 배울 수 있다.
  • 의무 핸디캡 포인트는 영역을 직접 차지하기 보다는 영향력을 강조합니다; 일부 약한 선수들은 더 영역적인 스타일을 가지고 있습니다.
  • 그들은 더 강한 상대와의 실제 경쟁에서 훨씬 더 넓은 범위의 코너 플레이를 배울 수 있다.

파워풀한 플레이어의 경우:

  • 더 적은 반복과 함께 더 많은 변형은 강한 선수에게 게임이 더 신선하고 도전적이며 흥미롭다는 것을 의미합니다.그들은 더 기꺼이 경기를 하고 약한 선수를 가르칠지도 모른다.

단점들

프리 플레이스먼트에서는 약한 선수는 상대와 동등한 핸디캡에 대해 스톤을 배치하지 않을 수 있으며, 따라서 핸디캡 포인트가 사라집니다.표준 고정 핸디캡 포인트는 경험이 없고 핸디캡 스톤의 자유로운 배치를 이용할 수 없기 때문에 초보자가 필요한 핸디캡을 가질 수 있는 좋은 기준을 제공한다.따라서, 자유 배치 핸디캡은 경험이 많은 선수나 더 유연하고 다양한 플레이를 원하는 선수에게 가장 적합할 수 있습니다.

보상 포인트

힘의 차이가 1등급일 경우 핸디캡 스톤은 부여되지 않습니다.대신 더 강한 선수는 보상 점수 없이 화이트를 획득합니다.보상 포인트는 일본어고미라고 합니다.흑인이 먼저 플레이하고 백인이 두 번째로 플레이하는 것이 관습이다.먼저 하는 것은 현대 바둑에서 중요한 장점으로 간주되며, 두 선수 모두에게 공평한 경기를 하기 위해서는 이 장점이 보상되어야 한다.먼저 뛰는 것은 경기 내내 반수 이상 앞서가는 것과 같다.

사용되는 또 다른 일반적인 유형의 보상 포인트는 역보상 포인트이며, 약한 플레이어가 검은색을 띠며 첫 번째 움직임과 보상 포인트도 부여됩니다.이것은 위의 상황보다 더 유리하다.

선수들은 마치 대등한 게임인 것처럼 경기하거나 연습하기를 원하기 때문에 때로는 스톤보다 보상 포인트가 선호된다.그들은 "대등한 경기"의 느낌을 갖기를 원한다.화이트(더 강한 선수)는 이러한 단점(먼저 플레이하여 얻은 포인트 + 보상 포인트)을 극복하기 위해 더 잘 플레이해야 한다.

고정 보상 포인트(코미) 시스템

순위가 같을 때, 블랙은 먼저 경기를 함으로써 이점을 얻는다.첫 번째 움직임의 장점은 보상 포인트로 보상됩니다.그러나 공정가치를 산정하기 어렵기 때문에 보상 포인트 수에 대한 절대적인 기준은 아직 없다.일본과 한국에서는 6.5점, 중국과 미국에서는 7.5점을 사용한다(AGA 규칙 참조).0.5점은 무승부를 방지하기 위해 사용됩니다.

경매보상점제

보상 포인트가 어느 정도인지 아무도 확실히 알 수 없기 때문에, 일부 아마추어 경기나 토너먼트에서 자주 사용되는 또 다른 제도를 옹호하는 사람들도 있다.보상 포인트는 정해져 있지 않습니다.결정은 두 선수 모두에게 달려 있다.그들은 협상과 입찰을 통해 가치에 도달한다.이것은 경매 보상 포인트 제도라고 불립니다.

옥션 KOMI 시스템의 예는 다음과 같습니다.

  • 한 선수 어떻게 큰 komi 화이트며, 기타가 블랙이나 화이트를 치기를 선택을 받게 될 것을 고른다.
  • 그 게임 komi 없이, 하나는 선수가 다른 그때가 되면 1시 블랙 또는 화이트를 치기를 선택 검은(너무 너무 강하지 않게 취약하지 않)의 첫번째 행동을 하고 있다.파이를 통치의 이 응용이다.
  • 선수들은:"나는 XXXkomi에 블랙 하고 싶습니다"과 경매 블랙을 승리하는 선수를 표명하는"경매" 한다.

핸디캡 전략

교육의 핸디캡입니다는 전통 양식을 선수들 가다.고정된 장애 위치에 배치 효과:만약 당신이nine-stone 장애를 가지고 너의 선생님 이긴 것이 아니라 수 있고, 어떤 근본적인 포인트 아직도 배우게 되는 세립도 자습서의 한 형태다.

고정 핸디캡의 교육적 가치는 서양 선수들에게 오래된 논쟁이다.핸디캡의 이론은 일본 교육학의 많은 부분과 공통으로 인식에 기초한 덜 노골적인 접근법이다.고정된 핸디캡 배치가 약한 선수가 이러한 기본 포인트를 배우는 것을 더 쉽게 하는지 더 어렵게 하는지는 논란의 여지가 있다.이러한 "지도적" 단계의 본질은 분명 게임을 처음 접하는 서양 플레이어들에 의해 오해되고 논쟁될 수 있다.핸디캡은 또한 선생님에 대한 존경보다는 이사회에서 평등한 전통을 가진 중국 선수들에게 인기가 없다.

강자(특히 코바야시 코이치, 카지와라 타케오)에 의한 저핸드캡의 서적 처리, 프로게임의 예도 있다.기존의 핸디캡 배치에서 블랙이 따를 수 있는 유일한 일관된 전략은 영향력 사용에 달려 있습니다.특히 미드게임 [7]초반에는 그렇다.

블랙은 종종 오프닝 단계부터 영역을 통합하는 것으로 충분하다고 생각하지만, 핸디캡 스톤이 영역보다 영향력을 얻는 데 더 효과적인 스타 포인트에 배치되는 경우는 그렇지 않습니다.블랙이 스타포인트 핸디캡 스톤의 가치를 이해하고 공격에 활용하지 못하면 화이트는 점차 유리한 위치를 구축해 꾸준히 격차를 좁힌다.

「 」를 참조해 주세요.

주 및 참고 자료

  1. ^ 자세한 내용은 Sensei's Library 페이지를 참조하십시오.
  2. ^ 심리적으로 말하면, 블랙(학생)은 아마 실수하는 것을 더 중요하게 생각할 것이다.그러나 화이트(교사)는 블랙의 비효율성으로 인해 게임에 참여하는 것을 더 잘 알고 있다.
  3. ^ 역사적으로, 중국에서 블랙과 화이트는 대각선 반대편의 스타 포인트로 경기하는 데 제약을 받았다.일본에서는 16세기 어느 시점부터 게임조차 텅 비어 있었다.그 결과 호세키에 대한 더 깊은 연구가 이루어졌고, 중국 체제는 3석 핸디캡에만 사용되었다.이들 조세키는 1930년대 신후세키 시대까지 일본에서 오프닝 이론을 지배했다.현재의 바둑에서는 4-4 포인트 오프닝이 기본입니다.
  4. ^ 핸디캡 배치 규칙과 효과는 실제로는 일본이나 중국 등의 규칙 집합에 따라 달라지며 국가에 따라 달라지는 것은 아닙니다.모든 국가가 고유한 규칙 집합을 가지고 있는 것은 아닙니다.
  5. ^ 일부 서버에서는 다른 규칙 집합 중 하나를 선택할 수 있습니다.
  6. ^ 일부 바둑 규칙 비교
  7. ^ 를 들어 '케이지의 비밀 연대기'를 참조하십시오.그 안에서 핸디캡 스톤을 적절히 사용하기 위해 게으름 피우기보다는 열심히 싸울 필요가 있다는 것이 일반적인 것보다 더 명백하게 언급된다.영향력에 대한 이 교훈은 전통적인 시스템의 핵심이다.