퓨즈키
Fuseki![]() | 이 글에는 여러 가지 문제가 있다.이 문제를 개선하거나 대화 페이지에서 토의하십시오.(이러한 템플릿 메시지를 제거하는 방법 및 시기 알아보기)
|
다음에 대한 시리즈 일부 |
가다 |
---|
![]() |
게임 세부사항 |
역사와 문화 |
선수 및 조직 |
컴퓨터와 수학 |
퓨즈키(일본어: 布石; 중국어 간체: 布局; 중국어 번체: 佈局; 핀인:보주)는 바둑의 판이 열리는 전체 판이다.
특성.
덜 체계적
각 움직임은 전형적으로 고립되고 용서받지 못하기 때문에(즉, 보초가 아닌) 전체에서 놀이 패턴은 조제키에 비해 훨씬 덜 체계적 연구를 보았는데, 이는 종종 구체적이고 즉각적인 대응이 필요한 접촉 움직임이다.따라서 바둑 게임은 낯선 길을 쉽게 탐험할 수 있다.
공인된 이름
오직 일부 퓨즈키들만이 특정 이름을 인식했다.2성 퓨즈키(니렌세이 퓨즈키), 3성 퓨즈키(산렌세이 퓨즈키), 중국 퓨즈키, 코바야시 퓨즈키, 슈사쿠 퓨즈키 등이 그것이다.이것들은 블랙이 오프닝에서 만든 영향력 있는 공식들의 이름들이다.
퓨즈키 종류
영역접근법
대형 보드(예: 표준 19x19 라인 고반)에서 연주하듯이, 전통적 지혜는 코너 엔클로저를 연주한 다음, 측면이나 중앙보다 코너의 영역을 확보하기가 쉽기 때문에 측면이나 중앙으로 확장하는 것이 우선이라고 말한다.특히 3–3, 3–4 또는 4–3 포인트에 대한 고전적 관점은 이러한 포인트가 더 크거나 더 빠른 코너 엔클로저를 보장하므로 오프닝에서 플레이하기에 좋은 포인트를 강조한다.높은 점수는 낙담한다.이 접근방식은 보다 명확한 목표(구석의 통제영역)를 가지고 있으며 초보자가 파악하여 플레이하기가 더 쉽다.
영향력 지향적 접근법
영역 중심의 플레이 방식과 달리 이 방식은 센터 장악을 강조한다.자신의 플레이가 코너를 먼저 점령해 빠른 승점 확보에 편중돼서는 안 된다는 게 이유다.센터 확보에 더 많은 노력이 필요하지만 이사회의 대다수 영토를 구성한다.판의 중심을 조절하기 위해 좋은 틀을 만드는 것이 관건이다.4–4, 4–5 또는 5–4와 같은 높은 점수를 권장한다.어떤 선수들은 좋은 골격을 쌓기 위해 매우 빠르게 측면을 차지하고, 어떤 선수들은 그들의 돌을 중앙 주위에 놓는다.그러나 영향력 중심의 접근법은 초보자가 파악해 놀기 더 추상적이고 어렵다.
역사
20세기 이전
거의 모든 선수들의 노력이 코너 플레이와 엔클로저(조지키)를 만드는 데 투입되었기 때문에 퓨즈키의 발전은 먼 옛날에는 매우 제한적이었다.1900년경까지 프로 선수들은 오프닝에서 현재 확립된 패턴 중 비교적 적은 비율만을 사용하였다.가능성의 범위는 크며, 실제로 출판되는 고도의 플레이로 인한 게임 기록의 수는 그리 많지 않다(지금도 연간 몇 천 건에 불과하다).
20세기 전반
퓨즈키는 20세기에 영향력 중심의 놀이 스타일이 진화하기 전까지는 큰 발전을 보지 못했다.아마도 20세기의 가장 높이 평가받는 선구자 고세이겐이 텡겐에서 세 번째 동작(검은색 5)을, 즉 군림하고 있는 호닌보 슈사이와의 경기에서 중심점을 맡아 소란을 일으켰을 것이다.고전적 사고에서 현명하지 못한 움직임으로, 그것은 호닌보의 위상에 대한 모독으로 여겨졌다.고세이겐은 논란이 된 4개월 경기(호닌보의 제자 중 한 사람의 도움 때문인 것으로 추정됨)에서 졌지만, 이런 특이한 전략을 구사하면서도 상위권 상대에게 자신의 능력을 증명했다.
20세기 후반
영향력 중심의 놀이 개념은 2성 퓨즈키(니렌세이 퓨즈키), 3성 퓨즈키(샌렌세이 퓨즈키) 등 혁명적인 퓨즈키를 많이 낳았다.많은 비슷한 패턴들이 현대 게임에서 시도되고 재생되었다.
1970년대 중국 선수들이 대중화했던 중국 퓨즈키는 철저한 리서치 이론을 갖고 있다.
1990년경부터, 주로 한국 프로들의 산물인 유행하는 오프닝이 잇따랐는데, 이것은 좀더 체스다운 방식으로 연구되고 연주되었다(즉, 세간의 이목을 끄는 게임에서 연달아 정교함을 발휘했다).그러나 이러한 방식의 혁신은 사실 바둑 전통에는 새로운 것이다. 그러나 그것은 전통적인 방식이 아니며, 그 정도의 강도까지는 아직 밝혀지지 않은 많은 바둑 전략의 부분이 있다.