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게임

Game
아멘호텝 3세를 위해 새겨진 기원전 1390년부터 1353년까지 별도의 슬라이딩 서랍이 있는 고대 이집트 센넷 게임 보드로, 유리로 된 외관, 치수: 5.5 × 7.7 × 21 cm, 브루클린 박물관 (뉴욕시)

게임은 일반적으로 오락이나 재미를 위해 수행되고 때로는 교육 도구로 사용되는 구조화된 유형의 놀이입니다.[1] 많은 게임들은 (관중 스포츠 또는 게임의 프로 플레이어와 같은) 작품 또는 예술(마작, 솔리테어 또는 일부 비디오 게임과 같은 예술적 레이아웃을 포함하는 직소 퍼즐 또는 게임과 같은)로 간주됩니다.

게임은 때때로 순수하게 즐거움을 위해, 때로는 성취나 보상을 위해 플레이됩니다. 그들은 혼자, 팀으로, 또는 온라인으로 경기할 수 있습니다; 아마추어 또는 전문가에 의해. 플레이어는 체스 챔피언십을 시청함으로써 사람들이 즐거움을 느낄 때와 같이 플레이어가 아닌 사람들의 청중을 가질 수 있습니다. 반면에 게임의 플레이어는 차례대로 게임을 할 때 자신의 청중을 구성할 수 있습니다. 종종, 게임을 하는 아이들을 위한 오락의 일부는 누가 그들의 청중의 일부이고 누가 선수인지를 결정하는 것입니다. 장난감과 게임은 같지 않습니다. 장난감은 일반적으로 무제한 플레이를 허용하는 반면 게임은 플레이어가 따라야 할 규칙을 제시합니다.

게임의 핵심 구성 요소는 목표, 규칙, 도전상호 작용입니다. 게임은 일반적으로 정신적 또는 신체적 자극을 수반하며, 종종 둘 다를 포함합니다. 많은 게임은 실용적인 기술을 개발하거나 운동의 한 형태로 사용하거나 교육적, 시뮬레이션 또는 심리적 역할을 수행하는 데 도움이 됩니다.

일찍이 기원전 2600년에 검증된 [2][3]게임은 인간 경험의 보편적인 부분이며 모든 문화에 존재합니다. 우르 왕가의 게임, 세네트, 만칼라는 가장 오래된 것으로 알려진 게임 중 일부입니다.[4]

정의들

루트비히 비트겐슈타인

Ludwig Wittgenstein아마도 게임이라는 단어의 정의를 다룬 최초의 학문 철학자였을 것입니다. 비트겐슈타인은 [5]그의 철학적 탐구에서 게임의 요소, 예를 들어 놀이, 규칙, 경쟁이 모두 게임이 무엇인지 제대로 정의하지 못한다고 주장했습니다. 이로부터 비트겐슈타인은 사람들이 게임이라는 용어를 가족의 유사성이라고 부를 수 있는 것만을 서로 관련시키는 다양한 인간 활동에 적용한다고 결론지었습니다. 다음의 게임 정의에서 알 수 있듯이, 이 결론은 최종적인 것이 아니었고 오늘날 토마스 후르카와 같은 많은 철학자들은 비트겐슈타인이 틀렸고 버나드 수츠의 정의가 문제에 대한 좋은 답이라고 생각합니다.[6]

로저 카일루아

프랑스 사회학자 로저 카일루아(Roger Caillois)는 그의 저서 "Les jeux et lees hommes (Games and Men)"(1961)[7]에서 게임을 다음과 같은 특성을 가져야 하는 활동으로 정의했습니다.

  • 재미: 활동은 가벼운 성격을 위해 선택됩니다.
  • 별도: 시간과 장소에 제한됩니다.
  • 불확실: 활동 결과를 예측할 수 없음
  • 비생산적: 참여는 유용한 것을 달성하지 못합니다.
  • 규칙에 의해 지배됨: 활동은 일상 생활과는 다른 규칙을 가지고 있습니다.
  • 허구: 다른 현실에 대한 인식을 동반합니다.

크리스 크로포드

게임 디자이너 크리스 크로포드(Chris Crawford)는 이 용어를 컴퓨터의 맥락에서 정의했습니다.[8] 일련의 이분법 사용:

  1. 창조적 표현은 자신의 아름다움을 위해 만들어진 예술이고, 돈을 위해 만들어진다면 오락입니다.
  2. 오락물은 상호 작용하면 놀이입니다. 영화와 책은 쌍방향이 아닌 엔터테인먼트의 예로 꼽힙니다.
  3. 만약 어떤 목표가 놀이와 연관되어 있지 않다면, 그것은 장난감입니다. (Crawford는 그의 정의에 따르면, (a) 게임을 하는 사람이 규칙을 만들어내면 장난감은 게임 요소가 될 수 있고, (b) 심즈심시티게임이 아니라 장난감이라고 말합니다.) 목표가 있다면 놀이는 도전입니다.
  4. 도전에 "당신이 경쟁하는 상대에 대한 능동적인 에이전트"가 없다면 퍼즐이고, 만약 도전이 있다면 그것은 갈등입니다. (Crawford는 이것이 주관적인 시험이라는 것을 인정합니다. 눈에 띄게 알고리즘 인공지능이 적용된 비디오 게임은 퍼즐로 플레이할 수 있습니다. 여기에는 팩맨에서 유령을 피하는 데 사용되는 패턴이 포함됩니다.)
  5. 마지막으로, 플레이어가 상대를 능가할 수 있을 뿐, 자신의 경기를 방해하기 위해 공격할 수 없다면, 갈등은 경쟁입니다. (경기에는 레이싱피겨스케이팅이 포함됩니다.) 그러나 공격이 허용되면 충돌은 게임으로 간주됩니다.

따라서 크로포드의 정의는 다음과 같이 만들어질 수 있습니다: 돈을 위해 만들어진 상호작용적이고 목표 지향적인 활동, 상대할 활동, 선수들(현역 요원 포함)이 서로를 방해할 수 있는 활동.

그러나 역사뿐만 아니라 다른 정의는 오락과 게임이 반드시 금전적 이익을 위해 행해지는 것은 아니라는 것을 보여줍니다.

기타 정의

  • "불필요한 장애물을 극복하기 위한 자발적 노력" 버나드 슈트[9]
  • "게임은 플레이어라고 불리는 참가자들이 목표를 추구하기 위해 게임 토큰을 통해 자원을 관리하기 위해 의사 결정을 내리는 예술의 한 형태입니다." (Greg Costikyan)[10] 이 정의에 따르면 슈트와 사다리, 캔디 랜드, 와 같이 선택을 수반하지 않는 일부 "게임"은 엄밀히 말하면 슬롯 머신보다 더 이상 게임이 아닙니다.
  • "게임은 목표와 구조를 가진 놀이의 한 형태입니다." (케빈 J. 마로니)[11]
  • "게임은 규칙에 의해 정의되는 인위적인 갈등을 일으키는 시스템으로, 정량화할 수 있는 결과를 초래합니다."(케이티 샐런에릭 짐머맨)[12]
  • "게임은 어떤 제한적인 맥락에서 그들의 목적을 달성하려고 하는 둘 이상의 독립적인 의사 결정자들 사이의 활동입니다." (Clark C. Abt)[13]
  • "가장 기초적인 수준에서 우리는 불균형한 결과를 만들기 위해 절차와 규칙에 의해 제한된 힘 사이에 대립이 있는 자발적인 통제 시스템의 행사로 게임을 정의할 수 있습니다." (엘리엇 아베돈과 브라이언 서튼-스미스)[14]
  • "게임을 하는 것은 특정한 규칙에 의해 허용된 수단만을 사용하여 특정한 상황을 초래하기 위한 활동에 참여하는 것이며, 규칙이 허용된 수단이 규칙이 없을 때보다 범위가 더 제한되고, 그러한 제한을 수용하는 유일한 이유는 그러한 활동을 가능하게 하기 위한 것입니다." (버나드 슈트)[15]
  • "장르적 차이와 기술적 복잡성을 제거하면 모든 게임은 목표, 규칙, 피드백 시스템, 자발적 참여라는 네 가지 정의적 특성을 공유합니다."(제인 맥고니갈)[16]

게임 플레이 요소 및 분류

게임은 "플레이어가 하는 일"로 특징지을 수 있습니다.[8] 이것은 종종 게임 플레이라고 불립니다. 이러한 맥락에서 확인된 주요 핵심 요소는 게임의 전반적인 맥락을 정의하는 도구와 규칙입니다.

도구들

다양한 게임에서 선택한 작품입니다. 위에서: 체스 전당포, 구슬, 모노폴리 토큰, 도미노, 모노폴리 호텔, 체커 피스.

게임은 종종 게임을 플레이하는 데 필요한 구성 요소(: 미니어처, 공, 카드, 보드 조각 또는 컴퓨터)에 의해 분류됩니다. 가죽의 사용이 잘 확립된 곳에서, 공은 기록된 역사를 통틀어 인기 있는 게임 작품이었고, 그 결과 럭비, 농구, 축구(축구), 크리켓, 테니스, 배구와 같은 구기 종목이 세계적으로 인기를 얻었습니다. 다른 도구는 특정 지역에 더 고유합니다. 예를 들어, 유럽의 많은 국가들은 독특한 표준 카드 덱을 가지고 있습니다. 체스와 같은 다른 게임은 주로 게임 작품의 개발과 진화를 통해 추적할 수 있습니다.

많은 게임 도구는 다른 것을 나타내기 위한 토큰입니다. 토큰은 보드의 전당포, 플레이 머니 또는 점수와 같은 무형의 아이템일 수 있습니다.

숨바꼭질이나 태그와 같은 게임은 명확한 도구를 사용하지 않으며, 오히려 환경에 의해 상호 작용이 정의됩니다. 동일하거나 유사한 규칙을 가진 게임은 환경이 변경되면 게임 플레이가 다를 수 있습니다. 예를 들어, 학교 건물의 숨바꼭질은 공원의 같은 게임과 다릅니다. 자동차 경주는 같은 차라도 트랙이나 거리 코스에 따라 근본적으로 다를 수 있습니다.

규칙 및 목표

게임은 종종 도구와 규칙으로 특징지어집니다. 규칙은 변형과 변경의 영향을 받지만 규칙을 충분히 변경하면 일반적으로 "새로운" 게임이 됩니다. 예를 들어, 야구는 "진짜" 야구로 할 수도 있고, 직구로 할 수도 있습니다. 그러나 만약 선수들이 단 3개의 베이스로 경기하기로 결정한다면, 그들은 거의 틀림없이 다른 경기를 하는 것입니다. 일부 게임에는 의도적으로 자신의 규칙을 변경하는 것이 포함된다는 점에서 예외가 있지만, 그 경우에도 불변의 메타 규칙이 있는 경우가 많습니다.

규칙은 일반적으로 타임 키핑 시스템, 플레이어의 권리와 책임, 득점 기술, 미리 설정된 경계 및 각 플레이어의 목표를 결정합니다.

게임의 규칙은 목적과 구별될 수 있습니다.[17][18] 대부분의 경쟁 게임에서 궁극적인 목표는 승리입니다. 이러한 의미에서 체크메이트는 체스의 목표입니다.[19] 일반적인 승리 조건은 먼저 특정 쿼터의 포인트 또는 토큰을 수집하는 것(카탄 정착민에서와 같이), 게임 종료 시 가장 많은 토큰을 보유하는 것(모노폴리에서와 같이), 또는 자신의 게임 토큰과 상대방의 토큰의 일부 관계(체스의 체크메이트에서와 같이)입니다. 또한 플레이어를 승리로 이끄는 작업인 중간 목표가 있을 수 있습니다. 예를 들어, 축구에서 중간 목표는 골을 넣는 것입니다. 골을 넣으면 경기에서 이길 가능성이 높아지지만, 혼자서는 경기에서 이기기에 충분하지 않기 때문입니다.

목표는 성공적인 작업을 위한 충분한 조건을 식별하는 반면 규칙은 허용 가능한 작업을 위한 필요 조건을 식별합니다.[18] 예를 들어 체스의 목적은 체크메이트이지만, 플레이어가 서로 체크메이트를 시도할 것으로 예상되지만, 플레이어가 가능할 때마다 다른 플레이어를 체크메이트해야 하는 것은 체스의 규칙이 아닙니다. 마찬가지로 선수가 페널티킥으로 골을 넣어야 하는 것은 축구 규칙이 아닙니다. 선수가 시도할 것으로 예상되지만 반드시 필요한 것은 아닙니다. 목적을 달성하기 위해서는 종종 어느 정도의 기술과 (어떤 경우에는) 운이 필요하지만, 게임의 규칙을 따르는 것은 규칙에 대한 지식과 규칙을 따르려는 약간의 신중한 시도를 필요로 할 뿐이며, 운이 좋거나 까다로운 기술은 거의 필요하지 않습니다.

기술, 전략 및 기회

게임의 도구와 규칙은 기술, 전략, 또는 이들의 조합을 요구하는 결과를 초래하며 그에 따라 분류됩니다.

기술의 게임에는 레슬링, 줄다리기, 홉스캐치, 표적사격, 말뚝박기와 같은 육체적 기술의 게임과 체커, 체스와 같은 정신적 기술의 게임이 포함됩니다. 전략 게임에는 체커, 체스, 바둑, 아리마, 틱택토 등이 있으며, 종종 이를 플레이하기 위해 특수 장비가 필요합니다. 우연의 게임으로는 도박게임(블랙잭, 마작, 룰렛 등)을 비롯하여 뱀, 사다리, 가위바위보 등이 있으며 대부분 카드나 주사위와 같은 장비가 필요합니다. 그러나 대부분의 게임에는 이러한 요소가 두 가지 또는 세 가지 모두 포함되어 있습니다. 예를 들어, 미식축구야구는 신체적 기술과 전략을 모두 포함하고 반면, 깔끔한 윙크스, 포커, 모노폴리는 전략과 기회를 결합합니다. 많은 카드 게임과 보드 게임이 이 세 가지를 모두 결합합니다. 대부분의 속임수를 쓰는 게임은 정신적 기술, 전략 및 우연의 요소를 포함하며, 위험, 카탄 정착민카르카손과 같은 많은 전략 보드 게임도 마찬가지입니다.

싱글 플레이어 게임

대부분의 게임에는 여러 명의 플레이어가 필요합니다. 그러나 싱글 플레이어 게임은 플레이어가 직면한 도전 유형에 따라 다릅니다. 게임의 목표에 도달하기 위해 여러 명의 플레이어가 서로 경쟁하거나 경쟁하는 게임과 달리, 1인 게임은 환경의 요소(인공적인 상대)에 대한, 자신의 기술에 대한, 시간에 대한, 또는 우연에 대한 싸움입니다. 요요를 가지고 놀거나 벽에 테니스를 치는 것은 어떤 강력한 반대가 없기 때문에 일반적으로 게임을 하는 것으로 인정되지 않습니다. "싱글 플레이어"로 설명되는 많은 게임은 실제로 퍼즐 또는 레크리에이션이라고 할 수 있습니다.

멀티플레이어 게임

멀티플레이어 카드 게임을 그린 루카스레이든(1520)의 카드 플레이어

멀티플레이어 게임은 독립적인 상대 또는 팀이 될 수 있는 여러 플레이어의 게임입니다. 독립적인 플레이어가 많은 게임은 플레이어가 연합을 형성하고 전환할 수 있기 때문에 게임 이론을 사용하여 공식적으로 분석하기가 어렵습니다.[20] 이러한 맥락에서 "게임"이라는 용어는 오락을 위해 행해지는 진정한 게임 또는 수학적 게임 이론에 의해 원칙적으로 묘사될 수 있는 경쟁 활동을 의미할 수 있습니다.

게임이론

존 내쉬는 여러 명의 플레이어가 있는 게임은 플레이어 간의 연합이 허용되지 않는 한 안정적인 해결책을 가지고 있음을 증명했습니다. 내쉬는 폰 노이만의 제로섬 게임 이론을 확장시킨 이 중요한 결과로 노벨 경제학상을 수상했습니다. 내쉬의 안정해는 내쉬 평형으로 알려져 있습니다.[21]

플레이어 간의 협력이 허용되면 게임은 더 복잡해집니다. 이러한 게임을 분석하기 위해 많은 개념이 개발되었습니다. 경제학, 정치, 갈등 분야에서 부분적인 성공을 거두었지만, 아직 좋은 일반 이론은 개발되지 않았습니다.[21]

양자 게임 이론에서는 멀티플레이어 게임에 양자 정보를 도입하면 기존 게임에서 볼 수 없었던 새로운 유형의 평형 전략이 가능하다는 사실이 밝혀졌습니다. 선수의 선택의 얽힘은 선수가 배신이라고 알려진 것으로부터 이익을 얻는 것을 방지함으로써 계약의 효과를 가져올 수 있습니다.[22]

종류들

줄다리기는 장비가 거의 필요하지 않은 쉽게 구성된 즉석 게임입니다.

게임은 경쟁 스포츠에서 보드 게임, 비디오 게임에 이르기까지 다양한 형태를 취할 수 있습니다.

스포츠

협회 축구는 세계적으로 인기 있는 스포츠입니다.

많은 스포츠가 특수 장비와 전용 경기장을 필요로 하기 때문에 선수 그룹보다 훨씬 큰 커뮤니티가 참여하게 됩니다. 시 또는 마을은 스포츠 리그 조직을 위해 그러한 자원을 적립할 수 있습니다.

인기 있는 스포츠에는 경기를 보는 것만으로도 즐거움을 주는 관중이 있을 수 있습니다. 공동체는 종종 자신을 대표하는 것으로 추정되는 지역 스포츠 팀과 일치합니다 (비록 팀 또는 대부분의 선수들이 최근에 이사했을 때에도); 그들은 종종 자신을 상대방과 일치시키거나 전통적인 라이벌 관계를 갖습니다. 팬덤의 개념은 스포츠 팬들로부터 시작되었습니다.

잔디 경기

잔디 게임잔디밭에서 할 수 있는 야외 게임으로, 일반적으로 운동장(피치장)보다 작은 잔디(또는 경사지가 있는 토양)가 있는 지역입니다. 스포츠 경기장에서 전통적으로 행해지는 많은 게임의 변형은 앞마당이나 뒷마당에서 가정용으로 "잔디 게임"으로 판매됩니다. 일반적인 잔디 게임에는 편자, , 크로켓, 보체잔디 그릇이 포함됩니다.

탁상용 게임

탁상용 게임은 게임의 요소가 작은 영역에 국한되어 있고, 물리적인 노력이 거의 필요하지 않은 게임으로, 보통 단순히 게임 조각을 배치하고, 집어 들고, 움직이는 것이 일반적입니다. 이러한 게임의 대부분은 플레이어가 앉아 있고 게임의 요소가 있는 테이블에서 진행됩니다. 그러나 이 범주에 속하는 많은 게임, 특히 파티 게임은 플레이에서 더 자유로운 형태이며 마임과 같은 신체 활동을 포함할 수 있습니다. 여전히 이러한 게임은 상자에 들어있는 것 외에 큰 면적, 많은 양의 힘이나 체력 또는 전문 장비가 필요하지 않습니다.

손재주와 코디 게임

이 게임 클래스는 관련된 기술 요소가 수동 손재주 또는 손-눈 조정과 관련된 모든 게임을 포함하지만 비디오 게임 클래스는 제외합니다(아래 참조). , 종이 풋볼, 젠가와 같은 게임은 매우 휴대하기 쉽거나 즉흥적인 장비만 필요하고 평평한 표면에서 플레이할 수 있는 반면, 핀볼, 당구, 에어 하키, 푸스볼, 테이블 하키와 같은 다른 예는 게임이 진행되는 전문 테이블 또는 기타 독립형 모듈이 필요합니다. 가정용 비디오 게임 시스템의 출현은 테이블 하키와 같은 이러한 것들 중 일부를 대체했지만, 에어 하키, 당구, 핀볼 및 푸스볼은 개인 및 공공 게임실에서 인기 있는 고정 장치로 남아 있습니다. 이러한 게임과 다른 게임들은 반사와 조정을 필요로 하기 때문에 일반적으로 술에 취한 사람들에 의해 더 잘 수행되지 않지만 이것 때문에 부상으로 이어질 가능성이 낮습니다. 이러한 게임은 술을 마시는 게임으로 인기가 있기 때문입니다. 또한, 쿼터맥주퐁과 같은 전용 음주 게임도 물리적인 조율이 수반되어 비슷한 이유로 인기가 많습니다.

보드게임

파르치시는 인도에서 유래한 파치시를 미국에서 각색한 것입니다.

보드 게임은 물리적 토큰을 사용하여 플레이어의 상태, 리소스 및 진행 상황을 추적하는 보드를 중앙 도구로 사용합니다. 많은 것들이 주사위나 카드와 관련되어 있습니다. 전쟁을 시뮬레이션하는 대부분의 게임은 보드 게임(전략적 전투를 시뮬레이션하기 위해 많은 수의 비디오 게임이 만들어졌지만)이며, 보드는 플레이어의 토큰이 움직이는 지도일 수 있습니다. 사실상 모든 보드 게임은 "턴 기반" 플레이를 포함합니다. 한 플레이어는 고민한 다음 동작을 취하며, 다음 플레이어도 동일한 동작을 수행하고 플레이어는 자신의 순서에 따라 행동할 수 있습니다. 이는 일부 카드 게임, 대부분의 스포츠 및 대부분의 비디오 게임에서 볼 수 있는 "실시간" 플레이와는 반대되는 것입니다.

체스바둑과 같은 일부 게임은 전적으로 결정론적이며, 그들의 흥미를 위해 전략 요소에만 의존합니다. 이러한 게임은 일반적으로 "완벽한 정보"를 가지고 있는 것으로 묘사됩니다. 유일한 알려지지 않은 것은 상대방의 정확한 사고 과정이지 게임에 내재된 알려지지 않은 이벤트의 결과(카드 뽑기 또는 다이 롤)가 아닙니다. 반면에 어린이 게임은 매우 운에 기반한 경향이 있으며, 캔디 랜드슈트 래더와 같은 게임은 사실상 결정할 사항이 없습니다. Greg Costikyan의 경우와 같은 일부 정의에 따르면 결과에 영향을 미치는 결정이 없기 때문에 게임이 아닙니다.[10] 많은 다른 게임들은 높은 확률로 상대 간의 직접적인 공격을 허용하지 않습니다; 무작위 이벤트는 단지 게임 내에서 현재 플레이어의 지위의 이득 또는 손실을 결정하며, 이는 다른 플레이어와는 독립적입니다; 그러면 "게임"은 크로포드와 같은 정의에 의해 사실상 "레이스"입니다.

대부분의 다른 보드 게임은 전략과 행운의 요소를 결합합니다. 백개몬 게임은 플레이어가 주사위 두 개의 롤을 기반으로 최선의 전략을 결정해야 합니다. 트리비아 게임은 사람이 받는 질문에 따라 많은 무작위성을 가지고 있습니다. 독일식 보드 게임은 많은 보드 게임보다 운이 떨어지는 경우가 많은 것으로 유명합니다.

보드 게임 그룹에는 레이스 게임, 롤 무브 게임, 추상 전략 게임, 워드 게임 및 워 게임트리비아 및 기타 요소가 포함됩니다. 일부 보드 게임은 여러 그룹으로 나뉘거나 다른 장르의 요소를 포함합니다. 크라늄은 플레이어가 예술성, 라이브 공연, 트리비아 및 언어의 네 가지 기술 각각에서 성공해야 하는 인기 있는 예 중 하나입니다.

카드게임

카드놀이, 테오도어 롬바우트, 17세기

카드 게임은 카드 한 벌을 중심 도구로 사용합니다. 이 카드들은 표준 영미권 카드 (브릿지, 포커, 루미 등), 32장, 36장, 40장의 카드와 (독일의 인기 있는 게임 스캣 등) 다양한 수트 표지판을 사용하는 지역 덱, 78장의 카드로 이루어진 타로 덱 (유럽에서는 총칭 타로라고 알려진 다양한 속임수 게임을 하는 데 사용됨), 타록 또는 타로치 게임) 또는 개별 게임에 특화된 덱(: 세트 또는 1000 블랭크 화이트 카드). 우노은 원래 표준 덱으로 진행되던 게임이 이후 맞춤형 덱으로 상용화된 예입니다. 매직과 같은 일부 수집 가능한 카드 게임: Gathering은 사용 가능한 대규모 세트에서 수집하거나 개별적으로 구입한 소규모 카드로 플레이됩니다.

일부 보드 게임은 게임 플레이 요소로 카드 한 벌을 포함하는데, 일반적으로 무작위화하거나 게임 진행 상황을 추적하기 위한 것입니다. 반대로 Cribbage와 같은 일부 카드 게임은 보통 점수를 유지하기 위해 무버가 있는 보드를 사용합니다. 이 경우 두 장르의 차별화는 게임의 어떤 요소가 플레이에서 가장 중요한지에 따라 달라집니다. 무작위 액션에 카드를 사용하는 보드 게임은 일반적으로 다른 무작위화 방법을 사용할 수 있는 반면, 크리비지는 종이에 쉽게 점수를 매길 수 있습니다. 이러한 요소는 단순히 전통적이고 목적을 달성하기 가장 쉬운 방법입니다.

주사위 게임

학생들은 수학 능력을 향상시키기 위해 주사위를 사용합니다. 그들은 세 개의 주사위를 굴린 다음 기본적인 수학 연산을 사용하여 주사위를 보드 위에 있는 새로운 숫자로 결합합니다. 네 개의 정사각형을 일렬로 덮는 것이 목표입니다.

주사위 게임은 많은 주사위를 중심 요소로 사용합니다. 보드 게임은 종종 무작위화 요소에 주사위를 사용하므로 주사위의 각 롤이 게임의 결과에 지대한 영향을 미치지만 주사위 게임은 주사위가 게임의 다른 요소의 성패를 결정하지 않고 대신 게임에서 사람의 지위를 나타내는 중심 지표라는 점에서 차별화됩니다. 인기 있는 주사위 게임으로는 Yahzee, Farkle, Bunco, Liar's dice/Perudo, Poker dice 등이 있습니다. 주사위는 그 성격상 명백하게 난수를 생성하도록 설계되었기 때문에, 이 게임들은 일반적으로 고도의 운을 수반하며, 이는 플레이어가 보다 전략적인 플레이 요소와 확률 이론의 원리를 통해 어느 정도 지시할 수 있습니다. 그러한 게임은 도박 게임으로 인기가 있습니다. 비록 라이어의 주사위와 포커 주사위는 원래 도박 게임으로 생각되었지만 크랩스 게임은 아마도 가장 유명한 예일 것입니다.

도미노 및 타일 게임

도미노 게임은 카드 게임과 여러 면에서 비슷하지만, 일반 장치는 도미노라고 불리는 타일의 집합으로, 전통적으로 각각 주어진 숫자의 점 또는 "핍"을 가진 두 개의 끝이 있으며, 타일에 나타나는 두 개의 가능한 끝 값의 각 조합은 집합에서 고유합니다. 도미노로 진행되는 게임은 주로 플레이어의 "손"에서 다른 도미노의 일치하는 끝으로 도미노를 플레이하는 것을 중심으로 하며, 전체적인 목적은 항상 플레이를 할 수 있거나, 모든 열린 엔드포인트가 주어진 수 또는 배수로 합산되도록 하거나, 단순히 손에서 보드로 모든 도미노를 플레이하는 것일 수 있습니다. 세트는 한 쪽 끝에 있는 가능한 점의 수, 따라서 조합과 조각의 수에 따라 다릅니다. 역사적으로 가장 일반적인 세트는 더블식스이지만, 더블나인과 같은 확장형 세트는 사용 가능한 도미노의 수를 늘리기 위해 도입되었으며, 이를 통해 한 게임에서 더 큰 손과 더 많은 플레이어를 사용할 수 있습니다. 머긴스, 멕시칸 트레인, 치킨 풋은 매우 인기 있는 도미노 게임입니다. 텍사스 42는 "트릭 테이크" 카드 게임과 더 유사한 도미노 게임입니다.

전통적인 도미노의 종류는 매우 다양합니다. 트리오미노는 이론적으로는 비슷하지만 삼각형이므로 타일당 세 개의 값을 갖습니다. 마찬가지로 쿼드-오미노로 알려진 게임은 4면 타일을 사용합니다.

일부 게임은 카드 대신 타일을 사용하기도 하는데, 루미큐브루미카드 게임 계열의 변형으로 4가지 색상 중 오름차순으로 번호가 매겨진 타일을 사용하는데, 이는 영미권 카드의 2덱 "팩"과 매우 유사한 구성입니다. 마작은 카드와 같은 가치와 예술을 가진 타일 세트를 사용하는 루미와 매우 유사한 또 다른 게임입니다.

마지막으로, 일부 게임은 그래픽 타일을 사용하여 보드 레이아웃을 형성하고 게임의 다른 요소를 플레이합니다. 카탄카르카손정착민들이 그 예입니다. 각각 "보드"는 일련의 타일로 구성되어 있으며, 카탄 정착민에서는 시작 레이아웃이 무작위이지만 정적인 반면, 카르카손에서는 보드를 타일 단위로 "구축"하여 게임을 진행합니다. 타일을 움직이는 조각으로 사용하는 추상적인 전략 게임인 하이브는 보드가 없지만 체스와 유사한 기계적이고 전략적인 요소를 가지고 있습니다. 조각 자체가 레이아웃을 형성하고 그 안에서 움직일 수 있습니다.

연필과 종이 게임

연필과 종이 게임은 필기 재료 외에 전문 장비가 거의 또는 전혀 필요하지 않지만, 일부 이러한 게임은 보드 게임으로 상용화되었습니다(예를 들어, 스크랩블십자말 퍼즐 아이디어를 기반으로 하며 상자형 격자와 조각이 있는 틱택토 세트는 상용화되어 있습니다). 이 게임들은 그림과 같은 디자인 중심의 게임, 새싹과 같은 "커넥트 더 도트" 게임, 보글스캐터고리와 같은 글자와 단어 게임, 수도쿠크로스워드 퍼즐과 같은 솔리테어와 논리 퍼즐 게임까지 매우 다양합니다.

맞히기 게임

추측 게임은 한 명의 플레이어가 알고 있는 정보를 핵심으로 하며, 그 정보를 실제로 텍스트나 구어로 누설하지 않고 다른 플레이어에게 추측하도록 강요하는 것이 목적입니다. 캐릭터즈는 아마도 이러한 유형의 게임 중 가장 잘 알려진 게임일 것이며 캐치 프레이즈, 터부, 픽션 등과 같이 제공되는 커뮤니케이션 유형에 대한 다양한 규칙을 포함하는 수많은 상업적 변형을 생성했습니다. 이 장르는 또한 Win, Lose or Draw, Password$25,000 Pyramid와 같은 많은 게임 쇼를 포함합니다.

비디오 게임

비디오 게임은 컴퓨터 또는 마이크로프로세서로 제어되는 게임입니다. 컴퓨터는 다양한 게임 유형을 위한 가상 공간을 만들 수 있습니다. 일부 비디오 게임은 카드나 주사위와 같은 기존 게임 객체를 시뮬레이션하는 반면, 다른 게임은 현실에 기반을 둔 환경이나 환상적인 디자인을 시뮬레이션할 수 있으며, 각각 고유한 규칙이나 목표를 가지고 있습니다.

컴퓨터 또는 비디오 게임은 하나 이상의 입력 장치(일반적으로 아케이드 게임경우), 키보드, 마우스 또는 트랙볼(컴퓨터 게임), 컨트롤러 또는 동작 감지 도구(콘솔 게임)를 사용합니다. 패들 컨트롤러와 같은 더 많은 난해한 장치도 입력에 사용되었습니다.

비디오 게임에는 여러 장르가 있습니다. 첫 번째 상업 비디오 게임인 퐁은 탁구를 간단하게 시뮬레이션한 것입니다. 처리 능력이 높아짐에 따라 플레이어가 일련의 장애물을 통해 3인칭 시점으로 캐릭터를 안내하는 어드벤처, 액션 게임과 같은 새로운 장르가 개발되었습니다. 이 "실시간" 요소는 보드 게임으로 쉽게 재현할 수 없으며, 이는 일반적으로 "턴 기반" 전략으로 제한됩니다. 이 이점을 통해 비디오 게임은 전투와 같은 상황을 보다 현실적으로 시뮬레이션할 수 있습니다. 또한 비디오 게임의 플레이는 게임의 실제 표현과 동일한 신체적 기술, 힘 또는 위험을 요구하지 않으며 매우 현실적이거나 과장되거나 불가능한 물리학을 제공하여 환상적인 성격의 요소, 물리적 폭력과 관련된 게임 또는 스포츠의 시뮬레이션을 허용할 수 있습니다. 마지막으로, 컴퓨터는 다양한 성공도로 체스와 같은 전통적인 테이블 게임에서 한 명 이상의 인간 상대를 시뮬레이션하여 단일 플레이어가 할 수 있는 그러한 게임의 시뮬레이션으로 이어질 수 있습니다.

샌드박스 게임과 같은 더 개방형 비디오 게임에서는 플레이어가 특정 게임의 우주 범위 내에서 원하는 것을 자유롭게 할 수 있는 가상 환경이 제공됩니다. 때때로, 목표나 반대 의견이 부족해서 이것들이 "게임"으로 간주되어야 하는지 아니면 "장난감"으로 간주되어야 하는지에 대한 논쟁을 불러일으켰습니다. (Crawford는 구체적으로 Will WrightSimCity를 장난감의 예로 언급합니다.)[8]

온라인 게임

온라인 게임네트워크 및 시간 공유 컴퓨터의 가장 초기부터 문화의 일부였습니다. 플라톤과 같은 초기 상업 시스템은 엄격한 교육적 가치만큼 적어도 게임으로 널리 유명했습니다. 1958년, 위한 테니스는 방문자의 날을 지배했고 브룩헤이븐 국립 연구소오실로스코프에 관심을 끌었습니다. 1980년대 동안, 제록스 PARC는 주로 방문객들에게 직접 시연으로 제공된 메이즈 워로 알려졌습니다.

현대의 온라인 게임은 인터넷 연결을 사용하여 실행됩니다. 일부는 전용 클라이언트 프로그램이 있는 반면 다른 일부는 웹 브라우저만 필요합니다. 일부 단순한 브라우저 게임은 비디오 게임을 거의 하지 않는 보다 캐주얼한 게임을 하는 인구 통계 그룹(특히 나이가 많은 시청자)에게 어필합니다.[23]

롤플레잉 게임

롤플레잉 게임(Role-Playing Game)은 종종 RPG(RPG)로 약칭되는 게임의 한 종류로, 참가자들이 (보통) 가상의 환경에서 행동하는 캐릭터의 역할을 맡습니다. 게임을 하는 원래의 역할은 - 적어도 명시적으로 판매되는 것은 - 소수의 참가자들과 함께 진행되며, 보통 얼굴을 마주하고 펜과 종이로 전개되는 소설을 추적합니다. 플레이어는 함께 해당 캐릭터와 관련된 이야기를 공동 작업하고, 설정을 만들고, 개발하고, "탐험"하거나, 일상 생활의 범위를 벗어난 모험을 대리 경험할 수 있습니다. 펜 앤 페이퍼 롤플레잉 게임에는 예를 들어 던전 드래곤즈GURPS가 있습니다.

롤플레잉 게임이라는 용어는 비디오 게임 산업에서도 비디오 게임의 한 장르를 설명하기 위해 사용되었습니다. 이것들은 한 플레이어가 프로그래밍된 환경과 이야기를 경험하는 싱글 플레이어 게임이거나 플레이어가 인터넷을 통해 상호 작용할 수 있도록 할 수 있습니다. 경험은 일반적으로 전통적인 롤플레잉 게임과 상당히 다릅니다. 싱글 플레이어 게임으로는 파이널 판타지, 우화, 엘더 스크롤, 매스 이펙트 등이 있습니다. 온라인 멀티플레이어 게임은 종종 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임 또는 MMORPG로 불리며, 룬스케이프, 에버퀘스트 2, 길드워, 메이플스토리, 아나키 온라인, 도퍼스 등이 있습니다. 2009년 현재 가장 성공적인 MMORPG는 시장의 대부분을 장악하고 있는 월드 오브 워크래프트입니다.[24]

비즈니스 게임

비즈니스 게임은 인터랙티브 보드 게임에서 다양한 소품(볼, 로프, 후프 등)과 다양한 종류의 활동을 포함하는 인터랙티브 게임에 이르기까지 다양한 형태를 취할 수 있습니다. 이러한 게임의 목적은 조직 성과의 일부 측면과 연결하고 비즈니스 개선에 대한 논의를 생성하는 것입니다. 많은 비즈니스 게임은 조직 행동에 중점을 둡니다. 이 중 일부는 컴퓨터 시뮬레이션이고 다른 일부는 플레이 및 디브리핑을 위한 간단한 디자인입니다. 팀 빌딩은 이러한 활동의 공통적인 초점입니다.

시뮬레이션

"게임"이라는 용어는 훈련, 분석, 예측과 같은 다양한 목적을 위해 "실생활"에서 다양한 활동 또는 사용을 시뮬레이션[25][26] 또는 재연하는 것을 포함할 수 있습니다. 잘 알려진 예로는 전쟁 게임롤플레잉이 있습니다. 이 의미의 근원은 인류학원시 문화를 관찰함으로써 추론한 게임의 인류 선사에서 비롯될 수 있으며, 어린이 게임은 사냥, 전쟁, 간호 등 성인의 활동을 상당한 정도로 모방합니다. 이런 종류의 게임은 현대에 보존되어 있습니다.[original research?]

참고 항목

  • Game club – 공통 관심사 또는 목표로 하나가 된 사람들의 연합
  • 게임 역학 – 게임의 상태와의 상호 작용을 위해 설계된 구성, 규칙 또는 방법
  • 게이머 – 비디오 게임을 하는 취미주의자
  • 여자 아이들의 게임장난감 – 여자 아이들의 흥미를 끌 수 있는 장난감 및 게임의 하위 집합 된 페이지
  • 게임의 역사
  • 놀이를 통한 학습 – 교육과 심리학에서의 개념
  • 게임 목록 – 게임에 대한 개요 및 주제 한 설명이 된 페이지
  • 루데메 – 기본 놀이 단위
  • Ludibrium하는 라틴어 단어
  • Ludology – 게임과 게임을 플레이하는 행위에 대한 연구 합니다.
  • Ludomania – 입증 가능한 위해 및 부작용에도 불구하고 반복적인 도박 페이지 된 페이지
  • 모바일 게임 – 모바일 장치에서 하는 비디오 게임
  • N-Player 게임 – 일반적으로 2-Player Games Pages가 하는 것과 대조적으로 사용되는 N-Player 게임
  • 개인용 컴퓨터 게임 – 개인용 컴퓨터에서 실행되는 전자 게임 된 페이지

참고문헌

  1. ^ "Definition of GAME". Merriam-Webster. Retrieved 7 May 2017.
  2. ^ Soubeyrand, Catherine (2000). "The Royal Game of Ur". The Game Cabinet. Retrieved 5 October 2008.
  3. ^ Green, William (19 June 2008). "Big Game Hunter". 2008 Summer Journey. Time. Archived from the original on 20 June 2008. Retrieved 5 October 2008.
  4. ^ "History of Games". MacGregor Historic Games. 2006. Retrieved 5 October 2008.
  5. ^ Wittgenstein, Ludwig (1953). Philosophical Investigations. Oxford: Blackwell. ISBN 978-0-631-23127-1.
  6. ^ "Was Wittgenstein Wrong About Games?". Nigel Warburton. 2007. Retrieved 28 June 2013.
  7. ^ Caillois, Roger (1957). Les jeux et les hommes. Gallimard.
  8. ^ a b c Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders. ISBN 978-0-88134-117-1.
  9. ^ Ross, Greg (4 June 2018). "Podcast Episode 203: Notes and Queries". Futility Closet. Retrieved 25 December 2023.
  10. ^ a b Costikyan, Greg (1994). "I Have No Words & I Must Design". Archived from the original on 12 August 2008. Retrieved 17 August 2008.
  11. ^ Maroney, Kevin (2001). "My Entire Waking Life". The Games Journal. Archived from the original on 21 November 2008. Retrieved 17 August 2008.
  12. ^ Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. p. 80. ISBN 978-0-262-24045-1.
  13. ^ Clark C. Abt (1987). Serious Games. University Press of America. ISBN 978-0-8191-6148-2.
  14. ^ Avedon, Elliot; Sutton-Smith, Brian (1971). The Study of Games. J. Wiley. p. 405. ISBN 978-0-471-03839-9.
  15. ^ Suits, Bernard (1967). "What Is a Game?". Philosophy of Science. 34 (2): 148–156. doi:10.1086/288138. JSTOR 186102. S2CID 119699909.
  16. ^ McGonigal, Jane (2011). Reality is Broken. Penguin Books. ISBN 978-0-14-312061-2.
  17. ^ Schwyzer, Hubert (October 1969). "Rules and Practices". The Philosophical Review. 78 (4): 451–467. doi:10.2307/2184198. ISSN 0031-8108. JSTOR 2184198.
  18. ^ a b Marsili, Neri (12 June 2018). "Truth and assertion: rules versus aims" (PDF). Analysis. 78 (4): 638–648. doi:10.1093/analys/any008. ISSN 0003-2638.
  19. ^ Kemp, Gary (2007). "Assertion as a practice". Truth and Speech Acts: Studies in the Philosophy of Language.
  20. ^ K.G. Binmore (1994). Game Theory and the Social Contract. MIT Press. ISBN 978-0-262-02444-0.
  21. ^ a b Laszlo Mero; Anna C. Gosi-Greguss; David Kramer (1998). Moral calculations: game theory, logic, and human frailty. New York: Copernicus. ISBN 978-0-387-98419-3.
  22. ^ Simon C. Benjamin & Patrick M. Hayden (13 August 2001). "Multiplayer quantum games". Physical Review A. 64 (3): 030301. arXiv:quant-ph/0007038. Bibcode:2001PhRvA..64c0301B. doi:10.1103/PhysRevA.64.030301. S2CID 32056578.
  23. ^ De Schutter, Bob (March 2011). "Never Too Old to Play: The Appeal of Digital Games to an Older Audience". Games and Culture. 6 (2): 155–170. doi:10.1177/1555412010364978. ISSN 1555-4120. S2CID 220317720.
  24. ^ Woodcock, Bruce Sterling (2008). "An Analysis of MMOG Subscription Growth". Retrieved 16 November 2008.
  25. ^ "Roleplay Simulation for Teaching and Learning". Archived from the original on 5 February 2008.
  26. ^ "Roleplay Simulation Gamer Site". Playburg.com. Retrieved 29 July 2009.

추가읽기

  • 아베돈, 엘리엇; 서튼 스미스, 브라이언, 게임의 연구 (필라델피아: Wiley, 1971), Krieger 재인쇄, 1979. ISBN 0-89874-045-2.