아타리 시에라

Atari Sierra
아타리 시에라
Atari Sierra mockup.jpg
시에라 실물 크기의 유일한 이미지.아미가 1000과 비슷하게 생겼지만 키보드가 부착돼 있고 왼쪽에 아타리 스타일의 조이스틱 포트가 보인다.
로도 알려져 있다.레인보우
개발자아타리, 주식회사
유형16비트/32비트 개인용 컴퓨터
출시일자프로토타입 1983(1983) - 프로젝트 취소됨

시에라는 1983년경부터 주식회사 아타리의 Sunnyvale Research Lab(SRL)이 디자인한 16비트/32비트 개인용 컴퓨터의 코드 이름이었다.이 디자인은 아타리 기업 연구소의 새로운 칩셋을 사용할 것을 제안하는 몇몇 새로운 16비트 컴퓨터 시스템 중 하나였다.

그래픽 부분은 "은과 금"이라는 두 개의 칩 시스템으로 구성되었고, Gold는 비디오 출력을 생성했고, Silver는 데이터를 Gold에 공급하는 스프라이트 프로세서였다.칩셋은 총칭적으로 레인보우(Rainbow)로 알려졌으며, 이 시스템을 이 이름으로 부르기도 한다.[a]칩셋의 오디오 부분은 에이미라고 알려진 강력한 사운드 신시사이저로 구성되었다.CPU는 선택되지 않았지만 모토로라 68000, 내셔널 반도체 32016, 인텔 286 등이 검토되고 있었다.VisiCorps Visi On과 Atari의 자체 내부 OS 코드 이름인 "Snowcap"을 포함한 몇 개의 제안된 운영 체제가 검토되었다.

시에라는 설계 시방서에 대해 결코 합의점을 찾을 수 없는 위원회 과정을 통해 설립 이래 교착 상태에 빠졌다.두 번째 프로젝트인 Atari GazaBSD Unix 또는 CP/M-68k를 실행하는 고급 작업대 기계를 설계하면서 병렬로 실행되었다.아타리 경영진은 가자지구의 엔지니어들을 아미가 칩셋인 '마이키'에 기반을 둔 새로운 저가 기계로 방향을 바꾸면서 사업 시장에 판매할 방법이 없다고 결론지었다.1984년 7월 잭 트래미엘이 회사를 인수해 직원 대다수가 해고됐을 때 이 모든 시스템은 여전히 불완전했다.신디사이저만이 트램멜 테크놀로지 수석 엔지니어 시라즈 시브지의 관심을 끌었고 나머지 프로젝트들은 사라졌다.

역사

이전 8비트 설계

아타리의 초기 콘솔과 컴퓨터는 일반적으로 성능과 기능을 향상시키기 위해 사용자 지정 칩이 있는 기성품8비트 중앙 프로세서를 사용했다.시대의 대부분의 설계로 그래픽, 사운드 및 유사한 작업은 보통 메인 CPU가 처리하고 비교적 단순한 아날로그-디지털 변환기를 사용하여 출력으로 변환한다.이러한 업무를 사용자 지정 칩에 맡기는 것은 아타리 설계의 CPU가 집안일에 쓰는 시간을 줄일 수 있게 했다.아타리는 지시사항과 데이터를 전달하기 위해 메인 메모리를 공유하면서 이들 칩을 공동 프로세서로 지칭했다.현대 용어로는, 이것들은 통합 그래픽과 소리라고 알려져 있으며, 이제는 주류 제품의 공통된 해결책이다.[1]

아타리 2600에서는 TIA라고 알려진 단일 올인원 서포트 칩이 그것의 벗겨진 MOS Technology 6502-파생제인 6507에 그래픽과 음향 지원을 제공했다.컴퓨터 메모리의 높은 가격 때문에, TIA는 전통적인 RAM을 거의 사용하지 않도록 설계되었다.이 화면은 기억 속의 한 줄에서 그려졌는데, 텔레비전이 화면을 끌어내리면서 프로그램은 순식간에 기억을 바꿔야만 했다.이것은 프로그래밍의 유연성과 함께 기발한 설계로 이어졌다; 프로그래머들이 "빔을 쫓는" 요령을 터득하기까지는 꽤 시간이 걸렸지만, 그렇게 되었을 때 2600개의 게임은 초기 노력에 비해 빠르게 향상되기 시작했다.[1]

훨씬 더 강력한 아타리 8비트 계열은 같은 기본 설계 개념을 사용했지만, 이번에는 세 개의 칩이 지원했다.C/GTIA는 그래픽 칩으로 TIA에 비해 크게 업데이트되었으며, 사운드는 키보드 처리와 같은 기본적인 입출력 작업뿐만 아니라 4채널 사운드를 제공하는 새로운 POKEY로 옮겨졌고, 마지막으로 2600년에 사용된 소프트웨어 기반 디스플레이 시스템이 ANTIC의 하드웨어에 구현되어 취급 업무를 담당하게 되었다.배경 그래픽(비트맵) 및 문자 기반 출력.ANTIC는 프로그래머가 명령의 간단한 목록을 제공할 수 있도록 허용하여 C/GTIA에 공급될 데이터로 변환하여 이 과제의 프로그래머를 자유롭게 했다.이러한 의무의 분리는 각 하위 시스템이 일체형 TIA보다 더 강력할 수 있도록 하는 한편, 업데이트된 설계 또한 2600에 비해 프로그래밍 복잡성을 크게 감소시켰다.[2]

레인보우

1980년대 초까지, 새로운 세대의 CPU 설계는 이전의 8비트 설계보다 훨씬 더 큰 능력을 가지고 시장에 출시되었다.이 중 주목할 만한 것은 인텔 808816비트 내부를 사용한 유사한 설계가 있었는데, 이 설계는 초기에는 1970년대 후반에 S-100 버스 기계와 다른 플랫폼에서 딸카드로 사용 가능해졌다.[3]1979년의 모토로라 68000(m68k)을 비롯하여 훨씬 더 강력한 다양한 32비트 설계가 도입되었다.

알란 케이와 크리스티나 후퍼 울시가 운영하는 [b]아타리의 써니베일 리서치랩(SRL)은 다음 회계연도를 넘어 프로젝트를 발굴하며 회사를 선도적으로 유지하는 임무를 맡았다.[c]그들은 1980년대 초에 새로운 16비트, 32비트 칩으로 실험을 시작했다.1982년까지 아타리는 다른 회사들처럼 빠르게 이 새로운 칩들을 발전시키지 않았고, 약간의 공황이 뒤따랐고, 새로운 노력이 작동 시스템을 개발하기 시작했다.[4]

스티브 손더스는 1982년 말 8비트 시리즈 칩의 구루와 함께 앉음으로써 이 과정을 시작했다.[5][d]그는 이 시스템의 한계에 놀라며 더 나은 무언가를 설계하기로 결심했다.그의 디자인은 서로 다른 출발점과 우선순위를 가진 직사각형 영역을 추적했다.칩셋은 우선 순서에 따라 직사각형을 뒤져 그 위치에서 화면에 보이는 색 값이 들어 있는 직사각형을 처음 찾을 때까지 찾아낼 것이다.각 직사각형의 색상 조회 테이블에서 하나의 색상은 투명하다고 정의될 수 있어 그 아래 있는 물체를 낮은 우선순위에서도 볼 수 있다.이런 방식으로, 이 시스템은 창구 지지에 대한 근본적인 기초를 제공할 것이다.[7]

디스플레이의 각 사각형은 필요한 만큼 크거나 작을 수 있다.예를 들어, 사람들은 화면보다 더 큰 직사각형을 만들 수 있는데, 이것은 단순히 그것의 설명 블록의 원점을 업데이트함으로써 스크롤될 수 있게 한다.만약 이것을 스크린 밖으로 이동시킨다면, 그림 그리는 동안 무시될 것이다. 즉, 화면 밖의 도면 영역과 같은 직사각형을 사용한 다음, 도면이 완료되면 그것들을 보이는 화면에 "플립"할 수 있다.이전의 Atari 설계는 사용자 지정 스프라이트 하드웨어를 사용한 반면, 이동식 물체에 작은 직사각형을 사용할 수 있었다.직사각형은 각각 비트 깊이 1, 2, 4 또는 8비트, 그리고 각각의 직사각형은 4,096 색상의 기본 하드웨어 팔레트에 선택된 비트 깊이 1, 4, 16 또는 256 색 레지스터를 매핑하는 고유의 색상 조회 테이블을 가지고 있었다.데이터는 메모리 요구를 줄이기 위해 RLE(실행 길이 인코딩)을 사용하여 인코딩할 수 있다.[8]디스플레이는 한 번에 한 줄씩 내부 버퍼로 구성되었고, 이 버퍼는 데이터를 요청하면서 Gold로 출력되었다.[9]

레인보우 관련 작업은 1983년까지 계속되었는데, 주로 손더스와 밥 알키레가 대형 화이트보드에서 시스템을 계속 개발하였다.그 디자인의 폴라로이드 이미지는 큰 변화가 있을 때마다 만들어졌다.[10]표시되는 픽셀에 대해 직사각형을 통한 액세스 프로세스 검색의 타이밍을 고려하는 데 상당한 노력을 기울였다. 사용 가능한 시간에 너무 많은 메모리를 고려할 것을 요구하면서 시스템에 과부하가 발생할 수 있었지만, 소프트웨어에서 이를 해결할 수 있어 적합하다고 간주되었다.[11]

잭 팰레비치는 이 시스템의 시뮬레이터를 제작했고, 아타리 반도체의 조지 왕은 논리 설계를 제작했다.[12]이 논리는 처음에는 단일 칩 설계로 구현되었지만,[13] 당시 유일하게 비용 효율적인 칩 패키징은 40핀 DIP로, 시스템을 두 개의 별도 VLSI 칩으로 재구성이 필요했다.이로 인해 각각 레인보우 개념의 한 부분을 구현한 '실버'와 '골드' 칩이 탄생하게 되었다.[e][14]실버는 메모리 인출 처리와 우선 순위 시스템 구현을 담당했고, 골드는 실버로부터 결과 데이터를 받아 컬러 조회를 수행하고 NTSCPAL 신호 출력을 구현한 타이머 뱅크(bank of timer)를 이용해 영상 출력을 제작했다.[15]

시에라

시에라는 알키레와 더그 크록포드의 대화를 통해 생겨났다.알키레는 천천히 시에라의 노력으로 떠오른 기계의 블록 도표를 만드는 데 사용하면서 팔레비치의 새 맥 컴퓨터를 빌렸다.[16]SRL의 엔지니어들은 각자 선호하는 새로운 CPU 설계를 가지고 있었고 레인보우 작업이 계속되면서 선호하는 선택이 끊임없이 바뀌었다.[17]Intel 80186286, National Semiconductor NS16032, Motorola 68000Zilog Z8000을 포함한 다양한 옵션이 탐색되었다.[18]이들 각각은 다양한 기계에 대한 가격 대비 성능 비율과 비교되었다.[19]

당시 디자인은 콘크리트 디자인이라기보다는 윤곽에 가까웠으며, 유일하게 긍정적으로 선택된 부분은 그래픽용 레인보우(Rainbow)와 사운드용 신디사이저 칩인 "Amy"를 사운드에 사용하는 것이었다.[19]이 모든 것을 하나로 묶는 것은 OS의 성격도 바뀌었지만, "Eva"라고 알려진 새로운 운영 체제가 될 것이다.오즈신비한 땅에 있는 인물에 대한 언급인 "GUMP"라는 플랫폼을 언급하면서, 전체 시스템을 설명하는 적어도 하나의 설계 문서가 존재한다.[20]원래의 설계 문서는 사업용 기계, 학생용 컴퓨터 및 보급형 워크스테이션 전체를 통해 저전력 CPU를 사용하여 최저가 300달러의 가격으로 가정용 컴퓨터 시장을 목표로 하는 다른 시에라 개념을 제시한다.[19]목조 모형이 만들어진 것은 이 시기였다.[21]

1984년 초까지 그 프로젝트는 중단될 것이 분명했고, 엔지니어들은 다른 직업을 찾기 시작했다.[22]레인보우가 이 무렵에 거의 완성되면서, 테이프 아웃의 시점에서, 디자인을 제3자에게 허가함으로써, 디자인을 절약하는 데 어느 정도 노력을 기울였다.Traiel Technology, AMD 등 여러 잠재 고객과 미팅이 이루어졌다.[23]HP랩스는 알키레와 선더스를 포함한 SRL에서 30명의 엔지니어를 고용했고 레인보우 노력은 끝났다.[24]

기타 설계

시에라는 가자지구라고 알려진 고급 m68k 기계를 포함한 다른 부서들이 운영하는 아타리 내 유사한 프로젝트들과 함께 진행되었다.[25][f]아타리의 경영진에서는 32비트 기계의 포지셔닝을 가장 잘 할 수 있는 방법과 어떤 접근법이 회사의 요구에 더 잘 부합하는지에 대한 논쟁이 벌어졌다.가정용 컴퓨터 시장은 그것을 파괴하고 있는 가격전쟁의 와중에 있었고,[26] 고급 기계가 이것을 다룰 것인지는 확실하지 않았다.비즈니스 컴퓨팅 시장은 폭풍우를 이겨내고 있는 듯했고, 새로운 IBM PC는 시에라나 가자보다 훨씬 덜 정교함에도 불구하고 잘 출발하고 있었지만, 아타리는 재계에 존재감이 없었다.워크스테이션은 회사가 판매할 수 있는 신흥 틈새시장이었지만, 시장은 매우 새로운 것이었다.경영진은 이들 시장 중 어느 시장이 더 큰 성공의 기회를 제공했는지에 대해 주저했다.[27]

다양한 시에라 개념에 대한 작업은 1983년까지 계속되었으며 1984년까지 완전한 설계에 대한 진전은 거의 이루어지지 않았다.여러 가지 복잡한 실물 모형을 여러 개 만들었지만 작동하는 기계는 존재하지 않았다.마찬가지로 운영체제에 대한 구체적인 작업이 거의 이루어지지 않았고, 유닉스 시스템 V 포트를 사용하는 방안이 검토되고 있었다.오직 에이미 칩만이 이 시점까지 상당한 진전을 이루었다; 첫 번째 버전인 에이미-1은 1984년 말 생산으로 옮겨가고 있었다.[28]

동시에, 현재 제이 마이너가 이끄는 제3의 디자인 회사에서 일하고 있는 전직 아타리 엔지니어 팀은 그들의 새로운 플랫폼인 "로레인"[29]이라는 코데인을 통해 진전을 이루고 있었다.로레인 역시 68000을 기반으로 했으며 거의 모든 디자인 노트에서 시에라나 가자지구와 대체로 비슷했는데, 이 팀들이 원래 같은 회사 출신이었다는 점을 감안하면 놀랄 일이 아니다.1984년 초, 로레인은 디자인 면에서 더 멀어지고 본질적으로 생산 준비가 되었다.아타리는 이미 로레인 칩셋에 게임 콘솔 기계를 허가했고, 가자 팀은 노력을 멈추고 "마이키"라는 코드명으로 불리는 로레인을 이용한 데스크톱 컴퓨터 디자인 작업을 시작하라는 지시를 받았다.[27]

트래미엘 인수

1984년 7월 잭 트래미엘이 아타리를 인수하여 회사는 아타리 주식회사가 되었다.현금 유동성을 회복하기 위한 고육지책으로 회사 전 부서가 몇 주 동안 해고되었다.[30]여기에는 SRL 직원의 대다수가 포함되었다.에이미 팀은 그들의 작품이 다른 플랫폼에서 사용될 수 있다고 트라미엘들을 설득했고 그들의 프로젝트는 계속되었다.나머지 시에라 팀은 뿔뿔이 흩어졌다.

그 결과 시에라 플랫폼에서의 어떠한 진전도 끝나고, 가자 지구는 완성되고 시연되었으며, 미키는 결코 도착하지 않을 아미가로부터 칩셋을 기다리며 완성되었다.가자 지구를 위한 "Cray" 개발 프레임과 미키에 재사용된 Traiel 엔지니어들은 아타리 ST 프로토타입을 개발하기 위해 사용했다.로레인을 게임기용으로 사용하기로 한 회사의 선택사항도 종료되었고, 아미가사는 나중에 코모도어 인터내셔널과 계약을 체결하여 미키 1000과 매우 유사한 기계를 생산하게 된다.[31]아타리사의 68k 기반 기계인 아타리 ST는 맞춤형 칩과 기성 하드웨어로 제작될 것이며 시에라, 가자, 미키에 비해 상당히 덜 발전했다.

설명

구현된 대로 실버와 골드 디자인은 화면을 한 번에 한 줄씩 구성하는 내부 완충재를 기반으로 했다.이것은 메인 메모리와 비디오 출력 사이의 타이밍 요구 사항을 완화하기 위한 노력이었다.이전 설계에서는 일반적으로 두 가지 솔루션 중 하나를 사용했는데, 하나는 CPU와 GPU가 비디오 시스템의 타이밍 제약 조건 내에서 메모리에 접근할 수 있도록 주의 깊게 시간을 재는 것이었고, 다른 플랫폼은 GPU가 메모리를 필요로 하는 시간 동안 CPU를 일시 중지시키기 위해 어떤 종류의 시스템을 사용했다.[32]레인보우 설계가 시행될 무렵에는 버퍼 구현 비용이 문제가 되지 않아 시스템이 어느 정도 타이밍에 유연성을 가지고 메모리에 접근할 수 있게 되었다.[33]

이 시스템은 512~768픽셀 폭과 384~638라인 높이의 디스플레이를 구성하는 데 사용될 수 있다.지원하도록 설계된 모드는 최대 8비트 컬러 깊이 640 x 480이었습니다.색상은 4,096개의 색상 조회표에서 선택되었다.주어진 픽셀에 대해 지정된 데이터가 없다고 가정하는 배경색은 내부 레지스터에서 설정되었다.이 시스템은 자연적으로 RGB를 출력하며 공통적으로 사용할 수 있는 칩을 사용하여 NTSC 또는 PAL로 변환할 수 있다.[33]

실버에서 구현된 것처럼 오브젝트 버퍼는 직사각형 영역을 나타내는 최대 12개의 "개체"를 포함할 수 있다.이것은 단순히 이 특정 칩을 구현하기 위한 설계 제한으로 보이지 않는다.각 객체 기록에는 기초 데이터에 대한 메모리의 위치에 대한 포인터가 포함되어 있었다.라인엔드 인터럽트를 사용하여, 프로그램은 스크린이 그려질 때 이러한 포인터를 즉시 수정하여 시스템이 각 라인에 다른 물체를 표시할 수 있게 했다.이전의 아타리 기계에서도 비슷한 기법이 사용되어 단일 스크린의 스프라이트 수를 증가시켜 왔다.실버는 메모리 제어가 필요했기 때문에 버스 마스터로 운영했고 D램 리프레시 업무도 담당했다.[34]

메모들

  1. ^ 어떤 문서들은 "레인보우"가 에이미도 언급했다고 제안하고, 다른 문서들은 그렇지 않다고 제안한다.
  2. ^ CRG(Corporate Research Group)라고도 한다.
  3. ^ 한 SRL 직원은 다음 CES 이후 계획을 세우는 것이 목표라고 말했다.
  4. ^ 선더스는 이 구루가 누구였는지 주목하지 않지만 나중에 짐 뒤니온이었을 수도 있음을 암시한다.[6]
  5. ^ 레인보우와 실버/골드가 서로 다른 GPU 시스템이었다는 일부 출처가 있지만, 이 시대의 문서들은 후자가 레인보우의 일부임을 분명히 보여준다.
  6. ^ 가자지구가 듀얼 m68k 기계였다는 주장은 수없이 많지만 이 칩들이 메모리에 접근하는 방식 때문에 그럴 가능성은 낮다.엔지니어의 코멘트는 여러 CPU가 전통적인 아타리 용어의 코프로세서를 참조하고 있음을 시사한다.

참조

인용구

  1. ^ a b Montfort, Nick; Bogost, Ian (2009). Racing the Beam. MIT Press.
  2. ^ Crawford, Chris (1982). De Re Atari. Atari Program Exchange.
  3. ^ Johnson, Herbert R. (2011-10-13). "S-100 and the 8086".
  4. ^ 레인보우 2016, 10시.
  5. ^ 레인보우 2016년 10시 30분.
  6. ^ 레인보우 2016, 25시 30분.
  7. ^ 레인보우 2016년 12시
  8. ^ 레인보우 2016년 31시 15분.
  9. ^ 레인보우 2016년 32시 15분.
  10. ^ 레인보우 2016년 14시
  11. ^ 레인보우 2016년 15시 30분.
  12. ^ 레인보우 2016, 16시 10분.
  13. ^ 레인보우 2016년, 20시 10분.
  14. ^ 레인보우 2016, 21:00.
  15. ^ 레인보우 2016년 19시
  16. ^ 레인보우 2016년 32시 45분.
  17. ^ 레인보우 2016, 34:00.
  18. ^ 모리슨 1983쪽 6-7쪽
  19. ^ a b c 모리슨 1983.
  20. ^ 골드버그 & 벤델 2012, 732페이지.
  21. ^ 레인보우 2016, 35:30.
  22. ^ 레인보우 2016, 39:15.
  23. ^ 레인보우 2016, 40:30분.
  24. ^ 레인보우 2016, 41:00.
  25. ^ 골드버그 & 벤델 2012, 페이지 733.
  26. ^ Knight, Daniel (10 January 2016). "The 1983 Home Computer Price War". Low End Mac.
  27. ^ a b 골드버그 & 벤델 2012, 페이지 737.
  28. ^ AMY 1 Spec (PDF) (Technical report). Atari Semiconductor Group. 18 August 1983.
  29. ^ 골드버그 & 벤델 2012, 페이지 708.
  30. ^ 골드버그 & 벤델 2012, 페이지 748–749.
  31. ^ 골드버그 & 벤델 2012 페이지 745.
  32. ^ 왕 1983년, 6.3.1.
  33. ^ a b 왕 1983년, 2.
  34. ^ 왕 1983년, 6.1.

참고 문헌 목록

외부 링크