여성 및 비디오 게임
Women and video games여성과 비디오 게임의 관계는 학술적, 언론의 광범위한 관심을 받아왔다.1990년대 [1]이후, 여성 게이머들은 일반적으로 소수자로 여겨져 왔지만, 업계의 조사에 따르면 시간이 지나면서 성비가 동등해졌고, 2010년대 이후 여성들은 전체 게이머의 약 절반을 차지하는 것으로 나타났다.게임 장르에 따라 성비가 크게 달라 1인칭 슈팅 게임이나 그랜드 스트래티지 게임 등 장르에서 여성의 대표성이 크게 떨어지는 것으로 나타났다.성희롱을 포함한 비디오 게임에서의 성차별과 게임에서의 여성 캐릭터로서의 표현 부족이 비디오 게임 문화에서 점점 더 논의되는 주제이다.
여성 게이머의 수를 늘리기 위한 지지자들은 여성 게이머 시장의 대부분 미개척 특성뿐만 아니라 가장 빠르게 성장하고 있는 문화 영역 중 하나인 여성의 선거권 박탈에 수반되는 문제를 강조한다.여성의 미디어 참여를 확대하려는 노력은 젠더 광고, 사회적 고정관념, 여성 비디오 게임 제작자(코더, 개발자, 제작자 등)의 부족 문제를 해결했다."걸 게이머" 또는 "게이머 걸"이라는 용어는 여성 선수들이 자신을 묘사하는 데 재적용된 용어로 사용되었지만, 그것은 또한 역효과적이거나 불쾌하다는 비판을 받아왔다.
여성 선수 인구 통계
여성의 게임 참여가 증가하고 있다.Entertainment Software Association의 조사에 따르면 미국의 여성 플레이어는 2010년 40%에서 [2][3]2014년 48%로 증가했습니다.오늘날, 대부분의 게이머들이 [4]남성이라는 지배적인 인식에도 불구하고, 여성 게이머 대 남성 게이머의 비율은 전체 인구를 반영하면서 다소 균형을 [5]이루고 있습니다.
2008년 Pew Internet & American Life Project의 조사에 따르면 10대 중 남성의 65%, 여성의 35%가 자신을 일상 게이머라고 합니다.이러한 경향은 젊은 [6]연령대일수록 강한 것으로 나타났다.이 연구는 성인 남성이 성인 여성보다 콘솔 게임을 훨씬 더 많이 하는 반면, 다른 플랫폼에서는 똑같이 게임을 [7]할 가능성이 높다는 것을 발견했다.그러나 이 분야에서도 숫자는 평등을 향해 나아가고 있다: 2012년 닌텐도는 사용자의 절반이 [8]여성이었다고 보고했고, 2015년 퓨 리서치에서는 남성(37%)보다 더 많은 미국 여성(42%)이 비디오 [9]게임기를 소유하고 있는 것으로 나타났다.2013년 버라이어티는 여성의 참여가 연령에 따라 증가했다고 보고했다(여성 61%, 45~64세 남성 57%).[10]
UKIE가 2015년 중반에 보고한 조사에 따르면 영국 게이머의 42%가 [11]여성입니다.
데이터 수집
북미에서는 1997년부터 미국 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA)[a]가, 2006년부터 캐나다 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESAC)가 매년 전국 인구 조사를 실시하고 있습니다.2005년 이후 호주/뉴질랜더 인터랙티브 게임&엔터테인먼트 협회(IGEA)를 비롯한 다른 조직에서는 반정기적으로 해당 구성 인구에 대한 인구 통계 데이터를 수집하여 발표하고 있습니다.유럽에서는 유럽 지역 인터랙티브 소프트웨어 연맹(ISFE)과 벨기에 엔터테인먼트 협회(BEA), 네덜란드 베레니깅 반 프로덕션센텐 Importeurs van 겔루이드 드러저(NVPI), 영국 인터랙티브 엔터테인먼트 협회(Association for UK Interactive UK Entertainment)와 같은 다수의 소규모 국가 그룹이 있습니다.2012년 이후 여성 비디오 게이머들.일회성 시장 조사 연구 및 문화 조사는 1980년대 이후 게임 매체 일부 부문과 다른 문화 작가들을 포함한 다양한 다른 소스들에 의해 제작되었습니다.
일반적인 여성 게임 인구가 추적되었을 뿐만 아니라, 이 인구의 확산도 많은 게임 측면에서 추적되었다.10년 이상 동안 ESA와 ESAC와 같은 단체들은 비디오 게임 구매자의 성별, 특정 연령대 내의 여성 게이머 비율, 그리고 여성 게이머들이 게임을 한 평균 연수에 대한 데이터를 수집해 왔다.특히 ESAC는 남녀 게이머 간의 연령 관련 시장 세분화를 상세히 보고하고 있습니다.비디오 게임 시장에 영향을 미치는 다양한 측면에 대해 다른 통계들이 때때로 수집되어 왔다.
조사 데이터
지역/국가 | 스터디 | 2012년 비율 (여성에서 남성으로) | 2013년 비율 (여성에서 남성으로) | 2016년 비율 (여성에서 남성으로) |
---|---|---|---|---|
호주. | IGEA | 47 : 53[51] | 사용할 수 없음 | 47 : 53[52] |
캐나다 | ESAC | 46 : 54[18] | 46 : 54[19] | 49 : 51[53] |
중국 | 17173[zh] | 사용할 수 없음 | 27 : 73[54] | 사용할 수 없음 |
일본. | 17173 | 사용할 수 없음 | 66 : 34[54] | 사용할 수 없음 |
코리아 | 17173 | 사용할 수 없음 | 37 : 63[54] | 사용할 수 없음 |
뉴질랜드 | IGEA | 46 : 54[55] | 사용할 수 없음 | 46 : 54[56] |
미국 | ESA | 47 : 53[35] | 45 : 55[36] | 41 : 59[57] |
유럽 | ISFE | 45 : 55[58] | 사용할 수 없음 | 사용할 수 없음 |
오스트리아 | ISFE | 44 : 56[58] | 사용할 수 없음 | 사용할 수 없음 |
벨기에 | ISFE | 46 : 54[58] | 사용할 수 없음 | 사용할 수 없음 |
체코 공화국 | ISFE | 44 : 56[58] | 사용할 수 없음 | 사용할 수 없음 |
덴마크 | ISFE | 42 : 58[58] | 사용할 수 없음 | 사용할 수 없음 |
핀란드 | ISFE | 49 : 51[58] | 사용할 수 없음 | 사용할 수 없음 |
프랑스. | ISFE | 47 : 53[58] | 사용할 수 없음 | 52 : 48[59] |
독일. | ISFE | 44 : 56[58] | 사용할 수 없음 | 49 : 51[59] |
영국 | ISFE | 46 : 54[58] | 사용할 수 없음 | 42 : 58[59] |
이탈리아 | ISFE | 48 : 52[58] | 사용할 수 없음 | 사용할 수 없음 |
네덜란드 | ISFE | 46 : 54[58] | 사용할 수 없음 | 사용할 수 없음 |
노르웨이 | ISFE | 46 : 54[58] | 사용할 수 없음 | 사용할 수 없음 |
폴란드 | ISFE | 44 : 56[58] | 사용할 수 없음 | 사용할 수 없음 |
포르투갈 | ISFE | 43 : 57[58] | 사용할 수 없음 | 사용할 수 없음 |
스페인 | ISFE | 44 : 56[58] | 사용할 수 없음 | 45 : 55[59] |
스웨덴 | ISFE | 47 : 53[58] | 사용할 수 없음 | 사용할 수 없음 |
스위스 | ISFE | 44 : 56[58] | 사용할 수 없음 | 사용할 수 없음 |
과거 유행
- 팩맨의 저자인 이와타니 토루는 어린 소년과 청소년의 전형적인 인구 통계를 넘어 더 많은 청중에게 어필하려고 했습니다.그의 의도는 소녀들을 오락실로 끌어들이는 것이었다. 왜냐하면 그는 [60]그 당시에 여성들에 의해 행해지는 게임이 거의 없었다는 것을 알았기 때문이다.Electronic Games는 1982년에 "많은 여성들이 참여한 최초의 상업용 비디오 게임"[61]이라고 보고하였다. 단순한 게임 플레이와 폭력성의 부족은 많은 새로운 [62]플레이어들을 끌어들였다.'비디오 게임 이기는 법'(1982)이 논의한 아케이드 게임 9종 중 여성이 [63]가장 많은 게임은 팩맨뿐이었다.이에 대응하여 1981년에 개봉된 후속편 'Ms. Pac-Man'에는 여자 주인공이 등장한다.
- 팩맨의 성공은 비디오 게임 [64]개발을 추구하는 더 많은 여성들로 이어졌다.
- 1982년 5월, 사회학자 시드니 J. 카플란은 아케이드 비디오 게임 플레이어의 구성이 약 80%, 20%[65]라고 보고했다.
- Electronic Games가 1982년에 실시한 조사에서, 여성 아케이드 플레이어의 인구 통계는 남성 플레이어와 대체로 비슷했다.여성 아케이드 플레이어의 중간 연령은 26세였으며, 16세 미만, 16세 ~ 25세 미만, 26세 ~ 40세 미만 42%,[61] 40세 이상 8%였습니다.
- How to Win Video Games는 남성이 Defender의 95%, Omega Race의 90%인 반면, 여성은 Centipede, Donkey Kong 및 기타 3개 [63]게임의 절반인 것으로 추정했다.
- 1983년, 연구원 존 W.트링카우스는 비디오 게임 [66][67]오락실에는 여성 플레이어 3명당 8명의 남성 플레이어가 있다는 조사 결과를 발표했다.
- 1983년 콜레코의 한 임원은 Boston Computer Society에서 ColecoVision 콘솔을 기반으로 한 새로운 아담 가정용 컴퓨터의 타깃 고객은 "8세에서 16세 사이의 소년과 그 아버지들"이라고 말했다.그 두 그룹이 컴퓨터 구입을 촉진하고 있다고 생각합니다.관객들이 야유를 하자, 그는 마케팅 전략이 소비자 [68]조사에 바탕을 두고 있다고 덧붙였다.
- 1988년, 에픽스 CEO 데이비드 섀넌 모스는 캘리포니아 게임이 플레이 [69]테스트에서 소년과 소녀에게 동등하게 어필한 그의 회사 최초의 게임이라고 말했다.
- 1988년 Playthings는 주요 비디오 게임 사용자 중 여성이 전체 [70]게이머의 21%를 차지한다고 보고했습니다.
- 1988년 닌텐도의 연구에 따르면 미국 NES 플레이어의 27%가 [71]여성이었다.
- 1993년 Computer Gaming World가 자체 보고한 설문조사에 따르면 독자의 7%[72]가 여성이었다.
- 1994년 Electronic Games의 조사에 따르면 미국 여성 게이머들 사이에서 세가 제네시스가 75%로 가장 인기가 높았고, SNES가 58.3%, 게임보이가 58%, MS-DOS가 50%[73]로 뒤를 이었다.
- 1996년 마텔사는 바비패션디자이너를 출시하여 60만 부 이상이 팔렸다.이 게임은 여성을 [74]위한 게임 디자인에 대한 관심을 높이는 중요한 단계로 여겨졌다.
- 1998년, 보스턴 글로브는 어린 소녀들을 위한 비디오 게임 시장이 아메리칸 걸스 [75]프리미어와 같은 타이틀로 "폭발적"이라고 말했다.
- 2006년에 닌텐도는 닌텐도 DS 소유자의 44%가 여성이며, 닌도 소유자의 대다수는 [76]여성이었다고 보고했다.
게이머로서의 자기 인식
미국 여성의 48%가 비디오 게임을 해본 적이 있다고 답한 반면,[4] 2015년 현재 게이머라고 밝힌 남성의 15%에 비해 게이머라고 밝힌 비율은 6%에 불과합니다.이것은 18-29세 여성들 사이에서 9%로 증가하는데 비해, 그 연령대의 남성들은 33%이다.미국 여성 PC 게이머의 절반은 스스로를 핵심 게이머 또는 하드코어 [77][78]게이머라고 생각한다.2012년 EEDAR 조사에 따르면 모바일 게이머의 거의 60%가 여성이며 이러한 여성 모바일 게이머의 63%가 온라인 멀티플레이어 모바일 게임을 [79]즐겼습니다.
게임문화의 테두리에 있는 성차별에 "게이머"가 내포되어 있어 여성들은 그 [80]라벨을 채택하는 것을 꺼리게 되었다."Girl gamers" 또는 "gamer girls"는 정기적으로 게임을 하는 여성들을 위한 레이블이다.일부 비평가들은 그 라벨을 재수용된 [81]용어로 사용하는 것을 옹호하는 반면, 다른 비평가들은 그 용어가 [82][83]도움이 되지 않고 불쾌하며 심지어 해롭거나 오해의 소지가 있다고 묘사했다.예를 들어, "girl"이라는 단어는 30세 이상의 여성과 젊은 [84]여성 사이의 차이를 얼버무리는 본질적으로 나이와 관련된 용어로 여겨져 왔다."게이머"가 아닌 "걸 게이머"라는 용어는 또한 여성 [81]게이머들의 소수 입장을 영구화하는 것으로 묘사되어 왔다."걸 게이머"라는 용어에 불편한 많은 비평가들에게,[85][86] 그것의 과도한 수용은 여성 게이머들에 대한 부정적인 고정관념의[81] 지속으로 이어질 수 있다.결과적으로 게임 디자인이 [84]부실해질 수 있습니다.이러한 비평가들은 여성 게이머에 대한 정의는 없으며 여성 게이머들은 다른 어떤 [87]그룹만큼 다양하다고 제출한다.
여성[88] 게이머의 롤모델이 부족하면 게이머로서의 신뢰를 유지하기 위해 여성성을 편집해야 하고,[81] 받아들여지기 위해서는 소녀 게이머의 캐리커처된 역할에 맞아야 한다는 생각이 든다.여성 비디오 게임 플레이어에 대한 부정적인 고정관념은 더 넓은 [81]사회에 의해 부정적인 고정관념에 사로잡힌 남성 게이머들로부터 종종 비롯된다.게임에 대한 사회적 오명은 일부 여성들이 정기적으로 [89][90][91][92]게임을 할 수 있음에도 불구하고 "게이머"라는 용어와 거리를 두도록 영향을 끼쳤다.부모들의 영향력은 여자 게이머들이 소년일 때 직면하는 고정관념의 일부를 영구화하는 것으로 이론화 되었다. 여자아이들은 바비나 교육용 [89]게임과 같은 여자아이 위주의 게임을 구매한다.
논쟁적으로, Simon Parkin과 같은 일부 비평가들은 "게이머"라는 용어가 전형적인 남성 관객들에게 고유하며 업계의 변화하는 인구 [92][93]통계학으로 인해 시대에 뒤떨어졌다고 제안했다.
장르 설정
평균적으로 여성과 남성이 선호하는 비디오 게임 장르에는 차이가 있다.비디오 게임 분석 회사인 Quantic Foundry가 약 27만 명의 게이머를 대상으로 실시한 설문조사에 따르면, 게임 장르에 따라 다양한 비율의 남녀 플레이어가 있는 것으로 나타났습니다.이 연구는 여성에 의해 덜 하는 게임과 여성 주인공의 부족, 온라인에서 낯선 사람들과의 의사소통을 필요로 하거나 멀미를 일으키는 경향과 같이 여성을 낙담시키는 특징들 사이의 상관관계를 언급하면서 비율의 차이를 성별만으로 돌리지 않았다.[94] 이 연구는 또한 같은 장르 내에서, 일부 특정 게임들은 다른 유사한 타이틀들보다 눈에 띄게 더 높거나 낮은 여성 비율을 보여준다고 언급했다.1983년부터 2014년 사이에 발표된 571개의 게임 콘텐츠 분석 보고서는 특정 비디오 게임 장르에서 여성이 부족한 이유 중 하나를 다루고 있다; 여성들은 "자기"의 일부가 되지 않기 위해 여성 캐릭터를 부정적인 시각으로 묘사하는 특정 장르를 선택할 수 있다.-순환을 반복한다."[95][96]
이 연구 특정 장르에 대하여:남성과 여성 게이머들의 다음과 같은 비율을 보도했다.
장르. | 여성들. | 남자들 | 그 장르 내에서Outlier 게임입니다. |
---|---|---|---|
Match-3 | 69% | 31% | 캔디 크러시 사가(83%여성). |
가족과 농업 시뮬레이터 | 69% | 31% | |
간편한 퍼즐 | 42% | 58% | |
대기 탐사 | 41% | 59% | |
인터랙티브 드라마 | 37% | 63% | |
하이 판타지 MMO | 36% | 64% | |
일본 RPG | 33% | 66% | |
서부 RPG | 26% | 74% | 드래곤 에이지:종교 재판(48%여성) |
서바이벌 roguelike | 25% | 75% | |
Platformer | 25% | 75% | |
City-building | 22% | 78% | |
액션 RPG | 20% | 80% | |
샌드박스 | 18% | 82% | |
액션 어드벤처 | 18% | 82% | |
공상과학 MMO | 16% | 84% | 스타워즈: 구공화국(여성 29%) |
오픈 월드 | 14% | 86% | 어쌔신 크리드 신디케이트(여성 27%) |
턴제 전략 | 11% | 89% | |
모바 | 10% | 90% | |
그랜드 스트래티지 | 7% | 93% | |
1인칭 슈팅 | 7% | 93% | |
레이싱 | % | 94% | 마리오 카트 투어(여성 40%) |
전술 슈터 | % | 96% | |
스포츠 | % | 98% |
남성 관객은 빠른 속도, 폭발적인 액션과 [83]전투를 선호하는 반면, 여성은 게임 내 커뮤니케이션과[84] 대인관계(캐릭터 개발 및 플롯 다이내믹스)[83]를 선호하는 경향이 있다.여성들은 또한 1인칭 슈팅 [83]선수보다 롤플레잉 비디오 게임을 선호하는 것으로 나타났으며, 스탠포드 대학의 토마스 W. 말론은 소녀들이 남자 아이들이 즐기는 [97]다트 시뮬레이션보다 행맨 비디오 게임을 더 선호한다는 것을 발견했다.
게임 내 활동은 또한 Grand Theft Auto 시리즈와 같이 덜 선형적인 플롯이 있는 게임에서는 성별에 따라 다를 수 있다.여성들은 종종 이야기 중심의 게임이나 심즈나 문명 같은 건설적인 게임을 선호하는 것으로 특징지어지지만, 이것은 보편적으로 [87]사실이 아니다.2013년에 버라이어티는 30%의 여성이 더 폭력적인 게임을 하고 있다고 보고했습니다.이 30% 중 20%는 Call of Duty를, 15%는 Grand Theft [10]Auto를 재생했습니다.액션 어드벤처 게임과 월드 오브 워크래프트와 세컨드 [84]라이프와 같은 MMORPG에 대한 여성들의 지속적인 관심이 있었다.MMORPG 플레이어는 남성에 비해 성취 지향적인 플레이보다 사회화에 더 중점을 두는 경향이 있다.소셜라이제이션에 대한 이러한 강조는 게임 그 자체를 넘어선다.2009년 Journal of Communications에 발표된 연구에 따르면, 연구진은 MMORPG 플레이어의 61%가 로맨틱한 파트너와 함께 게임을 하는 반면,[98] 남성은 24%였다.
2016년 Quantic Foundry가 수집한 데이터에 따르면 사람들이 비디오 게임을 하는 주된 동기는 평균적으로 성별에 따라 다릅니다.남성들은 종종 다른 사람들과 경쟁하고 물건을 파괴하기를 원하는 반면, 여성들은 종종 도전을 끝내고 다른 [99]세계에 몰입하기를 원합니다.
주된 동기 | 묘사 | 여성들. | 남자들 |
---|---|---|---|
완료 | 모든 것을 끝내고 모든 수집품과 위치를 찾습니다. | 17% | 10% |
공상 | 다른 세계로의 몰입과 탐구 | 16% | % |
설계. | 자신을 표현하고, 사물을 만들거나, 커스터마이즈합니다. | 15% | % |
지역 사회 | 다른 사람들과의 교제 및 협업 | 10% | % |
스토리 | 정교한 서사, 잘 발달된 캐릭터 | % | % |
파괴 | 물건을 폭파하고 혼란을 조성하다 | % | 12% |
검출 | "만약"을 묻고 새로운 결과를 찾는다. | 7% | % |
경쟁. | 다른 플레이어와 경쟁하다 | 5% | 14% |
전략. | 의사결정과 계획, 자원과 목표의 균형 | 5% | % |
힘 | 게임 파워 극대화, 최고의 아이템 획득 | % | % |
익사이팅 | 액션, 스릴, 빠른 속도의 게임 플레이 | % | % |
도전 | 개인기·능력 발휘, 연습 필요 | % | 7% |
비디오 게임과 광고는 처음에는 성 중립적이었지만,[1][90][100] 1983년 비디오 게임 크래시 이후 타깃 시장으로서의 소년들에게 초점을 좁히기 시작했다.비록 미스트와 심스와 같은 상업적인 히트작들이 여성들에게 어필했지만, 그럼에도 불구하고 일부 사람들은 이러한 히트작들이 게임 주류 밖에 있는 것으로 보았다.비평가 이안 보고스트는 "우리는 다양성이 없는 곳에 주목하고 있으며 우리는 그 게임들이 가장 유효한 [1]게임이라고 말하고 있다"고 말했다.게임에서의 여성 부족에 대한 업계의 연구 또한 때때로 해석에 대한 편견으로 인해 어려움을 겪어왔다.Joystiq의 Kevin Kelly는 남성 개발자들이 소녀들이 어떤 종류의 게임을 하는지 결정하기 위해 포커스 그룹과 연구 수치를 사용할 때 고도의 순환 추론이 명백하다고 제안했다.마케팅 리서치가 제시한 분야를 대상으로 한 부정한 게임을 만든 뒤 남녀 모두에게 인기가 없는 것은 게임의 품질과 플레이 가능성 등 근본적인 문제라기보다는 "여자는 게임을 하지 않는다"는 잘못된 편견에서 기인하는 경우가 많다.Kelly는 시장이 존재한다는 것을 밝히기 위해 시장 데이터와 연구가 중요하지만,[87] 소녀들에게 어필할 수 있는 게임을 만드는 데 있어 이러한 자료들이 지침 요소가 되어서는 안 된다고 주장한다.시장조사의 강조가 연구 참여자들에 의해 왜곡되는 경우가 많다는 주장도 제기됐다.예를 들어 베이비붐 세대의 남성 게이머들에 대한 연구에서 선수들은 폭력에 대해 뚜렷한 혐오감을 보였다.남성들이 폭력적인 게임을 싫어한다는 이 결과로부터 도출될 수 있는 잘못된 결론은 또한 일부 여성 위주의 게임 [84]연구에서 도출된 잘못된 결론과 비교될 수 있다.개발자들은 다른 소녀 팀들이 어떻게 반응하고 기회가 [84]주어진다면 게임을 수정하는지에 대한 유사점을 관찰함으로써 소녀들이 게임에서 무엇을 원하는지 배울 수 있다고 제안되어 왔다.
과거에, "걸 게임"은 스포츠와 운전 시뮬레이션, 롤플레잉 게임,[102] 1인칭 슈팅 게임과 같은 남성 대상 장르를 소년들에게 맡기고, 베이비시터즈 클럽, 바비, 낸시[88] 드류 같은 다른 매체에서 소녀 지향적인 소재를 채택함으로써 종종 만들어 졌다.그러나 Her Interactive, Silicon Sisters 및 Purple Moon과 같은 기업들이 수용한 기업가적 페미니즘의 확장과 "소녀를 위한 소녀들의 사랑"의 개념이 바뀌기 시작했습니다. 이 모든 비디오 게임 스타트업은 여성 소유자가 많고 대부분 여성 직원이 있습니다.소녀들의 문화적 관심사에 대한 사회, 심리, 인지적 연구를 위해 고안된 게임을 개발함으로써,[103] 이러한 회사들은 소녀들이 원하는 것과 남성들이 게임에서 원하는 것의 근본적인 차이를 강조하는 여성 전용 시장을 일깨우기를 희망하고 있다.성중립형 게임의 개발을 통해 기존 시장을 여성으로 확대하려는 움직임도 많은 지지자들을 가지고 있다.비평가들은 여성 게이머들, 특히 나이 든 여성[83] 게이머들이 "걸 게임"[88][102]보다는 테트리스, 카르멘 산디에고, 킹스 퀘스트 게임과 같은 성 중립적인 게임을 선호한다고 제안했다.
인터넷 카페에서의 게임 플레이 습관을 살펴보면, 한국에서는 리니지 등의 게임을 공개적으로 하는 여성 게이머가 증가하고 있는 반면, 다른 아시아 국가에서는 이러한 종류의 공개 여성 게이머가 드물고, 일본에서는 다마고치 등의 게임이 성 중립적인 것으로 여겨지지만,[84] 서양에서는 소녀용 게임으로 여겨져 왔다.다른 경우에는, 한국의 여성 리니지 플레이어 수가 증가하고 대만의 여성 리니지 플레이어 수가 증가하는 경우처럼, 한 나라의 여성 트렌드는 다른 나라의 관련 변화를 나타내는 지표일 수 있다.일본에서는 귀여운 문화와 그에 따른 마케팅이 활발해지면서 게임도 여자아이들이 쉽게 접할 수 있게 되었고, 최근에는 대만과 중국(양국 모두 MMO에 중점을 두고 있어 부모 모두 [84]아들보다 딸에게 더 엄격한 제한을 가하고 있다)에도 이 추세가 이어지고 있다.
스킬 레벨
여성의 관심사에 부정적인 영향을 미치는 것으로 확인된 게임 디자인의 한 측면은 게임 컨벤션에 대한 전문지식과 [89]게임을 플레이하는 데 필요한 게임 컨트롤에 대한 익숙함입니다.게임 내 튜토리얼은 남녀 모두를 게임에 더 [87]빨리 참여시키는 것으로 밝혀졌으며 닌텐도의 Wii 리모트, 마이크로소프트의 키넥트, 그리고 다양한 리듬 게임 컨트롤러와 같은 새로운 컨트롤러는 게임을 더 쉽게 선택하고 평등한 [89]플레이 환경을 제공함으로써 인구 통계에 영향을 끼쳤다.이러한 추세는 닌텐도의 [104]Wii 출시 노력을 통해 지속되어 왔다.리 알렉산더는 여성에게 호소하는 것이 반드시 어려움이나 복잡성을 줄이는 것을 수반하지는 [105]않는다고 주장했다.2012년 보더랜드 2의 개발자들은 감소된 난이도 옵션을 "여자친구 모드"[106]라고 언급하여 비난을 받았다.그러나, 남성과 여성 사이의 인식된 기술이나 성과 차이는 성별 이외에 다른 요인에 의해 촉진될 수 있다.Journal of Computer-Mediated Communication에 실린 2016년 연구에서, 연구원들은 게임 시간과 길드 가입과 같은 혼동을 통제한 후, 여성 플레이어들은 적어도 두 개의 MMO, 서부 에버퀘스트 II와 중국 치발리어스의 로맨스 [107]III에서 남성들만큼 빠르게 발전한다는 것을 발견했다.
여성 게이머에 대한 남성 행동
![]() | 이 섹션은 확장해야 합니다.추가해서 도와주실 수 있습니다. (2019년 4월) |
2015년 한 연구에 따르면 헤일로3의 저숙련 남성 선수들은 여자 목소리를 가진 팀원들에게 더 적대적이었지만 남자 목소리를 가진 선수들에게는 더 순종적으로 행동했다.반면 실력이 높은 남자 선수들은 여자 선수들에게 더 긍정적으로 행동했다.저자들은 "여성 주도의 남성 위계질서 교란으로 인해 [108]가장 높은 지위를 잃을 가능성이 있는 저조한 남성들로부터 적대적인 행동을 유발한다"고 쓰면서 여성 게이머들에 대한 남성들의 적대감을 주장했다.또 다른 연구에서는 페미니스트 정체성의 합성 차원에서 낮은 점수를 받은 여성 게이머들이 내재화된 여성 혐오증을 가지고 있는 반면, 더 높은 점수를 받은 여성 게이머들은 여성 혐오증에 더 강한 저항력을 가지고 있는 것으로 밝혀졌다.비록 이 연구는 인기 있는 콘솔 비디오 게임에만 관련된 것이지만, 그 결과는 온라인 [109]게임에서 적대적인 남성들의 태도에도 불구하고 특정 여성 플레이어들이 게임을 계속할 수 있는 가능한 이유를 제시한다.
경쟁 게임에 종사하는 여성
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/5d/PAX_South_2016_-_Gaming_%2824627712601%29.jpg/220px-PAX_South_2016_-_Gaming_%2824627712601%29.jpg)
경쟁 게임의 상위 여성 플레이어들은 주로 카운터-스트라이크, 데드 오어 얼라이브 4, 스타크래프트 II와 같은 게임을 포함한 여성 전용 토너먼트에서 노출된다.
- 캐나다 스타크래프트 II 선수 사샤 호스틴(스칼렛)은 IGN 프로리그 4 오픈 예선전에서 한국 정상급 선수들을 물리치며 처음으로 악명을 떨쳤다.그녀는 한국 남자 [110]선수들과 같은 수준의 기술을 구사할 수 있는 몇 안 되는 외국인 선수 중 한 명으로 잘 알려져 있다.
- 2012년 Street Fighter x Tekken의 선수 ArisBakhtanians는 "성추행은 문화의 일부이며 격투 게임 커뮤니티에서 그것을 제거하면 격투 게임 [111]커뮤니티가 아니다"라고 말했다.그는 나중에 자신의 [112]발언에 대해 사과했다.
- 2014년 핀란드에서 열린 하스스톤 대회 주최측은 남자 선수만 [113]등록할 수 있다는 비판을 받았다.이는 이 대회가 IeSF 월드 챔피언십 오프라인 예선전이었기 때문이었으며, 하스스톤 토너먼트는 남자 선수들에게만 열려 있었다.핀란드 예선 우승자는 [114]여자일 경우 메인 이벤트에 참가할 수 없는 위험을 감수해야 한다.IeSF 조직은 결국 모든 대회에서 남성 전용 제한을 없앴고, 그 결과 논란을 일으킨 핀란드 예선도 이 제한을 [115]없앴다.
- 2015년 12월, Kayla "Squiszy" [116]Squires는 호주 지역에서 콜 오브 듀티 월드 리그에 진출하면서 프로로 전향한 최초의 여성 콜 오브 듀티 선수가 되었습니다.
- 리그 오브 레전드 선수 마리아 "레미야" 크레벨링은 2016 북미 리그 챔피언십 시리즈(NA LCS) 스프링 [117]스플릿에 진출한 팀 동료 레니게이즈와 함께 2015 챌린저 시리즈 여름 스플릿에서 1위를 차지했다.그녀는 NA LCS에서 전문적으로 경쟁한 최초의 여성이자 최초의 트랜스젠더 선수가 되었다.레니게이즈의 서포트 선수로 합류했지만 2016(NA LCS) 스프링 스플릿 3주 만에 팀 [118][119]내 불안감과 자존감 문제를 이유로 대표팀에서 물러나기로 했다.
- 2016년 3월 17일, e스포츠 조직인 Team Secret이 CS에 가입했습니다.여자 선수 줄리아 줄리아노 키란을 [120]선두로 한 바둑 경쟁장면.그들은 2016년 [121]코펜하겐 대회 여자 토너먼트에서 우승을 차지했다.
비디오 게임 업계의 여성
여성들은 1960년대부터 비디오 게임 산업의 일부였다.수메르 게임의 마벨 아디스(1964)는 최초의 비디오 게임 작가이자 최초의 여성 게임 [122]디자이너였다.캐롤 쇼는 1978년 아타리 2600용으로 상업적으로 출시된 게임인 3-D Tic-Tac-Toe를 개발한 최초의 여성으로 알려져 있지만, 1983년 River Raid라는 타이틀로 나중에 명성을 얻게 되었다.이 분야의 다른 초기 여성 개척자들로는 1981년 아케이드 게임 Centipede와 가정용 콘솔 버전을 프로그래밍한 Dona Bailey와 1980년 남편 Ken과 함께 개인용 컴퓨터용 모험 게임 Mystery House를 만든 Roberta Williams가 있으며, 후에 시에라 On-Line을 [123]공동 설립한 바 있다.
1989년 버라이어티에 따르면 여성은 게임 [10]산업의 3%에 불과했다.2013년, Gary Carr(Lionhead Studios의 크리에이티브 디렉터)는 향후 5~10년 이내에 게임 개발 인력이 50%가 [10]될 것이라고 예측했습니다.Gamasutra의 게임 개발사 급여 조사 2014에 따르면, 미국 여성들은 남성들이 버는 1달러당 86센트를 벌었다.게임을 디자인하는 여성들은 남성들이 같은 [124]직장에서 버는 1달러당 96센트를 벌어들여 가장 가까운 지분을 가지고 있었다.GameSoundCon의 2019년 오디오 산업 조사에 따르면, 일반적으로 여성이 오디오 분야에서 남성보다 2.4년 적은 경험을 가지고 있지만, 게임 오디오 분야에서 여성들은 남성들이 벌어들인 1달러당 약 90센트를 번다.그러나 경험의 차이를 설명하자면, "[게임 오디오에서] 여성이 되는 데 드는 비용은 2.15년 [125]경험이다."게임 오디오[126] 프로페셔널의 약 14%는 여성 및 비바이너리 사용자입니다.
다음 표는 2005년부터 [127]2010년까지 여러 나라의 게임 개발자들 중 여성의 비율을 보여준다.
나라 | 연도 | 퍼센티지 |
---|---|---|
일본. | 2010 | 12.8%[128][full citation needed] |
캐나다 | 2005 | 10~[129]15 % |
호주. | 2010 | 10 %[130][failed verification] 이상 |
미국 | 2005 | 11.5%[131] |
영국 | 2009 | 4%[132] |
비디오 게임 산업 여성 지원 단체
게임 전문 여성 그룹
가발즈는 국제게임개발자협회(IDGA)의 특별 이익단체다.이 그룹은 직장 및/또는 시장의 성 균형과 관련하여 게임 산업에 긍정적인 영향을 끼치기 위해 결성되었습니다.그것은 게임 산업에 종사하는 사람들에게 커뮤니티, 자원 및 기회를 제공합니다.그것은 또한 게임 산업에 종사하는 여성의 수를 평가하고 이러한 숫자의 시간 경과에 따른 변화를 추적하는 데에도 효과가 있다.또한, 그것은 여성들을 게임 산업에 영입하고,[133] 여성들이 성공하기 위해 필요한 지원과 인맥을 제공하면서, 여성들이 이 분야를 더 매력적으로 만들도록 하기 위해 일한다.
위민스 인 게임스 인터내셔널
2005년에 설립된 WIGI(Women in Games International)는 여성 전문가와 남성 전문가로 구성되어 있으며, 세계 게임 산업에 여성의 포함과 발전을 촉진하기 위해 노력하고 있다.WIGI는 성별 간의 평등과 동지애 증대가 우수한 제품, 더 많은 소비자 즐거움, 더 강력한 게임 산업에 세계적인 영향을 미칠 수 있다는 기본적인 믿음에 기반하여 비디오 게임 개발, 출판, 미디어, 교육 및 직장에서의 다양성을 촉진합니다.Women In Games International은 더 나은 일과 삶의 균형, 건강한 근로 조건, 더 많은 성공 기회, 그리고 경력 [134][135]지원을 위한 자원 등 게임 산업에서 여성과 남성의 성공에 중요한 문제에 대한 강력한 옹호자로 서 있습니다.
WIGJ(Women In Games Jobs)
WIGJ는, 여성 롤 모델을 적극적으로 지지해, 게임 분야에 종사하는 여성에게 격려와 정보를 제공하는 것으로, 게임 산업의 여성의 채용, 보존, 발전을 서포트하는 그룹입니다.이 그룹은 2011년 6월 2일 영국의 회사법에 따라 "영리를 목적으로 하지 않음" 또는 "커뮤니티 이익 회사"로 설립되었습니다.게임 개발업계의 회사들은 최근 몇 년 동안 개발팀의 성비 균형을 맞추기 위해 노력하고 있으며, Wii와 닌텐도 DS와 같은 콘솔에서는 여성 플레이어의 수가 증가하고 있다.게임 개발업계의 여성에 대한 관심이 높아지는 것에 가세해, WIGJ는 전통적인 게임 개발에 보다 많은 여성을 투입해, 오명을 벗도록 노력하고 있습니다.WIGJ는 여성들이 성장하고 보람 있는 게임 [136]개발 분야에서 그들의 자리를 찾을 수 있도록 돕고자 합니다.
업계의 여성에 대한 대우
일반적으로 여성들은 비디오 게임 개발 커뮤니티의 소수 인구 통계학으로 남성 지배적인 문화에서 일해왔다. 2021년 현재, 여성들은 모든 비디오 게임 플레이어의 적어도 절반을 차지하고 있지만, 그들은 전체 [137]개발자의 약 25%만을 차지한다.
1970년대와 1980년대 비디오 게임 역사의 초기에는 성혁명으로 인한 성관계의 캐주얼한 특성으로 인해 아타리와 같은 회사에서는 여직원이 동료 직원보다 성적 대상으로 취급되는 이야기가 많이 나왔다.주목할 만한 것은 아타리의 창업자 놀런 부시넬이 2019 게임 개발자 초이스 어워드의 파이오니어 어워드 후보에 올랐지만, 부시넬이 아타리에서 홍보했던 성차별적인 분위기를 감안할 때 몇몇 지지자들이 나서서 이를 비난했다.부시넬이 이 상을 거절하고 그가 과거에 불쾌하게 했을지도 모르는 사람들에게 사과하는 동안, 다른 전직 아타리 여성 직원들은 부시넬을 옹호하기 위해 나섰고, 비록 그들이 오래 [138][139]전에 받아들여진 것을 인정했지만 자발적으로 직장 문화에 참여하고 있다고 말했다.
2014년 게이머게이트 논란은 소수의 게이머들이 "비디오 게임 저널리즘의 윤리"[140]라는 미명하에 몇몇 여성 개발자들과 그들을 지지하는 사람들에 대해 오랜 시간 동안 괴롭힘과 협박을 가하면서 여성 개발자들을 어떻게 인식하는지를 밝혀냈다.2010년대에 더 큰 미투 운동이 시작될 무렵에, 게이머게이트 논란은 업계에서 여성들이 종종 직면했던 적대감을 인식하게 되는 미투의 순간을 경험하는 잠재적인 서막으로 여겨졌다.그러나 2018년 가디언의 케자 맥도널드가 인정한 바와 같이, "비디오 게임 산업은 아직 #MeToo의 [141]순간을 맞이하지 못했다."
2014년부터 2018년까지 특정 개발자들이 여성 직장동료에 대한 성관계로 고발당한 사연이 일부 있었지만, 업계에서는 2018년 후반에 처음으로 대규모 사건이 발생했다.Riot Games는 그 해 코타쿠에서 수십 명의 전현직 및 전직 여성 직원들과의 인터뷰를 바탕으로 회사에 [142]성차별 문화가 있다는 보고를 받은 후 검토를 받게 되었다.이 조사는 직원들이 라이엇을 상대로 제기한 집단 소송으로 이어졌고, 결국 이 소송은 법정 밖에서 1천만 [143]달러를 받고 해결되었다.캘리포니아 공정고용주택부(DFEH)의 별도 조사 결과 라이엇에 이전에 공개된 것보다 더 많은 문제가 있는 것으로 밝혀졌으며, 직원들이 라이엇의 과거 행동에 대해 4억 [144]달러나 되는 더 큰 보상을 해야 한다며 합의에 이의를 제기했다.이전 합의에서 탈퇴한 클래스는 2021년 2월 현재 라이엇에 [145]대한 법적 소송을 계속 진행 중이다.
라이엇의 상황은 이후 2019년 8월 몇몇 여성 개발자와 비 바이너리 개발자가 따로 나서서 동료와 업계의 다른 사람들을 성적 부정행위로 고발하는 시나리오로 이어졌다.고발 건수는 여성이 [146]업계에서 어떻게 대우받는지에 대한 오랜 문제를 해결해야 하는 업계의 첫 번째 주요 전환점으로 여겨졌다.
2020년 초, 몇몇 유비소프트 직원들은 수많은 임원들의 성적 부정행위로 인해 회사의 인사부서가 내부 [147]불만에 거의 대응하지 않았다고 비난했다.이러한 불만사항에 대한 내부 검토는 2020년에 걸쳐 몇몇 경영진과 관리 스튜디오 디렉터를 해고하고 회사가 이러한 문제에 더 주의를 기울이기로 약속하는 결과로 이어졌지만, 회사는 불만사항과 그 결과로 인해 회사 내에서 거의 변하지 않았다는 것을 발견했기 때문에 2021년에 프랑스 노동조합 단체로부터 여전히 소송을 당했습니다.그 후의 [148]변화
액티비전 블리자드는 또한 2021년 7월 캘리포니아 DFEH에 의해 조사를 받았고, 그들은 회사 내에서 여직원들에 대한 성적 비행을 조장하고 여성의 [149][150]승진을 장려한 "frat boy" 문화를 유지한 것에 대해 2년 동안 조사를 바탕으로 회사를 법적 고소했다.DFEH에 대한 현 경영진의 초기 대응은 소송의 우려를 불식시키는 듯 보였고, 회사 내 두 직원 모두 Activision과 Blazzard [151]제품에 대한 외부 그룹의 경멸과 함께 해당 불만 사항을 유효하게 취급할 것을 요구하게 되었다.[152]
라이엇과 유비소프트와의 사건에도 불구하고, 이들은 2021년 현재 아직 업계에 큰 영향을 미치지 못했고, 영화나 TV에서 일어난 성적인 부정행위에 대한 이야기와는 대조적으로 일반적으로 더 큰 미디어에 의해 무시되었다.이들 기업은 소송이나 사건이 제기되면서 몇 달 동안 격동의 시간을 보냈지만, 그렇지 않으면 상황을 [137]은폐하고 가능한 한 빨리 현 상태로 되돌리려는 것처럼 보였습니다.
비디오 게임 스트리밍에 종사하는 여성
![]() | 이 섹션은 확장해야 합니다.추가해서 도와주실 수 있습니다. (2019년 4월) |
여성들과 비디오 게임 라이브 스트리밍의 관계는 험난했다.유튜브와 트위치와 같은 스트리밍 서비스가 인기를 끌면서, 여성 게이머들도 이에 동참하기 시작했다.연구에 따르면 게임 세계의 52%가 [153]여성으로 구성되어 있지만, 대부분 남성성과 [154]게임 사이의 고정관념 때문에 지배적인 문화에서는 눈에 잘 띄지 않는 것으로[how?] 나타났습니다.
남녀의 격차
비평가들은 비디오 게임에 대한 여성의 관심이 없어 보이는 것은 비디오 게임에서의 여성에 대한 부정적인 묘사 그리고 프로페셔널과 하드코어 [155][unreliable source?]게이머들 사이에서 흔한 여성 혐오적인 태도 때문이라고 보고 있다.#1 reason why라는 해시태그 아래 게임에서 일하는 여성들 사이의 2012년 트위터 토론은 여성 캐릭터의 과잉화, 여성들에게 중요한 주제에 대한 무관심, 직장 내 괴롭힘과 남녀의 불평등한 임금과 같은 성차별적인 관행이 게임 [156][157][158]산업에서 흔하다고 주장했다.
게임 디자인의 요소에 관해서는, 게임 플레이, 메카닉, 및 이와 유사한 특징과 같은 영역은 성별 중립으로 기술되어 왔지만, 게임의 프레젠테이션 측면은 성별과 밀접하게 관련되어 있는 것으로 확인되었습니다.구체적으로, 게임은 종종 [81]캐릭터가 플레이어와 같은 성별을 공유한다면 캐릭터에 대한 공감과 동일성이 훨씬 더 쉽게 달성되는 환상과 도피성으로 여겨진다.남녀 게이머들은 현실감을 갈망하는 경향이 있고 캐릭터의 성별이 더 사실적일수록 플레이어가 캐릭터와 [82]동일시하는 것이 더 쉽다.그러나 2009년 New Media & Society에 발표된 학술 연구에 따르면 비디오 게임에서 플레이 가능한 캐릭터 중 85%가 [89][159]남성인 것으로 나타났다.에린 해밀턴은 문제의 일부는 "좋은 비디오 [83]게임에 여성성과 페미니즘을 병행하는 것"의 어려움에서 비롯된다고 주장한다. 페미니즘여성 캐릭터가 비디오 게임에 등장할 때,[160] 그들은 비현실적인 신체 이미지와 남녀 선수 모두에게 도발적인 성적, 폭력적인 행동에 대한 좋지 않은 메시지를 보여주는 것으로 여겨진다.낄낄대거나 한숨을 쉬는 것과 같은 전형적인 여성 행동들은 종종 비 아이러니하게 표현되고, 이것은 어린 아이들(특히 여성 캐릭터와 동일시하는 소녀들)이 이것이 소녀들이 그렇게 보이고 [161]행동해야 한다고 생각하게 만들 수 있다.게다가, 툼레이더의 라라[83] 크로프트와 같은 얇은 옷을 입은 여성 비디오 게임 캐릭터에 대한 과도한 성적인 묘사는[82][89] 일부 [87][162]소녀들에게 매력적이지 않다.
남성 게이머 인구 중 일부는 여성 게이머에 대한 괴롭힘과 캐릭터 [163]과성의 원인이 되어 왔지만,[164] 게임 업계에는 여성 과성의 문제가 있다는 데 동의하는 남성들이 많다.비디오 게임에서의 여성의 성적인 성화는 비디오 게임에서의 남성에게도 일부 적용되며 올바른 맥락에서 [165]행해진다면 비디오 게임에서의 남녀를 성적인 방식으로 묘사하는 것이 용인될 수 있다고 주장하는 남성 게이머들도 있다.게이머 자체에 대한 고정관념에 대한 인식은 또한 게임 장르의 플레이 빈도뿐만 아니라 성별에 따라 다르다.방송 전자 미디어 저널의 한 연구는 비디오 게임을 많이 하는 여성들은 남성들보다 게임에서의 성별에 대한 고정관념에 더 동의하지 않으며 남성들의 게임 [166]빈도와 상관없이 특정 게임 장르에 더 강하게 끌린다고 말했다.
영향들
비디오 게임이 예술의 한 형태라는 개념은 예를 들어 미국 국립예술기금이 2011년 [167]5월에 게임을 예술의 한 형태로 인정하면서 2000년대 후반부터 적용되기 시작했다.비디오 게임을 문화재로, 산업을 문화 산업으로 볼 때, 미디어로부터의 여성의 선거권 박탈은 업계의 여성의 목소리와 게임이 주는 [89]문화적 대화에 참여할 수 있는 여성의 능력에 부정적인 영향을 미치는 것으로 간주됩니다.교육의 관점에서 보면, 1인칭 슈팅 게임과 같이 특히 여성 플레이어가 부족한 특정 게임 장르는 공간적 능력을 향상시켜 현재 성별에 따라 [89]치우쳐 있는 게임 플레이어들에게 이점을 주는 것으로 나타났다.비디오 게임은 또한 아이들에게 컴퓨터 사용능력을 쉽게 유도하는 것으로 결정되었으며, 남성 비디오 게임과 컴퓨터 [103]산업 내 남성 근로자의 우위 사이에 상관관계가 도출되었습니다.21세기에 기술직의 중요성이 증가하고 온라인 네트워킹의 역할이 증가함에 따라, 여성 비디오 게임 플레이어의 부족은 [89]여성들에게 미래의 직업 기회의 상실을 시사한다.
비디오 게임은 또한 온라인과 실생활에서 어린 소녀들의 개별적인 목소리를 표현하는데 있어 자신감을 기르는 데 도움을 주기 위해 학구적인 환경에서 사용되어 왔다.창의적인 사고와 멀티플레이어 상호작용을 촉진하는 비디오 게임은 어린 소녀들이 사회적, 학업적 삶에 [168][169]대한 권위의식과 자신감을 소통하는 데 도움을 주었다.
응답
게임 개발팀에서 일하는 사람들의 대다수는 [170]남자들이다.연구진은 여성 플레이어의 비율을 높이는 가장 좋은 방법 중 하나가 작가성 측면(Neopets와 Whyville처럼 게임 내 또는 Harry Potter 시리즈가 팬들의 [84]요청에 따라 헤르미온느를 플레이 가능한 캐릭터로 포함시킨 것과 같이 간접적으로)에서 나온다는 것을 밝혀냈다.여성 게이머들의 사회적 피죤홀링 문제에 대한 해결책은 종종 여성의 산업 [89]진출과 같은 개입주의적 작업으로 확인됩니다.WomenGamers.com과 소니의 G.I.R.L.과 같은 그룹은 게임 [171][172]개발에 참여하는 것을 고려하는 소녀들에게 장학금을 줌으로써 여성 게이머의 인구통계를 증가시키고자 노력했고 Check Six Games, Her Interactive, Silicon Sisters, Purple Moon과 같은 게임 개발자들은 공개적으로 여성 코드 개발자들과 [102][103]개발자들에게 구애했다.
미디어의 미래에 대해 언급하면서, 많은 연구자들은 보다 일반적인 성 중립적인 청중에게 호소하기 위한 게임 산업의 개선을 주장해 왔고, 다른 연구자들은 특히 [81][83][173]여성들에게 호소해야 한다고 제안했다.여성을 포함하도록 시장을 넓히려는 최초의 시도 중 하나는 세가가[83] 격투 게임에 [103]여성 주인공의 수를 늘린 것에서 볼 수 있다.이것의 다른 예로는 [174]매스 이펙트 3, 리멤버 미, 그리고 주인공을 위한 여성 옵션이 포함된 라스트 오브 어스와 같은 게임들이 있다.하지만, 중요한 역할에 강한 여성 캐릭터를 사용하기로 한 결정은 종종 [175]판매와 관련된 마케터들에 의해 회의적인 반응을 일으킨다.IGN의 'E3 2012 [176]빅게임'과 'E3 2013 [177]빅게임'을 보면 비디오 게임 여주인공이 2012년부터 [178]2013년까지 4% 성장한 것으로 나타났다.여성 캐릭터로 게임을 만드는 것 외에 다른 노력도 일어나기 시작했다.Women in Games International은 비디오 게임 패치를 만들기 위해 Girl Scouts of Greater Los Angeles와 팀을 이루었는데, 두 단체는 이것이 Girl Scouts가 과학, 기술, 공학,[179] 그리고 수학에 대한 관심을 발전시키기를 바라고 있다.스칸디나비아의 행동주의, 특히 여성 대상 LAN 파티는 여성 게임 [84]플레이를 활성화하는 데 도움이 되었습니다.
「 」를 참조해 주세요.
메모들
- ^ ESA는 2003년 7월 16일 이전에는 Interactive Digital Software Association(IDSA)으로 알려져 있었습니다.
- ^ ESAC가 보고한 캐나다 여성 대 남성 게이머 비율:[12][13][14][15][16][17][18][19][20][21][22][23][24][25]
- ^ IDSA/ESA가 보고한 플랫폼당 미국 여성 대 남성 게이머 비율 - 비디오 게임:[26][27][28][29][30][31][32][33][34][35][36][37][38][39][40][41][42][43][44]
- ^ IDSA/ESA가 보고한 플랫폼별 미국 여성 대 남성 게이머 비율 - PC 게임:[45][46][47][48][49][50]
- ^ IDSA/ESA가 보고한 플랫폼당 미국 여성 대 남성 게이머 비율 - 콘솔 게임:[45][46][47][48][49][50]
- ^ IDSA/ESA가 보고한 플랫폼당 미국 여성 대 남성 게이머 비율 - 온라인 게임:[27][28][29][30][31][32][33]
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