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루나 랜더 (1979년 비디오 게임)

Lunar Lander (1979 video game)
루나 랜더
Lunar lander flier.jpg
광고 전단
개발자아타리, 주식회사
게시자아타리, 주식회사
디자이너하워드 델먼
리치 무어
플랫폼, 아케이드
해제
장르차량 시뮬레이션
루나 랜더
모드싱글 플레이어
아케이드 시스템아타리 6502 벡터

루나 랜더루나 랜더 하위장르에 있는 1인용 오락실 게임이다.주식회사 아타리가 개발해 1979년 8월 출시했다.'루나 랜더' 콘셉트 중 현재까지 가장 인기 있는 버전으로, 이전 문랜더와 수많은 텍스트 기반 게임을 뛰어넘었으며, 이후 버전에서는 대부분 이 아타리 버전을 기반으로 하고 있다.

그 선수는 측면에서 바라본 달 착륙 모듈을 조종하고 에 안전하게 착륙하려고 시도한다.플레이어는 모듈을 회전시키고 연료를 연소시켜 표시된 구역에 부드럽게 착륙을 시도할 수 있다.이 시나리오는 연료가 남아 있지 않을 때까지 새로운 지형과 함께 착륙이나 충돌에 성공할 때마다 재설정된다.동전은 언제든지 삽입할 수 있어 연료를 더 살 수 있다.

이 게임의 개발은 1978년 시네마트로닉스 게임 스페이스 워즈 출시 이후 아타리의 벡터 그래픽 엔진 제작으로 시작되었다.엔진 공동 설계자인 하워드 델먼은 1969년까지의 장르인 루나 랜더 게임을 만들기 위해 이것을 사용할 것을 제안했다.델만과 리치 무어는 아타리의 첫 벡터 기반 게임이자 최초의 다중 자기성찰형 비디오 게임인 이 게임을 개발했는데, 이 게임은 모듈이 달에 접근함에 따라 시야를 확대하기 위해 변경했다.

루나 랜더는 4,830대를 판매해 중간 정도의 성공을 거두었으나, 곧 1979년 11월 소행성에 추월당했고, 루나 랜더 브랜드 캐비닛에 300대의 소행성들이 선적되었다.비록장르의 이전 게임들이 게임 플레이가 특허권을 획득하는 것을 막았지만, 루나 랜더는 미국 저작권국에 등록된 최초의 두 게임 중 하나이다.루나 랜더더블린 과학 갤러리의 미술 전시회에 포함되었다.

게임플레이

달 착륙선은 달 착륙선을 달 착륙선에 착륙시키려는 달 착륙선 하위 장르의 1인용 게임이다.게임은 흑백 벡터 그래픽을 사용하여 표시되며 지형과 착륙 모듈의 측면 뷰를 묘사한다.화면 상단에서 플레이어는 게임에 투입된 점수 및 시간과 함께 모듈의 속도, 고도, 연료에 대한 정보를 받는다.지형은 들쭉날쭉하고 착륙에 적합한 평지 몇 개만 있다.플레이어는 모듈의 방향을 제어하고, 착륙 구역으로 안전하게 모듈을 조종하기 위해 추진기를 발사한다.모듈은 항상 화면 중앙에 표시되며 지형은 수평으로 이동할 때 아래로 스크롤되어 화면 너비의 단일 지형을 끝없이 감싸고 있다.[1]

게임 플레이의 스크린샷.착륙선은 오른쪽으로 기울어져 있고, 두 개의 안전한 착륙 구역이 강조되어 있다.

선수가 모듈을 성공적으로 착륙시킬 경우, 모듈이 얼마나 부드럽게 착륙했는지와 착륙장의 난이도에 따라 점수를 부여받고, 착지 상태가 양호할 경우 소량의 연료가 주어진다.안전 착륙 구역은 작은 구역의 경우 더 높은 보너스 승수가 점멸하여 강조 표시된다.모듈이 너무 빨리 움직이거나, 지면에 닿았을 때 수직에서 너무 멀리 회전하거나, 평평하지 않은 영역에 착륙하는 경우 등 모듈이 충돌할 경우, 소수의 포인트가 주어진다.[1][2]착륙선이 지표면에 가까워지면 육지선의 근접 뷰로 시야가 바뀐다.[1][3]플레이어는 제한된 양의 연료를 가지고 있는데, 이것은 모듈을 제어함으로써 소비된다.플레이어가 안전하게 착륙하든 충돌하든, 게임은 다른 지형과 플레이어의 남은 연료로 또 다른 라운드를 시작한다.연료가 다 떨어진 뒤 모듈이 땅에 닿으면 게임은 끝난다.[1]

이 게임은 모듈을 좌우로 회전시키는 두 개의 버튼, 추진기를 발사하는 큰 손잡이(비례적으로 얼마나 세게 당기는지), 그리고 모듈을 수직으로 다시 회전시키고 추진기를 발사하는 "abort" 버튼을 통해 제어되며, 이는 모듈 충돌을 막기 위한 시도로 많은 양의 연료를 태우는 것이다.각 동작은 연료를 사용하며, 연료가 고갈되면 모듈은 더 이상 컨트롤에 반응하지 않는다.[1]이 게임은 착륙 구역과 모듈 제어를 조정하는 네 가지 수준의 난이도를 특징으로 한다.가장 높은 난이도는 버튼을 누르는 동안만 회전하지 않고 회전하는 플레이어가 반전을 할 때까지 모듈이 회전한 후에 계속 회전하게 한다.[4]플레이어는 플레이 중 언제든지 게임의 난이도를 조정할 수 있다.[5]다른 아케이드 게임과 달리 루나 랜더는 시간제한이 없다. 대신 정해진 양의 연료로 게임을 시작하고 쿼터를 추가하면 더 많은 연료를 구입해 무기한 게임을 할 수 있다.[1]초기 게임 시작 코인을 포함해 코인 당 획득한 연료량은 사업자가 450~900대에 이르는 레벨을 설정할 수 있도록 조절할 수 있다.[2]

개발

Moonlander를 실행하는 DEC GT40 그래픽 터미널

루나 랜더 개념은 1969년 루나(Lunar)라고 하는 문자 기반 게임으로, 또는 루나 랜딩 게임을 교대로 만들어 졌다.[6][7]그 게임의 더 많은 버전들이 다음 10년 동안 개발되었다; 1979년까지 게임의 스타일은 그것의 하위 장르로 집합적으로 보여졌다.[8][9]서브제너의 첫 번째 그래픽 버전인 문랜더는 DEC에 의해 1973년에 출시되었는데, DEC는 새로운 DEC GT40 그래픽 단자의 기능을 시연하기 위해 실시간 그래픽 방식의 루나 랜더 게임을 의뢰했다.[4][7]

1977년 시네마트로닉스 벡터 그래픽 게임 스페이스워가 출시된 후, 아타리는 더 표준 래스터 그래픽 엔진에서처럼 픽셀 대신 그린 라인으로 그래픽을 구성하는 그들만의 벡터 그래픽 엔진에 대한 작업을 시작했다.초기 하드웨어 설계 작업은 아타리의 연구개발 자회사 시안엔지니어링이 맡았다.[10]초기 하드웨어 컨셉을 구축한 후, 이 프로젝트는 아타리 직원 하워드 델만에게 넘겨졌다. 하워드 델만은 시제품 엔진을 게임 디자이너들이 사용할 수 있는 엔진으로 강화했다.[4][10]일단 그것이 끝났을 때, 그는 달 착륙선 게임에 단색 게임 엔진을 사용하자고 제안했다.델만은 이전에 NASA 투어 동안 문랜더와 경기를 했고 대학에서 문자 기반의 루나 랜더 게임 중 하나를 했다.1978년 가을, 하드웨어를 담당하는 델만과 아타리와 몇 달밖에 함께하지 못하고 대학 시절에도 달 착륙선 게임을 했던 리치 무어가 프로그래밍에 집중하면서 게임의 개발이 시작되었다.[10]

개발은 무어가 게임의 그래픽을 그래프 종이에 그리는 것으로 시작되었고, 그 후에 그 둘은 게임의 코드를 타이피스트들이 기록할 수 있도록 종이에 적었다.Delman과 Moore가 프로그래밍 디자인을 제안하고 Delman이 하드웨어 설계를 반복함에 따라 Delman과 Moore는 서로 아이디어를 튕기면서 긴밀히 협력했다.개발 과정에서 한 가지 논쟁점은 게임의 어려움이었다; 델만은 처음에 모듈이 가능한 한 현실적으로 움직이기를 원했지만, 그들은 그 결과가 거의 불가능하다고 판단했다.델만이 2010년 인터뷰에서 지적했듯이, "실제 달 착륙선들 조차도 컴퓨터 보조 장치를 가지고 있었다!"델만은 "게임에서 가장 고통스러운 난이도 급상승 중 하나"라고 언급했지만, 결국 문랜더 3가지 난이도에 비해 4가지 난이도를 포함하기로 결정했다.[10]

Delman은 추진기를 제어하는 데 사용되는 큰 핸들을 선택했다.아타리는 당초 표준 조이스틱을 사용할 계획이었지만 선수들에게 조금만 더 추력을 주면 더 세게 당길 수 있다는 인상을 주기 위해 아래에 고무 패드를 추가하는 등 보다 물리적인 컨트롤을 원했다.이전 루나 랜더스의 추력 온/오프 레벨에 비해 추력 제어는 10 레벨의 추력을 가지고 있지만, 무어는 이것이 선수들에게 더 많은 잘못된 선택권을 준다고 지적했다.이 게임의 폰트는 Ed Logg에 의해 디자인되었고 몇몇 다른 아타리 벡터 그래픽 게임에 사용되었다.개발 중에 몇 가지 계획한 아이디어가 게임에서 삭감되어야 했다.델만은 이 중 최고 책임자가 플레이어의 이전 우주선이 추락한 곳에 분화구를 보관하고 있었다고 진술했다. 새로운 하드웨어가 세부사항을 처리할 만큼 충분히 빠른 선을 그을 수 없기 때문에 분화구를 절단했다.는 또한 맥도날드 위치의 부활절 달걀을 추가하기를 원했다.[10]개발이 시작된 지 1년여 만인 1979년 8월 인간 착륙 10주년 직후, 아타리가 게임 마케팅에서 이 연결고리를 연결하지는 않았지만 루나 랜더는 출시됐다.[4][10]

리셉션 및 레거시

루나 랜더는 4,830개의 캐비닛을 판매하며 상업적으로 꽤 성공적임을 증명했다.[5]캐시 박스는 1979년 9월에 이 기계들이 고객들에게 매우 인기가 있었다고 언급했다.[11]아타리의 첫 번째 벡터 그래픽 게임이자 착륙선 업 클로즈 뷰가 포함된 최초의 다중 자기성찰 비디오 게임이었다.[1][3]아타리는 이 게임의 2인용 버전을 개발했지만, 제작에 들어가지 않아 단 2개의 프로토타입만 제작되었다.[10]같은 벡터 그래픽 엔진을 사용했으며 처음에는 루나 랜더 코드를 기반으로 했던 아타리의 소행성(1979년 11월)에 의해 곧 루나 랜더 인기가 추월되면서 2인용 버전이 취소됐다.[10]아타리는 루나 랜더 캐비닛에 소행성 게임을 선적하는 것을 찬성하여 루나 랜더에서 일찍 생산을 중단했고, 최초의 300개의 소행성 게임은 루나 랜더 아트워크를 옆에 두고 출시되었다.[1][4][10]아타리 달 착륙선은 '루나르 랜더' 개념의 현재까지 가장 인기 있는 버전으로, 이전 문랜더와 텍스트 기반 게임을 능가했으며, 이후 개념의 대부분은 아타리 버전을 암시적으로 또는 명시적으로 기반으로 하고 있다.[4]

1977년, 아타리는 아타리 2600호를 위한 스타선을 제작했는데, 이 중 몇 개의 우주 관련 게임을 포함하고 있다; 이것들 중 하나는 달 착륙선이라는 이름이 붙었지만, 그것의 게임 플레이는 아케이드 게임의 게임 플레이 대신에 적 우주선을 피하면서 표면에 착륙하는 것을 포함한다.[12]아타리가 게임의 진정한 속편이나 현대적인 포트는 제작하지 않은 반면, 1980년 어드벤처 인터내셔널TRS-80용 일련의 아케이드 게임 클론의 일환으로 루나 랜더라는 제목의 컨셉트 버전을 제작했으며, 아타리 버전과의 차이는 있지만 아타리 8비트 컴퓨터에서는 "아케이드 g"라고 광고되었다.ame 시뮬레이션".[13][14]비슷한 시기에 적어도 한 개의 다른 아케이드 게임이 개발되었는데, 비 벡터 그래픽 게임인 타이토루나 Rescue이다.[3]그 아타리 달 착륙선 아타리:80클래식 경기 대회와 같은 하나(2003년, 개인용 컴퓨터)[15]아타리 플래시백 2콘솔(2005년)[16]배각류/슈퍼 브레이크 아웃/달 착륙선에서 다양한 플랫폼 2003년부터의 여러 아타리 편집 자료에(2005년, 게임 보이 어드밴스)[17]Retro 아타리 클래식스(2005년, 닌텐도 DS)[18]A포함되었다Masterpiec taries(2005, N-Gage),[19] 아타리 클래식스 에볼루션(2007, PlayStation Portable),[20] 아타리 그레이트 히트(2010, 닌텐도 DS, 안드로이드, iOS),[21][22] 아타리 플래시백 클래식 볼륨 1(2017, PlayStation 4, Xbox One)이다.[23]

1980년, 아타리가 이전 문랜더 때문에 거부되었던 게임 디자인에 대한 특허를 시도했다고 버네스가 주장하였지만, 소행성루나 랜더미국 저작권국에 등록된 최초의 두 게임이 되었다.[4][24]2012년 아타리 창립 40주년을 맞아 초기 게임 세트를 브라우저 기반 게임으로 '아타리 아케이드'로 출시했는데, 루나 랜더는 초기 8개 게임 세트 중 하나였다.[25]같은 해 루멘상 수상자인 세브 리 딜리슬은 더블린사이언스 갤러리에서 루나 트레일스(Lunar Trails) 미술품을 선보였는데, 이 전시회는 러너 랜더 아케이드 게임 플레이어가 가지고 있는 누적된 경로를 기계가 그려내는 것이다.[26]

참고 항목

참조

  1. ^ a b c d e f g h 게이머, 페이지 50-52
  2. ^ a b Lunar Lander Operation, Maintenance and Service Service Manual (PDF). Atari, Inc. August 1979. Archived (PDF) from the original on 2017-06-28.
  3. ^ a b c 비디오 게임 폭발, 페이지 44
  4. ^ a b c d e f g Edwards, Benj (2009-07-19). "Forty Years of Lunar Lander". Technologizer. Archived from the original on 2016-01-16. Retrieved 2016-02-18.
  5. ^ a b 클래식 비디오 게임, 페이지 12-13
  6. ^ 기본 컴퓨터 게임, 페이지 106-109
  7. ^ a b SF 비디오 게임, 450페이지
  8. ^ "Graphics Games for Exidy Sorcerer". Intelligent Machines Journal. No. 4. 1979-02-28. p. 3. ISSN 0199-6649.
  9. ^ Bisson, Gigi (March 1986). "Game of the Month: Lunar Lander Construction Set". Antic. Vol. 4, no. 11. ISSN 0113-1141.
  10. ^ a b c d e f g h i "Lunar Lander". Retro Gamer. No. 79. Imagine Publishing. July 2010. pp. 40–43. ISSN 1742-3155.
  11. ^ "California Clippings" (PDF). Cash Box. 1979-09-15. p. 62. ISSN 0008-7289.
  12. ^ 아타리 2600게임의 A-Z, § "스타선"
  13. ^ "Lunar Lander" (PDF). Adventure International Microcomputer Software Catalog. Vol. 3, no. 2. Adventure International. 1983. p. 12.
  14. ^ 아타리 8비트 게임의 A-Z, 페이지 83
  15. ^ Humphries, Scott (2004-01-27). "Atari: 80 Classic Games in One Review". IGN. Ziff Davis. Retrieved 2018-08-28.
  16. ^ Atari 2600 Manual: Atari Flashback 2 Owner's Manual. Atari, SA. 2005. Retrieved 2018-08-28.
  17. ^ Provo, Frank (2005-09-20). "Millipede / Super Breakout / Lunar Lander Review". GameSpot. CBS Interactive. Retrieved 2018-08-28.
  18. ^ "Retro Atari Classics" (in French). JeuxVideo.com. 2005-03-16. Retrieved 2018-08-28.
  19. ^ "Atari Masterpieces Vol. 1" (in French). JeuxVideo.com. 2005-10-25. Retrieved 2018-08-28.
  20. ^ "GC 2007 : Atari annonce Atari Classics Evolved" (in French). JeuxVideo.com. 2007-08-21. Retrieved 2018-08-28.
  21. ^ Harris, Craig (2010-08-10). "Atari Greatest Hits Volume 1 Review". IGN. Ziff Davis. Retrieved 2018-08-28.
  22. ^ Parish, Joseph (2011-11-07). "Atari's Greatest Hits now available for Android". The Verge. Vox. Retrieved 2018-08-28.
  23. ^ "Atari Flashback Classics Volume 1" (in French). JeuxVideo.com. 2017-02-24. Retrieved 2018-08-28.
  24. ^ 로직과 디자인 프로그래밍, 페이지 36
  25. ^ Lardinois, Frederic (2012-08-30). "Lunar Lander In HTML5: Atari Teams Up With Microsoft To Bring 8 Classic Games To The Browser". TechCrunch. AOL. Archived from the original on 2017-07-05. Retrieved 2017-11-20.
  26. ^ VanHemert, Kyle (2012-12-03). "Infographic: An Arcade Classic, Charted In Real Time". FastCo.Design. Fast Company. Archived from the original on 2016-08-25. Retrieved 2017-11-21.

원천

외부 링크